home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / dragon_quest_vi_faq.txt < prev    next >
Text File  |  1998-05-27  |  100KB  |  2,093 lines

  1. Dragon Quest 6 FAQ v 1.0
  2.  
  3. This is part 1 of my FAQ for the Super Famicom game Dragon Quest 
  4. 6. This part deals mainly with the characters, the jobs, and the battle 
  5. system of the game. I have also written a walkthrough for the game which 
  6. you can find at my homepage: http://www.sas.upenn.edu/~ikelley/SFC.html
  7.  
  8. Contents
  9. Battle System
  10. The Job System
  11. Descriptions of Jobs and Job Data
  12. The Characters
  13. Monsters you can get in your party
  14. General game rules and information
  15. Mini-games within DQ6
  16.  The Casino: Poker and the Slots
  17.  Chiisa na Medals
  18.  The Best Dresser Contest
  19.  The Slime Arena
  20.  
  21. BATTLE SYSTEM
  22.  
  23. Like any good RPG, a very large part of Dragon Quest 6 involves 
  24. fighting monsters.  The battle system of DQ6 is more complicated and 
  25. detailed than most other RPGs but is set up in a fairly easy-to-use 
  26. interface. When you first enter a battle there are four commands you 
  27. can use:
  28.  
  29. Tatakau (Fight): When you select this command, the round will start 
  30. as-is, and you will be able to choose how you wish to attack.
  31.  
  32. Irikae (Change): If you have characters not actively participating in 
  33. battle inside the wagon, you can use this command to change your 
  34. lineup.  Once you select this you will have two choices: "Irikae" 
  35. (Change)  and "Sougae" (Lineup).
  36. "Irikae" will switch a party member currently in battle with an 
  37. inactive character of your choice. However, if you don't have any 
  38. characters in the wagon, or the wagon is not with you at the moment 
  39. (like when you're in a dungeon) you cannot use this command.
  40. "Sougae" will allow you to change the lineup in which your characters 
  41. fight. If the wagon is available, both the characters in the wagon and 
  42. those currently in battle can be selected.
  43.  
  44. Sakusen (Battle plan): If you are using the AI to control your 
  45. characters, (except for the main character) you can use this to select 
  46. the battle plan they will use. Here are all the Sakusens.
  47.  
  48.     Gangan ni Ikou ze (Let's go all-out): This is a purely offensive 
  49. battle plan. All of the characters will use their most powerful spells 
  50. and techniques available to kill the monsters as easily as possible. 
  51. The characters will not bother guarding and will usually not use 
  52. healing spells as well.  This is a good plan to use when building up 
  53. job levels, but is generally unwise to use in dungeons or against 
  54. bosses.
  55.  
  56.     Minna Ganbare (Everyone do your best): This is a balanced 
  57. attack plan.  The characters will use whatever spells and abilities 
  58. work best against the monsters, and will heal if necessary. Like all 
  59. the other plans, they will not use items.  This is the best all-around 
  60. plan, and is good for exploring or when in dungeons that you know 
  61. don't have a tough boss at the end.
  62.  
  63.     Ore ni Makasero (Leave it to me):  All of the computer-
  64. controlled characters will completely leave the fighting to the hero, 
  65. casting power-up spells on him, protection spells, healing spells, and 
  66. techniques that would hinder but not damage enemies. They will not 
  67. attack.  This plan is kind of useless, unless your main character is 
  68. really strong and the rest of the party is rather weak. Don't use this 
  69. plan if the main character is not in your party because none of the 
  70. characters will attack the monsters.
  71.  
  72.     Jumon o Tsukau na (Don't use magic): When using this plan, 
  73. none of the computer-controlled characters will use any ability that 
  74. takes MP. They will use the most powerful attack and healing 
  75. techniques they know, as long as they don't use up any MP. This plan 
  76. is the way to go when you're on your way to a tough boss you need 
  77. to conserve MP for or when you're in unknown territory.  I tend to 
  78. use this plan more than any of the others, except for maybe Meirei 
  79. Sasero.
  80.  
  81.     Inochi Daiji ni (Take care of life): This is a purely defensive 
  82. battle plan; the characters will attack like Minna Ganbare, except that 
  83. they will focus on keeping the characters' defense power and HP as 
  84. high as possible. This is a good plan to use if the monsters you are 
  85. fighting severely outclass you. It's good as an all-around plan too, but 
  86. your characters tend to waste MP on healing spells when they're not 
  87. needed.
  88.  
  89.     Meirei Sasero (Follow orders):  With this plan, you control 
  90. exactly what each of your characters do. This is the plan to use when 
  91. fighting just about every boss. It's a good plan to use normally too, 
  92. but fights will take longer and unless you know each monster's 
  93. weakness beforehand is not always the most useful plan, since the 
  94. computer AI knows each monster's weakness and will always try to 
  95. exploit it when controlling your characters.
  96.  
  97. Nigeru (Flee): If you select this, then your characters will try to 
  98. escape the battle. It won't always work, and if you unsuccessfully try 
  99. to escape some of the monsters will get a free shot at you.
  100.  
  101. Once you select "Tatakau" there are six choices you have to attack the 
  102. enemy.
  103.  
  104. Tatakau (fight): Use whatever weapon you are currently using to 
  105. attack the enemy. Unless your weapon attacks all of the monsters, 
  106. you must also select a target.
  107.  
  108. Jumon (Spell): This is used to cast any magic spells you have learned 
  109. in battle. Most spells require MP to cast, but there are some that do 
  110. not. If your spell does not affect all the monsters or all of the party, 
  111. you must also select a target. If you have "Mahoton" or any other 
  112. magic-sealing spell or ability cast on you, you won't be able to use 
  113. this.
  114.  
  115. Bougyo (Defense): Use this to make your character defend. He or she 
  116. won't attack, but damage from enemy attacks, skills and some spells 
  117. will be significantly reduced.
  118.  
  119. Tokugi (Skill): This is used to use any skills that you have acquired in 
  120. your journey. Most skills don't use MP, but a few of the more 
  121. powerful ones do.  Even if your spells are sealed through "Mahoton" 
  122. or something else, you can still use Tokugi, even if they take MP.
  123.  
  124. Dougu (Item): Use an item currently in the character's possession.  
  125. Some will be used up, others won't. You cannot use an item that 
  126. another character is currently holding, or an item that's in your bag, 
  127. so make sure you're holding what you need when you go into battle.
  128.  
  129. Soubi (Equip): If there's an item in your inventory that you want to 
  130. equip, use this command. It won't take up a turn if you do so.
  131.  
  132.  
  133. THE JOB SYSTEM
  134.  
  135. One of the most unique aspects of DQ6 is its job system.  Throughout 
  136. the first eighth of the game or so none of your characters will have 
  137. specific jobs or the ability to change jobs, but once you kill Mudo and 
  138. revive Darma no Shinden, you can go there to change jobs. There are 
  139. 18 jobs in total: 9 base classes, 7 hybrid classes, and 2 hidden jobs.
  140.  
  141. How the system works:
  142. Each job has its own special stats and abilities. When you change 
  143. jobs, your stats will change accordingly. For example, if you become a 
  144. Fighter, your HP and strength might go up but your MP and 
  145. intelligence might go down a bit. Your level will never be changed, 
  146. and you can go back to Darma no Shinden and change jobs at any 
  147. time.
  148.  
  149. Job levels:
  150. When you first choose a job, you will start out at level 1 proficiency. 
  151. As you battle monsters, your job level will increase, and you will 
  152. gain more and more skills and spells.  Once you reach level 8 
  153. proficiency, you have mastered that job and will no longer advance 
  154. in it.  You have to go through a set number of fights before you will 
  155. advance in level, but you have to fight monsters roughly the same 
  156. strength as you are, so don't expect to max Yuusha by fighting tons of 
  157. Buchi Slimes.  The number of fights required to become a Job master 
  158. ranges from 119 to 299.  It sounds like a lot, but it goes faster than 
  159. you might expect.  But it will take an extremely long time to have 
  160. every character max every job so think in advance what you'd like 
  161. each character to be.  Depending on what jobs you choose, you will 
  162. generally have maxed 4-6 jobs per person by the time you reach the 
  163. last boss, unless you sat around killing a lot of monsters.
  164.  
  165. Changing Jobs:
  166. Once you max a job level, you will generally want to change jobs 
  167. immediately so you can start learning new skills and spells. You will 
  168. still be able to use any skills or spells you learned previously at any 
  169. time even after you change jobs, so there is no real reason not to do 
  170. so.  When you first start out you will have access to 9 base jobs. 
  171. There are also 7 more powerful hybrid classes, but these classes 
  172. require mastery of 2 or more jobs before you can pick them. e.g. to 
  173. become a Battlemaster you must max the Senshi and Budoka classes 
  174. first.  Some classes work better for some characters than others, so 
  175. you should think out beforehand what hybrid classes you want for 
  176. each character to help decide which jobs you want to pick. Once you 
  177. pick a new job your stats will change accordingly.  Although there is 
  178. nothing that prevents you from changing class before mastery of an 
  179. earlier one, it is generally not a very good idea to do so.  You will 
  180. have a much easier time if you try to specialize each character, 
  181. rather than giving one character a bunch of weak powers in many 
  182. different classes, and by sticking with a class until it's maxed, you  
  183. get you the powerful jobs more quickly.  
  184.  
  185. Hidden Jobs:
  186. In addition to the 16 jobs in the instruction manual, there are also 2 
  187. hidden jobs in the game.  In order to get these jobs, you must find 
  188. various "Satori" (knowledge) first.  Once you have found a Satori, 
  189. take it to Darma no Shinden and have the character you want to 
  190. change hold the Satori, and he/she/it will be able to change to that 
  191. job.  However, upon using a Satori, it disappears, so choose which 
  192. character you want to use it wisely. Once a character has used a 
  193. Satori and gaind knowledge of a hidden job, he/she/it can change 
  194. between it and any other jobs freely.
  195.  
  196. THE JOBS:
  197.  
  198. Base Jobs:
  199.  
  200. Senshi (Warrior, Fighter, Knight, what have you):
  201. The Senshi specializes in fighting with weapons, and his skills involve 
  202. using weapons.  The Senshi's HP, strength, and defense are high, but 
  203. in exchange, intelligence and MP are rather low.  Likewise, magic 
  204. defense is also low.
  205. Number of fights needed to master: 149
  206.  
  207. Butouka (Literally "fighter", but a martial-arts expert type):
  208. The Butouka specializes in hand-to-hand unarmed combat, and his 
  209. techniques are likewise martial arts maneuvers.  The Butouka's base 
  210. HP, vitality, strength, and attack power are lower than that of a 
  211. Senshi, but his speed, intelligence, and MP are higher. Also, when 
  212. using skills, the Butouka does more damage than a Senshi, and is 
  213. probably the most damage-dealing of all the non-hybrid or secret 
  214. classes. Like the Senshi, the Butouka's magic defense is painfully low.
  215. Number of fights needed to master: 199
  216.  
  217. Mahoutsukai (Wizard, Sorcerer, Magic-user, etc..):
  218. The Mahoutsukai is a master of offensive magic, teleport, and a few 
  219. defensive spells. His HP, Strength, Defense, Vitality, and Offensive are 
  220. very low, but his intelligence and MP are higher than any of the 
  221. other base classes. It is difficult to survive as a Mahoutsukai, but the 
  222. spells learned are very powerful, and Mahoutsukai mastery is a 
  223. prerequisite for two very useful hybrid jobs, including the second-
  224. most powerful.
  225. Number of fights needed to master: 179
  226.  
  227. Souryo (Priest):
  228. The Souryo is a master of defensive spells and a few attack ones as 
  229. well. He's stronger and has significantly higher HP than a 
  230. Mahoutsukai, but is slower and has fewer MP.  Souryos are all-
  231. around excellent characters to have in your party and Souryo 
  232. mastery is a prerequisite for two of the most powerful hybrid jobs. I 
  233. recommend that every character obtain Souryo mastery at some 
  234. point during the game.
  235. Number of fights needed to master: 149
  236.  
  237. Odoriko (Dancer):
  238. The Odoriko is a very unique class, and can perform many dances 
  239. during battle that have unusual effects.  The Odoriko's speed and 
  240. Kakkoyosa (stylishness) are higher than any of the other classes, and 
  241. his MP are higher than any other non-magic related class, but his HP, 
  242. Strength, and defense are rather low.  Out of all the classes, the 
  243. Odoriko takes the least number of fights to achieve job mastery.
  244. Number of fights needed to master: 119
  245.  
  246. Touzoku (Thief):
  247. While the Touzoku is not a particularly strong character in battle, his 
  248. techniques that can be used on the field are invaluable.  The Touzoku 
  249. can find hidden treasures, locate towns, and can move stealthily so as 
  250. to avoid monster attacks.  After battles, the Touzoku can sometimes 
  251. locate hidden treasures on the monsters.  For exploration, the 
  252. Touzoku is the most valuable class.
  253. Number of fights needed to master: 139
  254.  
  255. Mamonotsukai (Monster User):
  256. The Mamonotsukai's stats are all somewhat mediocre; he's less of a 
  257. fighter than the Touzoku, and his HP and MP aren't great, either. In 
  258. addition, most of his techniques are not particularly useful.  
  259. However, the Mamonotsukai is one of the most invaluable classes 
  260. because sometimes a Mamonotsukai can sometimes convince 
  261. monsters to join the party after they are defeated in battle.  The 
  262. monsters that join your party are there for good, and you can also 
  263. give them jobs or equip them with weapons and armor.  
  264. Furthermore, some of the monsters you gain in your party have 
  265. abilities that no other character can get, and there are a few 
  266. treasures in the game impossible to get without monsters.  However, 
  267. you must be on the field to get a monster in your party, and your 
  268. Mamonotsukai has to actively participate in the battle to get 
  269. monsters. As soon as you gain the ability to get jobs, you should give 
  270. this job to at least one of your characters.
  271. Number of fights needed to master: 164
  272.  
  273. Shounin (Merchant):
  274. The Shounin is about as good a fighter as the Touzoku, but is slower 
  275. and has higher HP.  The Shounin has a lot of unique abilities, such as 
  276. the ability to identify the function of items, dig holes in the ground to 
  277. look for stuff, and summon shops away from town. After a battle, the 
  278. Shounin can also found nominal amounts of extra gold (like 10-50 
  279. gp) after battles.  Not a particularly valuable class, but not a useless 
  280. one either.
