home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / street_fighter_alpha_3_info.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-11  |  31KB  |  621 lines

  1. Subject: ALPHA3 MEGA-POST!  YOU ASKED FOR IT!
  2. From: webguy@best.com (Tom Cannon)
  3. Date: 8 Jun 1998 23:35:42 -0700
  4. Newsgroups: alt.games.sf2
  5.  
  6. Location Test: Street Fighter Alpha 3
  7. By Tom Cannon, with help from Ben Cureton and David Dial.
  8. Part 1 of 2
  9. ----------------------------------------------------------------------------
  10.  
  11. Well lookie, another Street Fighter has gone on location test at Sunnyvale
  12. Golfland, so here is the traditional brain dump from myself, with major
  13. kudos going to Ben C. and David Dial for filling in the gaps and helping
  14. me out with the character sections. There have been a lot of rumors and info 
  15. snippets flying around here, so hopefully this will clear the air and give
  16. everyone a reasonably good feel for the game as it stands now.
  17.  
  18. DISCLAIMER:  All of this information is based on roughly 24 hours (by Tom),
  19. and 40 or so (by Ben and David) with a beta of SFA3. Certain parts of the
  20. beta will be changed in the final.  This document, long as it is, cannot
  21. possibly contain all the information about the game.  So, if you're a lamer
  22. like Troy Steel and plan on digging this up in a year to prove a point, don't
  23. bother.
  24.  
  25. Now that that's out of the way...
  26.  
  27. SUMMARY
  28. ----------------------------------------------------------------------------
  29. There have been several posts speculating that A3 is crap for some reason 
  30. or another. From what I've seen so far, A3 is already much better than 
  31. Alpha 2.  A3 fixes the two  major problems with Alpha 2, Custom Combos and 
  32. Alpha Counters.  On top of this A3 adds a whole slew of new characters, and 
  33. rolls in some interesting gameplay features that don't appear to be abusable 
  34. in the same way that the new features in Alpha 2 were abused.
  35.  
  36. ISMS
  37. ----------------------------------------------------------------------------
  38. As everyone probably knows by now, there are three "modes" for very
  39. character.  These are known as "isms" and they are X-ism, A-ism, and V-ism
  40.  
  41. Capcom has done an excellent job of giving each version of a character its
  42. own distinctive flavor.  Characters get different moves and special abilities
  43. depending on which ism they select.  For instance, X-ism Chun Li loses her
  44. flip-kick and rising kick, but gains the good old Spinning Bird Kick.  
  45. X-ism Bison has the psycho crusher and ST-style headstomp, but loses his
  46. fireball.
  47.  
  48. GUARD CRUSH
  49. ----------------------------------------------------------------------------
  50. Here's how the guard crush system works.  Blocking ANY move will lower your
  51. guard meter (g-meter), even jabs and shorts.  The meter drains quickly 
  52. enough to be a definite factor in the match.  Roughly 6 fierce punches or 
  53. about 10 strong punches will completely deplete the meter.  The g-meter 
  54. fills fairly slowly, but not quite as slowly as the dizzy meters in SF3.  
  55. The meter flashes wildly and makes an annoying noise when it's nearly 
  56. depleted. =)
  57.  
  58. The attacking move that depletes your meter causes a special hit sprite and
  59. makes another annoying noise.  When your guard is crushed, your character
  60. is pretty much STUCK in a reeling frame for roughly 1 second.  During this
  61. time you cannot block OR move; you're pretty much completely vulnerable.
  62. You can "shake out" of a guard crush by whaling on the stick and buttons.
  63. Think of the actual guard crush as a mini-dizzy.
  64.  
  65. Your guard meter gets smaller every time it is crushed, but will never get
  66. smaller than about 1 cm long (it takes 4 or 5 breaks to get to this point,
  67. depending on your character).  Your guard meter is restored to its maximum
  68. length at the beginning of each round.
  69.  
