home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd2.bin / Info / War.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-05-27  |  25KB

  1. Date: Sat, 02 May 1998 17:15:12 +0000
  2.  
  3. War Machine Guide - Version 1.0
  4.  
  5. By: simonwatts@geocities.com
  6. Last updated on 1/5/98
  7. ----------------------------------------------------------------------
  8. This Guide may be linked to and distributed freely as long as it is not
  9. in any way altered. Also no sections may be removed (that includes this
  10. and the credits section).
  11. ----------------------------------------------------------------------
  12. This guide is one of a complete series. An updated version of this guide
  13. and guides for all of the other characters is available at:
  14. http://www.geocities.com/TimesSquare/Labyrinth/3308
  15.  
  16.  
  17.  
  18. CONTENTS:
  19.  
  20.  1: Introduction / Story
  21.  2: Legend
  22.  3: Moves + Special Moves
  23.  4: Super Moves
  24.  5: Easy Combos
  25.  6: Harder Combos
  26.  7: Player Tactics
  27.  8: Playing against War Machine
  28.  9: Versus
  29. 10: Onslaught
  30. 11: Other available guides
  31. 12: Credits
  32.  
  33. ---INTRODUCTION-------------------------------------------------------
  34.  
  35. Tony stark's (Iron Man's) resourcefull head of security  Jim Rhodes
  36. enters the fray as Tony's Carbon-copy War Machine. Although not
  37. identical, War machine's suit was constructed by stark enterprises using
  38. the blueprints for the Iron man suit.
  39. Most people don't know how to use WarMachine to his full potential.
  40. Instead of using him as an offensive character It is very easy to rely
  41. on his fireballs and play a game of keep-away. Although this works on
  42. the computer a good opponent will grind you into the dirt.
  43.  
  44. War Machine Sayings
  45. "Superior Tactics"
  46. "Of course you know this means War Machine !"
  47. "This damage is nothing ten minutes and a hammer won't fix"
  48. "No, not Iron man,  War machine ! "
  49.  
  50.  
  51. ---LEGEND-------------------------------------------------------------
  52.  
  53. Buttons
  54.  
  55. Here are the names used for the different buttons for all of you amateur
  56. fighting fans out there.
  57.  
  58. PUNCHES
  59.  
  60.          ()      ()      ()
  61.          Jab   Strong  Fierce
  62.  
  63. KICKS
  64.  
  65.            ()      ()      ()
  66.         Short  Forward Roundhouse
  67.  
  68.  
  69. The punches go from Jab to Strong to Fierce and the kicks go from Short
  70. to Forward to Roundhouse.
  71.  
  72.  
  73. Magic Series
  74.  wondering what  a magic series is?  Well, put simply, it is the order
  75. of punches and/or kicks that the character can chain into a combo on the
  76. ground, air and while super jumping.
  77.  
  78. Zigzag - All six buttons can be chained into a single zigzag combo.
  79.              ex. Jab, Short, Strong, Forward, Fierce, Roundhouse
  80.  
  81. Stronger- Three hits can be chained from weak to strongest.
  82.              ex. Short, Forward, Roundhouse
  83.  
  84. Weak Start- Only one weak punch/kick into a stronger punch/kick.
  85.              ex. Jab, Fierce
  86.  
  87. None- No series. The biggest chain is a single hit into a special move.
  88.  
  89.  
  90. Combo Command Notations
  91.  
  92. YOU HAVE TO BE VERY SPECIFIC WHEN TALKING ABOUT COMBOS SO HERE ARE THE
  93. COMMANDS USED:
  94.  