  281. Number of fights needed to master: 129
  282.  
  283. Asobinin (Literally "Playing person")
  284. The Asobinin is probably the strangest and most unique class in DQ6. 
  285. Almost all of his stats are really low, is not a very good fighter or 
  286. spellcaster, and also plays around during battle when you tell him to 
  287. do stuff, but has many strange and useful techniques.  Most of the 
  288. Asobinin's techniques rely on luck.  For example, the technique 
  289. "Asobi" (play) could randomly has the Asobinin do anything from 
  290. shooting snot at the monsters to casting incredibly powerful spells 
  291. that take no MP. Each character has different "Asobi"s that he/she/it 
  292. can learn, so basically the Asobinin is a chancy class; if you're 
  293. unlucky you could be in real trouble, and if you're lucky you'll 
  294. devastate the monsters.
  295. Number of fights needed to master: 154
  296.  
  297. Hybrid classes:
  298.  
  299. Battlemaster:
  300. The Battlemaster is a master of non-magical combat, both armed and 
  301. unarmed.  To become a Battlemaster, you first have to achieve 
  302. mastery in both Senshi and Butouka.  The Battlemaster specializes in 
  303. special slashes that go for particular weaknesses of enemies, for 
  304. example Dragon Cut will work well against Dragons.  The 
  305. Batllemaster's strength and HP are superior to almost every class, 
  306. but his MP, intelligence, and Magical defense is very low.  The 
  307. Battlemaster is a very powerful class, and you should plan ahead to 
  308. have one or two people master it.  Once a Battlemaster reaches full 
  309. mastery of the job, he or she receives a 20 point chikara (strength) 
  310. bonus.
  311. Number of fights needed to master: 249
  312.  
  313. Mahousenshi (Magic Warrior):
  314. The Mahousenshi combines physical strength and magical power in a 
  315. deadly combination of weaponweilding and spellcasting.  To become 
  316. a Mahousenshi, you must first master both the Senshi and 
  317. Mahoutsukai classes.  The Mahousenshi is stronger than a Senshi and 
  318. has more MP than a Mahoutsukai. In addition, his techniques are 
  319. very useful; he has a few magically-enhanced slashes, and also is the 
  320. only character that can learn the most powerful fire magic, 
  321. Merazoma.  Mahousenshis that have reached the maximum level of 
  322. job mastery have their maximum Magic Points increased by 20.
  323. Number of fights needed to master: 239
  324.  
  325. Paladin:
  326. The Paladin is a master of physical attacks and healing magic, and 
  327. one who wishes to become a Paladin must first obtain mastery of the 
  328. Butouka and Souryo classes.  The Paladin has high HP, MP, Attack 
  329. and defense power.  In addition, his techniques are very powerful. 
  330. He can use a powerful vacuum attack that takes no MP to use, can 
  331. learn the most poweful wind spell, Bagicross.  Upon reaching mastery 
  332. of the job, the Paladin can learn the Grand Cross technique, an 
  333. extremely powerful Tokugi that can be used even when the Paladin's 
  334. magic is sealed, and which no magical barrier can stop.  The Paladin 
  335. is probably one of the three most powerful hybrid classes, and 
  336. having a mastered Paladin will help you a lot towards the end of the 
  337. game.  Paladins that become Job Masters receive a 20 point bonus to 
  338. their maximum hit points.
  339. Number of fights needed to master: 259
  340.  
  341. Kenja (Wiseman, Philosopher, whatever...no real good translation):
  342. The Kenja is the ultimate magic-using class.  To become a Kenja, one 
  343. must master the Mahoutsukai and Souryo classes.  The Kenja's HP are 
  344. higher than both the Mahoutsukai and Souryo classes, and has the 
  345. highest MP in the game.  In addition, the Souryo's spells are far and 
  346. away the most powerful in the game, and a Kenja master can inflict 
  347. devastating damage on his enemies, even more than a Battlemaster. 
  348. Furthermore, due to his or her mastery of the magical arts, all spells 
  349. and techniques that require MP will take fewer MP than usual to the 
  350. Kenja.  Overall, the Kenja is quite arguably the second-best class in 
  351. the game.  Kenjas that fully master the job receive a 20 point bonus 
  352. to their maximum Magic Points.
  353. Number of fights needed to master: 269
  354.  
  355. Ranger:
  356. The Ranger is a ninja-like class that protects the forests. To become a 
  357. Ranger, one must master the Touzoku, Shounin, and Mamonotsukai 
  358. classes first.  The Ranger is a good fighter in battle, but less so than 
  359. the other hybrid classes.  The Ranger's stats aren't all that high, 
  360. compared with the other hybrids but his abilities are very useful.  A 
  361. ranger can cast spells to keep weak enemies away and eliminate 
  362. damage done from swamps and lava, and also has several useful 
  363. defensive techniques in battle. A good class for that utility character 
  364. who doesn't spend a lot of time in battle but helps in exploration.  
  365. When a Ranger reaches his or her maximum level of proficiency, he 
  366. or she gets a 20 point bonus to their Subayasa (Speed.)
  367. Number of fights needed to master: 199
  368.  
  369. Superstar:
  370. The Superstar is a really stylish type of person that everybody is a 
  371. fan of.  To become a Superstar, one must first master the Odoriko and 
  372. Asobinin jobs.  The Superstar's Kakkoyosa is higher than that of any 
  373. other class, and his HP and other abilities aren't too shabby as well.  
  374. Like its two prerequisite classes, the Superstar's moves are 
  375. somewhat strange unique, but are also really powerful, like the 
  376. Hustle Dance, which heals everyone in the party and takes no MP at 
  377. all.  Also he has the Seirei no Uta, which will revive everyone in the 
  378. party.  The Superstar comes in very handy towards the end of the 
  379. game, and the Hustle Dance is especially a lifesaver.  Superstars that 
  380. reach full mastery of the job receive a 15 point bonus to their 
  381. Kakkoyosa.
  382. Number of fights needed to master: 219
  383.  
  384. Yuusha (Literally "Brave Man," but more like "Hero"):
  385. The Yuusha is the ultimate class in DQ6.  To become a Yuusha, the 
  386. main character must master any class among Battlemaster, Kenja, 
  387. Ranger, or Superstar first.  Any other character may also become a 
  388. Yuusha, but must first master all four of the above classes.  The 
  389. Yuusha is probably the overall most powerful class in the game.  His 
  390. HP, MP, and all other stats are higher than or tied with every other 
  391. class in the game.  In addition, his techniques are extremely 
  392. powerful.  Meisou is a technique that will heal 500 of your HP yet 
  393. takes no MP.  Gigas Slash is a powerful slash that will do about 400 
  394. HP damage to a group of enemies, and which no magic barrier or 
  395. Mahoton spell can stop.  Jigo Spark does about 300 HP damage to 
  396. every monster you are facing.  And Minadein, the most powerful 
  397. spell in the game, will do 600-700 points of damage to a single 
  398. monster.  It will be much more difficult to beat the last boss of the 
  399. game without a Yuusha in your party.   Yuushas that reach the 
  400. maximum level of proficiency in their job get a 40 point bonus to 
  401. their maximum magic points.
  402. Number of fights needed to master: 149
  403.  
  404. Hidden Classes:
  405.  
  406. The two hidden classes are difficult to obtain, but are very powerful, 
  407. even comparable to Yuusha.  Choose wisely whom you give these 
  408. jobs to, as not everyone will be able to master them.
  409.  
  410. Dragon:
  411. The Dragon is a master of dragonlike abilities, and like a dragon, is 
  412. hardy and powerful.  You will only be able to obtain three Dragon no 
  413. Satoris before winning the game, so decide carefully who will use 
  414. them.  The Dragon's HP, Strength, attack and defense power are all 
  415. slightly higher than the Yuusha, but his MP are significantly lower.  
  416. His abilities consist entirely of different fire and cold breath 
  417. weapons, many of which are unfortunately not very strong.  The last 
  418. skill gained by the Dragon, Kagayaku iki, is the most powerful 
  419. technique in the game that does not use MP, though.  The Dragon is 
  420. probably not better than the Yuusha class, but is at least as equally 
  421. or close to as useful.  Dragons that reach their maximum job level get 
  422. a 20 point bonus to their Chikara (Strength.)
  423. Number of fights needed to master: 279
  424.  
  425. Hagure Metal: (Lost Metal, lit)
  426. The Hagure Metal can make his body like that of the Hagure Metal 
  427. Slime, a wily and difficult-to-kill monster.  There is only one Hagure 
  428. no Satori in the game, and even that one is unattainable until after 
  429. having won the game.  Furthermore, its location is well-hidden, so it 
  430. is extremely difficult to get.  There is an enemy that occasionally 
  431. drops Hagure no Satoris as well, but you can't fight it until you win 
  432. the game. However, the Hagure Metal is an extremely powerful job.  
  433. The Hagure Metal's HP are strikingly lower than every other class in 
  434. the game, but his defense is so high that most monsters can only do 1 
  435. or 2 points of damage each hit.  Also, the speed of the Hagure Metal 
  436. is far greater than that of any other class and almost guarantees the 
  437. first strike in a battle.  In addition, the Hagure Metal is resistant (but 
  438. unfortunately not immune) to all types of offensive magic.  The 
  439. techniques gained by the Hagure Metal are few and far between, but 
  440. the later ones are very effective, and include Jigo Spark, the 
  441. powerful Madante, and the devastating Big Bang.  Once a Hagure 
  442. Metal reaches the maximum level of job mastery he or she becomes 
  443. completely immune to all types of offensive magic.
  444. Number of fights needed to master: 299
  445.  
  446. JOB DATA:
  447.  
  448. When you change jobs, your stats change accordingly.  Below is a list 
  449. of all the statistic changes from each job.  Note that they are all 
  450. percentages, but the increase and decrease are from your character's 
  451. basic stats, i.e. his or her stats when not doing a job at all.
  452.  
  453. Senshi:
  454. Strength +10%, Speed -35%, Wisdom -30%, Max Hp +10%, Max MP, 
  455. -60%
  456.  
  457. Butouka:
  458. Speed +15%, Defense -10%, Max MP -50%
  459.  
  460. Mahoutsukai:
  461. Strength -40%, Speed -5%, Defense -40%, Wisdom +20%, Max Hp 
  462. -40%, Max MP +10%
  463.  
  464. Souryo:
  465. Strength -20%, Speed -10%, Defense -30%, Wisdom +10%, Max HP 
  466. -20%
  467.  
  468. Odoriko:
  469. Strength -30%, Speed +30%, Defense -40%, Kakkoyosa +10%, Max HP 
  470. -30%, Max MP -20%
  471.  
  472. Touzoku:
  473. Strength -10%, Speed +20%, Defense -30%, Wisdom -10%, Kakkoyosa 
  474. -20%, Max HP -10%, Max MP -40%
  475.  
  476. Mamonotsukai:
  477. Strength -15%, Defense -20%, Max HP -20%, Max MP -30%
  478.  
  479. Shounin:
  480. Strength -5%, Speed -40%, Defense -20%, Wisdom +20%, Kakkoyosa 
  481. -20%, Max MP -50%
  482.  
  483. Asobinin:
  484. Strength -30%, Speed -30%, Defense -40%, Wisdom -20%, Kakkoyosa 
  485. +5%, Max HP -30%, Max MP -40%
  486.  
  487. Battlemaster:
  488. Strength +15%, Speed +10%, Defense +10%, Wisdom -20%, Max HP 
  489. +20%, Max MP -40%
  490.  
  491. Mahousenshi:
  492. Strength +5%, Speed -10%, Defense -15%, Max HP -10%, Max MP +10%
  493.  
  494. Paladin:
  495. Strength +10%, Speed +15%, Wisdom +15%
  496.  
  497. Kenja:
  498. Strength -30%, Speed +5%, Defense -20%, Wisdom +20%, Max HP 
  499. -20%, Max MP +20%
  500.  
  501. Ranger:
  502. Strength -10%, Speed +20%, Defense -20%, Wisdom +10%, Max HP 
  503. -10%, Max MP -30%
  504.  
  505. Super Star:
  506. Strength -20%, Speed -10%, Defense -10%, Kakkoyosa +15%, Max HP 
  507. -20%, Max MP -10%
  508.  
  509. Yuusha:
  510. Strength +10%, Wisdom +15%, Kakkoyosa +15%, Max HP +10%, Max 
  511. MP +10%
  512.  
  513. Dragon:
  514. Strength +20%, Speed -20%, Defense +20%, Wisdom -10%, Max HP 
  515. +30%, Max MP -20%
  516.  
  517. Hagure Metal:
  518. Strength -40%, Speed +100%, Defense +100%, Wisdom -20%, Max HP 
  519. -80%, Max MP -30%
  520.  
  521.  
  522. THE CHARACTERS:
  523.  
  524. While any character can be any of the 18 classes available in DQ6, 
  525. each character is unique.  For example, Hassan overall has higher 
  526. strength than Chamoro, while Chamoro has higher intelligence than 
  527. Hassan.  In addition to basic stat differences, each character learns 
  528. some techniques "naturally."  In other words, sometimes a given 
  529. character will learn techniques when they reach a certain level.  For 
  530. example, Mireyu will learn the Ice spell "Hyado" just by reaching the 
  531. right level.  Some spells and techniques cannot be learned by gaining 
  532. job levels, and can only be learned "naturally."  Mireyu's "Hyado" is 
  533. an example.  Barbara's "Mera" is another.   By level 20, most 
  534. characters will have learned all the "natural" skills they have.  For 
  535. the most part, with the exception of the monsters you gain in your 
  536. party, it is unlikely that you will learn any skills naturally by the 
  537. time you can choose jobs. (Unless you ran from a whole lot of 
  538. monsters and were extremely lucky fighting Mudo)
  539.  