  70. The only potential problem with the guard meter is with supers.  Each hit
  71. in a super lowers the guard meter.  So, a pretty viable strategy is to play
  72. the poking game to lower your opponent's g-meter to about 1/3, then blast
  73. them with a super.  The first few hits of the super will break his g-meter,
  74. and your opponent will eat the remaining hits of the super.  This is an 
  75. especially useful tactic for X-ism characters with their particularly strong 
  76. supers.  The ultimate expression of this tactic is X.Ken, who's Shoryureppa 
  77. super COMPLETELY breaks a full guard meter, with 2 hits in the super to spare.
  78. Jason Nelson's 40+ game win streak utilizing (in part) this tactic has made
  79. the designers "aware" of the problem.  It will most likely be fixed in the
  80. final. =)
  81.  
  82. ALPHA COUNTERS
  83. ----------------------------------------------------------------------------
  84. As you probably know by now, ACs are executed by pressing f, p+k after 
  85. blocking a move.  The downside (or upside, depending on your point of view)
  86. is that ACs do next to NO damage and decrease the length of your guard meter
  87. to boot!  Essentially, there's simply no way to use ACs as the kind of passive
  88. offense that they were in Alpha 2.  Really the only times it makes sense to
  89. AC at all is to prevent your guard meter from being crushed or as the KO
  90. blow at the end of a round.
  91.  
  92. IMHO Capcom went overboard when toning down the ACs.  They are one of the
  93. key advantages to A-ism, but they're really quite worthless.  ACs would be
  94. fine if they didn't lower your guard meter.  In this case they would still
  95. do only a jab's worth of damage, and could only be used as sort of a push-
  96. block to get someone off your back.
  97.  
  98. HARD KICKS
  99. ----------------------------------------------------------------------------
  100. Some characters can execute a hard-hitting, but fairly slow mid-kick by
  101. pressing f + RH.  This move is particuarly useful in crushing a turtle's
  102. guard.
  103.  
  104. JUGGLES
  105. ----------------------------------------------------------------------------
  106. Alpha3's juggling system is closer to Super Turbo's system than SF3's far
  107. too forgiving system.  I don't think we'll see any infinite combos in the
  108. A3 system. Basically, you're completely vulnerable in the air, and any move 
  109. that would normally knock you out of the air now pops you up a little bit.  
  110. As you can imagine, this sets up some wacky juggles, so at any time in the 
  111. air you can press two punches to "flip out" of your falling animation.  Your 
  112. character hops up in the air, which changes their trajectory and can screw 
  113. up someone's juggle attempt.  After flipping out your character can execute 
  114. any air attack.
  115.  
  116. To limit infinite juggles it looks like you're only allowed 2 "touches"
  117. while on the ground.  So Chun Li can knock someone out of the air with a
  118. stand RH and follow it with a jumping strong, another stand RH, and then
  119. maybe a jumping RH (2 hit) for 5 hits total.  If she manages to land before
  120. her opponent she won't be able to re-juggle with another stand RH...it will
  121. whiff.  This is all assuming that your opponent is asleep at the switch
  122. and doesn't flip out of the juggle.
  123.  
  124. Ahhh, but it takes some amount of skill to know when it's best to flip out
  125. of a juggle and when it's best to just fall to the ground.  For instance,
  126. X.Zangief can knock you out of the air with a jumping RH, then follow it
  127. with another jumping RH for huge damage.  If you flip out right when
  128. Zangief lands from his first jumping RH, then he can delay the 2nd jumping RH
  129. and smack you're spazzy ass as you come down.  The right thing to do in
  130. this situation is to fall and wait to see if Zan is going to go for the 2nd
  131. RH.  If he is, then flip out just after Zangief jumps.  Your flip-hop will
  132. mess up Zangief spacing and you'll float over his jumping RH and to safety.
  133.  
  134. MAJOR COUNTERS
  135. ----------------------------------------------------------------------------
  136. You can major counter someone by hitting them with a fierce or roundhouse
  137. while any of their moves is in the attacking phase.  Hitting a retracting
  138. move does not give a major counter.  A major counter makes a VERY LOUD
  139. hit noise and does a bit more damage.  Also, some major counters will pop
  140. your opponent into the air for a possible juggle.  The characters also
  141. pause a touch during the MC, which gives the move a nice, satisfying
  142. *oomph*
  143.  
