home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / die-hard-arcade.txt < prev    next >
Text File  |  1998-01-08  |  33KB  |  690 lines

  1.  
  2.  
  3.                            DIE HARD ARCADE Info
  4.  
  5. --written by Ilphay.
  6.  
  7.   I describe the game as though you have a competent partner (a
  8. stretch, I know).  I usually play the woman.  She's faster, but
  9. the man is better with weapons--also, I've never seen the woman
  10. get hit in the "midsection."  I also have less difficulty making
  11. arrests w/ the man (but that may just be because I've less
  12. experience w/ him).
  13.  
  14.   Some Moves:
  15. Controls:  P=punch, K=kick, J=jump.
  16.     up, down, left, right = joystick.
  17.     for'd (forward), back (backward) = stick relative to facing
  18.  
  19.   Unarmed:
  20. 3X side kick         - K,K,K
  21. Punch combo          - P,P,P,P
  22. Kick combo           - ford + K,K,K
  23. Punch/Kick combo     - Punch combo, K OR ford+P,P,P,K
  24. Kick/Punch combo     - ford + K,K,P
  25. Spin moves           - P+K+J
  26.   (decreases health, some people never catch onto that fact,
  27.    "What!  I'm dead already?  What a crock.  Ch-Ching.")
  28. Jump overhead punch  - J,P (hold P button=split punch)
  29.   (Following jump moves with P or K add a straight punch or slide
  30. kick after the jump move.)
  31. Jump frontkick       - (up, down) J,K
  32. Jump dropkick        - right(left) + J, K (hold K=sidewinder)
  33. Lunge forward        - tap ford
  34. Run                  - Lunge forward, ford (hold) OR
  35.   Double tap ford (hold)
  36. Lunge backward       - tap back
  37. Handspring back      - Lunge back, back
  38. Dash forearm         - Lunge forward, P
  39. Running tackle       - Run, P
  40. Dash knee            - Lunge forward, K
  41. Running sidekick     - Run, K
  42. "Shoryuken!" (couldn't resist) - (up, down) P+J
  43. Shoulder/elbow       - right(left) + P+J
  44. 2X back/reverse kick - right(left) + K+J
  45. Glass jaw uppercut   - P (hold, release)
  46. Somersault kick      - K (hold, release)
  47. Shoulder slam        - J, up(down)+P
  48. Knee slam            - J, up(down)+K
  49. Backfist             - back+P
  50. Turning sweep        - back+K
  51. Low punch combo      - up(down)+P,P,P
  52. Low kick combo       - up(down)+K,K,K
  53. Low punch/kick combo - up(down)+P,P,K OR up(down)+P,P,P,K
  54. Low kick/punch combo - up(down)+K,K,P
  55. (when down) spring up- P OR K OR J
  56. gettup and punch     - up(down, left, right) + P
  57. gettup and kick      - up(down, left, right) + K
  58.   (face down = sweep, face up = kick)
  59. roll over            - up(down) + P OR K OR J
  60.  
  61.   (My most conventional attack is the vanilla kick combo.  I find
  62. that the low punch/kick combo w/ 3 punches inflicts the most
  63. damage--assuming every blow strikes the opponent.  The 2X reverse
  64. kick is a versatile attack since it can be used alongside an
  65. opponent.  Enemies who can block blows usually don't block when
  66. attacked from alongside.  Also, the following attacks will often
  67. "stun" male enemies--the male player can also be "distracted:" 
  68. dash knee; gettup and kick; and the third kick of the low kick
  69. combo.  Naturally, I try to save these attacks for the deathblow
  70. in order to maximize enemy humiliation--who says police brutality
  71. is passé?)
  72.  
  73.   (When grabbing opponent):
  74. Punch,elbow          - P,P,P
  75. Knee,elbow           - K,K,K
  76. Pin down, punch      - P,P,left(right),P,P,P
  77. Pin down, slam back  - K,K,left(right),K,K,K
  78.   (Pin moves can be reversed.  I don't know the exact
  79. combinations to reverse/block/kickout.  My best suggestion is to
  80. shake the joystick up and down while slapping buttons--on the
  81. GAME that is!)
  82. Forearm throw        - back + P
  83. (High) shoulder throw- back + K
  84. Head spike           - P + J
  85. (High) stomach throw - K + J
  86. Giant swing          - P,P,K,K,P*
  87. German suplex        - P,P,K,K,K*
  88.   (* My local machine has(had) these two slam instructions on it,
  89. but I find that slams are a simple 3-button sequence as follows. 
