home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / Street_Fighter.txt < prev    next >
Text File  |  1998-05-26  |  11KB  |  215 lines

  1. Cammy FAQ for SFA2G
  2. v.???
  3. by John Liu
  4.  
  5. My first shot at an FAQ... please bear with me!!!
  6.  
  7. Updates:
  8. 5/8/98
  9. -Data on Psycho Streak
  10. -Linking 2 forwards.
  11.  
  12. Selecting Cammy--
  13. Defeat the game with M.Bison(US)/Vega(Japan) on at least default difficulty and
  14. get the #1 high score.  Input your name as CAM.  Then go into Versus mode 
  15. and push start over M .Bison/Vega twice.
  16. general move notations:  I'm presuming that if you are reading this FAQ, then 
  17. you know the basics of Street Fighter Alpha 2 Gold, as well as Street Fighter 
  18. itself.  If not, then here's a quick rundown....  A quick notation of the 
  19. terms I've heard for the various buttons. 
  20. wp=jab=jab=1
  21. mp=strong=st=2
  22. hp=fierce=fr=3
  23. wk=short=sh=4
  24. mk=forward=fw=5
  25. fk=roundhouse=rh=6
  26. ap=any punch
  27. ak=any kick
  28. 2p= 2 punches
  29. 2k= 2 kicks
  30. 3p= 3 punches
  31. 3k= 3 kicks
  32. the directions should be self explanatory.  diagonals are indicated by a /.
  33.  
  34. Cammy in SFA2G is essentially her X-Men vs. Street Fighter form, without her 
  35. Lock on super and any of her air moves, and her "Come on!" counter. =( 
  36. What she has however, is a pretty fast Cannon drill, and a wide arcing 
  37. Cannon Spike, her Hooligan roll, and her Spinni ng Axel Knuckle.
  38. Also gone is the psycho power from her moves.
  39.  
  40. Colors:  Cammy appears with a brown parka and blue tights with punch, blue and
  41. green with kick.
  42. Intro:  Cammy throws off her parka, shouting "Come on!!!"
  43. Taunt(push select):  Cammy slides her thumb across her neck, and smiles, saying
  44.  "come on!"
  45.  
  46. Normal moves in a nutshell:(quick note-- Cammy is the only Street Fighter in 
  47. SFA2G with close up moves that are automatic-- Dhalsim's had to be 
  48. manually controlled.  The only important change this has is her standing 
  49. fierce and roundhouse, to be explained.)
  50.  
  51. Jumping-- Cammy is a fast character, whose jump lasts just a little longer than
  52.  ARK's, but shorter than, say, Guy or Chun Li's.
  53.  
  54. Walking-- Cammy is FAST.  Easily faster than Guy, a little faster than Chun Li.
  55.   A special note--
  56. When Cammy is ducking, she is so small that some supers will go over her, like
  57. the last hits of Sagat's Tiger Raid.  I still need to look into this.
  58.  
  59. Throws-  Punch does a suplex, kick does a frankensteiner.  In the air, punch 
  60. performs a throw reminiscent of Guile's punch air throw.  Cammy just pushes 
  61. opponent down.  Kick in the air will give a painful looking frankensteiner.
  62.  
  63. Jab-far: quick punch... hard to AC, but low damage.  Your standard jab.  Crouch
  64. ing jab is more of the same, but with the oppoite hand.  Up close, standing 
  65. jab becomes an elbow to the face.  Jabs are one of the few normal moves that 
  66. Cammy has that can be two-in-oned.  
  67. Jumping, it is a straight palm strike at about 30 degrees downward.  
  68. Decent for jump ins, too low for air to air
  69.  
  70. Strong- far: A straight up standing version of her crouching jab.  Up close, it
  71. becomes an uppercut, like ARK's... but too quick to be used as a reliable 
  72. air-counter.  Ho wever, it can be two-in-oned as well.  Jumping, it is 
  73. virtually identical to jumping jab but it is a chop instead of a thrust 
  74. strike.  Same thing as the Jab.
  75.  
  76. Fierce-  Far:  two hit backfist.  Cannot be two in oned, but is decent damage 
  77. and range.  Up close, a two handed Captain Kirk style punch that is VERY 
  78. fast and will snuff fireball attempts if anticipated.  Good for close combat.
