home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd2.bin / Info / WalkthruFAQ / Real_Bout_fatal_fury.txt < prev    next >
Text File  |  1998-07-01  |  33KB  |  1,100 lines

  1.             /----------/    /--------     /|          /  
  2.           /          /    /             /  |        /
  3.         /----------/    /--------     /----|      /
  4.       /  \            /             /      |    /
  5.     /      \____    /________     /        |  /_______ 
  6.    
  7.            /--------/   /--------/  /        /   ----------
  8.          /      __/   /        /  /        /        /
  9.        /-------\    /        /  /        /        / 
  10.      /        /   /        /  /        /        /
  11.    /________/   /________/  /________/        /
  12.  
  13.  
  14.          /------     /\     --------  /\        / 
  15.         /           /  |      /      /  |      /
  16.        /-------    /---|     /      /---|     /     
  17.       /           /    |    /      /    |    /       
  18.      /           /     |   /      /     |   /
  19.     /           /      |  /      /      |  /________
  20.  
  21.          /-------  /       /   /-------\  \     /
  22.         /         /       /   /        /   \   /
  23.        /-------  /       /   /--------/     \ /
  24.       /         /       /   /    \           /
  25.      /         /       /   /      \         /
  26.     /          \______/   /        \       /
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31. HOWLIN' MAD -H-  's          
  32. PERFECT PLAYER'S GUIDE TO   REAL BOUT- FATAL FURY 
  33. Ver 1.20
  34.  
  35.  You are free to distribute this list, but please give acknowledgment to me, 
  36. Henry Adams (Howlin' Mad -H-). 
  37. For any suggestions or questions concerning this guidebook, please contact me 
  38. at  s991755@yamata.icu.ac.jp
  39. If you have any new info concerning FFRB, please send them in. Shall any info 
  40. you sent in appears in the updated versions, you will be given full credit 
  41. for your support. 
  42.  Also, please keep in mind that unauthorized duplication or modification of 
  43. any part of this Guidebook is illegal under copyright law. This document may 
  44. not be used for commercially for profit.  
  45. ------------------------------------------------------------------------------
  46. -------------
  47.  
  48.  
  49.  
  50. BASIC MOVES
  51. Abbreviations-
  52. A, B, C, D = Corresponding Buttons
  53. F = Forward
  54. B = Back
  55. D = Down
  56. U = Up
  57. Directions can be combined with each other to specify diagonal directions.
  58.  
  59. F   -Walk Forward
  60. B   -Walk Back/Guard/Aerial Guard (when in air)
  61. U   -Jump
  62. D   -Duck   
  63.  
  64. A   - Punch                  
  65. B   - Kick
  66. C   - Fierce Attack          
  67. F, F quickly - Forward Dash     
  68. B, B quickly - Back dash
  69. FD(Hold)     - Duck & walk                         
  70. F + A while in guarding motion - Counter attack 
  71. (You can control your jump by the length of time you hold the joystick upwards. 
  72.  Also, if you dash before jumping, you can add velocity to your leap.)
  73.  
  74. In Air
  75. D- change direction
  76.  
  77. When opponent is line swaying
  78. D- Line attack 
  79.  
  80. When Opponent isn't line swaying
  81. D                   - Line sway (Back)
  82. D + Down            - Line sway (front)
  83. A~C During line sway- Attack & return to middle line
  84. D   During line sway- Return to middle line
  85. ------------------------------------------------------------------------------
  86. -------------
  87.  
  88.  
  89.  
  90. SPECIAL MOVES        
  91. * Indicates that the move is effective against sway lines.
  92. $ Indicates that the move is totally or partially invincible.
  93. DM  -Can only be done when life meter is red or when the Pow meter blinks "S".
  94. SDM -Can only be done when Pow meter blinks "P".
  95.  
  96.  
  97. -=Classic Characters=-
  98.  
  99.  
  100. -Terry Bogard- 
  101. D, DF, F + A      - Power Wave 
  102. D, DF, F + C      -*Round Wave    (New Move)
  103. D, DF, F + D      - Passing Sway  (New Move) 
  104. D, DB, B + A or C - Burn Knuckle
  105. D, DB, B + B      - Crack Shoot
  106. F, D, DF + B      -$Power Dunk 
  107. D(hold), U + A    -$Rising Tackle (Old Move Reborn)  
  108.  
  109. DM-
  110. D, DB, B, DB, F + BC -*Power Guyser 
  111.  
  112. SDM-
  113. D, DB, B, DB, F + C  -*Triple Guyser
  114. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  115. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  116.  
  117.  
  118. -Andy Bogard-
  119. D, DF, F + C        -$Sho-ryu-dan
  120. D, DF, F + B        - Yami Abise Geri (flame kick) (New Move) 
  121. D, DB, B + A        - Hi-shou ken
  122. D, DB, B + C        -*Geki Hi-shou ken (New Move)
  123. DB, D, DF, F + B    - Ku- Hadan        (Old Move reborn) 
  124. DB, F + A or C      - Zan-ei Ken
  125. DB, F + C from 
  126. fierce Zan- ei Ken  - Backfist Extra
  127. D, DF, F + D IN AIR - Shiranui Illusion
  128. D, DB, B + D        - Tornado twist kick (New Move)
  129.  