  90. The 5-button process just adds smacks before the slam.)
  91. Leg swing            - P, (P,) K, (K,) P
  92. Suplex               - P, (P,) K, (K,) K
  93. Pile drive           - K, (K,) P, (P,) P
  94. Headlock slam        - K, (K,) P, (P,) K
  95.   (I prefer pile drive since it inflicts maximum damage while
  96. being easy to master.  But, headlock slam is the quickest move
  97. that inflicts substantial damage.  And, as you may've seen, leg
  98. swing tends to "clear the area" while it inflicts damage similar
  99. to headlock slam.  Many people--namely little kids who just slap
  100. buttons--are able to get the leg swing by tapping P+K
  101. repeatedly.)
  102.  
  103.   Pick up items w/ the red/green frame on them using the Punch
  104. button.  Whenever the frame is green, pressing Punch will pick
  105. the item up.  Items you can pick up are:  weapons, clips, healing
  106. items (i.e.  pill, medkit), and a lighter.  Each player can hold
  107. four clips plus one concealed handgun PLUS one weapon to wield--
  108. and one lighter.  Player drops any weapon to pick up another
  109. weapon except when new weapon is a concealable handgun.  Some
  110. items disappear after a while or after being dropped too many
  111. times (must be a corallary to Conservation of Matter).  Empty
  112. guns disappear when dropped/thrown.
  113.  
  114.   Weapons/armed combat:
  115. Grab moves disabled.  Player drops what weapon s/he is wielding
  116. when hit or when scene ends (players keep handguns when scene
  117. ends).
  118.  
  119.   Armed w/ edge (i.e. axe, bottle, knife):
  120. Stabbing             - P,P,P,P,P,P
  121. Swinging             - K,K,K
  122. Back swing           - back+P
  123. Jumping stab         - J, P (hold P=jumping windup swing)
  124. Jumping swing        - J, K
  125. Jumping spike        - J, up(down)+P
  126. Low swing            - up(down)+K
  127. Running roll         - run + P
  128.  
  129.   Armed w/ club (i.e. broom, club, robot arm):
  130. Overhead swinging    - P,P,P
  131. Wide swinging        - K,K,K
  132. Back swing           - back + P (K)
  133. Jumping stab         - J + P (hold P=jumping windup swing)
  134. Jumping 2 hand swing - J + K (hold K=jumping windup swing)
  135. High stab            - up(down) + P
  136. Low swing            - up(down) + K (man does med swing w/o step)
  137. Lunge stab           - lunge forward + P
  138. Running stab         - run + P
  139. Lunge swing          - lunge forward + K
  140. Vault kick           - run + K
  141.  
  142.   Armed w/ heavy projectile (i.e. furniture, barrels):
  143.   (Projectiles harm partners.  Jumping moves disabled)
  144. Throw projectile     - P
  145. Front kick           - K
  146.   (Front kick will often stun male enemies up to two times in a
  147. row.  A third kick will knock 'em down.  Of course, it wouldn't
  148. be very nice to kick enemies below the belt, then lay furniture
  149. on 'em.  So, I think you should only do it to a single enemy
  150. once, maybe twice.)
  151.  
  152.   Armed w/ gun: (i.e. handgun, machine gun):
  153.   (Player pulls the gun automatically whenever it's available.
  154.   When all shots are expended, player throws gun (w/out clip) or
  155. reloads (w/ clip) automatically.
  156.   Bullets do NOT hit partners, but thrown guns do.
  157.   Combos normally ending w/ a punch end w/ a shot--except after-
  158. jump punches.
  159.   Machine gun fires 4 bullets per shot.  4+ shot "volleys" from
  160. machine gun knock enemies down.
  161.   Player can fire max 3-shot burst w/ handgun (male player fires
  162. faster).  6-shot volleys from H-gun knock enemies down.
  163.   Player can only handcuff someone when wielding a handgun.
  164.   Handguns get reloaded at the end of each scene.
  165.   One "feature" of the game is if there's a handgun that's low on
  166. shots--i.e.  4 or less--if an enemy has it, s/he'll reload it,
  167. putting 12+ shots in the gun.  I love picking up handguns that
  168. have 20+ shots in them.  If you hit an enemy while they're
  169. reloading, they'll drop the clip and you can pick it up for use
  170. later.)
  171.  