  540. The Hero/Main character:
  541. When you start the game, this will be the only character you control. 
  542. He's also the only character you can name until you find the 
  543. renaming shrine.  The main character is a 17-year-old boy from a 
  544. small village in the mountains, Lifecod, but there is also something 
  545. mysterious about him....The main character is the most unspecialized 
  546. character in the game; none of his stats are particularly high, or low 
  547. either for that matter. He naturally learns a Shounin technique or 
  548. two and a few Souryo and Mahoutsukai techniques.  His lack of 
  549. specialization makes him the all-around best character; whatever job 
  550. route you choose to take him on, he will be good at it. He is also the 
  551. character that can be made a Yuusha the fastest.  As soon as Darma 
  552. Shinden revives, I suggest you make him a Mamonotsukai first, then 
  553. make him learn the classes to become a Kenja, and after mastering 
  554. Kenja, to become a Yuusha. If you do it this way, you will be able to 
  555. get monsters in your party very early, will have almost all of the 
  556. most powerful spells, and will probably max Yuusha just as you get 
  557. to the last boss.
  558.  
  559. Skills the Hero gains naturally:
  560. Starts with Omoidasu
  561. LV4-Hoimi, LV6-Inpas, LV 7-Rukani, LV 8-Rura, LV 10-Motto 
  562. Omoidasu, LV 13-Wasureru, LV 18-Fukaku Omoidasu
  563. The Hero will also learn Raidein during a specific point of the story.
  564.  
  565.  
  566. Hassan:
  567. Hassan is a wandering martial artist who picks up odd jobs here and 
  568. there....or is he?  Like the hero, there's something just not right about 
  569. Hassan, and he's lost part of his memory as well.  Hassan is a born 
  570. fighter, and has the highest strength and HP of all of the characters 
  571. in the game.  However, his MP level is very low, and he is weak to 
  572. magical attacks.  He naturally learns a few Butouka, Paladin, and 
  573. Battlemaster techniques.  I suggest that you shoot for making Hassan 
  574. a Battlemaster when Darma Shinden first revives, since that is 
  575. naturally what he will be best at.  I also suggest you max Butouka 
  576. before Senshi for him since the Butouka techniques are more 
  577. powerful and will make him a much more effective Senshi.
  578.  
  579. Skills Hassan gains naturally:
  580. LV5-Tobihizageri, LV14-Sutemi, LV18-Nioudachi.
  581. Hassan will also learn Seikenzugi at a specific point in the story.
  582.  
  583. Mireyu:
  584. Mireyu is a mysterious young girl who is an apprentice to a fortune 
  585. teller, Granmaz.  Not much is known about her.  Mireyu learns some 
  586. Mahoutsukai and Souryo spells naturally, but can also use some 
  587. warrior-type weapons like swords.  However, her MP are lower than 
  588. the other "magic-related" characters.  Since her Kakkoyosa and speed 
  589. is higher than most of the other characters, I suggest shooting for 
  590. making her a Superstar.  But since Superstar doesn't take a lot of 
  591. fights to max, you might want to make her a Souryo first since the 
  592. healing spells come in handy during the middle of the game.
  593.  
  594. Skills Mireyu gains naturally:
  595. Starts with Hoimi, Kiari, and Skara.
  596. LV6-Manusa, LV8-Riremit, LV9-Hyado, LV11-Rariho, LV13-Behoimi, 
  597. LV15-Io, LV18-Skult
  598.  
  599. Barbara:
  600. While searching for the Mirror of Ra, the party finds Barbara, lost 
  601. and semi-existant. Barbara has no idea where she is from, but there's 
  602. something about her that makes her seem different from the rest of 
  603. the party....what could it be?  When she first joins you, Barbara is 
  604. very weak, but she learns some fairly powerful Mahoutsukai spells.  
  605. She is the only character that can equip the Green Gum Whip, tied for 
  606. the most powerful weapon in the game, and by the end Barbara can 
  607. fight almost as well as she can cast spells.  I suggest that you shoot 
  608. for making Barbara a Kenja, and make her a Mahoutsukai first so she 
  609. won't be weak during the middle of the game.  Towards the end of 
  610. the game, Barbara also makes a surprisingly good Butouka, but 
  611. getting her magic skills is more important.
  612.  
  613. Skills Barbara learns naturally:
  614. Starts with Mera, Manusa, Rariho, and Rukani.
  615. LV6-Gira, LV8-Rura, LV10-Reremit, LV12-Rukanan, LV14-Mahotora, 
  616. LV16-Begirama, LV18-Medapani.
  617. Barbara will also learn Madante during a specific point of the story.
  618.  
  619. Chamoro
  620. Chamoro is the youngest character in the party, and comes from the 
  621. town of Gent.  He is a priest-in-training, and learns many Souryo 
  622. spells naturally.  He is also the only character who can learn Zaoraru, 
  623. the revive spell, before Darma Shinden gets revived, so he is an 
  624. invaluable character until you beat Mudo. Chamoro's MP are the 
  625. highest of all the characters, but he's not a very good fighter 
  626. naturally.  Since his MP are so high, I suggest you build him towards 
  627. becoming a Kenja. Since he gets a whole lot of Souryo techniques 
  628. naturally, you might want to make him a Mahoutsukai first, but an 
  629. extra Souryo never hurts either, especially since it takes time before 
  630. Chamoro learns the more powerful Souryo spells naturally.
  631.  
  632. Skills Chamoro learns naturally:
  633. Starts with Hoimi, Behoimi, Bagi, Kiari, and Nifuram.
  634. LV11-Mahoton, LV13-Zaoraru, LV 15-Bagima, LV17-Kiariku, LV19-
  635. Behoma, LV21-Zaki
  636.  
  637. Amos
  638. Amos is the polite and good-natured local hero of the village of 
  639. Monstoru; he once saved the village from a monster invasion.  
  640. However he got sick and is being taken care of by the villagers since 
  641. he saved their lives.  One problem, though; at night Amos turns into a 
  642. giant dog-like monster and causes earthquakes.  He doesn't realize 
  643. that he's doing this, and although the villagers do they won't tell him 
  644. for fear that he will worry about harming someone, leave the village, 
  645. and die of his illness.   Amos joins the party after they heal his 
  646. illness.  Once in your party, Amos can turn into a monster during 
  647. battle.  You can't control him as a monster, but he uses powerful 
  648. techniques like earthquakes and vacuum blasts.  Amos is one of the 
  649. best characters during the middle of the game.  He is a natural 
  650. fighter, and the Senshi class is a good choice for him.  Since his MP 
  651. are higher than Hassan, I suggest planning on making him a 
  652. Mahousenshi.
  653. NOTE: Amos is an optional character.  You don't have to get him, or 
  654. even do the quest necessary to get him in your party.  A word to the 
  655. wise: DON'T tell him that he's a monster at night.  If you do, he'll 
  656. leave Monstoru and you won't be able to get him in your party.  The 
  657. game gives you many hints suggesting to keep your mouth shut, 
  658. though.  ("Do you want to tell him?" "Are you SURE you want to tell 
  659. him?"  "It might not be a good idea--are you really really sure?")
  660.  
  661. Skills Amos learns naturally:
  662. Starts with Henshin and Hoimi.
  663.  
  664. Terry
  665. Terry is a wandering swordsman, searching for the legendary 
  666. strongest sword in the world.  He is a very powerful fighter, but likes 
  667. to travel alone and doesn't like company.  Terry will join you 
  668. towards the very end of the game.  When you get him, he will 
  669. already have maxed Senshi and will be a first level Battlemaster, 
  670. (What happened to Butouka?) which is also the most appropriate job 
  671. for him.  By the time he maxes Battlemaster you'll probably be at the 
  672. end of the game, so I suppose what you make him afterwards is up 
  673. to you.
  674.  
  675. Skills Terry learns naturally:
  676. Terry doesn't learn any skills naturally, but starts out with all the 
  677. Senshi skills and the first Battlemaster skills.
  678.  
  679. MONSTERS THAT WILL JOIN YOUR PARTY
  680.  
  681. These are the monsters that can join your party. With the exception 
  682. of Drango and Rookie, in order to get a monster to join your party, 
  683. you must have a Mamonotsukai actively participating in the battle.  
  684. Kill the monster you want to have join you last.  The higher your 
  685. Mamonotsukai level, the easier it is to get the monsters to join you. 
  686. Also, I believe that you have to have the horsecart with you to get a 
  687. monster to join you. You can have up to 3 monsters of the same kind 
  688. join you, but it is more difficult to get the second and third. Good luck 
  689. getting 3 Lamp no Maous or Hagure metals in your party, that's not 
  690. likely to happen! :)
  691.  
  692. Drango
  693. Drango is the Battle Rex that Terry defeats in the tunnel by the 
  694. mountain pass near Arcbolt.  When you go back to Arcbolt castle 
  695. once Terry is in your party and talk to Drango, who is in the jail, he 
  696. will join you.  Drango is a strong character, and he automatically has 
  697. the Dragon class, which is really useful. But by the time you get him 
  698. all of your other characters will be really well developed so he may 
  699. spend a good deal of time in Ruida no Sakaba, but he's a useful 
  700. character nonetheless.
  701.  
  702. Skills Drango learns naturally:
  703. Starts with Kaen no iki and Hayabusagiri.
  704. LV9-Majingiri, LV15-Hageshii honou, LV20-Metalgiri, LV25-Kiariku, 
  705. LV30-Shakunetsu.
  706.  
  707. Rookie
  708. If you defeat the champion of the Slime Arena, the owner of the 
  709. former Champion will ask you to raise his next champion for him, 
  710. and that champion is Rookie. Rookie is much tougher than Slalin, the 
  711. other normal Slime, but will be very weak compared to your other 
  712. characters when you get him, especially considering that to even get 
  713. him, one of your slimes has to be extremely buff.  A nice character, 
  714. but he'll probably end up rotting in Ruida no Sakaba. :)
  715.  
  716. Skills Rookie learns naturally:
  717. Starts with Behoimi, Skult, Begirama, Rariho, and Merami.
  718. LV 90-Shakunetsu.
  719.  
  720. Slalin
  721. Slalin is a regular slime.  When you first get him, he (it?) is very 
  722. weak, and will stay weak for most of the game, but at his last level 
  723. will learn an incredibly powerful technique.  He is the easiest 
  724. monster to get to join your party, and if you build Slalin towards 
  725. being a Ranger, he can be incredibly effective while not in the active 
  726. party, casting treasure-finding Touzoku spells and the like.  He can 
  727. also compete in the Slime arena, although he's probably not the best 
  728. monster for the job.
  729.  
  730. Difficulty to make join your party: Easy
  731. Skills Slalin learns naturally: LV90-Shakunetsu.
  732.  
  733. Hoimin
  734. Hoimin is, IMO, the best monster you can get to join your party, 
  735. except for maybe Kadabuu who is impossible to get. :)  He is a Hoimi 
  736. Slime, and learns heal spells naturally, long before anyone else in the 
  737. party will get them.  Hoimin is the one of only two characters that 
  738. can learn Behomazun, the spell that will heal your entire party to 
  739. maximum HP.  In addition, Hoimin's MP level is higher than any of 
  740. the human characters' levels; by the end of the game, he starts going 
  741. up 13-15 MP per level gained. I suggest you work towards making 
  742. Hoimin a Paladin or a Kenja.  As a Paladin Hoimin can hold his own 
  743. pretty well in the Slime Arena.
  744.  
  745. Difficulty to make join your party: Average
  746. Skills Hoimin learns naturally: 
  747. Starts with Hoimi
  748. LV9-Behoimi, LV15-Behoma, L18-Behomara, L23-Behomazun
  749.  
  750. Pierre
  751. Pierre is a Slime Knight.  Since you can't fight Slime Knights on the 
  752. field until after you get the Mermaid Harp, you'll probably get him 
  753. too late to make him a really effective member of your team, but if 
  754. you do power him up, he's probably the best choice to fight in the 
  755. Slime Arena since he can equip lots of good weapons and armor.  
  756. Furthermore, since he can equip all of the Platinum equipment, you 
  757. should use him to win the Monster Competition in the Best Dresser 
  758. Contest since a coordinated Platinum outfit gets you 50 bonus 
  759. Kakkoyosa points. I advise you build Pierre towards being a Paladin, 
  760. Battlemaster, or Mahousenshi.
  761.  
  762. Difficulty to make join your party: Average
  763. Skills Pierre learns naturally:
  764. Starts with Hoimi
  765. LV3-Mahotora, LV8-Skult, LV13-Kiaitame, LV18-Ukenagashi, LV25-
  766. Hayabusagiri
  767.  
  768. Kings
  769. Kings is a King Slime. Both his HP and MP are rather high, and his 
  770. stats are overall pretty high as well.  His major disadvantage though 
  771. is that it takes a long time for him to gain levels.  Since his stats are 
  772. overall high, he is a good choice to fight in the Slime Arena. Since 
  773. both his MP and HP are high, I recommend you build him towards 
  774. being a Mahousenshi or a Paladin, but Kings really has the potential 
  775. to be a jack-of-all-trades.
  776.  
  777. Difficulty to make join your party: Average
  778. Skills Kings learns naturally:
  779. Starts with Hoimi, Behoimi, Zaoraru.
  780. LV4-Pafu Pafu, LV5-Chikara tame, LV7-Tsukitobashi, LV10-Taiatari, 
  781. LV15-Zaoriku, LV20-Palpunte
  782.  
  783. Hagurin
  784. Hagurin is a Hagure Metal, and is a very difficult monster to get in 
  785. your party, but his speed and even more so, defense, are incredibly 
  786. high. His hit points are quite low, however.  Being a Hagure Metal, 
  787. Hagurin learns most of the skills of the Hagure Metal class naturally.  
  788. However, Hagurin's maximum level is 16.  Hagurin is potentially a 
  789. good contender for the slime arena since his defense and speed are 
  790. so high.
  791.  
  792. Difficulty to make join your party: Difficult
  793. Skills Hagurin learns naturally:
  794. Starts with Gira.
  795. LV3-Astron, LV5-Rura, LV7-Madante, LV14-Big Bang.
  796.  
  797. Mokomon
  798. Mokomon is a Fur Rat, and is one of the easiest monsters to get. 
  799. However, most of his stats are very low.  However, his Kakkoyosa is 
  800. the highest of all monsters that you can get in your party, so he 
  801. might be a good choice to enter the Best Dresser contest, at least in 
  802. the lower rounds.  He also learns some fairly powerful skills. Since 
  803. his stats are kind of low, Mokomon won't do too well in most jobs, so 
  804. making him a "utility" character that uses techniques outside of 
  805. battle like a Touzoku or Asobinin might be a good idea.
  806.  