  130. DM-
  131. D(hold), DF, F + BC - Inferno spear 
  132.  
  133. SDM- 
  134. DB, D, DF, F + C    - Zanei Inferno spear (New move) 
  135. * Andy lost his spider web move (D hold, U + P). 
  136. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  137. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  138.  
  139.  
  140. -Joe Higashi-
  141. B, DB, D, DF, F + A - Hurricane uppercut
  142. B, DB, D, DF, F + C -*Split Hurricane (New Move)
  143. DB, F + B or C      - Slash kick
  144. F, D, DF + B        -$Tiger kick
  145. D, DB, B + K        - Golden heel 
  146. A Rapid             - Explosion Punches (Old Move Reborn) 
  147. D, DF, F + A during
  148. Explosion punches   - Explosion Hook    (New Move)
  149.  
  150. DM- 
  151. F, B, DB, D, DF + BC - Screw uppercut
  152.  
  153. SDM- 
  154. F, B, DB, D, DF + C  - Sliding Screw uppercut
  155. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  156. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  157.  
  158.  
  159. -Mai  Shiranui-
  160. D, DF, F + A        - Fan throw
  161. D, DB, B + C        -*Triple Fan throw (New Move)
  162. D, DB, B + A        - Dragon's tail 
  163. B, DB, D, DF, F + C - Ankle tackle
  164. D + AB IN AIR       - Mussasabi Air tackle
  165. D, D + C            -$Fire replicas 
  166. D, DF, F + D IN AIR - Shiranui Illusion
  167.  
  168. DM-
  169. F, DB, F + BC - Fire ankle tackle
  170.  
  171. SDM-
  172. F, DB, F + C  -$Leotard Fire ankle tackle
  173. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  174. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  175.  
  176.  
  177. -Geese Howard-
  178. D, DB, B + A         - Reppu-ken
  179. D, DB, B + C         - Double Reppu-ken
  180. B, DB, D, FD, F + B  - High Tackle throw
  181. B, DB, D, FD, F + C  - Mid Tackle throw
  182. D, DB, B + A IN AIR  - Shippu-ken
  183. D, DB, B + C IN AIR  -*Double Shippu-ken (New Move) 
  184. B (hold), F + B or C - Ja-ei-ken
  185.  
  186. DM- 
  187. DB, F, DF, D, DB, B, DF  + BC -*Raging Storm  
  188.  
  189. SDM-
  190. F, DF, D + C                  -*Thunder Break
  191.  
  192. Final DM-
  193. F, DF, D, DB, B, F + A, A, B, C, C, C, B, C, Down, DownBack, Back + C
  194.                               - Deadly Rave
  195.  
  196. * Final DM can only be done when Pow meter blinks "P". 
  197. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  198. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  199.  
  200.  
  201. -=Characters From FF3=-
  202.  
  203.  
  204. -Franco Bash-
  205. D, DB, B + A or C   - Double Kong
  206. B, DB, D, DF, F + D - Weaving blow
  207. Weaving Blow x 2    - Double Weaving B. (New Move)
  208. D, DF, F + B        -*Power Bicycle
  209. B(hold), F + B      -$Weaving Step  (New Move)
  210. F, B from Weaving S - Step Stopper  (New Move)
  211. D, DF, F + A        - Meteor Shot   (New Move)
  212. DB, F + C           - Meteor Tackle (New Move) 
  213.    
  214. DM- 
  215. D, DB, B, DB, F + BC   - Omega shot (New Move)
  216.  
  217. SDM- 
  218. F, DF, D, DB, B + C    - Aarmagedon Buster
  219. then
  220. D, DF, F + A or B or C - Straight, Backattack, Tackle
  221. D, DB, B + A or B or C - Hook, Highkick, Omega shot
  222. F, D, DF + A or B or C - Uppercut, Reverse Kick, Bicycle
  223. (All New Add-ons)
  224. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  225. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  226.  
  227.  
  228.  
  229. -Mochizuki Sokaku-
  230. D, DF, F + A        - Spikes
  231. B, DB, D, DF, F + B - Posessed Stick
  232. D, B, DB + B        -$Fire Float
  233. D, DB, B + A        - Petite Sokakus
  234. F, B, F + C         - Demonic Punches
  235. A rapid             -*Sokaku Illusion Attack
  236. 1 CIRCLE + C        - Demonic Piledriver
  237. F, D, DF + B        - Lightning Shots 
  238. F, D, DF + A        - Aerial Teleport (New Move) 
  239. F  + C or
  240. DF + C or
  241. DB + C or
  242. UF + C or
  243. D(button) during
  244. Sokaku Illusion Attack - Illusion Finisher (New Moves)
  245.    
  246.  
  247. DM- 
  248. F, DF, D, DF, F + BC - Super Lightning Elemental    
  249.  
  250. SDM- 
  251. F, DF, D, DF, F + C  - The breath of Lightning 
  252. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  253. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  254.  
  255.    
  256. -Hon fu-
  257. F, D, DF + A        -$Flaming Knunchucks
  258. D, DB, B + B        - Aerial smasher 
  259. DB(hold), F + B     - Rolling Headbutt
  260. Rapid B during 
  261. Rolling Headbutt    - Finishing Headbutt
  262.  