  172. Handcuff/bust/arrest - (grab enemy), (P,P OR K,K)
  173.   (handcuff=P,P / hogcuff=K,K)
  174. Shoot                - P,P,P
  175. Jumping shot         - J,P,P,P
  176. Turn & shoot         - back+P
  177. Crouch shot          - up(down)+P
  178.   Occasionally, an enemy will escape being arrested.  They either
  179. slap you (usually if you try to handcuff) or jump free (usually
  180. if hogcuffing).  I find that I have the most difficulty when my
  181. life meter is fuller than one bar and it's early in the scene.
  182.  
  183.   Armed w/ missile launcher:
  184.   (Missiles hit partners--no damage.  Jumping moves disabled)
  185. Launch missile       - P
  186. Front kick           - K
  187. Back swing           - back+K
  188. Spin move            - P + K + J
  189.   (Front kick stuns male enemies.  However, be nice.  You should
  190. shoot someone w/ a missile after landing a low blow only if
  191. they're being a jerk--FYI, taking over a corporate office and
  192. taking hostages counts as being a jerk.)
  193.  
  194.   Armed w/ anti-tank gun:
  195.   (Shots hit partners--no damage.  Jumping moves disabled)
  196. Fire gun             - P
  197. Overhead swing       - K
  198. Turning              - back (gun muzzle hits enemies)
  199. Turning swing        - back + K (muzzle knocks down enemies)
  200. Spin move            - P + K + J
  201.  
  202.  
  203.   Some Enemies:  These are extras in the game who you encounter
  204. throughout.  These types of characters can also be "disguised" as
  205. others in the game, so watch for their tactics.
  206.  
  207.   NOTES:  For most enemies, the basic tactic is to sidestep until
  208. you are "in line," then perform their standard attack.  I
  209. traditionally recommend players keep moving so enemies don't line
  210. up for attack as easily.  Don't turn your back on anyone w/out a
  211. good reason, enemies will attack whether your back is to them or
  212. not, and they're sometimes pretty deliberate about surrounding
  213. you.  (Although, w/ a few exceptions, most enemies will extend
  214. you the courtesy of waiting by the side while you arrest / slam
  215. someone.)  If you're grabbed or getting pummelled by an enemy,
  216. you can usually use the spin move to get out of it--unless your
  217. heath is too low.
  218.  
  219.   Standard extras.
  220.   Look at any enemy who's not a woman, martial arts guy or fake
  221. cop and they're probably a standard extra.  (Except for firemen
  222. and big guys.)
  223.  
  224. -Small extra.
  225. Choice weapon: gun.
  226. If:                           They will (probably):
  227. you're standing point blank   backward roll / flip kick
  228.   (Will flip kick if not lined up.)
  229. you're close                  punch/kick combo
  230. you're medium range           jump attack
  231. you're long range             run and shoulder
  232. you're far away               run and tackle
  233.  
  234. -Large extra.
  235. Choice weapon: club
  236. If:                           They will:
  237. you're point blank            try to grab + body slam / low kick
  238. you're close                  punch/kick combo
  239. you're medium range           lunge close and try to grab
  240. you're long range             run and shoulder
  241. you're far away               run and tackle (club: vault kick)
  242.  
  243.   NOTES:  Extras are the stock enemies for DHA.  They have
  244. unremarkable attacks.  Conventional attacks are effective against
  245. these guys, as long as they land.  Large extras can grab you if
  246. you attack and miss, they're more adept at this in later stages.
  247.  
  248.   Women.
  249.   If you don't recognize which ones are women, write the people
  250. who did the graphics.
  251. Choice weapon: gun or knife
  252. If:                           They will:
  253. you're point blank            jump frontkick / uppercut
  254. you're close                  low punch/kick
  255. you're medium range           jumping 2X reverse kick
  256. you're long range             jump kick (followed by slide kick)
  257. you're far away               run and tackle
  258.  
  259.   NOTES:  Women are extremely fast.  They've the best 'first
  260. strike' capability of all the regular enemies.  I find that
  261. they're less formidable when armed.  I normally suggest letting
  262. them get a weapon and then fighting them.
  263.  
  264.   Martial arts guys.
  265.   The most notable look these guys take is of guys w/ yellow or
  266. red kimonos.  Can also be wearing blue jackets w/ green pants. 