  95. P is for punch
  96. K is for kick
  97. , is used to indicate normal move chaining
  98. --> indicates Special Move cancellation
  99. /\ indicates that you cancel the current move with a Super Jump
  100. \/ indicates that you land after the last move and continue on the ground
  101. S. stands for standing
  102. C. stands for crouching
  103. D. stands for holding down on the controller while attacking during a jump
  104. U. stands for holding up on the controller while attacking during a jump
  105. F. stands for holding towards on the controller (direction you are facing)
  106. B. stands for holding AWAY on the controller
  107. J. stands for jumping
  108. SJ. stands for Super Jumping
  109. D. stands for Dashing before performing the move
  110. AD. stands for Air Dashing
  111. F. stands for Flying
  112. (OTG) means this will hit opponent off the ground
  113. (FS) means that the move you just did initiated the Flying Screen
  114. AC - Air Combo
  115. AC Finisher - A move that will end an air combo by initiating the FS
  116.  
  117. EXAMPLES
  118. D, DF , F + P  = standard fireball motion from down to towards and punch.
  119. D, DB, B + K = Street fighter style hurricane kick motion
  120. F, D, DF + P = Street fighter dragon punch motion
  121.  
  122. NOTE:
  123. -All directions noted in the moves section assume that your character is
  124. facing right. If facing the left, all move commands are reversed.
  125.  
  126.  
  127. ---MOVES--------------------------------------------------------------
  128.  
  129. Jab- Jab is WM'S combo starter. It's fast and has no recovery time.
  130.  
  131. Strong- It has pretty good range and does mediocre damage. The crouching
  132. versionis now a mini launcher.  If you hit with this, immediately press
  133. Roundhouse to launch them!
  134. In the air he fires a little orb of energy from his chest.
  135.  
  136. Fierce- War Machine fires a laser orb from his hands. When you hit with
  137. it, the opponent will fly across the screen! While crouching, it fires a
  138. small missle. This is  a normal move,
  139. thus it can be canceled by a special move at any point. In the air,
  140. WarMachine will Fire a laser beam from his fists. It can  be fired in 3
  141. directions:
  142. Up-forward, which will hit opponents coming down at you, (hold up)
  143. Forward- designed for air to air combat, (don't hold any direction)
  144. Down-forward- A good jump-in. (hold down)
  145.  
  146.  
  147. Short- It is best used in combos. Basically it does nothing special.
  148.  
  149. Forward- An excelent move! It has good range and power.  The crouching
  150. version is a knockdown.In this  WM slides a bit, so gets good range.  If
  151. you hold down in the air while pressing Forward, Warmachine will do a
  152. knee stomp.
  153.  
  154. Roundhouse- It is his Launcher. WM sticks his foot straight up in the
  155. air, so it is good as a jump-in launcher!  The ducking version is a
  156. strike that hits twice.In the air there are two versions.
  157.  
  158.  
  159.  
  160. ---SPECIAL MOVES -----------------------------------------------------
  161.  
  162. Knee Stomp (air) D+MK
  163. While in the air, War Machine bends his knees, fires his boot rockets
  164. and quickly stomps on his opponent with his knees. A good surprise move
  165. to pull off because he falls at a much faster rate than his jump. A
  166. great combo opener.
  167.  
  168.  
  169. Missile Shot  D + HP
  170. While crouching, War Machine fires out a single missile at his opponent.
  171. It comes out quite quickly and it is extremely easy to pull off. It's
  172. great for cancelling out fireballs and for setting up the Shoulder
  173. Cannon. It can be used to combo the Proton Cannon.
  174.  
  175.  
  176. Shoulder Cannon D, DF, F + P
  177. A small cannon pops out of War Machine's shoulder and fires a beam at
  178. his opponent. It goes all the way across the screen and hits multiple
  179. times. It's a great keep away move and it does ok block damage. The
  180. button used determines the number of hits, recovery delay and startup
  181. lag. Jab does 3 hits but comes out instantly and recovers instantly,
  182. strong does 5 hits and has a recovery delay Fierce does 7 hits and has a
  183. recovery delay and startup lag. It's great for getting the super bar
  184. charged up.
  185.  
  186.  