  263. Rapid A             - Berserker crush (New Move)
  264. B, DB, D, DF, F + C - Ku-long's Prediction
  265. D, DB, B + C        - Berserker flip (New Move)
  266.  
  267. DM-
  268. D, DB, B, DB, F + BC - Explosion roll (New Move)
  269.  
  270. SDM- 
  271. D, DB, B, DB, F + C  - Kadentsa's Storm 
  272. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  273. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  274.  
  275.  
  276.  
  277. -Bob Wilson-
  278. D(hold), U + B or C -$Bison Horn 
  279. D, DB, B + B or C   - Rolling Turtle 
  280. B(hold), F + B      - Wild Wolf 
  281. F, D, DF + B        - Monkey Dance (New Move)
  282.  
  283. DM- 
  284. D, D, D + BC           - Dangerous Wolf
  285.  
  286. SDM-
  287. D, DB, B, D, DB, B + C - MadSpin Wolf (New Move)
  288. Rapid C During Madspin - WolfFang     (New Move) 
  289.  
  290. *Bob's old DM has been replaced with his SDM from FF3.
  291. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  292. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  293.  
  294.  
  295. -Blue Mary-
  296. D, DF, F + A         - Spin Fall
  297. D, DF, F + C         - M. Spider
  298. F, D, DF + B x 2     -$Vertical Arrow/M.Snatcher
  299. B(hold), F + B x 2   - Straight Slicer/StingFang(New Move)
  300. B(hold), F + C       - M. Crab Clutch
  301. D, DB, B + B         - Mid Tackle Throw  (New Move)
  302. D, DB, B + C         - High Tackle Throw (New Move) 
  303. D, DB, B + A         - Quick Sway
  304. B + A near opponent 
  305.   during Quick Sway  - Backdrop
  306. B + B during Backdrop- Facelock 
  307.                      
  308. DM- 
  309. F, B, DB, D, DF, F + BC - M. Typhoon (Old move renewed)
  310.  
  311. SDM-
  312. F, B, DB, D, DF, F + C  -*M. Diving Smasher (New Move)
  313. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  314. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  315.  
  316.  
  317. -=ReFreshed Characters for FFRB=-
  318.  
  319.  
  320. -Ryuji Yamazaki-
  321. D, DB, B + C(hold and let go)       - Snake Punch
  322. D, DB, B + C(hold), FU(let go of C) - Upper Snake Punch
  323. B, DB, D, DF, F + B                 - Sadomaso
  324. D, DF, F + C                        - Quick Reflector  
  325. F, DB, F + A or C                   - Knife Slash (New Move) 
  326. A from Snake Punch (when holding)   - Snake Cancel (New Move)
  327.  
  328. DM-
  329. F, DF, D, DB, F + BC - La Guilotinne
  330.  
  331. SDM-
  332. 1 Circle + C         - La Drill (New Move)
  333.  
  334. Rapid C during Drill 
  335. 8 times per sec - 2 x Drill
  336. 10 per sec      - 3 x Drill
  337. 16 per sec      - 4 x Drill
  338. (All New Moves)
  339. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  340. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  341.  
  342.  
  343. -Jin Chonshu-
  344. F, F + A                      - Elbow Smash
  345. D, DF, F + A or C             - Energy Ball
  346. F, D, DF + A or C             -$Twisting Uppercut
  347. F, FD, D, DB, B + A or B or C - Empreror's Teleport (New Move)
  348. Emperor's Teleport done in B  - Air roll            (New Move)
  349.  
  350. DM-
  351. D, DB, B, F + BC - Soul Stealer
  352.  
  353. SDM- 
  354. D, DB, B, F + C  -*Emperor's Fury
  355. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  356. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  357.  
  358.  
  359. -Jin Chonrei-
  360. F, F + A          - Elbow Smash
  361. F, F, F + A       - Super Elbow Smash (New Move)
  362. D, DF, F + A or C - Energy Ball
  363. F, D, DF + A or C -$Twisting Uppercut
  364. D, DB, B, F + C   - Soul Stealer 
  365. D, DB, B + B      - Energy Reflecter
  366. D, DF, F + B      - Ground Roll (Old Move Renewed)
  367.  
  368. DM- 
  369. F, B, DB, D, DF + BC -*Emperor's Fury
  370.  
  371. SDM-
  372. F, B, DB, D, DF + C  - Emperor's Rage (New move)
  373. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  374.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  375.  
  376.    
  377. -Duck King-
  378. D, DF, F + A or C   - Head Spin
  379. D, DB, B + A in air - Aerial Spin
  380. D, DB, B + B        - Dancing Dive
  381. F, D, DF + B        -$Neo. Blazing Storm (Old Move Renewed)
  382. Down x 2 in air     - Aerial Fakeout (New Move)  
  383. DF + C in dash      - Ground Fakeout (New Move)
  384.  
  385. DM- 
  386. B, DB, D, DF, F, UF, D + BC -*Break Spiral
  387.  
  388. SDM-
  389. D, D + ABC                  - Duck Dance (New Move)
  390.  