  807. Difficulty to make join your party: Easy
  808. Skills Mokomon learns naturally:
  809. LV7-Ishi tsubute, LV10-Gira, LV15-Rariho, LV18-Begirama, LV20-
  810. Mahokanta, LV25-Mahokite, LV30-Begiragon.
  811.  
  812. Maririn
  813. Maririn is a Lips, and when you get him, his stats are kind of low for 
  814. the most part, but he is a fairly well-rounded character.  He doesn't 
  815. learn a lot of useful techniques, but his Wisdom is quite high, so 
  816. building him towards a magic-oriented job might be a good idea.  His 
  817. strength is decent too, so he might make a good Mahousenshi as well. 
  818. Maririn can advance only to level 50.
  819.  
  820. Difficulty to make join your party: Average
  821. Skills Maririn learns naturally:
  822. Starts with Namemawashi.
  823. LV7-Hyakuretsuname, LV10-Amai iki, LV15-Fushigi na Odori.
  824.  
  825. Jimmy
  826. Jimmy is a Doro Ningyo, (Mud Doll) and has a very high Wisdom for a 
  827. level 1 monster when you first get him.  Therefore, building him 
  828. towards a magic-oriented job might be a good idea. In addition, his 
  829. HP are high too, so a job like Paladin might be a good choice to build 
  830. him towards. Jimmy is the only character besides Amos that can use 
  831. the Henshin technique.
  832.  
  833. Difficulty to make join your party: Average
  834. Skills Jimmy learns naturally:
  835. Starts with Fushigi na Odori.
  836. LV3-Mikawashikyaku, LV7-Ashibarai, LV10-Sasouodori, LV13-
  837. Skult, LV17-Manemane, LV20-Ukenagashi, LV25-Henshin.
  838.  
  839. Tsuntsun
  840. Tsuntsun is a Super Tentsk, and learns lots of dances naturally, 
  841. including Megazaru dance and Seirei no Uta. He also gains levels 
  842. rather quickly.  Tsuntsun is really a jack-of-all-trades, and will be 
  843. fairly good at anything you want to make him, since all of his stats 
  844. are fairly high.
  845.  
  846. Difficulty to make join your party: Easy
  847. Skills Tsuntsun learns naturally:
  848. Starts with Sasou odori and Fushigi na odori
  849. LV5-Medapani Dance, LV10-Mahotora Odori, LV15, Shi no Odori, 
  850. LV20-Odori fuuji, LV23-Megazaru Dance, LV27-Seirei no Uta.
  851.  
  852. Smith
  853. Smith is a Kusatta Shitai. (Rotting Corpse)  His stats are fairly low, but 
  854. he gains levels quickly and his starting HP are pretty high as well. 
  855. Smith learns Moudoku no kiri fairly early, which is a very useful 
  856. technique against some monsters. Since he is fairly strong, building 
  857. him towards being a Battlemaster might be a good idea. Smith can 
  858. only go as high as level 50.
  859.  
  860. Difficulty to make join your party: Average
  861. Skills Smith learns naturally:
  862. Starts with Namemawashi and Doku no iki
  863. LV10-Moudoku no kiri, LV13-Rukanan, LV18-Yaketsukuiki, LV20-
  864. Tomoenage, LV25-Shi no odori.
  865.  
  866. Melbie
  867. Melbie is a Wind Mage, and his MP are fairly high. He learns all of 
  868. the Bagi-based wind spells naturally, and overall is a good 
  869. spellcaster. Therefore, I suggest you build him towards being a Kenja. 
  870. Overall, Melbie is a well-balanced monster to have in your party.
  871.  
  872. Difficulty to make join your party: Average
  873. Skills Melbie learns naturally:
  874. Starts with Bagi and Bagima.
  875. LV15-Gira, LV20-Begirama, LV25-Bagicross
  876.  
  877. Lesser
  878. Lesser is a Lesser Demon, and is really easy to make a party 
  879. member.  His stats are all fairly average, although his MP and 
  880. Wisdom are lower than most of his other stats.  Building him as a 
  881. fighter-type character might be a good idea.  He learns some useful 
  882. skills naturally, but overall I've found Lesser to be one of the less 
  883. useful characters you can get.
  884.  
  885. Difficulty to make join your party: Easy
  886. Skills Lesser learns naturally:
  887. Starts with Rukanan and Bukimi na Hikari.
  888. LV8-Gira, LV10-Io, LV13-Mikawashikyaku, LV15-Inazuma, LV20-
  889. Zaraki.
  890.  
  891. Rocky
  892. Rocky is a Bakudan Iwa (Bomb Rock) and learns a few very good 
  893. techniques, including Meisou.  His MP will always be low so 
  894. concentrate on giving him non-magic-using jobs.  Rocky can only go 
  895. as high as level 30, so overall he's not all that useful of a character.  
  896. Towards the end of the game it will be unlikely that you will use him 
  897. a lot.
  898.  
  899. Difficulty to make join your party: Average
  900. Skills Rocky learns Naturally:
  901. Starts with Megante.
  902. LV10-Taiatari, LV15-Magma, LV20-Daibougyo, LV25 Megazaru, 
  903. LV30, Meisou
  904.  
  905. Ankul
  906. Ankul is a Dark Horn, and IMO, is neither a particularly useful nor 
  907. particularly useless monster.  He learns very few techniques, but has 
  908. a high Strength, Defense, and a reasonably high Wisdom.  He also has 
  909. decent HP, so a job like Senshi or Butouka might be a wise choice.  
  910. Building him towards a Battlemaster or Paladin would be one option.
  911.  
  912. Difficulty to make join your party: Average
  913. Skills Ankul learns naturally:
  914. Starts with Mahoton.
  915. LV7-Otakebi, LV10-Kiaitame, LV15-Mabushii hikari.
  916.  
  917. Mecky
  918. Mecky is a Kimeira, and learns freeze-breath, Hoimi-, Mera-, and 
  919. Hyado- based spells.  He also gains levels very quickly, and all of his 
  920. stats are fairly balanced; he has a high Strength and Wisdom.  
  921. Overall, Mecky is one of the most balanced monsters you can get, and 
  922. will do well with most jobs, although I personally like to give him 
  923. magic-using jobs.
  924.  
  925. Difficulty to make join your party: Average
  926. Skills Mecky learns naturally:
  927. Starts with Behoimi and Tsumetai iki.
  928. LV7-Hyado, LV12-Hyadalko, LV18-Kouri no iki, LV20-Behoma, 
  929. LV23-Merami, LV30-Kogoeru Fubuki
  930.  
  931. Toby
  932. Toby is a Boss Troll, and has an extraordinarily high HP and Strength. 
  933. However his MP are low low low.  He makes a very good Senshi, 
  934. Butouka, or Battlemaster, but doesn't do too well with the magic-
  935. using jobs.  Therefore I suggest you stick with the fighter-type jobs. 
  936. Unfortunately, by the time you will be able to get Toby, most of your 
  937. other characters will be well-matured, so he may spend a lot of time 
  938. in Ruida no Sakaba.
  939.  
  940. Difficulty to make join your party: Average
  941. Skills Toby learns naturally:
  942. Starts with Tsukitobashi.
  943. LV10-Jihibiki, LV15-Jiware, LV20-Nioudachi, LV25-Taiatari, LV30-
  944. Gansenotoshi
  945.  
  946. Robin 2
  947. Robin 2 is a Killer Machine 2.  His Speed, Strength, and Defense are 
  948. all very high, and his HP are also fairly high as well.  He starts with 
  949. all the techniques he can learn, so most of the skills he will gain will 
  950. be solely through jobs.  Since his MP are low, I suggest that you give 
  951. him fighter-based jobs.  Since you get Robin 2 late in the game, you 
  952. might not use him all that much but if used he is an effective 
  953. character. Robin 2 can advance as far as Level 66.
  954.  
  955. Difficulty to make join your party: Average
  956. Skills Robin 2 learns naturally:
  957. Starts with Minagoroshi and Samidareken.
  958.  
  959. Kadabuu
  960. Kadabuu is a Lamp no Maou, and is one of the best monsters you can 
  961. get, although he's really really hard to get to join you. Although he 
  962. starts out fairly weak, once you level him up, he will be very very 
  963. powerful.  Of course, since the only place you can fight Lamp no 
  964. Maous is right in front of the last boss' castle, by the time you get 
  965. Kadabuu all of your characters will be so far advanced that he might 
  966. not spend a lot of active time in your party. Kadabuu's Wisdom and 
  967. Strength are both really high, so he will be good at both fighter- and 
  968. magic using-type jobs.
  969.  
  970. Difficulty to make join your party: Difficult
  971. Skils Kadabuu learns naturally:
  972. Starts with Bikilt, Skult, and Palpunte.
  973. LV12-Fubarha, LV15-Guntaiyobi, LV18-Behomazun, LV20-Mahokite, 
  974. LV23-Oikaze
  975.  
  976.  
  977. SPELL AND SKILL DESCRIPTIONS:
  978.  
  979. Senshi Skills
  980. Level 1: No new skills
  981. Level 2: Kiaitame (é½é éóé╜é▀)
  982. The character using Kiaitame will gather his or her strength for one 
  983. round, and the next turn will attack with much more power. Not very 
  984. useful at the beginning of the game, but helpful against bosses and 
  985. deadly when the character using it is affected by Bikilt.
  986. Level 3: No new skills
  987. Level 4: Morobagiri (éαéδé╬é¼éΦ)
  988. Morobagiri is a powerful strike to one enemy but the user will also 
  989. take damage as well.
  990. Level 5: Shippuuzuki (é╡é┴é'éñé├é½)
  991. The Shippuuzuki is an extremely fast strike that will always strike 
  992. first in a round, but it is not as damaging as a normal attack.
  993. Level 6: Minagoroshi (é▌é╚é▓éδé╡)
  994. Minagoroshi is a very powerful attack against a single opponent, but 
  995. the attacker picks a target at random; he or she could attack an 
  996. enemy or a friend.
  997. Level 7: Hayabusagiri (é═éΓé╘é│é¼éΦ)
  998. The user of the Hayabusagiri will attack a single target twice in one 
  999. round, but the damage of each attack will be slightly lower than a 
  1000. normal attack.  Very effective when using a weapon with special 
  1001. effects like healing the user after every strike--the user will be 
  1002. healed twice.
  1003. Level 8: Majingiri (é▄é╢é±é¼éΦ)
  1004. The Majingiri is an extremely powerful attack aganst a single target, 
  1005. but it often misses.  Great against those annoying metal slime-type 
  1006. monsters; it will always kill them in 1 hit if it connects.
  1007.  
  1008. Butouka Skills
  1009. Level 1: Ashibarai (é é╡é╬éτéó)
  1010. The user of the Ashibarai knocks his or her opponent over, which 
  1011. doesn't do any damage, but will make it so the target will not be able 
  1012. to do anything until they get up next round.  Useful against those 
  1013. annoying metal slimes that always run away.
  1014. Level 2: Mawashigeri (é▄éφé╡é░éΦ)
  1015. The Mawashigeri is a spinning kick that will do a fair amount of 
  1016. damage to one group of enemies. The damage done goes down 
  1017. slightly with each successive monster hit.
  1018. Level 3: Kamaitachi (é⌐é▄éóé╜é┐)
  1019. I'm not quite sure what a Kamaitachi is (some kind of whirlwind, I 
  1020. think) but the Butouka can call one to do damage on a single enemy. 
  1021. It doesn't do much damage against most enemies, but on enemies 
  1022. weak to Bagi-type spells, does lots of damage.
  1023. Level 4: Mikawashikyaku (é▌é⌐éφé╡é½éßé¡)
  1024. This is a technique used to reduce the chances of an enemy attacking 
  1025. you.  The character using the Mikawashikyaku will not attack during 
  1026. that round but almost all attacks will be directed at the other 
  1027. characters instead.
  1028. Level 5: Seikenzuki (é╣éóé»é±é├é½)
  1029. The user of the Seikenzuki draws all of his or her strength into their 
  1030. fist and punches one enemy extremely hard.  This is probably the 
  1031. most damaging physical attack in the game, but some enemies can 
  1032. dodge it easily.
  1033. Level 6: Kyuushouzuki (é½éπéñé╡éσéñé├é½)
  1034. This is an attack against a single opponent that, if successful, will 
  1035. strike the enemy in a critical region, killing it instantly. If it misses it 
  1036. will do a nominal amount of damage instead.
  1037. Level 7: Tomoenage (é╞éαéªé╚é░)
  1038. The user of this technique will pick up an enemy and throw it far 
  1039. away. It doesn't work all that often, but if successful, will get rid of 
  1040. the enemy completely and it won't be able to be brought back.
  1041. Level 8: Bakuretsuken (é╬é¡éΩé┬é»é±)
  1042. The user of the Bakuretsuken is an attack against every enemy in a 
  1043. fight, and is four strong successive punches that will strike an enemy 
  1044. at random each punch.
  1045.  
  1046. Mahoutsukai Jumon:
  1047. Level 1: Merami (âüâëâ~)
  1048. This is the second strongest (and second weakest) fireball attack in 
  1049. the "Mera" family of fire spells. It will strike one enemy for around 
  1050. 80 points of damage.  
  1051. MP needed to use: 4
  1052. Level 1: Rariho (âëâèâzü[)
  1053. Rariho is a spell that will put one group of enemies to sleep. 
  1054. MP needed to use: 3
  1055. Level 2: Gira (âMâë)
  1056. Gira is the weakest spell in the "Gira" family of fire explosion spells. 
  1057. It will hit one group of enemies with burning flames for 15-20 points 
  1058. of damage.
  1059. MP needed to use: 4
  1060. Level 2: Manusa (â}âkü[âT)
  1061. This spell will affect all enemies facing the caster and will make it 
  1062. more difficult for them to hit.
  1063. MP needed to use: 5
  1064. Level 3: Begirama (âxâMâëâ})
  1065. This is the second-strongest spell in the "Gira" family of fire spells. It 
  1066. will burn one group of enemies for about 35-40 points of damage.
  1067. MP needed to use: 6
  1068. Level 3: Rura (âïü[âë)
  1069. Rura will teleport the party to any town that they have already 
  1070. visited.
  1071. MP needed to use: 1
  1072. Level 4: Medapani (âüâ_âpâj)
  1073. Medapani will confuse one group of enemies, causing them to attack 
  1074. one another.
