home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / Roger-Rabbit.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-16  |  12KB  |  227 lines

  1. Who Framed Roger Rabbit
  2. -----------------------
  3.  
  4. Formats Available:  IBM (CGA, EGA)
  5.             C64 (1 revision)
  6.             Apple II
  7.             Amiga (1 revision)
  8.  
  9. Amiga Hard Disk Installation Instructions
  10. -----------------------------------------
  11.  
  12. Who Framed Roger Rabbit will run faster once installed onto your hard disk.  
  13. You must have at least 1.8MB available on your hard disk to install the game.
  14.  
  15. To install Who Framed Roger Rabbit onto your hard disk, follow these steps:
  16.  
  17. 1. Boot your computer with a Workbench disk and open a CLI Window (consult 
  18.    the section on Accessing CLI in your Amiga manual if you need more 
  19.    information on how to do this).  After opening a CLI window, type the 
  20.    following two CLI commands:
  21.  
  22.      CD dh0:
  23.      MAKEDIR Roger
  24.  
  25. 2. Insert Who Framed Roger Rabbit Disk 1 into your floppy disk drive and
  26.    type:
  27.  
  28.      COPY Disk1: dh0:Roger /ALL
  29.  
  30. 3. After Disk 1 has finished copying, remove it from your floppy disk drive 
  31.    and insert Disk 2.  Next, enter the following commands:
  32.  
  33.      COPY Disk2: dh0:Roger /ALL
  34.  
  35. A complete copy of Who Framed Roger Rabbit is now on your hard disk drive.
  36. Please put your Who Framed Roger Rabbit disks away into a safe place.  They
  37. should NOT be in the floppy disk drive when you are running the program from
  38. your hard drive.
  39.  
  40. Each time you wish to run Who Framed Roger Rabbit from your hard disk, open 
  41. a CLI window and enter the following commands:
  42.  
  43.      ASSIGN Disk1: dho:Roger
  44.      ASSIGN Disk2:dh0:Roger
  45.      CD dh0:Roger
  46.      RogerRabbit
  47.  
  48. You may also wish to use the ED screen editor to create a text file named 
  49. PLAYROGER that contains these last four commands so that you can simply 
  50. type EXECUTE PLAYROGER each time you wish to play Who Framed Roger Rabbit.  
  51. For details on the ED screen editor and the execute command, consult your 
  52. Amiga manual.
  53.  
  54.  
  55. Who Framed Roger Rabbit Upgrade Information
  56. -------------------------------------------
  57.  
  58. Amiga:  If you would like to receive the upgrade for your copy of Who 
  59.     Framed Roger Rabbit, just complete and return the warranty card 
  60.     and you will automatically be mailed information on how to receive 
  61.     the upgraded disks.
  62.  
  63. C64:    If you would like to receive the upgrade for your copy of Who 
  64.     Framed Roger Rabbit, just complete and return the warranty card 
  65.     and you will automatically be mailed information on how to receive 
  66.     the upgraded disks.
  67.  
  68.  
  69. IBM:    If you would like to receive the EGA version of Who Framed Roger 
  70.     Rabbit, just complete the upgrade coupon included with the game 
  71.     materials and mail it along with your original disk(s) to the 
  72.     address on the card.  Please do not mail it to Disney Software's 
  73.     Burbank, CA address as this will only delay the delivery of your 
  74.     disk(s).
  75.  
  76. There is no upgrade for the Apple II version of the program.
  77.  
  78.  
  79. If you are missing any of the materials necessary to receive the appropriate 
  80. upgrade, please call us at (818) 841-3326 and speak to one of  our Customer 
  81. Service Representatives.  Office hours are 8:00am to 5:00pm Pacific Standard
  82. Time, Monday through Friday.
  83.  
  84.  
  85. Game Synopsis:  In Who Framed Roger Rabbit, the object is for the player to 
  86.         help Roger Rabbit race through the streets of Los Angeles to 
  87.         find the will that leaves Toontown to all those lovable 
  88.         toons.  Roger must dodge "dip" puddles, scurry through the 
  89.         Ink and Paint Club gathering almost everything in sight, and 
  90.         then race again to the Gag Factory where he must get past 
  91.         Judge Doom's weasel henchmen to save Jessica from the Dip-
  92.         mobile.