  267. An easy way to recognize one is by his stance.
  268. Choice weapon: club.
  269. If:                           They will:
  270. you're point blank            high kick / foot sweep
  271. you're close                  punch combo / try to grab
  272. you're medium range           backfist punch / lunge attack
  273. you're long range             jump attack (followed by kick)
  274. you're far away               running sidekick
  275.  
  276. NOTES:  Martial arts guys have efficient attacks.  Also, they can
  277. block blows.  I suggest fighting them when you're armed, making
  278. them stay on the defensive.
  279.  
  280.   Fake cops.
  281.   Commonly have the blue and black "Bad Guy" uniforms w/ the red
  282. and white masks.  They can also look like firemen.
  283. Choice weapon: gun.
  284. If:                           They will:
  285. you're point blank            roll back / uppercut
  286. you're close                  kick combo
  287. you're medium range           jumping 2X reverse kick
  288. you're long range             jump attack
  289. you're far away               running sidekick
  290.  
  291. NOTES:  Fake cops are most formidable for their gunplay.  If they
  292. have a gun when they're knocked down, they will roll out, firing. 
  293. Also, after they line up for a shot and shoot, they may take a
  294. firing stance and fire a full 3 shot burst.  Crouching attacks
  295. (crouch combo / crouch shot) are good attacks against them.  If
  296. they roll over w/ a gun, a ground attack (jumping shoulder /
  297. jumping shot) is effective at getting the message across that
  298. they should fight like men instead of slugs.  The best defense
  299. against their 3 shot volley is to not be in the line of fire.  If
  300. you can predict when they're going to fire the 3 shot burst, you
  301. can get behind them for an attack.
  302.  
  303.  
  304.   Game scenario:  The evil genius, Chrome Dome, has seized 
  305. control of the NRA's "corporate" headquarters and plans to steal
  306. some of the NRA's bribe surplus (how else did you think the NRA
  307. could be a non-profit organization) complete with its own
  308. hostages.  Mr. Dome has learned that the NRA has kidnapped the
  309. daughter of the president and he wants her (oooh, that's tacky)
  310. as a hostage (oh, OK).
  311.   The police try to retake the entire building by dropping four
  312. people on the roof, two of which stand out in the open and get
  313. gunned down right away.  The remaining two, Police*1 and
  314. Police*2, make a daring, unarmed dash over the side of the
  315. building.  And the game begins from there...
  316.  
  317.   Notes on scene descriptions:  I used to put instructions, "do
  318. this, this, and this to beat these guys," but that got really
  319. boring, so I'll just describe some notable stuff about the
  320. scenes.  When counting off how many guys appear, ones separated
  321. by comma come in after a small amount of time.  Ones separated by
  322. period come in after so many enemies are KOed.  Ones in
  323. parentheses denote appearing when two-player.  I also try to
  324. include any armament enemies have, these descriptions are placed
  325. w/ the enemy head count.
  326.  
  327.   Fire escape.
  328.   Two guys from the door.  (One more if 2 player.)
  329.   Kill the first guy to come out (red shirt), ASAP.  He gives out
  330. a pill.  In general, certain enemies yield a pill or small
  331. healing item.  Some yield clips on a random basis, except if an
  332. enemy gets hit while loading their gun (they'll drop the clip). 
  333. But, the last enemy to fall typically doesn't yield anything. 
  334. The guys in this scene are the easiest in the whole game so you
  335. can practice your throws against 'em.  A third guy comes out. 
  336. Great!  More practice.
  337.   Some guys, when you smack 'em down, throw their arms up and say
  338. "No, no."  Then the spring to their feet and try to kick you.  I
  339. like to hit these guys w/ a jumping shoulder slam.
  340.  
  341.   Inside.
  342.   Two guys, one w/ gun.  One woman (followed by one guy).
  343.   You'll have plenty of time to hit the broom on the left and
  344. pick it up.  Smack the guy w/ the gun so you can take it.  Watch
  345. out for the propellers in the back while they're spinning.  The
  346. enemy who had the gun will yield a pill if KOed first.
  347.   If you have a gun and the guys plead for mercy, you can jump
  348. and shoot 'em (I LOVE that!  Especially when it kills 'em).
  349.  
  350.   CAUTION!  When prompted, use either punch or kick.  The one who
  351. lands the blow gets a little bit of health.  One unfounded
  352. observation I've made is the prompt for punch or kick depends on
  353. the kinds of attacks you used in the previous fights.  If you
  354. miss, you fight one guy who fights like a martial arts guy. 
  355. Throw practice!
  356.  