  391. Then After Dance...
  392. D, DF, F, D, DF + BC  - Break Hurricane
  393. D, DB, B, D, DB + BC  - Dancing Caliver
  394. B(hold), F, B, F + BC - Rolling Punisher
  395. F, DF, D + BC         - Diving Punisher
  396. (All New Moves)
  397. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  398. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  399.  
  400.  
  401. -Kim Kaphwan-
  402. D(hold), U + B              -$Flip Kick
  403. D + B on apex of Flip Kick  - Bash Kick (New Move)
  404. D, DB, B + B or C           - Crecent Kick
  405. D + B in air                - Stomping Kick
  406. F, D, DF + A                -*Air Twister (New Move)
  407.  
  408. DM-
  409. B, DB, D, DF, F + BC - Aerial Raid (New Move)
  410.  
  411. SDM-
  412. D, DB, B, DB, F + C  - Phoenix Combo
  413. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  414.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  415.  
  416.  
  417. -Billy Kane-
  418. B(hold), F + A                  - Stick Attack
  419. B, F + C when Stick Attack hits - Stick Flamer (New Move)
  420. D, DB, B + A                    - Vertical Stick Attack
  421. A Rapid                         - Tornado Stick
  422. DB, D, DF, F + B                -$Stick Highjump
  423. D, DB, B + B                    - High Stick Counter (New Move)
  424. D, DB, B + C                    - Mid Stick Counter  (New Move)
  425.  
  426. DM-
  427. D, DF, F, DF, D, DB, B + BC - Flaming Tornado Stick
  428.  
  429. SDM-
  430. F, DF, D + C -$Scarlet Uppercut (New Move)
  431. -----------------------------------------------------------------------------
  432. --------------
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437. EXTRA ATTACKS
  438.  
  439. Throw Moves
  440. throwing your opponent does not take as much damage as in any preceding 
  441. series, but no doubt it is still useful.
  442.  
  443. Throwing options:
  444. 1- Forward + C for all characters except Mary
  445. 2- Back + C for Geese, Sokaku, Mary
  446. 3- Other Throws-
  447. Joe, Hon Fu, Geese  - DF + C
  448. Mai, Sokaku         - D or DF or DB + C in air (Aerial throw)
  449. Mary, Geese, Sokaku - B + C then F + C
  450. Bob                 - FU, FU + C right when throwing (F + C)
  451. Andy                - D, D + C in air (Aerial throw) 
  452.  
  453.  
  454. Wake-Up Attacks
  455.  If you press the C button at the right timing after falling down, certain 
  456. characters can execute a surprise wake-up attack. Beware, for if it misses, 
  457. you are opened to any attacks.
  458. The characters who can do Wake-Up Attacks are:
  459.  
  460. Mai, Bob, Franco, Yamazaki, Blue Mary.
  461. (Except Blue Mary needs to do Down, Up + C) 
  462.    
  463.   
  464. Ground Attacks
  465.  If Your opponent is lying on the ground, certain characters can give them 
  466. extra damage by doing down + C. beware, for the timing of when to execute 
  467. the move is different between each character.
  468. The characters who can do Ground Attacks are:
  469.  
  470. Andy, Geese, Sokaku, Bob, HonFu, Yamazaki, Duck, Billy, Blue Mary. 
  471. (Blue Mary has one more- Up + C)
  472.   
  473.  
  474. Extra moves
  475.  Although they are not special, these moves are a combination of a direction 
  476. and button. They are usually normal moves with a unique aspect like not 
  477. guardable while ducking or having a long reach.
  478.  
  479. F + A
  480. Bob
  481. Yamazaki
  482. Chonshu
  483. Billy
  484.  
  485. B + A
  486. Joe
  487. Mai
  488. Duck King
  489.  
  490. DF + A
  491. Blue Mary
  492.  
  493. DB + A 
  494. Terry
  495. Andy
  496. Joe
  497. Geese
  498. Sokaku
  499. Bob
  500. Hon Fu
  501. Yamazaki
  502.  
  503. F + B
  504. Terry
  505. Andy 
  506. Mai
  507. Hon Fu
  508. Franco
  509. Chonrei
  510. Kim
  511.  
  512. B + B
  513. Joe
  514. Geese
  515.  
  516. DF + B
  517. Joe
  518. Duck King
  519.  
  520. D + B in air
  521. Bob
  522.  
  523. DF + C
  524. Chonshu
  525.  
  526. AB
  527. Kim
  528.  
  529. F + C from Dash 
  530. Terry
  531.  
  532. C from Dash
  533. Franco
  534.  
  535.  
  536. ------------------------------------------------------------------------------
  537. -------------
  538.  
  539. THE GUARD CANCEL SYSTEM
  540.  
  541.  If the POW meter is yellow, you can cancel your guard and counter your 
  542. opponent just as they attack. Think of it as the alpha counter in Street 
  543. Fighter Alpha (Capcom Co.), or better yet the guard cancel system from King 
  544. Of Fighters 95'.
  545.  But unlike KoF95', only designated moves can be used to guard cancel 
  546. attacks. The following is the list for all characters.
  547.  