  79. Jumping, this is one of your best jump in options... a Thrust at 45 degrees.  
  80. Good range and damage.  Crouching, it's an uppercut with properties like 
  81. Sakura's c.fierce, with less priority, speed and more horizontal 
  82. range.  It's not the best air counter, but it works.
  83.  
  84. Short- high side kick from far away, up close it becomes a knee.  Decent, 
  85. quick, can be two in oned.  Nothing too special here.  Jumping is a nice 
  86. side kick with good range.. . almost as good as Dan's jumping short, 
  87. maybe better.  In addition, you can use it to cross up the opponent.  BTW
  88. this is the only kick of cammy's that can be two-in-oned(c.short)
  89.  
  90. Forward- swinging side kick.  Up close, it is the same as her far standing 
  91. short animation.  As for jumping? An upward side kick good for air-to-air 
  92. fights, since it is aimed horizontally and slightly upwards... I've heard 
  93. this can cross up, but i doubt it.  You can also use the standing version as a
  94. counter if they jump in too far from you, in the same way Rose can use her 
  95. standing roundhouse.  Crouching forward is just as fast as Chun Li's!!!
  96.  
  97. Roundhouse-  OK, this is one of the better normals in Cammy's arsenal.  Far 
  98. away, a handstand side kick with great range like Birdie's c.forward or 
  99. adon's s.roundhouse.  Up close a handstand kick that goes almost straight 
  100. up, like Chun-Li's s. roundhouse.  A great Air counter, and both standing and 
  101. crouching are really nice and fast.  Jumping, it's THE jump in, with nice range
  102. and pretty nice priority.  As for air-to-air, the jump forward is better 
  103. against high jumpers, while this is choice for bigger, slower characters.
  104.  
  105. Special Moves:
  106.  
  107. Cannon Spike- Cammy's DP(DP +ak)-Cammy rises foot first, shouting "Cannon 
  108. Spike!" good priority, since she squeezes herself into a needle shape, 
  109. and also very nice range, because before she starts to rise, she slides 
  110. ever so slightly forward.  Heights are about the sam e as Sagat's Tiger 
  111. Blows/uppercuts.  One hit for good damage.  Good in combos, knocks down.
  112.  Whether hit or blocked, cammy flips away a respectable distance, back to 
  113. her starting point, a nd sometimes, further back.  An opponent hit with 
  114. this will find themselves a full screen away, so it's good to use to get 
  115. some breathing space.  However, Cammy's flipping away gives a blocking opponent
  116. lots of time to recover and attack.  This is as close as you're going to 
  117. get to a flying screen in SFA2G.  When this hits, the opponent is knocked 
  118. clear across the screen.  Good if you're stuck in the corner and your
  119. opponent is poking you to death, or trying a jump-in.
  120.  
  121. Cannon Drill-  Body projectile!!! Woo hoo!!! (qcf +ak)  Lacking the range of 
  122. birdie's headbutts or sodom's jitte strikes, The Cannon drill is cammy's 
  123. main weapon in combos.  Cammy twists herself into a spike and launches 
  124. herself at her opponent.  Short will go 1/4 o f the screen, forward, 1/3, 
  125. and roundhouse, 1/2 of the screen.  The roundhouse version will give 2 hits up
  126. close.  Cammy has BAD recovery time and does not push off much, leaving her 
  127. RIGHT IN FRONT of the opponent, well within any throw range.  Do this 
  128. move wisely.  This can make or break Cammy.  Oh, it goes under high 
  129. fireballs (Sagat's high tiger shot, Rose's soul spark, Bison's psycho shot).
  130.  
  131. Spin Axel Knuckle-(HCB +ap)  Cammy hops and does a standing 2 hit fierce.  Best
  132. done with a jab to avoid fireballs, this move lost a lot of priority.  
  133. Other punches have a har der time dodging.
  134. Jab goes 1/4, strong, 1/3, fierce, 1/2.
  135.  
  136. Hooligan Roll- d,d/f,f,u/f +ap, k  This move is SLOOOOOW.  The kick throw is 
  137. hard to land (must be timed as cammy is near their head) and if it connects, 
  138. she does a spinning f rankensteiner for measly damage.  If nothing is pushed, 
  139. Cammy does a slide kick goes over firebal ls, except for Sagat's Bison's 
  140. and Rose's.