  1075. MP needed to use: 5
  1076. Level 4: Rukanan (âïâJâiâô)
  1077. Rukanan will reduce the defense power of a single group of enemies 
  1078. by 25%.
  1079. MP needed to use: 4
  1080. Level 5: Iora (âCâIâë)
  1081. Iora is the second-most powerful spell in the "Io" family of explosion 
  1082. spells.  The air will explode around the enemies and damage every 
  1083. enemy the caster is facing, damaging them for about 55-65 points of 
  1084. damage.
  1085. MP needed to use: 8
  1086. Level 5: Riremit (âèâîâ~âg)
  1087. This spell will teleport the party out of a cave or dungeon.
  1088. MP needed to use: 8
  1089. Level 6: Hyadalko (âqâââ_âïâR)
  1090. The second-most powerful "Hyad" ice spell in the game, this will 
  1091. impale a single group of enemies with large ice spikes for about 50 
  1092. points of damage.
  1093. MP needed to use: 5
  1094. Level 6: Mahotora (â}âzâgâë)
  1095. Mahotora will absorb a single enemy's MP and transfer the energy to 
  1096. the caster's MP.
  1097. MP needed to use: 0
  1098. Level 7: Rarihoma (âëâèâzü[â})
  1099. Like Rariho, Rarihoma will put a group of enemies to sleep, but the 
  1100. sleep will be deeper and will be more likely to affect the enemies.
  1101. MP needed to use: 5
  1102. Level 8: Begiragon (é╫âMâëâSâô)
  1103. This is the most powerful "Gira"-type spell, and will hit an entire 
  1104. group of enemies with exploding flames, doing about 100 points of 
  1105. damage.
  1106. MP needed to use: 10
  1107. Level 8: Mahokanta (â}âzâJâôâ^)
  1108. Mahokanta forms a magical shield around the caster, reflecting all 
  1109. spells directed at the caster back at those who cast it.
  1110. MP needed to use: 4
  1111.  
  1112. Souryo Jumon
  1113.  
  1114. Level 1: Hoimi (âzâCâ~)
  1115. The weakest healing spell in the game, Hoimi will heal about 40 HP 
  1116. of damage to a single character.
  1117. MP needed to use: 2
  1118. Level 1: Nifuram (âjâtâëâÇ)
  1119. This spell will banish a single group of undead enemies from the 
  1120. world.
  1121. MP needed to use: 1
  1122. Level 2: Bagi (âoâM)
  1123. The weakest "Bagi"-type wind-based attack spell, Bagi will affect a 
  1124. single group of enemies, doing 15-20 points of damage.
  1125. MP needed to use: 2
  1126. Level 2: Kiari (âLâAâè)
  1127. This spell will cure a single party member of poison or strong poison.
  1128. MP needed to use: 2
  1129. Level 3: Skara (âXâJâë)
  1130. This spell will raise a single party member's defense level.
  1131. MP needed to use: 2
  1132. Level 3: Mahoton (â}âzü[âgâô)
  1133. This spell will seal a single group of enemies' magical powers, making 
  1134. it impossible for them to cast spells.
  1135. MP needed to use: 3
  1136. Level 4: Behoimi (âxâzâCâ~)
  1137. One step up from Hoimi, Behoimi will 80 HP of damage to a single 
  1138. character.
  1139. MP needed to use: 5
  1140. Level 4: Kiariku (âLâAâèâN)
  1141. Kiariku will cure paralysis in every member of your party.
  1142. MP needed to use: 2
  1143. Level 5: Zaki (âUâL)
  1144. The weakest "Zaki"-based death spell, Zaki, if successful, will kill a 
  1145. single enemy instantly.  Zaki-based spells tend to work best on 
  1146. animals and enemies of lesser intelligence.
  1147. MP needed to use: 4
  1148. Level 5: Skult (âXâNâïâg)
  1149. This spell is like Skara, execp that it will raise the defense power of 
  1150. every character in the party.
  1151. MP needed to use: 3
  1152. Level 6: Bagima (âoâMâ})
  1153. The second-most powerful "Bagi"-type wind spell, Bagima will do 
  1154. more damage on a group of enemies than Bagi will, usually around 
  1155. 40 points of damage.
  1156. MP needed to use: 4
  1157. Level 7: Zaraki (âUâëâL)
  1158. The second-most powerful "Zaki"-type death spell, Zaraki will 
  1159. attempt to kill a single group of enemies.
  1160. MP needed to use: 7
  1161. Level 7: Behoma (âxâzâ})
  1162. Behoma will heal a single character's HP to his or her maximum HP 
  1163. level.
  1164. MP needed to use: 7
  1165. Level 8: Zaoraru (âUâIâëâï)
  1166. Zaoraru will revive a dead comrade with about 1/4 to 1/3 of his or 
  1167. her HP. It doesn't always work, though.
  1168. MP needed to use:10
  1169.  
  1170. Odoriko techniques
  1171.  
  1172. Level 1: Sasou odori (é│é╗éñé¿é╟éΦ)
  1173. Sasou odori will make the enemy dance, using up its turn in the 
  1174. round. Useful against those annoying metal slime monsters that 
  1175. always run away.
  1176. Level 2: Mikawashikyaku (é▌é⌐éφé╡é½éßé¡)
  1177. See the Butouka technique of the same name.
  1178. Level 3: Fushigi na odori (é"é╡é¼é╚é¿é╟éΦ)
  1179. The Fushigi na odori will lower a single opponent's MP level.
  1180. Level 4: Medapani Dance (âüâ_âpâjâ_âôâX)
  1181. The Medapani Dance will confuse a single group of enemies, making 
  1182. them attack each other.
  1183. Level 5: Ukenagashi (éñé»é╚é¬é╡)
  1184. The Ukenagashi will make all physical attacks directed at the user hit 
  1185. another member of the party instead.
  1186. Level 6: Odorifuuji (é¿é╟éΦé"éñé╢)
  1187. This dance will prevent enemies from dancing.  A useful technique 
  1188. against monsters that have Shi no Odori.
  1189. Level 7: Mahotora Odori (â}âzâgâëé¿é╟éΦ)
  1190. This dance will absorb a single enemy's MP, giving them to the 
  1191. dancer.
  1192. Level 8: Shi no Odori (é╡é╠é¿é╟éΦ)
  1193. This dance will, if successful, instantly kill every monster facing the 
  1194. dancer that is affected.
  1195.  
  1196. Touzoku skills and spells
  1197.  
  1198. Level 1: Suna Kemuri (é╖é╚é»é▐éΦ)
  1199. This is a bomb that will spray sand in the enemies' eyes, making it 
  1200. more difficult for them to hit. Kind of like Manusa.
  1201. Level 2: Taka no Me (â^âJé╠é▀)
  1202. This spell will allow you to know where the nearest town, dungeon, 
  1203. cave, etc, is.
  1204. MP needed to use: 0
  1205. Level 3: Ishitsubute (éóé╡é┬é╘é─)
  1206. This technique will allow the Touzoku to kick small rocks at one 
  1207. group of enemies to inflict nominal damage.
  1208. Level 4: Tsukitobashi (é┬é½é╞é╬é╡)
  1209. Tsukitobashi throws one enemy far away, removing it from the fight. 
  1210. Doesn't always work, and will only work against small enemies.
  1211. Level 5: Flomi (âtâìü[â~â)
  1212. This spell allows you to find out what level of the dungeon you're on.
  1213. MP needed to use: 2
  1214. Level 6: Shinobiashi (é╡é╠é╤é é╡)
  1215. This spell allows the Touzoku to move very quietly, so that fewer 
  1216. monsters will find the party.
  1217. MP needed to use: 0
  1218. Level 7: Touzoku no Hana (é╞éñé╝é¡é╠é═é╚)
  1219. This spell allows the Touzoku to determine how many treasures are 
  1220. left on a given level of a dungeon, town, etc.
  1221. MP needed to use: 0
  1222. Level 8: Remirarma (âîâ~âëü[â})
  1223. This spell, when cast, lights up anything special currently onscreen.  
  1224. Cast this in any unusal place; this spell is great for finding Chiisa na 
  1225. Medals and other hidden items.
  1226. MP needed to use: 2
  1227.  
  1228. Mamonotsukai techniques
  1229. Level 1: No new techniques
  1230. Level 2: Amai iki (é é▄éóéóé½)
  1231. The Mamonotsukai using this technique breathes a sweet gas on all 
  1232. of his or her enemies, putting them to sleep if they don't hold their 
  1233. breath.
  1234. Level 3: Doku no iki (é╟é¡é╠éóé½)
  1235. This attack is similar to Amai iki, except that the gas the 
  1236. Mamonotsukai breathes is poisonous and will affect all enemies.
  1237. Level 4: Hyakuretsuname (é╨éßé¡éΩé┬é╚é▀)
  1238. The Mamonotsukai sticks his or her tongue out, reducing the 
  1239. enemies' defense power to 0. (Don't ask me what the connection is. I 
  1240. don't know.)
  1241. Level 5: Tsumetai Iki (é┬é▀é╜éóéóé½)
  1242. The Mamonotsukai attacks all of the monsters with a lightly 
  1243. damaging (usually less than 20 damage) breath weapon.  This is the 
  1244. weakest cold-based breath.
  1245. Level 6: Kaen no Iki (é⌐éªé±é╠éóé½)
  1246. Similar to Tsumetai Iki, but the attack is fire and does more damage. 
  1247. This is the second weakest fire-based breath.
  1248. Level 7: Yaketsuku Iki (éΓé»é┬é¡éóé½)
  1249. Unless the monsters hold their breath, they will all be paralyzed 
  1250. when the Mamonotsukai uses this technique.
  1251. Level 8: Dragoram (âhâëâSâëâÇ)
  1252. The Mamonotsukai turns into a dragon using this ability.  You can't 
  1253. control the dragon, but it will breathe cold or fire, or attack. 
  1254. MP needed to use: 18
  1255.  
  1256. Shounin techniques and spells
  1257.  
  1258. Level 1: Inpas (âCâôâpâX)
  1259. This spell will identify an item and tell exactly what it does, whether 
  1260. or not it can be used in battle or has any special functions when 
  1261. equipped, and also how much you can sell it for.  You can also cast 
  1262. this spell on unopened treasure boxes to determine whether or not 
  1263. they are monsters.
  1264. MP needed to use: 1
  1265. Level 2: Chikara tame (é┐é⌐éτé╜é▀)
  1266. This technique is exactly like the Senshi technique "Kiai tame," 
  1267. although I believe it's slightly less effective.
  1268. Level 3: Anahori (é é╚é┘éΦ)
  1269. This spell will be used to dig a hole in the ground where the party is 
  1270. standing to see if anything is buried there.  Usually you won't find 
  1271. anything, or you'll find a few gold pieces (like less than 10.) Actually, 
  1272. I've never found anything else with it.
  1273. MP needed to use: 0
  1274. Level 4: Fushigi na Odori (é"é╡é¼é╚é¿é╟éΦ)
  1275. This technique is exactly the same as the Odoriko technique of the 
  1276. same name.
  1277. Level 5: Otakebi (é¿é╜é»é╤)
  1278. The Shounin using this technique will make a face at all the enemies, 
  1279. surprising them so that they cannot do anything that round. Great on 
  1280. those annoying metal slimes.
  1281. Level 6: Taiatari (é╜éóé é╜éΦ)
  1282. This technique will reduce an enemy's HP by one half, but conversely 
  1283. damages the user as well.
  1284. Level 7: Ogoe (é¿é¿é▓éª)
  1285. This spell will allow the merchant to call a store by yelling really 
  1286. loud.  Whatever store you visited last, (ie weapon store, inn, armor 
  1287. store) will be the type of store that is summoned.  Note that if you 
  1288. call a church, you can't save.  Useful when the last place you visited 
  1289. was an inn; you can get a full regeneration of everybody....but expect 
  1290. to pay for it!
  1291. MP needed to use: 15
  1292. Level 8: Guntai yobi (é«é±é╜éóéµé╤)
  1293. The merchant summons an army to attack four times on enemies 
  1294. randomly, but he has to pay them first, so you use up gold for this 
  1295. technique. The amount you have to pay is 50 G x the character's 
  1296. level.
  1297.  
  1298. Asobinin spells and techniques
  1299.  
  1300. Level 1: Asobi (é é╗é╤)
  1301. The Asobinin using this technique plays during his or her turn of 
  1302. combat.  Sometimes Asobinins will use this technique instead of 
  1303. doing what they're told to. As you gain job levels, you will learn 
  1304. more "Asobis."  The early "Asobis" do nothing, just waste a turn, but 
  1305. some of the later Asobis learned are powerful attacks or defense 
  1306. techniques.  The Asobis learned differ from character to character. 
  1307. When you pick "Asobi," the computer picks which Asobi to do at 
  1308. random, so even if you know a really powerful Asobi, you won't 
  1309. necessarily do it.
  1310. Level 2: Kuchibue (é¡é┐é╘éª)
  1311. With this spell, the Asobinin whistles and calls a group of monsters 
  1312. to attack the party.  This spell is great if you feel like building up job 
  1313. or experience levels, as you don't have to walk in circles forever 
  1314. waiting for something to attack you.  If you're in a room with no 
  1315. monsters and use this spell nothing will happen.
  1316. MP needed to use: 0
  1317. Level 3: Namemawashi (é╚é▀é▄éφé╡)
  1318. The Asobinin using this technique will make the enemy's hair stand 
  1319. on end, stopping them from doing anything that round.  Yet another 
  1320. good metal-slime stopping technique.
  1321. Level 4: Pafu Pafu (é╧é"é╧é")
  1322. The Asobinin using this techinique "Pafu Pafus" the enemy. The 
  1323. effects depend on whether the character doing Pafu Pafu is male or 
  1324. female.  When a male character uses Pafu Pafu, he does damage to 
  1325. his target.  When a female character uses Pafu Pafu, the target will 
  1326. "feel good" and will occasionally spend rounds just feeling good and 
  1327. not doing anything.
  1328. Level 5: Neru (é╦éΘ)
  1329. Using this technique, the Asobinin will fall asleep, and regenerate his 
  1330. or her HP and MP with each step.  But if you get attacked with the 
  1331. Asobinin in your party while they are asleep, they will sleep through 
  1332. the battle until awakened.