  144. This is usally just a nice bonus for attacking with the slower, stronger
  145. moves, but it seriously affects some matches.  In Charlie vs. Dhalsim,
  146. for example, Dhalsim can counter a far sonic boom 100% of the time with
  147. a low fierce.  In A2 this would trade a lot of the time.  In A3 this is
  148. a major counter which means that Dhalsim gets a damage boost for the low
  149. fierce, and the sonic boom flies harmlessly over Dhalsim's head during the
  150. MC pause. =)
  151.  
  152. VARIATION COMBOS
  153. ----------------------------------------------------------------------------
  154. These replace custom combos.  I REFUSE to call them Custom Combos because
  155. everyone has a pre-conceived notion of what a CC is.  Since VCs have little 
  156. in common with customs, I will be using the official name for them.  
  157. Here's how the system works...
  158.  
  159. When you activate the VC, three shadows form behind you.  The 1st and 2nd
  160. shadows look like CC shadows and are meaningless. The 3rd shadow is darker
  161. than the others...let's call it your "friend" shadow.  When the VC is active,
  162. the shadows follow behind you, much like Rose's friends, and your friend
  163. shadow executes any moves that you do.  The trick is that the friend shadow
  164. does not always execute the move right after you, like one of Rose's friends.
  165.  
  166. Details are still sketchy, but it looks like moves executed by the shadow
  167. are delayed by an amount based on the strength of the VC.  So, executing a
  168. VC with jab+short and immediately throwing a jab FB will result in 2 FBs 
  169. being thrown very close to each other.  However, in a fierce+RH VC, your 
  170. shadow will pause a bit before he throws his own FB, and as a result the 
  171. FBs will be spaced further apart.
  172.  
  173. While the VC is active your moves and walking speed are faster.  It looks like
  174. those are the only enhancements that you get when the VC is active.  You
  175. still have to charge any charge-moves, and you can only have 1 FB on the
  176. screen at a time (2 FBs, if you include your shadow's FB).
  177.  
  178. Finally, VCs can "fall through" moves like DPs when done in the air, but
  179. do not seem to blow back attacks.
  180.  
  181. So what does all this mean?  Well, the only thing that's clear is that 
  182. putting together a good VC is (so far) significantly more difficult that 
  183. executing a high-damage CC.  Even so, there are probably some pretty 
  184. effective, wacky things that you can do with VCs.  In one game, V.Dan was
  185. able to Gale kick over his opponent while his shadow was still executing
  186. moves.  It's possible that you could get the shadow hitting one side of
  187. an opponent while you hit the other.  There also may be some nasty high-low
  188. games that you can play, like doing an overhead while your shadow is still
  189. executing the low attack that you stuck out a second ago.
  190.  
  191. VC = MORE BS?
  192. ----------------------------------------------------------------------------
  193. Towards the end of the test period people were just starting to get the
  194. hang of the VCs, and were putting together some very damaging (like 50%)
  195. VCs.  There is some cause for concern here, but even in a near-worst-case
  196. scenario, VCs will be much more tolerable than SCs.  Consider the
  197. following factors.
  198.  
  199. - No Valle-VC.  This means that you have to mess up to be hit by the VC.
  200.   No more 40% combos just for standing up at the wrong time.
  201.  
  202. - Slow-charging meter.  Your meter must be at 1/2 before you can execute
  203.   the VC, and the A3 meter charges a bit slower than in A2.  All this 
  204.   means that if you execute a VC, you're going to have to work a bit
  205.   before you can charge your meter enough to get another.
  206.  
  207. - 3 isms.  V-sim mode probably won't be the best for a lot of characters.
  208.   Less V-ism characters being played means less VCs on average.
  209.  
  210. CHARACTERS
  211. ----------------------------------------------------------------------------
  212. There are 25 characters in A3.  3 "flavors" of each character makes 75
  213. distinct characters, so there's no way that this section is going to be
  214. comprehensive.  There is some information here for all the characters, but
  215. there are some obvious, gaping holes here.