  548. Terry    - Power Dunk
  549. Andy     - Shou Ryu Dan
  550. Joe      - Tiger Kick
  551. Mai      - Dragon's tail
  552. Geese    - Mid tackle throw,  fierce Ja-ei ken
  553. Sokaku   - Fire float
  554. Bob      - Monkey dance
  555. Hon Fu   - Flaming Knunchucks
  556. Mary     - Straight slicer
  557. Franco   - Double Kong
  558. Yamazaki - fierce Knife slash
  559. Chonshu  - fierce Twisting uppercut
  560. Chorei   - weak Twisting uppercut
  561. Duck     - Dancing dive
  562. Kim      - Air twister
  563. Billy    - Mid & High stick counter, Scarlet Uppercut (SDM)
  564.  
  565.  
  566. -----------------------------------------------------------------------------
  567. --------------
  568.  
  569. FAKEOUTS
  570. Fake out moves have been a tradition since FF3. Unfortunately, some 
  571. characters lost a couple.
  572.  
  573. Terry
  574. F + AB -Burnknuckle
  575. D + AB -Power Wave
  576. D + CD -Power Guyser (DM)
  577.  
  578. Andy
  579. F + AB -Zan-Ei Ken
  580. D + AB -Hi-shou Ken
  581. D + BC -Inferno Spear (DM)
  582.    
  583. Joe
  584. F + AB -Slash Kick
  585. D + AB -Hurricane Uppercut
  586. B + AB -Tigher Kick
  587. D + BC -Screw Uppercut (DM)
  588.  
  589. Mai
  590. D + AB -Fan Throw
  591. B + AB -Dragon's Tail
  592.  
  593. Geese 
  594. D + AB -Reppu Ken
  595. F + AB -Ja-ei Ken
  596. D + BC -Raging Storm (DM) 
  597.  
  598. Sokaku
  599. D + AB -Spikes
  600. D + BC -Breath Of Lightning (SDM)
  601.  
  602. Franco
  603. D + AB -MeteorShot
  604.  
  605. Bob
  606. D + BC Madspin Wolf (SDM)
  607.  
  608. Blue Mary
  609. None.
  610.  
  611. Hon Fu
  612. B + AB -Flaming Knunchuks
  613. F + AB -Aerical Smasher
  614.  
  615. Yamazaki
  616. None.
  617.  
  618. Chonshu
  619. D + AB -Energy Ball
  620. D + BC -Soul Stealer (DM)
  621.  
  622. Chonrei
  623. D + AB -Energy Ball
  624. D + BC -Emperor's Fury (DM)
  625.  
  626. Duck
  627. D + BC -DuckDance (SDM)
  628.  
  629. Kim
  630. F + AB -Crecent Kick
  631. D + BC -Phoenix Combo (SDM)
  632.  
  633. ------------------------------------------------------------------------------
  634. -------------
  635.  
  636. COMBINATION ATTACKS 
  637.  
  638.  Usually known as chain combos, these normal attacks make a combination by 
  639. being pressed in a rhysmical pattern. They can also be comboed to special 
  640. moves when done right. Since there are too many patterns of Combination arts, 
  641. they have been made into a simple chart here. (Ie.: For Terry, you can do 
  642. A B ForwardC, DownA B BackdownC, etc...) Whatever combo that does not fit 
  643. the chart have been listed separately.
  644.  
  645.  
  646.  
  647. -Terry, Andy, Joe & Kim-
  648.  
  649. A       --> B      --> C
  650. Down A      Down B     Forward    C     
  651. B                      BackDown   C
  652. Down B                 Down or FD C
  653.  
  654. Terry's Etc- 
  655. AC
  656. DownAC 
  657. Dash ACCCC
  658.  
  659. Andy's Etc-
  660. (close up) CCCC Forward C
  661.  
  662. Joe's Etc-
  663. AC
  664. DownBackA CC
  665. BackA CCCC
  666.  
  667. Kim's Etc-
  668. ABBCC
  669. CC (not so up close)
  670.  
  671.  
  672.  
  673. -Mai & Hon Fu- 
  674.  
  675. A       --> A      --> C
  676. Down A      B          Forward    C     
  677. B           Down B     BackDown   C
  678. Down B                 Down or FD C
  679. *Mai   can only chain the 2nd A from an A or a Down A.
  680. *HonFu can only chain the 2nd A from an A.  
  681.  
  682. Mai's etc-
  683. AC
  684. DownAC
  685. BCC
  686.  
  687. Hon Fu's etc-
  688. AC
  689. DownBackA CC 
  690.  
  691.  
  692.  
  693. -Geese-
  694.  
  695. A       --> A      --> C
  696. Down A      Down A     Forward    C     
  697. B           B          BackDown   C
  698. Down B                 Down or FD C
  699.  
  700. Geese's etc-
  701. ACCC ForwardC
  702.  
  703.  
  704.  
  705. -Franco & Sokaku-
  706. A       --> B      --> C
  707. B           Down B     Forward    C     
  708. Down B                 BackDown   C
  709.                        Down or FD C
  710.                        UP C
  711. * Only Franco Can do the Up C.
  712.  
  713. Franco's etc-
  714. BC
  715. ACCC C(or UpC)  
  716.  
  717. Sokaku's etc-
  718. AC
  719. B ForwardCC
  720. CCCC DownC
  721.  
  722.  
  723.  
  724. -Blue Mary-
  725.  