  187. Low Shoulder Cannon  D,DF,F +K
  188. This is the low version of the Shoulder Cannon. War Machine gets down on
  189. his knees before firing the beam from his gun. Basically it is the same
  190. except it hits little turds like mega man who may have ducked the other
  191. one.
  192.  
  193.  
  194. Repulsor Blast  F, DF, D,DB,B +P
  195. War Machine releases an energy ball from the palms of his hands . It's a
  196. great defense move because it protects him from air attack and dashing
  197. opponents. It'll juggle War Machine's opponent in the air for a few hits
  198. before knocking them down. However, if blocked it has lousy recovery.
  199.  
  200.  
  201. Smart Bomb LP + MK
  202. War Machine's shoulder pads open up and release two spiked bombs that
  203. fall and explode on impact. The bombs come out very quickly and do a lot
  204. of damage. one problem with this move is that the bombs are blocked most
  205. of the time. However, it's extremely difficult to for your opponent to
  206. counter attack, making this a very good keep away/chipping move. It can
  207. be done in the air as well, letting War Machine bomb his opponents from
  208. above.
  209.  
  210.  
  211. Flight D, DB, B +3K
  212. War Machine fires his boot rockets and flies into the sky. While flying
  213. he is more maneouverable and can stay in the air for an extended period
  214. of time.However, while flying he can not block. Hold all three punches
  215. in the air to perform an airdash.
  216.  
  217.  
  218. ---SUPER MOVES -------------------------------------------------------
  219.  
  220. Proton Cannon D , DF, F +2P(Level One)
  221. with a cry of "Maximum Payload, PROTON CANNON!" a huge cannon appears
  222. out of nowhere and War Machine supports it on his shoulders as it fires
  223. a huge pink beam. It causes loads of chipping damage and drains their
  224. energy at a very high rate. Try to combo it with either a summoning
  225. attack or a Missile Shot.
  226.  
  227.  
  228. War Destroyer  D, DF, F + 2K(Level One)
  229. War Machine shouts, "Geronimo! War Destroyer" as a huge backpack
  230. appears, launching a whole bunch of missiles straight up. The missiles
  231. are heat seeking and will track your opponent, falling roughly on their
  232. position. It's best to use this super as an air counter or in a combo.
  233. It chains well off of his launcher for a very high hit combo.
  234.  
  235.  
  236. TEAM SUPER
  237. Proton Cannon:  D, DF, F+ 2P
  238. start off a team super with him by comboing it off of a helper attack.
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243. ---EASY COMBOS -------------------------------------------------------
  244.  
  245. MAGIC SERIES
  246.  
  247. Ground Magic: Zigzag
  248. Air Magic: Stronger
  249. Super Jump Magic: ZigZag
  250. Strikes: S.Fierce, C.Roundhouse
  251. Knockdowns: C.Forward
  252. Air Launchers: S.Roundhouse
  253. AC Finishers:  SJ.DN.Fierce, Shoulder Cannon ,Strong Air Throw
  254.  
  255.  
  256. 1: D.C.Short, C.Roundhouse
  257.  
  258. 2: C.Fierce --> Shoulder Cannon
  259. As soon as you launch the missile cancel into the Shoulder Cannon.
  260.  
  261. 3: D.S.Short, S.Roundhouse --> War Destroyer
  262.  
  263. 4: D.S.Jab, S.Short, S.Fierce --> Shoulder Cannon
  264.  
  265. 5: Helper Attack , Proton Cannon.
  266.  
  267.  
  268.  
  269. ---HARDER COMBOS------------------------------------------------------
  270.  
  271. 1: D.C.Short, C.Strong, S.Fierce --> Shoulder Cannon
  272.  
  273. 2: D.C.Short, C.Strong, S.Roundhouse /\ SJ.Jab, SJ.Short, SJ.Strong,
  274. SJ.UP.Fierce --> Jab-Shoulder Cannon
  275.  
  276. 3: D.C.Short, S.Roundhouse --> War Destroyer, C.Short(OTG), C.Roundhouse
  277. This combo is simple until it gets to the OTG.
  278.  