  93.  
  94. Game Sequence:  Benny-the-Cab - Roger and Benny race against the Toon Patrol
  95.         through the streets of Los Angeles dodging oncoming traffic, 
  96.         dip puddles, and street cars.  Benny has the unique ability 
  97.         to jump over cars, puddles, street cars, and even to ride 
  98.         over buildings.
  99.  
  100. Ink and Paint Club - In this scene Roger runs from table to table desperately
  101. searching for Marvin Acme's Will.  Since Roger is not sure where it can be, 
  102. he grabs all the napkins in the place.  The ever efficient Penguins that work
  103. in the club will constantly be re-setting the tables with napkins, so Roger 
  104. has to move VERY quickly.  Also, remember how Roger reacts to alcohol?  Well,
  105. if you've forgotten, this will remind you.  Don't let Roger grab a bottle or
  106. you will lose precious time.  Finally, don't get to close to the bouncer-
  107. gorilla.  If he gets his paws on you you lose a "life".
  108.  
  109. Benny-the-Cab - Once again Benny and Roger team up to thwart Judge Doom.  
  110. Get through the streets as quickly as you can.  The faster you go, the more 
  111. time you will have in the Gag Factory.
  112.  
  113. Gag Factory - In the Gag Factory Roger must move through ten screens 
  114. maneuvering past all five of Judge Doom's weasels to rescue the fair 
  115. Jessica.  Roger must use various gags found throughout the factory to 
  116. make the weasels laugh themselves into oblivion.  If the player accomplishes 
  117. this, they have defeated Judge Doom and saved Toontown from destruction.  A 
  118. few reward screens follow.
  119.  
  120. Strategy/Hints
  121. --------------
  122.  
  123. Benny-the-Cab - The trick here is to stay ahead of the black Toon Patrol 
  124. truck.  The following should help you accomplish this:
  125.  
  126. 1. Use the Up-Arrow-Jump combination to get onto the rooftops of the 
  127.    buildings.  This keeps you away from dip puddles and other vehicles, 
  128.    but at the expense of not being able to grab valuable objects hanging 
  129.    from the side of the buildings.  You must then negotiate the changing 
  130.    level of the buildings.
  131.  
  132. 2. On the IBM CGA and EGA versions there is a definite pattern for the cars, 
  133.    dip puddles, objects, and street cars.  Discovering this pattern will help
  134.    anticipate what is coming next.
  135.  
  136. 3. The objects hanging from the fronts of the buildings help you as follows:
  137.    Diamonds remove a dip bucket from your total provided you have at least 
  138.    one.  Wheels protect Benny for a short period of time from dip puddles.
  139.    On the IBM EGA, C64, and Amiga versions Benny changes color while he is 
  140.    "protected".  Finally, the Boxing Gloves will give Benny a temporary boost 
  141.    of energy enabling him to go faster.
  142.  
  143. Ink and Paint Club - The trick here is to gather up all the napkins on the 
  144. tables while avoiding the gorilla who haunts the lowest two tables and not 
  145. grabbing any bottles.  This is an extremely difficult task.  Most players 
  146. are unable to do this.  Failing to clear all the tables within the allotted 
  147. time (approximately 3 minutes), costs the player an additional dip bucket 
  148. being added to their total.  However, if you have cleared off most of the 
  149. tables, Baby Herman will get mad at you but tell you to go to the Gag 
  150. Factory anyway.  The following suggestions should help you find Marvin's 
  151. Will:
  152.  
  153. 1. Never go to the lower tables while the gorilla is headed towards you; 
  154.    he's faster than you think!
  155.  
  156. 2. If this section ends up being too "expensive" in terms of getting too 
  157.    many dip buckets, you may want to just let Roger run around the center 
  158.    table the whole time and let the song end.  This will cost you one dip 
  159.    bucket, but some skillful driving in the following Benny-the-Cab section 
  160.    can reclaim that for you.
  161.  