  1333. MP needed to use: 0
  1334. Level 6: Hyakuretsuname (é╨éßé¡éΩé┬é╚é▀)
  1335. This is exactly the same as the Mamonotsukai technique of the same 
  1336. name.
  1337. Level 7: Manemane (é▄é╦é▄é╦)
  1338. This technique, when used in battle, will imitate whatever Jumon or 
  1339. Tokugi the monsters use.
  1340. Level 8: Palpunte (âpâïâvâôâe)
  1341. This spell does random things in battle. Here are a few examples that 
  1342. I've had: The entire party turns into dragons, meteors drop on the 
  1343. party and the monsters reducing everybody's HP to 1, everyone's MP 
  1344. revived, everyone's (including the monsters) HP revived, every 
  1345. enemy instantly killed...basically, try it and see what happens. It can 
  1346. be helpful or harmful.
  1347. MP needed to use: 12
  1348.  
  1349. Battlemaster techniques
  1350.  
  1351. Level 1: Shinkuugiri (é╡é±é¡éñé¼éΦ)
  1352. The Battlemaster powers his or her weapon with Vacuum, and 
  1353. attacks the enemy with it. Monsters weak to wind or vaccum will 
  1354. take more damage.
  1355. Level 2: Zombiegiri (â]âôâré¼éΦ)
  1356. This attack will do extra damage on undead monsters, and does a fair 
  1357. amount of damage on its own too.
  1358. Level 3: Ukenagashi (éñé»é╚é¬é╡)
  1359. This technique is exactly the same as the Odoriko technique of the 
  1360. same name.
  1361. Level 4: Samidareken (é│é▌é╛éΩé»n)
  1362. Using this technique, the Battlemaster will attack every enemy facing 
  1363. him or her.
  1364. Level 5: Tobihizageri (é╞é╤é╨é┤é░éΦ)
  1365. This is a flying knee kick to a single enemy, and does extra damage 
  1366. to flying enemies.
  1367. Level 6: Dragongiri (âhâëâSâôé¼éΦ)
  1368. This slash does extra damage on dragon and dragon-type enemies, 
  1369. sometimes killing them instantly.
  1370. Level 7: Kansekiotoshi (é⌐é±é╣é½é¿é╞é╡)
  1371. The Battlemaster will drop large rocks on every enemy, damaging 
  1372. them for about 100 HP of damage each. This is probably one of the 
  1373. best techniques in the game.
  1374. Level 8: Metalgiri (âüâ^âïé¼éΦ)
  1375. This slash does extra damage on monsters made out of metal, 
  1376. including the metal-slime family.
  1377.  
  1378. Mahousenshi techniques and spells
  1379.  
  1380. Level 1: Kaengiri (é⌐éªé±é¼éΦ)
  1381. The Mahousenshi lights his weapon on fire, inflicting fire damage on 
  1382. one enemy. Good against monsters weak to fire.
  1383. Level 2: Bikilt (âoâCâLâïâg)
  1384. This spell will double one character's attacking power. When 
  1385. combined with Kiaitame, can produce attacks upwards of 500 points 
  1386. of damage with stronger characters. This is a great spell to use for 
  1387. bosses.
  1388. MP needed to use: 6
  1389. Level 3: Inazumagiri (éóé╚é╕é▄é¼éΦ)
  1390. The Mahousenshi calls a bolt of lightning on his weapon as he or she 
  1391. slashes, giving shocking damage to enemies and extra damage to 
  1392. monsters weak to electricity.
  1393. Level 4: Mahotarn (â}âzâ^ü[âô)
  1394. This creates a magic barrier around the entire party that reflects all 
  1395. enemy magic back at them once.
  1396. MP needed to use: 4
  1397. Level 5: Mahyadogiri (â}âqâââhé¼éΦ)
  1398. This ability freezes the Mahousenshi's weapon, and does additional 
  1399. damage from cold to the enemy. Monsters weak to ice take even 
  1400. more damage.
  1401. Level 6: Bashirura (âoâVâïü[âë)
  1402. This spell will teleport one enemy in the enemy party away. It 
  1403. doesn't always work though.
  1404. MP needed to use: 8
  1405. Level 7: Magma (MâAâOâ})
  1406. This techinque allows the Mahoutsukai to summon magma from the 
  1407. ground to burn all the enemies he or she is currently facing.
  1408. Level 8: Merazoma (âüâëâ]ü[â})
  1409. This is the most powerful "Mera" based fire spell. It will shoot two 
  1410. fireballs that converge on one enemy, doing around 190 points of 
  1411. damage (more on monsters weak to fire)
  1412. MP needed to use: 10
  1413.  
  1414. Paladin spells and techniques
  1415.  
  1416. Level 1: Migawari (é▌é¬éφéΦ)
  1417. This technique allows the paladin to cover a single ally, taking all 
  1418. attacks meant for him or her.
  1419. Level 2: Shinkuuha (é╡é±é¡éñé═)
  1420. The Paladin fires a vacuum blast at all the enemies, usually doing 
  1421. around 80 damage to each.
  1422. Level 3: Sutemi (é╖é─é▌)
  1423. The Paladin using this technique focuses all of his or her energy into 
  1424. an attack on one enemy. The attack is very powerful but since the 
  1425. Paladin ignores his or her defense, defense power drops to 0 for that 
  1426. round.
  1427. Level 4: Bagicross (âoâMâNâìâX)
  1428. The most powerful wind-based "Bagi" spell, Bagicross creates a large 
  1429. whirlwind to attack one group of enemies. Usually does around 140-
  1430. 150 points of damage.
  1431. MP needed to use: 8
  1432. Level 5: Magic Barrier (â}âWâbâNâoâèâA)
  1433. The Paladin casting this spell reduces the effects of all spells cast 
  1434. upon his or her party for the duration of the battle.
  1435. MP needed to use: 3
  1436. Level 6: Nioudachi (é╔é¿éñé╛é┐)
  1437. This technique is like Migawari, except that it covers all your allies 
  1438. from all attacks, both physical and magical.
  1439. Level 7: Megazaru (âüâKâUâï)
  1440. The Paladin casting this spell sacrifices his or her life to bring all of 
  1441. his dead companions back to life with full HP, and heal all living 
  1442. companions to full HP.
  1443. MP needed to use: All remaining MP
  1444. Level 8: Grand Cross (âOâëâôâhâNâìâX)
  1445. The Paladin shoots a huge cross of vacuum energy at one group of 
  1446. enemies, doing roughly 180-200 damage points to each. As it is a 
  1447. tokugi not a Jumon, Mahoton, Mahatarn, Mahokanta, and Magic 
  1448. Barrier do nothing against it. Without a doubt this is one of the most 
  1449. useful techniques in the game.
  1450. MP needed to use:  20
  1451.  
  1452. Kenja spells and techniques
  1453.  
  1454. Level 1: Mahokite (â}âzâLâe)
  1455. Whatever spells the enemy casts on the caster, he or she will absorb 
  1456. the MP spent by the monster casting it.
  1457. MP needed to use: 2
  1458. Level 2: Fubarha (âtâoü[ân)
  1459. Fubarha affects all allies of the caster, and reduces the damage taken 
  1460. by everyone from fire- and cold-based attacks dramatically.
  1461. Level 3: Bashirura (âoâVâïü[âë)
  1462. This spell is the same as the Mahousenshi spell of the same name.
  1463. MP needed to use: 8
  1464. Level 3: Bikilt (âoâCâLâïâg)
  1465. This spell is the same as the Mahousenshi spell of the same name.
  1466. MP needed to use: 6
  1467. Level 4: Tsunami (é┬é╚é▌)
  1468. The Kenja calls a tidal wave to inflict drowning damage on all his or 
  1469. her enemies.
  1470. Level 4: Shoukan (é╡éσéñé⌐é±)
  1471. The Kenja summons a random monster to attack the enemies. The 
  1472. attacks differ depending on what monster is summoned.  The higher 
  1473. your level, the more powerful a monster you can summon.  The most 
  1474. powerful monster has unlimited MP and can cast Jigo Spark!
  1475. MP needed to use: 20
  1476. Level 5: Behomara (âxâzâ}âëü[)
  1477. Behomara is the second-most powerful healing spell, healing 100 
  1478. points of damage to everyone in the party, and those in the wagon 
  1479. too if the wagon is with the party.
  1480. MP needed to use: 18
  1481. Level 5: Jiware (é╢éφéΩ)
  1482. Jiware opens a huge crack in the ground.  Any monsters that fall into 
  1483. the crack are crushed and killed when it closes again.
  1484. Level 6: Zaoriku (âUâIâèâN)
  1485. The ultimate revival spell, Zaoriku brings a dead comrade back to life 
  1486. with full HP, and it never fails to work, unlike Zaoraru.
  1487. MP needed to use:  20
  1488. Level 6: Mahyado (â}âqâââh)
  1489. The most powerful cold-based spell in the "Hyado" family of spells, 
  1490. Mahyado will attack every enemy facing the caster, usually doing 
  1491. 100 points of damage to each.
  1492. MP needed to use: 12
  1493. Level 7: Magic Barrier (â}âWâbâNâoâèâA)
  1494. This spell is the same as the Paladin spell of the same name.
  1495. MP needed to use: 3
  1496. Level 7: Megante (âüâKâôâe)
  1497. The Kenja casting this spell sacrifices his or her life and explodes, 
  1498. doing so much damage to all the enemies that unless they are 
  1499. extremely strong, will kill them all, and even if it doesn't, will 
  1500. weaken them substantially. Unfortunately, you won't get any gold or 
  1501. experience from monsters killed witn Megante.
  1502. MP needed to use: 1
  1503. Level 8: Ionazun (âCâIâiâYâô)
  1504. The most powerful "Io"-type explosion spell, and the third-most 
  1505. powerful spell in the game, Ionazun creates massive explosions 
  1506. around all the enemies, inflicting heavy damage, usually between 
  1507. 140 points.  This is one spell that, once you get, will make you 
  1508. wonder how you ever survived without it.
  1509. MP needed to use: 15
  1510. Level 8: Zarakima (âUâëâLü[â})
  1511. The most powerful death spell of the "Zaki" family, Zarakima will 
  1512. attempt to kill every monster facing the party. Like the other Zaki 
  1513. spells, it works better on monsters of low intelligence.
  1514. MP needed to use: 15
  1515.  
  1516. Ranger spells and techniques
  1517.  
  1518. Level 1: Toheros (âgâwâìâX)
  1519. This spell will seal away all monsters weaker than the party, making 
  1520. it so that the party cannot encounter them.
  1521. MP needed to use: 4
  1522. Level 2: Moudoku no kiri (éαéñé╟é¡é╠é½éΦ)
  1523. The Ranger using this technique applies heavy poison to his or her 
  1524. weapon and attacks a group of enemies, poisoning them severely in 
  1525. addition to damaging them.
  1526. Level 3: Toramana (âgâëâ}âi)
  1527. This spell affects the party so that it can walk through lava, swamps, 
  1528. spikes, or any other barriers that would damage the party without 
  1529. any injury.
  1530. MP needed to use: 2
  1531. Level 4: Jihibiki (é╢é╨é╤é½)
  1532. The Ranger using this skill creates an earthquake, damaging all the 
  1533. enemies. It doesn't always work though.
  1534. Level 5: Mabushii hikari (é▄é╘é╡éóé╨é⌐éΦ)
  1535. The Ranger who uses Mabushii hikari creates a very bright light, 
  1536. blinding all enemies and making it more difficult for them to hit.
  1537. Level 6: Daibougyo (é╛éóé┌éñé¼éσ)
  1538. Daibougyo is like selecting the command to defend during battle, 
  1539. except that it affects all characters and not only the Ranger using it.
  1540. Level 7: Hibashira (é╨é╬é╡éτ)
  1541. The Ranger using this technique sends a pillar of flame down onto 
  1542. one enemy.
  1543. Level 8: Oikaze (é¿éóé⌐é║)
  1544. Oikaze will send any fire or cold attacks directed at the party back at 
  1545. the enemy.  Useful against those annoying enemies that breathe fire 
  1546. or ice and whose breath cannot be stopped by magical barriers.
  1547.  
  1548. Superstar Techniques and spells
  1549.  
  1550. Level 1: Mabushii hikari (é▄é╘é╡éóé╨é⌐éΦ)
  1551. This technique is the same as the Ranger technique of the same 
  1552. name.
  1553. Level 2: Astron (âAâXâgâìâô)
  1554. This spell will turn the caster and his or her allies to iron.  They 
  1555. won't be able to attack or cast spells, but they will be completely 
  1556. immune to all damage.
  1557. MP needed to use: 2
  1558. Level 3: Inazuma (éóé╚é╕é▄)
  1559. This technique allows the Superstar to call down lightning on one 
  1560. enemy.
  1561. Level 4: Megazaru Dance (âüâKâUâïâ_âôâX)
  1562. This is exactly like the Paladin Spell Megazaru; it revives all dead 
  1563. allies with max HP and heals all living allies completely, but it takes 
  1564. no MP to use.
  1565. Level 5: Bukimi na hikari (é╘é½é▌é╚é╨é⌐éΦ)
  1566. The strange light that the Superstar creates affects one group of 
  1567. enemies and makes their magical powers weaken.
  1568. Level 6: Hustle dance (ânâbâXâïâ_âôâX)
  1569. One of the most useful techniques in the game, the Hustle dance 
  1570. heals 80 HP to every character, including those in the wagon if they 
  1571. are nearby.  On top of that, it takes no MP to use!
  1572. Level 7: Moonsault (âÇü[âôâTâïâg)
  1573. The Superstar does flip kicks and damages each enemy, although the 
  1574. damage taken is not particularly high.
  1575. Level 8: Seirei no Uta (é╣éóéΩéóé╠éñé╜)
  1576. This song will revive every dead member in the Superstar's party.
  1577. MP needed to use: 20
  1578.  
  1579. Yuusha techniques and spells
  1580.  
  1581. Level 1: Astron (âAâXâgâìâô)
  1582. This spell is the same as the Superstar spell of the same name.
  1583. MP needed to use: 2
  1584. Level 2: Itetsukuhadou (éóé─é┬é¡é═é╟éñ)
  1585. The Yuusha points his finger at the enemies and dispels all magics 
  1586. affecting them, like magic barriers, Bikilt, upped defense power, etc. 