  216.  
  217. I'm not using the "official" names for all the moves, partly because some
  218. of the offical names are silly and partly because I don't know all the
  219. official names. =)
  220.  
  221. CODY
  222. ----------------------------------------------------------------------------
  223. All you Cody bashers can go to hell. =)  Really, Cody is a pretty neat
  224. character.  He is hand-cuffed and walks with a little slump, which
  225. really brings out his personality as a prisoner.  Like Ryu, Cody is oozing
  226. with style.  In one of his win poses Cody undos his handcuffs and is
  227. chased off the screen by a gun-toting, overweight cop.  Another win pose
  228. is the same, except Cody runs back on screen and whups up on the cop as
  229. he is chasing Cody down. 
  230.  
  231. Moves:
  232.  
  233. Cheap Shot:  fb + punch         
  234.  
  235. Cody grabs a rock off the ground and throws it in a shallow arc. This will go
  236. over fireballs and hit the FBer for a major counter. If you do this early
  237. against a FB, Cody will be able to block (or dodge in Vism, see below) the FB. 
  238. Otherwise, it's nearly always a trade in his favor. Holding down the punch 
  239. button will cause Cody to hold on to the rocks, bouncing them in his hand. 
  240. The different buttons throw the rocks different lengths.
  241.  
  242. Knife Grab/Throw:  d + punch / fb + punch
  243.  
  244. At the start of every round there's a knife in the middle of the screen.
  245. Cody can grab the knife by pressing d+p.  While he's holding the knife,
  246. all of Cody's punches turn into knife stabs which do pretty darn good
  247. block damage.  Cody drops the knife when he's hit, but can pick it up
  248. again at any time.  He can throw the knife with a fb motion.  This throws
  249. the knife at head level, which will go over FBs and hit the FBer for a
  250. major counter. =) When Cody picks up the knife, he plays with it for a half
  251. second, leaving him open for attack. However, if you press p immediately
  252. after picking up the knife with d+p, Cody will automatically attack after 
  253. picking up the knife.  So, pressing d+p,p will pick up the knife and 
  254. immediately do a quick knife jab, which is of course much safer.
  255.  
  256. Rushing Kick: fb + kick
  257.  
  258. Cody rushes forward and does a little kick.  Short will do a low-hitting
  259. slide kick, forward will do a mid-kick much like Chun-Li's standing short,
  260. and RH will do a high-hitting kick which is useful in juggles.  These
  261. are NOT like Guy's rushing kicks; Cody rushes forward about a 1/2 step
  262. and attacks almost immediately. We found that knocking an opponent out of the
  263. air with standing fierce 2-1 into rhouse FB kick worked great for a quick 2
  264. hit.
  265.  
  266. Hurricane twirl thingy: d,d/b,b + punch
  267.  
  268. Cody throws out a short-range whirlwind.  This is the move in one of
  269. the screenshots on Capcom's site.  The hurricane hits up to 5 times. 
  270. This move is great in juggles and OK anti-air, but is vunerable if
  271. blocked.
  272.  
  273. X-ism Supers and notes.
  274.  
  275. Cody's X-ism super sends him into "Final Fight" mode.  In this mode
  276. you control Cody exactly like you would in Final Fight, except with a 
  277. jump. =)  Back on the stick (block) makes Cody turn around and walk
  278. in that direction. =)  Pressing punches causes Cody to go into his
  279. Final Fight combo.  So doing something like jumping kick, p, p, p, p 
  280. does something that looks like jumping kick, jab, jab, strong, fierce.
  281. All of this chains. =)  Cody stays in Final Fight mode for a looong
  282. time (around 20 seconds), but is knocked out of it if he is hit.
  283.  
  284. A-ism Supers and notes.
  285.  
  286. Funky kick super: double fb + kick
  287.  
  288. Cody rushes forward and does several kicks.  Looks like a cross between
  289. Chun Li's and Charlie's rushing supers.
  290.  