  726. A       --> B      --> C
  727. B           Down B     Forward    C     
  728. Down B      |          BackDown   C
  729.             |          Down or FD C
  730.             |
  731.             |
  732.             --> ForwardC 
  733.                    |
  734.                    |
  735.                    ---> M.Snatcher
  736. Mary's etc-
  737. AC
  738.  
  739.  
  740.  
  741. -Yamazaki-
  742.  
  743. A       --> B      --> C
  744. Down A      Down B     Forward    C     
  745. B           Forward B  BackDown   C
  746. Down B                 Down or FD C
  747.  
  748. Yamazaki's etc-
  749. BC
  750. B ForwardC
  751. ACC C(or BackC or ForwardC) 
  752.  
  753.  
  754.  
  755. -Billy, Chonshu, Chonrei-
  756.  
  757. A      --> A        --> C
  758. Down A     Down B       Forward C   
  759. B                       Down    C
  760. Down B  
  761. (The 2nd A can only be chained from an A or Down A.
  762.  
  763. Billy's etc-
  764. A(or Down A), B,  Down, DownFoward, Forward + C
  765.  
  766.  
  767.  
  768. -Duck King-
  769.  
  770. A         --> B      --> C
  771. B UpClose     Down B     Up   C     
  772. Down B                   Back C
  773.                          Down C
  774.  
  775. duck's etc-
  776. AABBC C(or BackC)
  777.  
  778.  
  779.  
  780. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  781. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  782.  
  783.  
  784. EFFECTIVE COMBOS
  785.  Since there are too many combos in the game, only the few selected to be 
  786. effective and all-rounded have been listed here.
  787.  
  788. Terry- 
  789. Down A x 3, Down C, crack shoot
  790. Down A x 3, Down B, Down Forward  + fierce punch, Rising tackle 
  791.  
  792. Andy
  793. A(or B)  B  Forward+C, Shou-Ryu Dan or DM
  794.  
  795. Joe
  796. C x 4, Tiger kick
  797.  
  798. Mai
  799. Down A x (desired number), Down  C
  800.  
  801. Geese
  802. Down B x 5, B, C
  803.  
  804. Sokaku
  805. C Rapid
  806. C x 4, Special Move
  807.  
  808. Bob
  809. C rapid
  810. B, B, C, UP+C
  811. B, B, DownBack+C, MonkeyDance or SDM
  812.  
  813. Hon Fu
  814. Jump B, C, A, DownBack+B, DownBack+C, Flaming Knunchucks
  815.    
  816. Blue Mary
  817. DownBack B x 2, DownBack C, Straight slicer, Sting fang
  818. A, B, C, Vertical Arrow x 2
  819.  
  820. Franco
  821. A,C,C,C, Meteor Shot
  822.  
  823. Yamazaki
  824. A, B, DownBack+C, DM
  825. B, B, KnifeSlash, dash, ground attack 
  826.  
  827.  
  828. Chonrei
  829. Down+A (rapid), A, Elbow attack
  830. A, B, Forward+C, DM 
  831.  
  832. Chonshu
  833. A, B, Forward+C, D, Elbow attack
  834.  
  835. Duck King
  836.  
  837. B, B, C, D, Headspin
  838. Jump C, Flyspin, DownBBC, D, Headspin
  839.  
  840. Kim     
  841. A x 1-5, B B C
  842.  
  843. Billy
  844. A, A, Stick Attack, Stick Flamer
  845.  
  846.  
  847. ------------------------------------------------------------------------------
  848. -------------
  849.  
  850.  
  851.  
  852. STRATEGIES
  853.  
  854. 1- Try not to move on other lines- the movement is slower than in FF3, less 
  855. effective, and you can easily be attacked by your opponent with the D button 
  856. no matter if you're on the front or the back line. Thus, only use the line 
  857. system if your opponent is making a big move (like a high jump or a DM).
  858.  
  859. 2- This time, the jump ability of all the characters have increased. It takes 
  860. less time to land and attack from the air than FF3. Take advantage of this 
  861. and jump attack your opponents more often. 
  862.  
  863. 3- Try not to fight using big moves- once you get a weak attack into your 
  864. opponent, you can easily combo it to a stronger attack.
  865.  
  866. 4- The High tackle throws can counter jump attacks and special moves 
  867. excluding projectiles. The Mid Tackle throws can counter all normal moves 
  868. except foot sweeps.  
  869.  
  870. 5- Know your opponent- That's the basics of any game, but you have to 
  871. especially keep in mind the characteristics of your opposing character- 
  872. some have Down counters, others can grab your fly kicks, etc...
  873.  
  874. 6- If  you have a follow-up move, try to get your opponent lying on the 
  875. ground using a combo instead of a normal foot sweep. It will leave them on 
  876. the ground for a longer time.
  877.  
  878. 7- If you want to see the "true ending", use Terry or Andy.
  879.  
  880. 8- Don't rush trying to beat the game on VS CPU! You will get an ending no 
  881. matter how many losses or continues, plus we've found no hidden boss at the 
  882. end of the game even from a result of 15 SSS on the scoreboard.   
  883.  
  884. 9- Two notes about special moves in FFRB- most of them don't take much 
  885. damage if guarded, but many of the special moves are also hard to counter. 