  357.   Elevators.
  358.   Two guys, one more from right elevator w/ missile launcher. 
  359. One (two) more guys w/ guns come out of left elevator.  Big fat
  360. guy from right elevator.
  361.   If you managed to retain your handgun, the guy w/ the missile
  362. launcher is just asking to be arrested.  Enemies can kick
  363. ashtrays into you (you can kick those into them too).
  364.   When the ashtray in the center is knocked down, a lighter comes
  365. out.  You can also knock out the fire axe on the left (in case of
  366. terrorist takeover, break glass).
  367.   Use caution if you pick up the clock right away.  If you plan
  368. to use it against the guy w/ the missile launcher, sometimes one
  369. of the extras gets in the way.  This gives the missile guy a
  370. clear shot at YOU.
  371.   Against the big fat guy, when you knock him down, he can hit
  372. you w/ his forward roll.  This goes for most of the big guys. 
  373. Some big guys block combos if you rush 'em head on.  Though I
  374. find that most guys have difficulty blocking the heel kick (the
  375. third blow in a punch/kick combo).
  376.  
  377.   Cut scene.  Dome is not concerned w/ Police*1 and Police*2. 
  378. He's looking for the prez's daughter who's hiding in the office
  379. refrigerator, that opens AWAY from the desk.  Police*1 and
  380. Police*2 take the elevator to the garage.
  381.  
  382.   Garage.
  383.   One guy, one more w/ gun runs in from left near side, one
  384. climbs out of dumpster (one w/ gun runs in from near side).
  385.   The guy who runs in is a prime target for a bust or grab. 
  386. Then, you can take his gun.  You can hit the dumpster while the
  387. guy's in it and do damage.  If you have a lighter and spray, you
  388. use the lighter and spray together.  Getting hit results in
  389. dropping both items.  Also, I find that spray+lighter won't hit
  390. an enemy who's standing point blank.
  391.  
  392.   Use Jump to dodge the firetruck.  If you miss, damage.  These
  393. scenes won't kill you, even if your health is low.  They just do
  394. damage--unless you were already at one sliver of health.
  395.  
  396.   Firetruck.
  397.   Three firemen.  Two run in from near side, (one more runs in
  398. from near side.)
  399.   The water stream from the fire truck can knock you down but it
  400. won't do damage.  Stand to the far left in absolute safety or you
  401. can jump the stream.  The far right offers some safety depending
  402. on when the stream initiates.
  403.   To start the scene, the firemen on the right usually get hit by
  404. the stream, but the one on the left usually ducks.  I like to
  405. kick or crouch shoot him just as the stream approaches.  The
  406. firemen usually duck the stream on other occasions unless they're
  407. committed to their attack, but when they duck, they remain
  408.  
  409.  
  410. crouched throughout the duration of the stream.  So when the
  411. stream passes, you can ... heheheheh.  I usually use this as an
  412. opportunity to practice my "favorite" attacks.
  413.   Most of the firemen in this scene fight like extras.
  414.   (One cool/funny thing to do is knock the firemen down just as
  415. the stream is coming so they get dragged by the stream while
  416. they're down.)
  417.  
  418.   Garage entrance.  Punch or kick the guy.  If you miss, you
  419. fight one guy w/ several guns.  This guy fights like a fake cop
  420. and has about 3 guns.
  421.  
  422.   The Potty room.
  423.   Three guys, two w/ clubs.  One (two) w/ machine gun walk in
  424. from near right side.  Two kick out of stalls.  One (two) walk
  425. out of sink stall.
  426.   The guy who just tapped the kidney is an easy target for a bust
  427. or grab--Correction:  he invariably escapes my attempts to arrest
  428. (see above section on arrests).  You can stay behind the "Floor
  429. wet" sign and kick it at the enemies.  The anti-tank gun
  430. disappears very quickly so if you want it, act fast.  Careful,
  431. ANY damage to the center stall will bust it open and rolls of
  432. toilet paper fly out, you can trip on these.  A good place to
  433. stand w/ the AT gun is the near left corner.  Lure the rest of
  434. the enemies in front of the AT gun, then plaster 'em to the other
  435. wall.  Watch 'em work hard to get up close to you again only to
  436. get thrown back.  When the guys w/ machine guns come in, show
  437. them a REAL gun.  When AT gun is out, your character throws it
  438. up, hitting anyone nearby.  Stay clear of the stalls.  The next
  439. guys kick them out.  'Guess they got a little tense hearing
  440. machine and AT gun fire, good thing they were sitting down. 