  291. Final Fight super: double fb + punch
  292.  
  293. Haven't really figured this out, but it looks like a 1-sequence version
  294. of the X-ism FF super.  Cody rushes forward without attacking, and 
  295. jamming on punch causes him to go through his FF combo.
  296.  
  297. V-ism notes.
  298.  
  299. In V-ism Cody's block is a *dodge.*  Meaning, when Cody is "blocking"
  300. all attacks whiff.  Cody turns his shoulders and the move misses.
  301. Perhaps you've already surmised that V.Cody takes virtually no block
  302. damage, and it's nearly impossible for his g-meter to be broken with
  303. normal attacks. =)
  304.  
  305. If Cody attacks in the middle of a dodge (while the attack he's 
  306. dodging is still in its attack phase) he will be hit.  Attacks that
  307. occur *right* after Cody tries to block or right after a dodge will
  308. actually be blocked and not dodged.  So, against a super uppercut Cody
  309. will dodge the first hit and be forced to block the rest.  Strangly
  310. enough, Cody can dodge an entire super FB (and normal FBs as well).
  311.  
  312. POTENTIAL BULLSHIT ALERT: Cody can VC during a dodge and use the 
  313. beginning invunerability to pass through the attack causing the dodge.
  314. So, you basically sit there and wait for Cody to dodge, then VC and
  315. let loose the attacks.  It remains to be seen how effective this really
  316. is. Because none of Cody's attacks advance him forward very far, it's 
  317. difficult to combo more than a few hits in the VC when Cody's opponent
  318. is not cornered.
  319.  
  320. MIKA (info contributed by David Dial)
  321. ----------------------------------------------------------------------------
  322. Mika's design has come under fire as well.  Her character art looks pretty
  323. goofy, but her in-game sprites are a little more "normal." I'd say
  324. she's no goofier-looking than Zangief.  
  325.  
  326. Mika seems to be a decent character, though it was very hard to learn her
  327. due to the fact that even in the test version, the old/strong characters
  328. were being overused.  Poor David devoted his tokens to learning Mika, and
  329. hopefully he showed the developers some of her flaws.
  330.  
  331. Moves: 
  332.  
  333. Notable normal moves:
  334.  
  335. Mika's normals leave a LOT to be desired. Her best move seems to be her low
  336. roundhouse, which is a slide. At certain ranges, the slide can go under
  337. fireballs. The slide has good range, speed, AND recovery - but sadly this 
  338. seems to be the ONLY normal move she has with those attributes. The only 
  339. other good poking moves that I saw were her jabs and shorts, which of course
  340. do very little damage. 
  341.  
  342. As anti-air, Mika has VERY little to her disposal. Her standing jab is good
  343. if she is in front of the jumping opponent, and her crouching strong is good
  344. if she is directly under her opponent (she goes on her tiptoes and hops up -
  345. this also can set up a juggle). Neither move has good priority or damage.
  346.  
  347. Buttcheck: d,d/b,b + punch or kick
  348.  
  349. Mika turns around and flings herself butt-first towards her opponent. This 
  350. move seems extremely useless due to the fact that there is a lag at either
  351. end of the buttcheck depending on whether you used punch or kick. If you
  352. use punch, she hops first and then does the buttcheck . If you use kick, 
  353. Mika does a quick buttcheck, and then kneels on the ground for a second.
  354.  
  355. Air Throws: (in air) d,d/b,b + kick, OR toward + PP
  356.  
  357. Mika has two air throws - one special, and one normal. I did not notice if
  358. the special throw has more range than the normal.
  359.  
  360. Frankensteiner: 360 motion + punch
  361.  
  362. This is one of her main weapons. Although it has some startup to it, it 
  363. can be used as a reversal with precise (or accidental =) timing. However, 
  364. BECAUSE there is startup to it, she can 2 in 1 the motion after a connected
  365. attack, and although it won't combo it won't whiff either (i.e. it is 
  366. escapable).
  367.  
  368. Headlock and Bulldog: 360 motion + kick
  369.  