  886. Thus applying pressure to your opponent using special moves is an effective 
  887. technique- but just don't get TOO aggressive enough to be countered. 
  888.  
  889. 10- When attacking from the air, use the "turn around" system to your 
  890. advantage. Jump behind your opponents and attack them from the back in air 
  891. by turning around, just keep on pressing it rapidly and taunt your 
  892. opponent... etc. 
  893.  
  894. 11- Try to "float" your opponents in the air, leaving them vulnerable to 
  895. special moves and DMs. Most characters can do this by the combination attack 
  896. of A B DownBack C.
  897.  
  898. 12- Though basic enough, try to push your opponent off the end of the 
  899. platform. Your opponent will not fall off unless you get a clean hit 
  900. -anotherwards, it can take one weak punch to make your opponent fall off 
  901. near the end of a platform, but no matter how much you make them guard your 
  902. move, you'll never get them out of bounds.
  903.  
  904.  
  905. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  
  906. -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - 
  907.  
  908.  
  909. Stages-
  910.  
  911. 1-3   Sound Beach
  912. Sound Beach first appeared in FF1 when going against Michael Max. In FF3 it 
  913. reappeared as Terry's stage. This time you fight against 3 opponents here, 
  914. and the sky changes color as the time passes. Beware of the two wooden walls 
  915. at the end of the piers, for if they break, you can fall out of bounds. 
  916. (To break any of these boarders in FFRB, you must be attacking an opponent 
  917. close to it.)
  918.  Then Again, if you've played the game enough, perhaps it will be fun to see 
  919. the reaction of the opponents. Also, you can electrocute your opponent if you 
  920. hit them far off the right side of the screen (the neon sign), and into a 
  921. different platform when to the left side.  
  922.  
  923. 4-6   West Subway
  924.  This is an original stage that never appeared before. From Stages 4-5, there 
  925. will be people (commuters?) standing besides the edge of the screen (stage 6 
  926. has no boarders). They'll all collapse like the wall in Sound Beach if you 
  927. damage them enough.
  928.  When the commuters on the sides go away, you can push them off the platforms 
  929. during round 1 and 3. On round 2, you can push them into a subway car (or 
  930. even "on top" of the subway car) and see them go away. Again, it is 
  931. interesting to see the reactions of the characters as they pop inside.  
  932. Some subway cars seem to be driven by a dark Terry Bogard.  
  933.  
  934. 7-9   East Side Park
  935.  This is Mai's stage from FF3, but it must be a different area in the park 
  936. because it looks more like a museum than an aquarium. On the right side of 
  937. the stage, there is an elevator with a glass door. Give it enough damage and 
  938. it will break. And on the Left side, these is a map(?) on a wooden frame. This
  939. also breaks if given enough beating. 
  940. The reactions when your opponent falls into the elevator shaft is boring... 
  941. and there's no reaction if you push them off the left side, because they 
  942. will fall to the floor right underneath. But, if you somehow hit your 
  943. opponent high enough to the left side, they will stick onto the ancient 
  944. piniyatas (or at least, that's what they look like). 
  945.  
  946. 10-12 South Town Bridge
  947.  You can see the Bridge that was once near Billy's stage in FF1. There is a 
  948. boat right on the left side of all the cargo. hit the crates enough times 
  949. and you will see. When the Boat is opened, you can roll right inside, and 
  950. if it isn't, you'll just sink into the water (same reaction as in Sound Beach. 
  951.  On the right side, there are people working on some lighting right near a 
  952. oil truck, and if you break their equipment, you'll be looking for some 
  953. electrocution when out of bounds. Even more, you'll be seeing some fire in 
  954. the next round because the oil truck will leak. Thank God the fire fighters 
  955. will come around on time, but they won't help you from burning if you get 
  956. out of bounds.
  957.  Also, try to push your opponents to the left side very high- they'll hit 
  958. the boat's exterior too. 
  959.  
  960.  
  961. 13    Geese Tower
  962.  This is where you fought against Geese in FF1, FF3, FFS, FF3... but this 
  963. will be his last time fighting here, ever. Fortunately for him there's more 
  964. than enough room to do the fighting here. In fact, you can keep on walking 
  965. forever and never stop. That's right, this room is in a infinity loop, and 
  966. there's no way of winning until you put an end to Geese's life! 
  967.  Other than that and the written stuff in the background which changes in a 
  968. pattern every time you loop, there's nothing interesting about this stage. 
  969. Of course to make the end dramatic, you can finish your opponent to the front 
  970. of the stage (zoom) like in FF3, but of course you can do it in any other 
  971. stages as well, unlike FF3. Also unlike FF3, you can't finish your opponent 
  972. pushing them back of the stage and expect something to happen, because 
  973. nothing spectacular will. 
  974.  
  975.  
  976. ------------------------------------------------------------------------------
  977. -------------
  978.  
  979.  
  980.  
  981. Endings-
  982.  To not ruin the pleasure of ending the game, these descriptions will be 
  983. very brief. Basically everyone's ending follows the same pattern: 
  984. 4 snapshots, 1 of Geese lying on the floor with the player standing, 
  985. and 3 portraying the life of the player afterwards. 