  1587. A great technique, and especially useful against the last boss.
  1588. Level 3: Raidein (âëâCâfâCâô)
  1589. In the "Dein" family of lightning spells, this spell will do lightning 
  1590. damage to every enemy, about 80 points to each.
  1591. MP needed to use: 8
  1592. Level 4: Gigadein (âMâKâfâCâô)
  1593. Also in the "Dein" family of lightning spells, this spell will only affect 
  1594. a single group of enemies but does far more damage than Raidein, 
  1595. sometimes as much as 200 points!
  1596. MP needed to use: 15
  1597. Level 5: Meisou (é▀éóé╗éñ)
  1598. This technique will heal 500 HP of damage to the Yuusha using it, 
  1599. without taking any MP. 
  1600. Level 6: Gigas Slash (âMâKâXâXâëâbâVâà)
  1601. The Yuusha using this technique uses his sword to create an 
  1602. incredibly powerful magical slash of energy to one group of 
  1603. monsters, doing about 400 points of damage to each. Like Grand 
  1604. Cross, Gigas Slash cannot be stopped by any magical barriers.  This 
  1605. technique is incredibly effective on almost anything it is used 
  1606. against.
  1607. MP needed to use: 20
  1608. Level 7: Jigo Spark (âWâSâXâpü[âN)
  1609. The second most powerful spell in the game, Jigo Spark creates a 
  1610. huge exploding ball of electricity that affects all the enemies, doing 
  1611. about 300 points of damage to each.
  1612. MP needed to use: 25
  1613. Level 8: Minadein (â~âiâfâCâô)
  1614. The most powerful "Dein" lightning spell, and the most powerful spell 
  1615. in the game, Minadein hits one enemy with a huge blast of lightning. 
  1616. Every member of the Yuusha's party must assist in its casting but it 
  1617. does from 600-700 points of damage.
  1618. MP needed to use: 10 points from each party member in battle.
  1619.  
  1620. Dragon Skills:
  1621.  
  1622. Level 1: Hi no Iki (é╨é╠éóé½)
  1623. The Dragon using this technique breathes lightly-damaging fire at his 
  1624. or her enemies.  This is the weakest fire-breath attack.
  1625. Level 2: Tsumetai Iki (é┬é▀é╜éóéóé½)
  1626. This technique is exactly the same as the Mamonotsukai technique of 
  1627. the same name.
  1628. Level 3: Kaen no Iki (é⌐éªé±é╠éóé½)
  1629. This is the same as the Mamonotsukai technique of the same name.
  1630. Level 4: Kouri no Iki (é▒é¿éΦé╠éóé½)
  1631. This is the second weakest cold-breath attack, and is roughly four 
  1632. times more powerful than Tsumetai Iki, and hits all enemies.
  1633. Level 5: Hageshii Honou (é═é░é╡éóé┘é╠é¿)
  1634. This is the second strongest fire breath.  It tends to do about 20-30 
  1635. more points damage than Kouri no Iki, and similarly hits all enemies.
  1636. Level 6: Kogoeru fubuki (é▒é▓éªéΘé"é╘é½)
  1637. The Dragon using this technique breathes a ice storm on all of his 
  1638. enemies.  The second strongest cold-based breath weapon.
  1639. Level 7: Shakunetsu (é╡éßé¡é╦é┬)
  1640. The most powerful fire breath, the Dragon breathes a blaze upon all 
  1641. enemies.  It does well over 100 points of damage.
  1642. Level 8: Kagayaku iki (é⌐é¬éΓé¡éóé½)
  1643. The most powerful cold breath, the Dragon breathes frost and huge 
  1644. chunks of ice on his enemies.  Does more than 200 points damage, 
  1645. and is the most powerful technique that doesn't consume MP.
  1646.  
  1647. Hagure Metal skills and Spells:
  1648.  
  1649. Level 1: No new skills or spells.
  1650. Level 2: Astron (âAâXâgâìâô)
  1651. This spell is the same as the Superstar technique of the same name.
  1652. Level 3: No new skills or spells. 
  1653. Level 4: Rura (âïü[âë)
  1654. This spell is the same as the Mahoutsukai spell of the same name.
  1655. Level 5: No new skills or spells.
  1656. Level 6: Madante: (â}â_âôâe)
  1657. The legendary ultimate attack spell, Madante does massive damage 
  1658. on all enemies of the caster.  The spell will consume all the caster's 
  1659. MP, and the damage done to the enemies is proportional to the 
  1660. amount of energy spent in casting it.
  1661. MP needed to use: All remaining MP
  1662. Level 7: Jigo Spark (âWâSâXâpü[âN)
  1663. This skill is the same as the Yuusha skill of the same name.
  1664. Level 8: Big Bang (ârâbâOâoâô)
  1665. The most powerful attack Tokugi in the game, Big Bang will attack all 
  1666. enemies of the caster for very large amounts of damage.
  1667. MP needed to use: 30
  1668.  
  1669. SKILLS AND SPELLS NOT LEARNABLE THROUGH JOBS:
  1670.  
  1671. Mera (âüâë)
  1672. This is the weakest spell of the "Mera" based fire spells.  It attacks a 
  1673. single enemy, and does about 15 points of fire damage.
  1674. MP needed to use: 2
  1675.  
  1676. Hyado (âqâââh)
  1677. The weakest spell in the "Hyado" family of ice spells, Hyado does 
  1678. about 25-30 points of damage to a single enemy.
  1679. MP needed to use: 3
  1680.  
  1681. Io (âCâI)
  1682. The weakest spell in the "Io" family of explosion spells, Io will attack 
  1683. all the enemies for about 25 points of damage each.
  1684. MP needed to use: 5
  1685.  
  1686. Rukani (âïâJâj)
  1687. This spell will reduce a single enemy's defense power by 50%.  Much 
  1688. more effective against bosses than Rukanan is.
  1689. MP needed to use: 3
  1690.  
  1691. Behomazun (âxâzâ}âYâô)
  1692. The most powerful healing spell in the game, Behomazun will heal 
  1693. every member of your party to their maximum HP level. Works on 
  1694. the characters in the horse wagon, too.
  1695. MP needed to use: 36
  1696.  
  1697. Henshin (é╓é±é╡é±)
  1698. The user of this technique turns into a large monster.  The character 
  1699. using Henshin is uncontrollable, but will randomly attack or use 
  1700. either Jihibiki or Shinkuha. Very useful before you get high job 
  1701. levels.
  1702.  
  1703. Omoidasu (é¿éαéóé╛é╖)
  1704. This will remember the 3 most recent conversations with 
  1705. townspeople or animals saved with the X button.
  1706.  
  1707. Motto Omoidasu (éαé┴é╞é¿éαéóé╛é╖)
  1708. This will remember the last 10 conversations you stored with the X 
  1709. button
  1710.  
  1711. Fukaku Omoidasu (é"é⌐é¡é¿éαéóé╛é╖)
  1712. This will remember every conversation you have stored in your 
  1713. character's memory.
  1714.  
  1715. Wasureru (éφé╖éΩéΘ)
  1716. Use this to forget a message of your choosing that you've stored with 
  1717. the X button.
  1718.  
  1719.  
  1720. GENERAL INFORMATION AND RULES OF THE GAME
  1721.  
  1722. Party Lineup
  1723.  
  1724. From what I've seen, the order you put your party in doesn't make a 
  1725. whole lot of difference.  From my experience, monsters don't attack 
  1726. whoever is in the lead the most; rather, they will attack characters 
  1727. according to their abilities rather than where they are in the lineup. 
  1728. Some monsters, like the Bloody Hands, can sense who the weakest 
  1729. character is, and then focus all their attention on him or her, so if 
  1730. there's a character in your party that's weak, you might want to keep 
  1731. them out of the active party.
  1732.  
  1733. The Horse Wagon
  1734.  
  1735. You can have from one to four characters in your active party at any 
  1736. time. The active party will be the one that fights the monsters.  Any 
  1737. characters that are not in the active party will stay in the horse 
  1738. wagon, which you get early in the game.  However, there can only be 
  1739. eight characters total in both the wagon and the active party.  Any 
  1740. characters in the horse wagon get the same number of job points and 
  1741. experience points that those in the active party get, but will not be 
  1742. damaged in battle.  You can change members of the active party 
  1743. whenever you want, even in the middle of a battle, so if one 
  1744. character is wounded badly, you might want to exchange them for 
  1745. someone in the wagon.  In addition, if all of your characters in the 
  1746. active party are killed, those remaining in the wagon will come out to 
  1747. replace them.  However, there's one catch; with the exception of 
  1748. about two or three places, the wagon will not follow you into towns 
  1749. or dungeons.  Here you're on your own, with only the four characters 
  1750. in your active party.  You cannot exchange characters in the active 
  1751. party for those in the wagon while in towns and dungeons, and if 
  1752. your active party gets killed, then you're dead and will go back to 
  1753. the last church you visited with half your gold.  Therefore, think 
  1754. beforehand which characters you want to send into a dungeon.  
  1755. Whatever characters you keep out of your active party when in a 
  1756. dungeon will stay in the wagon, but as long as the active party is not 
  1757. in battle, can still cast spells.  Therefore, if you have one character 
  1758. that has that really powerful healing or revival spell, you might want 
  1759. to keep him or her out of the active party so they don't get killed; 
  1760. even out of the active party you can still use that character's magic.
  1761.  
  1762. Ruida no Sakaba
  1763.  
  1764. There may be only 7 characters you get in your party through the 
  1765. basic quest, but there are lots of monsters that will join you when 
  1766. persuaded to by a Mamonotsukai.  Therefore, at some point you will 
  1767. probably gain a new monster or character and go over the maximum 
  1768. number of party members allowed in your party.  In this case, you 
  1769. will have to send an extra character to Ruida no Sakaba.  Ruida no 
  1770. Sakaba is a "character storage" shop and is located at various points 
  1771. around the DQ world.  You can go back to Ruida no Sakaba and 
  1772. change characters at any time, but any characters left there will not 
  1773. gain the experience points or job levels that the rest of the party 
  1774. does.  You can leave any character off at Ruida no Sakaba except for 
  1775. the Hero.  If another character in the party still has to be present for 
  1776. a major plot development, then you won't be able to put him or her 
  1777. into Ruida no Sakaba either.  If there is a monster in your party that 
  1778. you want to get rid of permanently, you can do it at the Sakaba.  
  1779. Since monsters you get rid of will be gone forever, but unless the 
  1780. Sakaba is completely full and you can't get new monsters, there's no 
  1781. real need to.
  1782.  
  1783. Mini-games in DQ6 and their rules
  1784.  
  1785. There are some mini-games and similar games within DQ6, games in 
  1786. which you can get money and helpful items for your characters if 
  1787. you win.  Except for the Kakkoyosa Contest, you never have to go to 
  1788. these games, but it helps.
  1789.  
  1790. The Casino
  1791.  
  1792. There are three casinos in the game; One in San Marino, one in 
  1793. Longadeseo, and one in Yokubou no Machi.  In each casino you can 
  1794. buy chips for 20 GP each, and bet them in a slots or poker game to 
  1795. try to win more.  You can't trade your chips in for cash, but in each 
  1796. casino there is a place where you can trade chips in for items, some 
  1797. of which can't be found anywhere else in the game.  Winning in the 
  1798. casino is tough, but the items are worth it, and you can always reset 
  1799. if you lose too much. :)
  1800.  
  1801. Rules of Poker
  1802. I'm not going to go through all the rules of Poker, since poker in DQ6 
  1803. is the same as it is in the real world, except that there's a Joker in 
  1804. there that can be substituted for any card.  You can bet anywhere 
  1805. from 1-10 chips on a single hand of Poker, but in order to break 
  1806. even you have to at least get two pair or a Joker.  Until you get to 
  1807. Yokubou no Machi, Poker is the best way to make chips quickly, but 
  1808. considering the cheapest thing you can buy at the casino takes 100 
  1809. chips, you really won't make anything unless you bet 10 chips/hand. 
  1810. Here is the list of poker payoffs.
  1811.  
  1812. Royal Straight flush: 500 x Bet
  1813. 5 of a Kind: 100 x Bet
  1814. Straight Flush: 50 x Bet
  1815. Four of a kind: 20 x Bet
  1816. Full House: 10 x Bet
  1817. Flush: 5 x Bet
  1818. Straight: 4 x Bet
  1819. 3 of a kind: 2 x Bet
  1820. 2 pair: 1 x Bet
  1821. Joker: 1 x Bet
  1822.  
  1823. Doubling up:
  1824. Once you win a hand of poker, no matter how much or how little you 
  1825. win, you can choose to "double up." If you decide to double up, then 
  1826. you play a quick "double-or-nothing" game; if you win you get twice 
  1827. what you would have won, if you lose you'll lose all of what you 
  1828. would have won.  If you successfully win a double up, you can 
  1829. choose to double up with your new winnings again.  You can continue 
  1830. to choose to double up until you lose or until you exceed 10,000 
  1831. casino coins.  There are 2 kinds of doubling up.  In San Marino and 
  1832. Longadeseo, you will do a 5-card double up. One card will be shown 
  1833. face up, and you can guess from among the other four a card you 
  1834. think has a higher value.  There's no guarantee that any of the cards 
  1835. will be higher though; if the face-up card is the Joker, you 
  1836. automatically lose.  If you pick a card with the same value as the 
  1837. face-up card, then the pack will be shuffled and you'll do it over 
  1838. again.
  1839. The second kind of doubling up is a 2-card double up, and you can 
  1840. only do so in Yokubou no Machi.  You will be dealt two cards, one 
  1841. face up, and one face down. You have to guess whether the face-
  1842. down card is either higher or lower than the face-up card.  If the 
  1843. cards are the same, you automatically lose.  If you win and decide to 
  1844. continue to double up, you will be dealt another face-down card, but 
  1845. the face-up card will be the card that was the face-down card last 
  1846. turn. I.e if card#1 is a 10, card #2 is an 8, then you'd have to guess 
  1847. whether card #3 is higher or lower than 8.  Generally, this kind of 
  1848. doubling up is easier than the first, but by the time you get to 
  1849. Yokubou no Machi, you probably will be spending most of your 
  1850. casino time at the slots.
  1851.  
  1852. The Slots
  1853.  