  279. 4: Fierce Throw into corner, D.C.Short, S.Roundhouse /\ SJ.Jab,
  280. SJ.Short, SJ.Strong, SJ.UP.Fierce --> AC Finisher
  281. War Machine is the one of the lucky few that can OTG after a throw. Just
  282. dash in quickly and OTG before they can recover.
  283.  
  284. 5: Air Smart Bomb --> Knee Stomp, J.DN.Fierce \/ D.C.Short, S.Roundhouse
  285. /\ SJ.Jab, SJ.Short, SJ.Strong, SJ.UP.Fierce --> Shoulder Cannon
  286.  
  287. 6:  J.Roundhouse, D.C.Short, S.Roundhouse,/\ SJ.Jab, SJ.Short, SJ.Short,
  288. SJ.Forward, SJ.Up+Fierce
  289.  
  290. 7: C.Short, S.Roundhouse, SJ.Jab, SJ.Short, SJ.Short, SJ.Forward,
  291. SJ.Up+Fierce,
  292.  
  293.  
  294. ---PLAYER TACTICS ----------------------------------------------------
  295.  
  296. *For Proton Cannon chipping damage , use the move  from long range! The
  297. reason being that it will not push your opponent, like Ryu's Super
  298. fireball. If they are close, they will
  299. remain in the same spot, leaving them close enough to counter when you
  300. finish.
  301.  
  302. *Use the Strong throw with preference ! As the Fierce throw, has a delay
  303. and can be easily tech hitted.
  304.  
  305. *Keep people on the ground away by using the Forward kick. It's great
  306. and will send them flying.
  307.  
  308. *Air Combos are very important to War Machine. Combo in the shoulder
  309. cannon for super damage.
  310.  
  311. *If you must play keep away with War Machine, mix up all of his attacks
  312. and try not to get too predictable. Use different Shoulder Cannon
  313. strengths so that they can't anticipate the recovery delay. Flying and
  314. use the Smart bombs once in a while.
  315.  
  316. * Remember that War Machine can OTG after a Fierce throw into the
  317. corner. Tack on some extra hits for some easy extra damage.
  318.  
  319. *War Machine's Knee Stomp and J.Fierce are his best jump in attacks. You
  320. could also use a Smart Bomb beforehand to score some additional damage
  321. and to prevent him from getting hit by anti air moves.
  322.  
  323. * If you must do block damage, the War Destroyer is a better choice. It
  324. leaves him very safe and chips just as much lifebar as the Proton
  325. Cannon.
  326.  
  327.  
  328. ---PLAYING AGAINST WARMACHINE-----------------------------------------
  329.  
  330. - Learn his pattern. Fireball adicts fall into patterns of repeating
  331. moves over and over again. Once you figure it out, you can counter to
  332. cause maximum damage . If your character doesn't have a fast counter
  333. attack, use a character switch (Strong + Forward).
  334.  
  335. - Don't try to jump in on him to much. War Machine has  effective
  336. anti-air attacks. and can easily launch you into a wardestroyer.
  337.  
  338. - Learn to tech hit. War Machine's throws are very damaging and can set
  339. up OTG combos. However, his Fierce throw is very easy to tech hit out
  340. of.
  341.  
  342. - If you see him pull off a Proton Cannon, wait it out and immediately
  343. pull off your best counter attack when the beam stops.As  War Machine
  344. isunable to move for a full half second after the super you'll pound him
  345. into the dirt.
  346.  
  347. - Don't be defensive. If two players are both playing as Warmachine the
  348. one playing keep away is almost guaranteed to win. Simply jump in and
  349. combo them .
  350.  
  351.  
  352.  
  353. ---VERSUS-------------------------------------------------------------
  354.  
  355. THIS SECTION WAS TAKEN FROM AN EXCELENT WARMACHINE GUIDE BY TursT I'D
  356. REALLY RECOMMEND READING IT AS WELL AS IT OFFERS A LOOK INTO SOME AREAS
  357. WE HAVE NOT COVERED.
  358.  