  370. Mika grabs her opponent in a headlock, bashes their head in for a few hits,
  371. then does a running bulldog. This is an EXTREMELY useful move, as it has
  372. NO startup to it. You can use this as a type of "magic grab" against a 
  373. fallen opponent, to grab them as they wake up.
  374.  
  375. Both 360 moves have decent range, but you must be careful about pressing the
  376. button at the correct time, or you will get an accidental buttcheck.
  377.  
  378. Mika is a true grappler in that she relies on her throws to win the match.
  379.  
  380. A-ism Supers and notes:
  381.  
  382. Mika has several supers at her disposal in A-ism mode. 
  383.  
  384. Buttcheck Super: double fb + punch
  385.  
  386. Mika flails at (and normally whiffs) her opponent for several hits, then
  387. does a kick-style buttcheck.
  388.  
  389. Two-part Super: double fb + kick
  390.  
  391. This super is quite confusing. Mika will begin to run in the direction you
  392. are holding on your controller (if you hold back, she turns around and runs
  393. the other way), and if you press the button again, she will do another move.
  394. I believe that the move is determined by the button being pressed, and may
  395. also depend on a joystick motion in addition to the button press. One thing
  396. to note - there is a window of invincibility where she can pass through
  397. fireballs at the start of the super.
  398.  
  399. Humiliation Super: 720 motion + punch
  400.  
  401. Mika will basically do a glorified version of her Bulldog move, but at level
  402. 3 a wrestling ring will come out and she will bring her opponent to the top
  403. turnbuckle and suplex them back to the floor. =) Note: the Capcom rep said
  404. that in order for this to happen, you must continue to spin the joystick
  405. and mash on the buttons.
  406.  
  407. I had previously thought that there was a 720 super with kick, but it may 
  408. just have been the double fb + kick, with an additional kick.
  409.  
  410.  
  411. HONDA
  412. ----------------------------------------------------------------------------
  413. This info is included from David Dial's page at:
  414. http://www.crl.com./~ddial/zero3b.html, with his permission.
  415.  
  416. Honda has always been my favorite, and it is a joy to see him return 
  417. as a selectable character. Even better, it is a joy to see him as 
  418. a truly formidable character. On the first day of testing, I had the
  419. longest win streak (at 10 wins), and it was with E.Honda. I mainly used 
  420. A-ism Honda, so I will go into detail about that particular mode's moves 
  421. here. Since I didn't pay attention as much to the other characters, only 
  422. Honda's will be fully detailed, but I'll state significant changes to 
  423. other characters as well:
  424.  
  425. Standing Attacks
  426.  
  427. S.Jab/S.Strong - same as in Super Street Fighter 2 Turbo. 
  428. S.Fierce - the "porkchop" from any distance! 
  429. S.Short - basically, the same as in Super Street Fighter 2 Turbo. 
  430. S.Forward - the close up standing knee from Super Street Fighter 2 Turbo
  431.  (as in his
  432. Roundhouse grab, but without grabbing anyone). 
  433. S.Toward+Roundhouse - same as in Super Street Fighter 2 Turbo, but it does not
  434.      knockdown your opponent (except as a major counter, see above). 
  435.      S.Back+Roundhouse - same as in Super Street Fighter 2 Turbo.
  436.  
  437. Crouching Attacks
  438.  
  439.      Crouching punches are the same as in Super Street Fighter 2. 
  440.      I am not sure if the C.Fierce knocks down. It is once again the 
  441.      hooking punch, though, if I remember correctly. 
  442.      C.Short - I don't recall. 
  443.      C.Forward - the C.Forward from SSF2, and the S.Forward from ST. 
  444.      It hits twice. 
  445.      C.Roundhouse - same as in Super Street Fighter 2 Turbo.
  446.  
  447. Jumping Attacks
  448.  
  449.      J.Jab - looks like Alex's in SF3. 
  450.  