  1854. There are four kinds of slot machines; 1 coin, 5 coin, 10 coin, and 50 
  1855. coin.  On each try at the slots you can bet anywhere from 1 x the 
  1856. type of machine to 5 x the type of machine, i.e on a 1 coin machine 
  1857. you can bet 1-5 coins per try, where at the 25 coin machine you can 
  1858. bet 50,100,150,200 or 250 coins per try.  The slot machine is a set of 
  1859. three wheels with different symbols on them.  They'll start spinning 
  1860. and will eventually stop, and if all three symbols are the same when 
  1861. you stop, you'll win something.  Here are the symbols and their 
  1862. various payoffs.
  1863.  
  1864. 3 Slimes: 2 x bet
  1865. 3 Bubble Slimes: 5 x bet
  1866. 3 Men with Helmets: 10 x bet
  1867. 3 Knights: 20 x bet + 2 free spins
  1868. 3 Princesses: 50 x bet + 5 free spins
  1869. 3 Kings: 100 x bet + 10 free spins
  1870. 3 7's: 300 x bet + 30 free spins (Jackpot)
  1871.  
  1872. You probably won't win the slots as often as you'll win in poker, but 
  1873. since the payoffs tend to be greater proportionally, you'll be likely to 
  1874. make money more often.  Unfortunately, until you get to Yokubou no 
  1875. Machi, what you can bet on the slots is so meager that you'll never 
  1876. make enough money to buy something decent.  However, in Yokubou 
  1877. no Machi, you can make *loads* of cash really fast; I made 70,000 
  1878. chips in about 10 minutes, whereas it took me about an hour to make 
  1879. 5000 chips in poker, and I was really lucky (successfully doubled up 
  1880. a straight flush)
  1881.  
  1882. Slot extras:
  1883. You can't control the first two wheels in the slots, but if they both 
  1884. come up the same item two bunny girls will run along the bottom of 
  1885. the screen holding a banner saying "Reach!!" and after they go off the 
  1886. screen, you can control when the third wheel will stop by hitting a 
  1887. button.  Unfortunately since it doesn't stop immediately when you 
  1888. hit the button, unless you memorize the wheel, stopping it early is 
  1889. kind of pointless.  Anyhow, after the bunny girls holding the "Rich!!" 
  1890. sign leave the screen, occasionally an old man or an old woman will 
  1891. come out and change the third wheel that's still spinning.
  1892.  
  1893. The Old man:
  1894. Occasionally the old man, accompanied by two bunny girls, will walk 
  1895. over to the third wheel, jump up, and change every symbol on that 
  1896. wheel to the same symbol.  For example, if he jumps up and changes 
  1897. the wheel to knights, you'll be guaranteed a knight in the third slot.  
  1898. This is extremely helpful if he changes the third symbol to what you 
  1899. need to win something. However, when you have two sevens and he 
  1900. changes the third slot to all slimes, you want to strangle him.  He can 
  1901. be very helpful or very harmful, when he comes out you will either 
  1902. have a 100% chance or 0% chance of winning, depending on what he 
  1903. does.
  1904.  
  1905. The Old Lady:
  1906. When the first two symbols are the same, the Old lady will 
  1907. sometimes come out and change most, but not all, of the symbols to 
  1908. whatever symbol you need to win something.  I.e. if I have two 
  1909. Kings, the old lady will change most of the symbols on the third 
  1910. wheel to Kings.  Basically, when she comes out, she will increase the 
  1911. chances of you winning something substantially.  Overall I like to see 
  1912. her appear more than the old man.
  1913.  
  1914.  
  1915. CHIISA NA MEDALS
  1916.  
  1917. This is sort of a scavenger-hunt type of "game." Around the world, 
  1918. you will find many "Chiisa na medals" (Small medals) hidden in 
  1919. chests, barrels, chest of drawers, etc.  You should collect as many as 
  1920. possible.  Once the Medal King is released from his confinement and 
  1921. the Medal Castle is revived, you can go there to cash your medals in 
  1922. for items.  The more medals you have, the better the items get. While 
  1923. you lose the medals you had in your inventory every time you "cash 
  1924. in," they are still counted towards your total and will be added to 
  1925. any more medals you may bring back.  I.e. If I give the Medal King 
  1926. 60 medals and get the item for getting 60 medals (and every item 
  1927. lower), I will lose the medals from my inventory, but if I come back 
  1928. with 10 more medals, I will get the prize for having 70 medals.  The 
  1929. best item you can get from the Medal King costs 100 medals, 
  1930. although there are more than 100 medals stashed around the world.   
  1931. Finding Medals is often a trick as they are sometimes buried or just 
  1932. lying on the floor; you have to search the area they're in to find 
  1933. them.  The Touzoku Jumon Remirarma is a must when searching for 
  1934. Medals; whenever you're in a suspicious area that you might find a 
  1935. Medal in, cast it and the Medal's location will light up.
  1936.  
  1937. THE BEST DRESSER CONTEST
  1938.  
  1939. Later on in the game, you will reach the Best Dresser Contest in an 
  1940. isolated part of the world.  In the Best Dresser Contest, you pick one 
  1941. of your characters to compete against four other challengers.  
  1942. Whoever is the best dresser wins the contest and wins an item.  The 
  1943. winner is determined by their Kakkoyosa level.  The way it works is 
  1944. that the computer has a Kakkoyosa level for each contest, and your 
  1945. character competing has to beat that level or someone else will win. 
  1946. Every time you win a Best Dresser contest, the value you have to 
  1947. exceed tends to raise, sometimes significantly. Therefore, you should 
  1948. equip the weapons and armor that raise your Kakkoyosa the highest.  
  1949. In addition, if you coordinate your outfit, you will receive bonus 
  1950. points.  A full set of Platinum equipment will net you an extra 50 
  1951. Kakkoyosa points!  Finally, some of the contests are specialized by 
  1952. gender; in other words, only male characters may compete in some 
  1953. contests, and only female characters may compete in others.  There is 
  1954. a monster-only competition too.  Note that when you win all 8 ranks 
  1955. of the contest, if you come back to the place where they are held, you 
  1956. can sit in on the contest as a guest judge. :)
  1957.  
  1958. Kakkoyosas needed to win each rank and the item won.
  1959.  
  1960. #1. Kakkoyosa of 180 needed.   Wins the Silver Tray, a shield. (One of 
  1961. the only shields that Mireyu can equip)
  1962. #2. Kakkoyosa of 200 needed.  Only male characters may compete.  
  1963. The item won is the Oshare na Bandana, an accessory.
  1964. #3. Kakkoyosa of 220 needed.  Wins the Kirei na Juutan, (Beautiful 
  1965. Carpet) which you must have to complete the game.
  1966. #4. Kakkoyosa of 250 needed.  Only female characters may compete.  
  1967. Wins Glass Kutsu, (Glass shoes) which ups Kakkoyosa quite a bit.
  1968. #5. Kakkoyosa of 280 needed.  Only male characters may compete. 
  1969. Wins a Platinum head, a really good helmet.
  1970. #6. Kakkoyosa of 310 needed. Wins the Hikari no Dress, which 
  1971. randomly reflects magic cast on the wearer.
  1972. #7. Kakkoyosa of 260 needed. Only Monsters may compete. Wins the 
  1973. Kenja no ishi, which can heal all characters in battle many times.
  1974. #8. Kakkoyosa of 360 needed. Wins the Shiawase no Boushi, a hat 
  1975. that will regenerate the wearer's MP every few steps.
  1976.  
  1977. Coordination Kakkoyosa Bonuses:
  1978. Slime Armor + Slime-met: +10
  1979. Majin no Kanazuchi + Majin no Yoroi: +10
  1980. Dragon Killer + Dragon Mail + Dragon Shield: +15
  1981. Ramias no Tsurugi + Orgo no Kabuto + Sufida no tate + Cevas no 
  1982. Kabuto: +15
  1983. Gigant Armor + Ogre Shield: +15
  1984. Honou no Tsurugi + Honou no Yoroi + Honou no Tate: +20
  1985. Honou no Boomerang + Honou no Yoroi + Honou no Tate: +20
  1986. Nu no Tuxedo + Chou Necktie: +25
  1987. Gin no Kamikazari + Gin no Muneate: +25
  1988. Suteteko Pants + Onabe no Futa: +30
  1989. Metal King no Tsurugi + Metal King no Yoroi + Metal King no tate + 
  1990. Metal King Helm: +30
  1991. Tsuki no Ougi + Odoriko no Fuku: +35
  1992. Raimei no Ken + Fuujin no Tate: +35
  1993. Kiseki no Tsurugi + Shinpi no Yoroi: +40
  1994. Hikari no Dress + Gin no Kamikazari + Glass no Kutsu: +40
  1995. Taiyo no Ougi + Odoriko no Fuku: +40
  1996. Bunny Suit + Usamimi Band + Silver Tray + Ami Tights: +50
  1997. Princess robe + Ougon no Tiara: +50
  1998. Platinum Sword + Platinum Mail + Platinum Shield + Platinum Head: 
  1999. +50
  2000.  
  2001. If anyone else knows of any special bonuses, please let me know.
  2002.  
  2003. THE SLIME ARENA
  2004.  
  2005. About halfway through the game, roughly around the same time that 
  2006. you can go to the Best Dresser Contest, you will be able to go to the 
  2007. Slime Arena.  At the slime arena, you can have any slime-type 
  2008. monsters that you have in your party (Slime, Hoimi Slime, Slime 
  2009. Knight, King Slime, etc.) fight against other monsters in the arena for 
  2010. prizes.  There are 8 ranks in the Slime arena, and each successive 
  2011. rank gives you a better item, and subsequently is more difficult to 
  2012. win and costs more to enter.  Once you have selected a slime and a 
  2013. rank, the slime will enter the arena and fight 3 fights with different 
  2014. groups of monsters.  You can't control the slime fighting though, even 
  2015. if you are using "Meirei Sasero" as your battle plan.  If the slime you 
  2016. had fight wins all three rounds without dying, then you win that 
  2017. rank and the item that was available.  You can compete in any rank 
  2018. but the last one more than once, but to add to the challenge, your 
  2019. slime will be weakened significantly if you choose a rank that you've 
  2020. already won.  I think you can only win the items for each rank twice.
  2021.  
  2022. The fights in the Slime Arena:
  2023.  
  2024. A Rank: Wins a Kaze no Boushi, (Wind Hat) entrance fee of 200G.
  2025. Fight 1: 3 Slime Knights
  2026. Fight 2: 1 Poison Carrot, 1 Dance Carrot, and one Mandragora.
  2027. Fight 3: 1 Skull Rider
  2028.  
  2029. B Rank: Wins a Yaiba no Boomerang (Bladed Boomerang), entrance 
  2030. fee of 300G
  2031. Fight 1: 2 groups of 2 Kedamons, and 1 Pipo.
  2032. Fight 2: 2 Nukegara hei (outcast soldier)
  2033. Fight 3: 1 Stone Beast
  2034.  
  2035. C Rank: Wins a Doku Hari (Poison Needle), Entrance fee of 500G
  2036. Fight 1: 2 groups of 1 Wind Mage, and one Dorei heishi (Slave soldier)
  2037. Fight 2: 2 groups of 1 Lesser Demon, and 1 Hoimi Slime
  2038. Fight 3: 1 Kakutou Panther (Fighting Panther)
  2039.  
  2040. D Rank: Wins Slime Armor, Entrance fee of 700G
  2041. Fight 1: 2 Kimeiras.
  2042. Fight 2: 1 Dark Horn
  2043. Fight 3: 1 Hell Viper
  2044.  
  2045. E Rank: Wins a Kouri no Yaiba, (Ice blade) Entrance fee of 1000G
  2046. Fight 1: 2 Groups of 1 Hell Viper, and one Fusen Dragon (Balloon 
  2047. Dragon)
  2048. Fight 2: 2 Groups of 1 Behoma Slime.
  2049. Fight 3: 1 Haunted Mirror.
  2050.  
  2051. F Rank: Wins Killer Earrings, Entrance fee of 2000G
  2052. Fight 1: 1 Heat Gizmo, 1 Living Dead, and 1 Orc man.
  2053. Fight 2: 1 Frost Gizmo, one Buchi Behomara, and one Magic Fly.
  2054. Fight 3: 2 groups of 1 Axe Dragon.
  2055.  
  2056. (Now it starts to get a bit tough)
  2057.  
  2058. G Rank: Wins a Metal King no Tate (Metal King shield), Entrance fee 
  2059. of 3000G
  2060. Fight 1: 1 Megaborg, 1 Megazaru Rock, one Killer Machine 2, and one 
  2061. Jigoku no Tamanegi (Onion from Hell)
  2062. Fight 2: 2 groups of 1 Killer bat, and 1 Hell Jackal.
  2063. Fight 3: 1 Ugoku sekizou (Moving Statue)
  2064.  
  2065. (Good luck with this one--you'll need it!)
  2066.  
  2067. H Rank: Wins a Dragon no Satori, Entrance fee of 5000G
  2068. Fight 1: 2 groups of 2 Last Tentsks, and 1 group of 2 Evil Wands.
  2069. Fight 2: 1 Buska, and 1 Land Armor
  2070. Fight 3: 1 Demon King
  2071. Fight 4: The Slime Arena champion!
  2072.  
  2073. Do not remove the following from this FAQ!
  2074. =============================================================
  2075. For any additions, corrections, or questions, please email me at
  2076. ikelley@mail.sas.upenn.edu. Thanks. If you want to put any or all
  2077. of this FAQ on your page, please let me know first. I don't mind
  2078. at all if you use this FAQ on your page, in fact I encourage you
  2079. to do so if you wish, but if you let me know first I can keep a
  2080. running tab on who's got it so I know who to email when I update
  2081. it. Plus I can look at your page too. :)
  2082. =============================================================
  2083. Do not use this FAQ for ANY kind of profit, be it selling it, using it as  
  2084. incentive to buy games, or anything else AT ALL!  While it may be 
  2085. common sense that doing this is illegal, there are many people who 
  2086. will do it anyway. This is a warning to those people! I *WILL* sue 
  2087. you if you do and I find out!
  2088. =============================================================
  2089. This FAQ originated at http://www.sas.upenn.edu/~ikelley/
  2090.  
  2091.  
  2092.  
  2093.