  359. Chun-Li - Oooh.. now she's an intimidating one! Ever since they gave her
  360. that air super, she's more deadly than ever. Before going against a Chun-Li
  361. player, see if they know how to chain in her air super. If not, then you
  362. know it's safe to jump in on her. Again, launching Smart Bombs before Knee
  363. Diving is always a way to cover your bases. She'll try dashing in, 
  364. bouncing on your head, and all sorts of things. Be patient, she's fast.. 
  365. much faster than you.. but most people play her with an incredibly easy 
  366. pattern to follow.  Most will just try to continually dash in on the 
  367. ground or air jump. Learn where they have the most delay, then dash in at 
  368. that time. Once you are on the offensive, don't let up. She's weak.. you 
  369. aren't.. she'll be dead before she knows what hit her.
  370.  
  371. Ryu - Again, he's a pretty predicatable character. Most people love to throw
  372. fireballs until the cows come home. Fly over them and Knee Dive on him. Get
  373. Ryu to start jumping in on you, then lauch him into your War Destroyer.
  374. Remember.. if someone is playing Ken or Akuma, they can't block on the way
  375. down to the ground if they do a regular jump followed by a fireball. Using
  376. Colossus right as they throw their fireball will setup your Proton Cannon.
  377.  
  378. Zangief - He shouldn't be hard to beat, unless you are playing a total
  379. Zangief pro. He's a big lug as far as I'm concerned (though I love 
  380. playing him). An easy combo to set him up into your War Destory is this: 
  381. Knee Dive .. cancel into Roundhouse .. S. Roundhouse (to launch) .. War 
  382. Destroyer. 
  383.  
  384. This combo will work well on him since he's so big. Don't try it on the 
  385. smaller characters though because the S. Roundhouse doesn't have enough 
  386. range to knock them up unless the Knee Dive is extremely deep. Flying 
  387. against Zangief works well. He's one of the few characters that it's okay 
  388. to play keep away with. No one wants to be next to this guy!
  389.  
  390. Morigan - Playing against her is like playing against Ryu! ..especially the
  391. Colossus call after her fireball from a regular jump. I've hit the same
  392. people over and over with that move and they still haven't learned to
  393. stop.
  394.  
  395. Captain Commando - The Cap is a good character who will love to dash in
  396. on you or keep you at a distance. If he uses his Captain Fire, give him a
  397. Shoulder Cannon in return. Yours will hit, his won't. It is best to keep from
  398. flying against him, unless you like getting hit by the Captain Sword. If his
  399. super meter is charged, make sure you Smart Bomb before Knee Diving, or 
  400. you'll be launched into a major Captain Sword. OUCH! If he misses with a 
  401. Captain  Storm, give him a Colossus to suck on (and make sure to throw in 
  402. a side of Proton Cannon).
  403.  
  404. Mega Man - This little guy is the king of keep away. With his easy to do
  405. fireball and his whirlwind.. it can be hard to get near him. Just wait
  406. for him to throw a fireball and give him some Shoulder Cannon in return. If
  407. he tries to chip you with a Hyper Mega Man, just fly away, and Knee Bash
  408. him as he recovers from the move. It is also easy to fly over his fireballs 
  409. and whirlwinds while pumping a Smart Bomb on his unsuspecting head. And if
  410. it comes down to it, two can play keep away. Your character is better
  411. equipped for it (I have yet to figure out why people play keep away with an
  412. offensive character like Mega Man). He also takes lots of damage, so a 
  413. few short combos should weaken him a lot. If he tries to Beat Plane you, 
  414. just give him a War Destoyer to think about.
  415.  