  451. All other jumping attacks are the same as in ST, but the J.Forward is 
  452. always a splash - no need to hold down. His jumps are also slightly 
  453. higher, so his J.Short does not stay in the hit animation for the length
  454. of the jump (i.e. if you press it as soon as you jump, it won't hit your 
  455. opponent). This is great for "whiff ticks" - whiff the short on your way 
  456. up, make them think it'll hit so that they block, then you land and Ohicho.
  457.  
  458. Special Moves
  459.  
  460.      The Ohicho Throw is now a 360░ motion, but it does hardly ANY 
  461.      damage, and has hardly ANY range (which is a fair exchange for his 
  462.      strength and priority).  The Hundred Hand Slap, Headbutt and Buttdrop 
  463.      are the same as in ST. A Fierce Headbutt done up close will hit twice, 
  464.      even on an airborne opponent.  His PP throw is his Strong throw from 
  465.      the previous versions, and his KK throw is his bearhug.
  466.  
  467. Alpha Counter
  468.  
  469.      Honda's Alpha Counter (in A-ism at any rate) is his porkchop.
  470.  
  471. Super Moves
  472.  
  473.      Sadly, there is no 720░ super for a Final Atomic Ohicho =(. His 
  474.      super from ST returns, with the addition of a Hundred Hand Slap 
  475.      tagged on the end at level 3 (or in X-ism mode). It can go through 
  476.      fireballs from full screen. 
  477.  
  478.      He has another one that seemed useless, though I just may not 
  479.      have figured it out. It's the same motion as the previous one, but 
  480.      with kick. Honda does a headbutt at about a 30░ angle from the 
  481.      ground for one hit on his opponent. You can juggle afterwards, but 
  482.      it seemed useless and did little damage. It will probably end up 
  483.      being an advanced tactic though.
  484.  
  485. Noticeable Changes in X-ism Mode
  486.  
  487.      Far-Away S.Fierce hits low. 
  488.      Jumping attacks are the same as in ST.
  489.      Super is the lvl 3 Punch Super from A-ism. 
  490.      Standard inability to airblock, AC, and have 3 levels of super; 
  491.      stronger than in A-ism.
  492.  
  493. I did not use V-ism E.Honda.
  494.  
  495. CHUN LI
  496. ----------------------------------------------------------------------------
  497. Chun was overpowered in very silly ways in Alpha2. She is tamed in Alpha3.
  498. Chun is still powerful, but she's lost the BS factor.  Her low forward
  499. is not bufferable, and of course her 40% lvl 1 CC is gone.
  500.  
  501. X-ISM NOTES
  502. --------------
  503. X.Chun Li loses the flip-kick and the rising DP-like kick.  She gains
  504. the classic Spinning Bird Kick and boy is it upgraded!  The SBK is now
  505. excellent air defense.  It is executed with a sonic boom motion, just like
  506. in ST.  Currently Chun Li has no fireball, but doing a SB motion will
  507. cause Chun to go through her FB animation.  No FB comes out, which strikes
  508. me as pretty weird.  Hopefully this is a bug and Chun will have a FB in
  509. this mode.
  510.  
  511. A-ISM NOTES
  512. ------------
  513. Chun Li's up-kick hits 5 times now.  Whoopie.  She goes into a nice new
  514. animation before executing the super up-kick.  Her flip kick is a touch 
  515. slower.
  516.  
  517. VEGA 
  518. ----------------------------------------------------------------------------
  519. Vega retains most of his moves from Super Turbo, but he has been "Dhasimized."
  520. By this I mean that Capcom did to Vega in A3 what they did to Dhalsim in A2.
  521. All of Vega's normal moves are technically the same, but their angles and
  522. ranges have been modified to make them less effective.  For instance,
  523. Vega's low fierce now sticks out at more of a horizontal angle, making it
  524. less useful against jumpers.
  525.  
  526. Vega's wall dive also gets the axe.  Despite its huge hit sprite, the
  527. diving claw does not have that great range, and you have to be literally
  528. touching your opponent to grab them after a wall-dive.
  529.  
  530. X-ism notes
  531. ------------
  532. This is the only mode where Vega can execute his flip-kick from Super Turbo.
  533.  