  441. These guys fight like martial arts guys and actually use a scrap
  442. of intelligence.
  443.  
  444.   In the hallway, punch or kick the lady who walks out (maybe
  445. that was the ladies' room).  I like watching her spiral to the
  446. ground (after a Punch).  If you miss, you fight her and one other
  447. woman who comes in from the right.
  448.  
  449.   Security room.
  450.   Two robots.
  451.   Robots are pretty tough to fight when there's more than one.  I
  452. find the kick combo highly effective.  If you have a chance to
  453. get a club/robot arm, I find using the wide swinging works best. 
  454. (One robot arm is resting against the far wall, knock it down to
  455. get it, the TVs are in the far center and can be knocked down w/
  456. a jumping attack.  Beating the crud out of a robot will also free
  457. an arm.)
  458.   Typical robot tactics are if you're close, they:  "punch" w/
  459. their arms, low sweep, or grab and electrocute.  If you're far
  460. away, they:  jump and use spinning attack, or lunge closer and
  461. use close range tactics.  If you're real far away, they weave
  462. closer.  When nearly destroyed (an arm falls off, something blows
  463. on the 'bot and smoke flies out), the robots will fire a stun
  464. beam when you're lined up and at a distance.  The robot on the
  465. near side will yield a medkit when destroyed, destroy it first.
  466.  
  467.   Cut scene.  Dome directs forces to the lobby to keep police at
  468. bay.  Police*1 and Police*2 dash behind the lobby and sneak in
  469. through a side door.
  470.  
  471.   Lobby.
  472.   Four guys, two w/ machine guns, one w/ handgun.  One (two) guys
  473. come in from near side, one w/ handgun.  Fake cop behind door on
  474. the right, one (two) fake cops run in from near side.
  475.   One word:  firefight.  If you don't have a gun, wrestle one
  476. from a machine gunner and just spray bullets.  DO NOT try to
  477. charge down guys who have guns.  There's plenty of guns to go
  478. around so don't save bullets.  (Corollary, I usually have a
  479. couple H-clips by now and don't wanna waste 'em, so when my gun
  480. is almost out, I pick up another gun so I don't reload.)  A fake
  481. cop pops out of the door on the right, hit him to slam the door
  482. on him.  Fake cops roll out w/ guns so don't be shy about pumping
  483. slugs into 'em when they're down.  If you don't slam the door, he
  484. comes out when enough of the others are gone or enough time
  485. passes.  More fake cops run in from the near side.  They can hit
  486. you when they roll in so be careful when you're in the center.
  487.  
  488.   Fountain.
  489.   One woman and one guy w/ club.  One woman (and one extra) runs
  490. in from far side.
  491.   The fountain can knock you down when you're in the center.  I
  492. usually have two guns here.  I fire off 10-11 shots for the guys
  493. who're already on the scene, then I pick up the pepper.  You can
  494. use the pepper lying in the fountain to stun them, then give them
  495. a close up of your footwear (it's not very effective to hit 'em
  496. with pepper repeatedly).  I go after a quick kill against the man
  497. in hopes that the woman will try to get the gun (I find women are
  498. less dangerous when armed).  Against unarmed women, I pepper+kick
  499. 'em.  Try to bust the woman as she runs in.  Then it's easy to
  500. double team the last guy.
  501.   One thing I find fun to do is beat 'em up in such a way that
  502. the pepper ends up being the death stroke.  I know they say your
  503. heart stops when you sneeze, but I had no idea.  It's harder to
  504. do, but I also like throwing the pepper shaker for the deathblow.
  505.  
  506.   Jump to evade the missile.  If you miss, damage.
  507.  
  508.   Aquarium.
  509.   One big guy in football/hockey gear.  (What's he doing here?)
  510.   I usually have a gun and a few clips so I let my partner hit
  511. him with the furniture.  I opt for destroying the other furniture
  512. even though I know you can kick it into the big guy or hit him
  513. into the furniture.  If you destroy the control panel on the
  514. right, a lighter falls out.  When all the furniture's gone, I
  515. tell my partner, "I'll stun him with the gun and you can beat him
  516. up."  This yields remarkable results--when they bother to listen. 
  517. Tell your partner when you're about to throw the gun (one shot
  518. left) so s/he isn't surprised by getting hit w/ a flying gun. 