  141.  
  142. Alpha Counters
  143. Punch-  Standing Fierce(2 hit)  Decent, knocks down.  But it's badly short 
  144. ranged.  Will hit crouching opponents... but for 1.5 meter?  Forget it.  
  145. Just custom combo through.
  146.  
  147. Kick-Cannon Spike.  The better of the two, since it deals with air attacks 
  148. better.  Slightly better range.  But again, for 1.5 meter?  Not worth it.
  149.  
  150. Supers-
  151.  
  152. Slingshot Buster-  Less hits than in XvSF.  Cammy does a powered up Cannon
  153. drill, followed up by Cannon Spike.  5 hits at level 1(rh cannon drill, 
  154. short cannon spike)  7 at 2 (r h cannon drill, forward cannon spkie), and 
  155. 9 at lvl 3(rh cannon drill and spike)  The super of choice in combos.
  156. Decent Damage.  Will NOT go through fireballs.  The starting Cannon drill has 
  157. good range, so try doing it against an opponent who sticks out random 
  158. punches and kicks.  Fast, too.
  159.  
  160. Psycho Streak-  Yup yup, she salutes, Bison appears and performs his super 
  161. psycho crusher, but only 3 hits at level 1, 4 at 2, and 5 at 3.  Bison 
  162. appears at some distance in front of cammy, so DO NOT do this up close.  
  163. As far as I know, this cannot be combo'd because of this property.
  164. Treat this as a Super projectile, as it cancels normal projectiles.  As for SC
  165. projectiles, It acts like a super fireball.  Cammy has HORRIBLE lag, so 
  166. make sure it connect s.  One good thing is that Bison goes all the way 
  167. across the screen.  Also instant...
  168.  
  169. Combos-- Cammy sucks in terms of combos.  Just your basic jump in, 2 in one.  
  170. Remember that the j. short crosses up.  Best non-super involving combo?  
  171. Enemy in corner, j. roun dhouse, c.strong, roundhouse cannon drill for four 
  172. hits.  I have not found any links for cammy, a side from the standard jabs and
  173. shorts.  You can try crossup j.short, c.jabx4, cannon spike/drill/slingshot
  174. buster.
  175. On another note, you can link 2 crouching forwards.  But unfortunately, 
  176. c. forward doesn't 2-in-1.
  177.  
  178.  
  179. Custom Combos
  180.  
  181. The best set up for this is c. roundhouse.  From there, follow with a cannon sp
  182. ike and finish the combo with spinning backfists. Or, go straight cannon 
  183. spikes and finish with a cannon drill.  Anti air, start with a C. fierce 
  184. or a close s.roundhouse, and continue.  Nothing really great.
  185.  
  186. Win poses-
  187. Cammy does her arm-slashing through the air pose from ST and Super.(select+jab/
  188. short?)
  189. Cammy turns around, gives the thumbs up, and turns around.(select +forward?)
  190. Cammy salutes, as Bison appears, floating, saying "Terminated!"(select+strong?)
  191. Cammy turns around, looks over her shoulder, giving a thumbs up and smiling.  
  192. Kawaii!!!
  193.  
  194. (select+roundhouse?)
  195. Cammy stands at attention as Bison appears, floating and grinning
  196. (select+fierce?)
  197.  
  198. Loss to time pose- Cammy turns around, looks disappointed, slumps her 
  199. shoulders.
  200.  
  201. Versus Strategies
  202.  
  203. M.Bison- With his new floaty jump, picking him out of the air with the cannon 
  204. spike is not a problem.  His standing kicks, however, are.  Cammy's attacks 
  205. get snuffed.  Biso n's air defense isn't so hot, so you know what to do!  
  206. Jump in with fierce and roundhouse, but make sure not to get predictable 
  207. or you'll eat a c. fierce.  Try not to cannon drill unless you're sure it'll 
  208. hit because the lag after is horr,
  209.  
  210. What's missing?
  211. Some good combos, confirmation for win poses, any other details.  Thanks!!!
  212. E-mail me at berkeleyguyver@geocities.com
  213. Thanks to Kenshiroh for his help in getting the names for some of the moves.
  214.  
  215.