  162. Gag Factory - This sub-game pits you against Judge Doom's weasel henchmen.
  163. The following should not only help you survive in the Gag Factory, but the 
  164. following are outright solves to the tricky portions of the game, so don't 
  165. read past this point if you haven't been to the Gag Factory yet:
  166.  
  167. 1. In the IBM CGA version  of the game you can use a single gag repeatedly 
  168.    to eliminate a weasel.  In all other versions you must use at least 2 
  169.    gags alternately to dispose of each weasel.  Also, you must be quick 
  170.    about it -- if you wait too long to use the next gag or exit to another 
  171.    screen, the weasel won't be laughing anymore so you'll have to start all 
  172.    over again with him.
  173.  
  174. 2. From the screen where the columns are lettered "A-B-C", have Roger go up 
  175.    the elevator by positioning him in front of it and either pushing the 
  176.    joystick forward or pressing the up-arrow key.  You will see Roger go up 
  177.    to the second floor.  The far left crates have portable holes in them.  
  178.    Have Roger grab a hole by pushing the joystick forward or pushing the 
  179.    up-arrow.  You should see an icon appear in the lower left corner 
  180.    representing a portable hole.  Despite the appearance of the icon -- 
  181.    it looks like two holes -- you have only one portable hole.  Have Roger 
  182.    walk  to the right until he's in the center of the next screen, the "D-E" 
  183.    screen.  Once he's there, use the portable hole by pressing the fire 
  184.    button or the space bar to drop to the first floor.  This is an example 
  185.    of how gags are used and how Roger can make his way through the factory.
  186.  
  187. 3. To get past this part of the game, you have to do the following:  On the 
  188.    "K-L-M" screen, go to the first floor and use the pogo stick to help Roger
  189.    bounce back to the "A-B-C" screen.  Get off the pogo stick and go up the 
  190.    elevator.  Just to the left is a crate full of magnets.  Take one and go 
  191.    all the way back to the "K-L-M" screen -- not the screen with the bomb!
  192.    One screen over.  Before you get the pogo stick, you might want to dispose 
  193.    of this weasel first, instead of using the vanishing cream to get past him.
  194.    Remember, you can only carry one gag at a time, so you'll lose the magnet
  195.    when you grab the vanishing cream.  Get on the second floor of the "K-L-M"
  196.    screen and push the button.  Use the magnet to attach Roger to the swinging 
  197.    hook on the right.  This will take you to the second half of the gag 
  198.    factory.
  199.  
  200. 4. Roger now starts the second half of the Gag Factory on screen "N-O-P".  
  201.    Have Roger grab a portable hole from right behind him and then use it 
  202.    immediately to drop to the first floor.  Then walk Roger all the way to 
  203.    the right, picking up a bottle of invisibility potion along the way.  
  204.    Once Roger is on the "Q-R" screen, use the invisibility potion to walk 
  205.    fast the first weasel.  While Roger is invisible you must have him jump 
  206.    over the puddle of dip on the right and then go up the elevator and past 
  207.    the next weasel on the next screen.  This may sound tricky, but that's 
  208.    only because it is; yet with a little practice you should be able to do 
  209.    this pretty well.  You may want to try to get rid of the first weasel 
  210.    before resulting to this marathon inviso-run, but this works every time 
  211.    once you master the timing.
  212.  
  213. 5. To win the game, you have to get past all the weasels; this should put 
  214.    you on the "Y-Z" screen.  Having picked up a portable hole from the last 
  215.    set of crates on the first floor of the "V-W-X" screen, walk Roger up the 
  216.    elevator all the way to the far right on the second floor.  Use the hole 
  217.    to drop to the first floor.  Get a pogo stick from the crates and bounce 
  218.    back over the dip.  Get another portable hole from the crates on the 
  219.    previous screen and go back up the elevator on the "Y-Z" screen.  Have 
  220.    Roger fall through the first hole you made then throw the hole over the 
  221.    "X" on the floor on the first floor.  You should see a tiny Roger Rabbit 
  222.    jump onto the dip-mobile and save Jessica as he does away with Judge 
  223.    Doom.  Following this are some reward screens and the game is over.
  224.  
  225. ------------
  226. END OF HINTS
  227.