  519. When it's time for fisticuffs, use the punch/kick combos, but
  520. don't get too close or he'll go into his crouch block.  The only
  521. way to get him out of this is to crouch / jump shoot him, not
  522. even furniture will touch him.  If he's in a crouch block, his
  523. spin move will surely follow (if you can get away from him, he
  524. might come out of it).  Jumping or using my own spin kick has
  525. given me limited success against his spin move.
  526.   Some of this guys tactics are if you're close:  he'll punch,
  527. kick, or grab.  If you're medium range, he'll lunge back and use
  528. far away tactics.  If you're far away, he'll charge and shoulder. 
  529. If you're medium range, but not in line w/ him, he'll jump and
  530. dive on your position.
  531.  
  532.   Cut scene:  Dome drops a phone near the daughter's
  533. refrigerator.  The safe is cracked.  The sun is shining on
  534. Chromey...no, that's the treasure inside the safe.  Police*1 and
  535. Police*2 make their way outside and climb to the roof.
  536.  
  537.   Antenna.
  538.   Two guys.  One (two) more run in from right side.  One from
  539. left.
  540.   The antenna can give you a smack on the 'noggin.  (Someone's
  541. gonna have to enlighten me on the advantage of a roaming antenna
  542. like that.)  These guys fight like martial arts guys.  The guys
  543. who run in on the scene are good at grabbing you and fight like
  544. large extras.
  545.  
  546.   Use up or down to evade the missile blast.  Miss=damage.
  547.  
  548.   Side building.
  549.   One robot, one robot climbs up from near right side.
  550.   I usually go for a quick kill of the first 'bot.  Fighting one
  551. robot is fairly easy, even if it's one right after the other, but
  552. fighting two at once is much more difficult.  When destroyed, the
  553. first robot yields a medkit.
  554.  
  555.   Cut scene:  The villains are loading their haul.  Nice limp on
  556. that guy in the green.  The prez's daughter sees the coast is
  557. clear for her to use the phone that was dropped.
  558.  
  559.   Lounge.
  560.   Three guys.  (One comes in from door on right.)  Fat guy rolls
  561. in from door in right, sumo wrestler comes in from right.  (I
  562. guess Chrome Dome has no problem w/ the overhead of feeding that
  563. guy.)
  564.   These guys fight like martial arts guys and small extras.  I
  565. find the martial arts guys more challenging and prefer to push
  566. 'em away w/ the AT gun.  (I usually have a handgun here--I'm able
  567. to hang onto it since the lobby, or even as far back as the
  568. exhaust room--and finish off the MA guys.)  I try to leave the
  569. last extra alive until the fat boy is almost dead.  This delays
  570. the arrival of the sumo wrestler.  The fat guy leaves a medkit if
  571. he falls first.
  572.   The big guys fight similar to the guy at the aquarium except
  573. for they use a lunge attack at medium range.  Also, the sumo
  574. wrestler doesn't have a throw--or at least I've never seen him
  575. throw anyone.
  576.   Some of my favorite things to do are hit the big guy w/ the AT
  577. gun as he rolls in, although usually, I'm out of position if I
  578. have shots at all left, shooting him w/ handgun is okay, too. 
  579. And when one of the big guys does their dive, I like to use the
  580. jump shoulder as the death blow--they set themselves up so well.
  581.  
  582.   Cut scene:  Police*1 and Police*2 hear on the portable phone
  583. from the prez's daughter on where she's hiding.  Dome overhears.
  584.  
  585.   Elevator shaft.  Right or left, do as they say.  Miss=damage. 
  586. Getting pills restores health.
  587.  
  588.   Cut scene:  Dome bursts into the prez's office.  Gasp! 
  589. Police*1 and Police*2 crawl through the air vents to approach the
  590. prez's office.
  591.  
  592.   Walkway.
  593.   Three guys, one w/ knife.  One runs in from left far side while
  594. woman runs in from far right side.  One fake cop runs in from
  595. left far side.  (One fake cop and woman run in from right side.)
  596.   One of the enemies'll have a missile launcher at his feet.  We
  597. can't let him have that now can we?  When the new enemies run in
  598. from the right, you can block their path and they'll be standing
  599. point blank looking around while you decide what attack will
  600. inflict the most humiliation on them.
  601.   One thing that invariably happens is, my partner will walk into
  602. the thick of the crowd while I blast the lot of 'em w/ the
  603. missiles.  I tend to fire repeatedly 'cause I don't want the fake
  604. cop to roll out, toasting my partner again.  Then he gets up and
  605. walks back INTO the thick of it all.  I make lots of friends that
  606. way.