  534. A-ism notes
  535. -------------
  536. Vega has two supers that we have found so far.  The first is a flip-kick 
  537. super.  This is ok anti-air, but it looks like it was meant to be used 
  538. against an opponent on the ground.  Some of the last hits whiff against 
  539. a jumping opponent.  Vega also has his super grab from Super Turbo.  
  540. Unlike ST, however, executing the super uses meter immediately...in ST meter
  541. was only used if the grab actaully connected.  If you miss the grab Vega
  542. will do a 2-hit swipe with his claws.
  543.  
  544. DHALSIM
  545. ----------------------------------------------------------------------------
  546.  
  547. X-ism notes
  548. ------------
  549. X.Dhalsim's fireball doesn't dissipate (yea!) and his drills are quite a bit
  550. faster.  His super is his old super flame from ST, but it's exectuted with
  551. a double hurricane-kick motion.  This should make it a lot easier to combo
  552. with Dhalsim's short-ranged low attacks.
  553.  
  554. A-ism notes
  555. -------------
  556. One new super in this mode.  A double hurricane-kick + punch will make 
  557. Dhalsim spit flames on the ground.  This doesn't look like a wildly useful
  558. super, but it may be OK in combos.
  559.  
  560. V-ism notes
  561. --------------
  562. V.Dhalsim cannot control his limbs!  This ends up being a pretty big deal,
  563. because it doesn't allow Dhalsim to pick exactly which move he executes in
  564. his VC.  
  565.  
  566. ROSE
  567. ------------
  568. Rose's low fierce has been axed and is completely unreliable as anti-air.
  569. Some of her standing kicks have been changed to behave roughly like her
  570. old standing forward; Rose hops off the ground and kicks straight out.
  571. The "Low Strong of Doom" is less effective, but is still quite good.  Finally,
  572. it doesn't look like Rose can follow her AC with a low strong anymore.
  573. Maybe the timing is just tighter, but none of the Rose players could get
  574. the strong to connect.
  575.  
  576. X-ism notes
  577. -------------
  578. Rose's X super looks a lot like her lvl 2 super grab.  Rose does a few
  579. standing punches and finishes with the air grab.  This is great anti air.
  580.  
  581. A-ism notes
  582. -------------
  583. Rose's friends super is great for knocking chunks off the guard meter.
  584. There don't seem to be any big changes other than those mentioned above.
  585.  
  586. RYU 
  587. ----------------------------------------------------------------------------
  588. Not much to say here.  Ryu's FB delay is a bit longer, and as mentioned
  589. before Ryu and Ken cannot 2-in-1 off of their low RH.  Ryu gets a rushing
  590. punch that resembles his rush from ST.
  591.  
  592. KEN 
  593. ----------------------------------------------------------------------------
  594. Bleh....not much to say about Ken either.  He's still a shoto. =)
  595.  
  596. CAMMY
  597. ----------------------------------------------------------------------------
  598. Cammy can no longer 2-in-1 off of low forward.  She gains a new kick super
  599. that looks like an upside-down Shinryuken. Think egg-beater. =)  Her
  600. cannon-spike uppercut does a healthy chunk of damage, but is air-blockable
  601. if not done pretty deep.
  602.  
  603. DAN
  604. ----------------------------------------------------------------------------
  605. Dan is dan.  He can gale kick in the air.  Whoopie.
  606.  
  607. Well that's it for part 1.  I told you there were gaping holes. =)  Part
  608. 2 will provide notes for the rest of the characters and probably more 
  609. gameplay notes.  IMHO Alpha3 is shaping up very well.  While I'm sure that
  610. there will be some BS found in the game (almost certainly related to VCs),
  611. the designers seem like they understood the fundamental problems in Alpha2,
  612. and took steps to fix those problems in this game.  In this respect, Alpha3
  613. get's my respect over a half-baked effort like SF3 2i, which added flash
  614. on top of a broken, horrible game engine.
  615.  
  616. ---
  617. Tom Cannon
  618. webguy@inked.com
  619.  
  620.  
  621.