  986.  Terry and Andy does not have a snapshot of Geese lying down, but they have 
  987. a special ending before their snapshots where they SuperDM Geese out off the 
  988. tower but reaches him right in time to grab his hand, but Geese lets go and 
  989. plunges to his death.
  990.  (Note: thus only Terry and Andy's ending has Geese killed.)
  991.  
  992. Terry-
  993. After killing Geese, Terry spends the rest of his time wandering around with 
  994. his adopted boy form FF3, feeling empty that his arch enemy is now gone.
  995.  
  996. Andy-
  997. Though feeling empty about losing his arch enemy, Andy sets off back to 
  998. Japan with Mai, and continues his practices as a ninja.
  999.  
  1000. Joe-
  1001. After beating Geese to the pulp, Joe sets back to Tai where he meets with 
  1002. his old friend Hwa Jai. After eating with little kids who adore Joe, he gets 
  1003. up to train using dummies of Terry and Andy.
  1004.  
  1005. Mai-
  1006. After Beating Geese, Mai has all the time in the world to stick around with 
  1007. Andy. And she does, even when he's learning the skills of becoming a ninja. 
  1008. Mai even thinks about marrying him as she takes a bath. 
  1009.  
  1010. Geese- 
  1011. After beating the impostor that Krauser sent out, Geese lives the good life 
  1012. as the evil ruler of SouthTown. Sounds "Untouchable"? Perhaps, but the 
  1013. ending is a total parody of the movie. 
  1014.  
  1015. Franco- 
  1016. After seeing that he's totally ready for action, Franco trains out to be 
  1017. back to the squared circle. Now's the time for the champ to take over the 
  1018. ring again.
  1019.  
  1020. Sokaku- 
  1021. 2 of his shots are from the airport (this guy's afraid of heights? what's 
  1022. the deal? 2 shots!), and one is back in the entrance of his temple in Japan, 
  1023. where his followers are seen worshipping him.
  1024.  
  1025. Bob-
  1026. Back in PaoPao Cafe 2, Bob celebrates his victory with all his friends in F
  1027. FRB. Sleep tight Bob, because managing a cafe might be harder than fighting!
  1028.  
  1029. Hon- Fu
  1030. After Knunchucking Geese to the ground, Hon Fu finds no rest with his 
  1031. lover because 1- on his ride back to Hong Kong, Kim (who he HATES) rode 
  1032. right in the back of him, and once back in Hong Kong, Yamazaki (who 
  1033. HonFu arrested in FF3) was found walking on the streets.
  1034.  
  1035. Blue Mary-
  1036. After getting rid of the biggest hazard in SouthTown (and also her 
  1037. Grandpa's killer), Mary goes back to work as an agent to get rid of the 
  1038. smaller evils. After a long days work, she and her Harley finds the way 
  1039. to a local bar to have a blue cocktail.
  1040.  
  1041. Yamazaki
  1042. Beating Geese to the ground, Yamazaki finally gets his hands on the mystic 
  1043. scrolls. He reads them, throws them on the floor and walks out of the room, 
  1044. taunting Geese. Did he REALLY understand what was written in there? 
  1045.  
  1046. Chonshu
  1047. After Beating Geese, Chonshu gets his hands on the scroll, but his brother 
  1048. quickly comes and rips them apart, only to have Chonshu surprised on the 
  1049. floor. Ever since then, the brothers life a normal life as kids, playing 
  1050. games, beating other kids, being beaten by other kids...
  1051.  
  1052. Chonrei
  1053. See above.
  1054.  
  1055. Duck King
  1056. To celebrate his victory, Duck invites all his friends in FFRB over to a 
  1057. cafe (PaoPao Cafe 1?) and they all have a great time, not to mention a big 
  1058. gulp of beer. But the chick sure is cute, eh?
  1059.  
  1060. Kim
  1061. Flying back to Korea on a one-stop flight from Southtown to Hong Kong, 
  1062. Kim meets his old friend Hon Fu, who seems a bit surprised. After getting 
  1063. back to Korea, he is greeted in the terminal by his wife and students, not 
  1064. to mention two in particular. 
  1065.  
  1066. Billy
  1067. After scribbling on the fake Geese's face and escorting the real one around, 
  1068. Billy finds time in his hands to re-kidnap his sister Lilly from Joe 
  1069. (FF3 ending) and still have time to do the laundry.
  1070.  
  1071.  
  1072. ------------------------------------------------------------------------------
  1073. -------------
  1074.  
  1075. Revisions-
  1076.  
  1077. Ver 1.00
  1078. First FFRB PPG (Perfect Player's Guide). 
  1079. Move commands, extra commands, combination arts, stage description
  1080. and endings.
  1081.  
  1082. Ver 1.20
  1083. Typos fixed, special moves additives restored.
  1084.  
  1085. Ver 1.5 (scheduled for 2/24/96)
  1086. 1- Background stories of the characters.
  1087. 2- Hidden command for stage select and infinity DM/SDMs revealed 
  1088.    (scheduled).
  1089. 3- MSWindows WRITE Wersion scheduled to be released simultaneously.
  1090.    (Arrows instead of letter directions, pictures, etc...)
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094. "Perfect Player's Guide FFRB" 
  1095. Copyright 1996 HNM Arts.
  1096. HNM and the HNM Arts logo copyright 1995, 1996.
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.