  607.   One thing I like to see is when one of the women is left
  608. standing, there's a knife and guns lying on the ground, and she
  609. goes for the knife!  She always realizes too late how little the
  610. knife will help against guns.
  611.  
  612.   Use punch or kick to pop the guy in the waiter suit.  If you
  613. miss, you fight two of them and one (two) more come in from the
  614. left.  All of these guys have guns and fight like fake cops.
  615.  
  616.   Use punch or kick to throw yourself into the crowd.  If you
  617. miss, you don't hit the guys and they don't drop their guns.
  618.  
  619.   Reception area.
  620.   Three guys, two w/ machine gun unless you scored a hit when you
  621. threw yourself into the room, then all unarmed.  One fireman w/
  622. missile launcher comes in from left near.  One (two) fireman w/
  623. handgun runs in from left near.  Giant fireman comes in from left
  624. near.
  625.   Hail of gunfire.  These firemen fight like fake cops, be ready. 
  626. If you're really trusting, then the lesser fighter can get the
  627. missile launcher while the better fighter handles the extras.  4-
  628. 5 missiles is a good number when the big fireman comes.  When he
  629. does, let him have it (No! Don't give him the missiles).  Whoever
  630. has the missiles needs to watch the big fireman, match his moves
  631. and steer clear of bombs.  In other words, GIVE 'EM ROOM.  If it
  632. comes down the crunch, use the punch/kick combo, but not too
  633. close, remember his spin move.  Those things the giant fireman
  634. throws out are bombs.  A lot of people have to learn that the
  635. hard way.
  636.   The big fireman uses a close range punch / kick and a dive just
  637. like the other big guys.  But, at medium and long range, he
  638. throws bombs.
  639.   Besides the extra advantage of the bombs, the giant fireman
  640. fights like the guy at the aquarium.
  641.  
  642.   Prez's office.
  643.   One guy, Chrome Dome.
  644.   Chromey sure took an odd place to hang out considering the
  645. whole building will explode in five minutes.
  646.   Chrome Dome can control the hideaway furnishings.  He signals
  647. when he wants items to fly out.  The far right is the largest
  648. safe area from furniture, but the best thing is just to stay near
  649. the guy.  (Actually, the BEST thing is to pump 45 (72) rounds
  650. into him.)
  651.   The biggest difference between Chrome Dome and the other big
  652. guys is his speed, and he doesn't dive.  This guy can pull out a
  653. 2X reverse kick faster than you can throw a punch.  He also has a
  654. very good block, he can even block hard swats w/ the golf club. 
  655. Golf clubs are available when you hit the golf bag on the right. 
  656. The punch/kick combo is still fairly effective.  He's also
  657. vulnerable to throws, although I doubt you can bust him.  If you
  658. throw too often, he starts pulling escapes so make all your grabs
  659. count.
  660.   If you're not really in a mood to deal w/ this guy, you can
  661. pick up a golf club, pull along side him and use the low swing. 
  662. I'm particularly fond of showing off how skillful I am as I pin
  663. him into the corner and just keep swatting him.  (I once KOed him
  664. using one pile drive and using the low swing 'til he was down for
  665. the count.  This also helps me save bullets.)
  666.  
  667.   Roof.
  668.   One guy, Chrome Dome.
  669.   "Wait a minute.  We just kicked this guy's ass.  What's he
  670. doing getting up and running, carrying a girl under his arm?"
  671. He must've stuck more credits in the machine while you weren't
  672. looking.
  673.   Dis guy got knives.  When you're far away, he throws knives low
  674. in a fan pattern.  Also, if your too close, in addition to his
  675. spin move, he can jump away and throw knives down.  You can't
  676. pick up his knives.  He can inflict major damage w/ a stabbing
  677. combo.  And what really sucks is he can block bullets.  Other
  678. than that, he has the same vulnerabilities as the guy in the
  679. office.  I've found that his spin move doesn't hit you if you're
  680. standing point blank and walking towards him.
  681.  
  682.   Ending.
  683. <Massive spoiler ahead>
  684. ^L
  685.   Prez's daughter says, "Thank you."
  686.  
  687.   (Police*1 and Police*2 fight each other over who doesn't have
  688. to be the daughter's bodyguard.)  You fly off in the police
  689. chopper.
  690.