  416. Stryder - Everyone who plays a slower character, like War Machine, gets
  417. intimidated by Stryder.. well.. that is until you learn that Stryder is
  418. just a big wimp. He Takes more damage than anyone in the game (minus Hyper
  419. Venom). If he jumps in on you, let him meet fate with Colossus.. or just use
  420. your launcher to setup a War Destroyer. If he starts super jumping, just wait
  421. for him to get directly above you.. War Destroyer again for some quick block
  422. damage or actual hits. If you start to play agressive against Stryder, most
  423. people will not know how to react. Remember they are the ones who are use to
  424. being the agressor (it's good to know that all people realize he isn't a keep
  425. away guy). When you see the ultra-cheese "I've got level 3 plus Psylocke and
  426. I'm going to Legion you to death" ""combo"" coming, give a nice Proton
  427. Cannon.
  428. If both of you do your super at the same time, you'll blow all his little
  429. birdies and kitties away.. oh.. and you'll hit him too! :)
  430.  
  431. Spiderman - He is the same as Stryder, basically. Remember to watch out for
  432. his crossovers when he combos. If he ends his air combo off with a fierce
  433. punch instead of a kick or web swing, then he's going to try and cross over.
  434. Learn to anticipate this move! Also remember to jump while using the jab or 
  435. short buttons. This will keep Spiderman (and Stryder) from hitting you (unless
  436. they catch on and start using their jab/short.. it's a priority thing). You'll
  437. definitely hit if they are using Fierce or Roundhouse. You won't want to 
  438. fly against Spidey though because his Maximum Spider will catch you 
  439. everytime.
  440.  
  441. Jin - Unless Jin is in the hands of a master player, then he's not much
  442. of a threat. His long delays leave him open for your delayed moves. Have fun
  443. with him. Give him Shoulder Cannons everytime he strips down into his skivies
  444. and blows up. :) Playing against Jin is just a matter of learning his timing.
  445. Remember to do lots of crouching blocks because Jin will sucker you into them
  446. everytime.. well.. not the blocks.. but hits. Rest assured that if you are
  447. tripped you will either be supered or dynomited!
  448.  
  449. Captain America - Man is it just me or do his Fierce hits take off too
  450. much. He's a tricky guy to play against, if you are on the ground that is.
  451. Keep to the skies, that's where your power will be in this fight. The more
  452. you are on the ground, the more you will be hit. Only stay on the ground if
  453. you want to launch him into a War Destroyer or if you have a Colossus to
  454. give to him. Don't ever pull off a Proton Cannon for chipping damage against
  455. him because a Final Justice is waiting around the corner if you do. Use
  456. the War Destroyer instead. Remember: it has almost no delay after its use!
  457.  
  458. Venom - This guy's a joke as long as you stay on him. If you continually
  459. Smart Bomb him followed by a Knee Dive, you are almost sure to win. It seems
  460. that most Venom players are constantly waiting to throw you (that is.. the
  461. Strong throw which wraps you in a web coffin for a few moments). If you 
  462. happen to get caught in this don't lose hope, instead start jiggling the
  463. controller to the left and right as quickly as you can (there's no need 
  464. to push any of the buttons).. and I mean.. do it super fast because you'll 
  465. come out of the web before Venom can launc h you. Yep, it works - I have 
  466. yet to be launched because of being stuck in a web. I always get out of 
  467. it. Since most Venom players will turtle and wait for you to come to them 
  468. (hey.. that's just like a real spider), give them a reason to be agressive.
  469. Mind games..... .... . . .
  470.  
  471. Hulk - aka combo engine .. :) .. He is easily beaten if you know how to
  472. get hits in. You can play against him pretty much the same way you would
  473. against Zangief. Simply Knee Dive into him, and then hit Roundhouse 
  474. twice. For some reason this almost always hits the big guy.. that is.. 
  475. because most Hulk players will try to use a Fierce punch against you. 
  476. After they are launched just give them a combo or a War Destroyer. If 
  477. that doesn't work, try delivering volley after volley of Smart Bombs at 
  478. them. Eventually they will jump in to attack, that's when you launch them.
  479. A word of warning though. Don't Knee Dive carelessly or you'll end up
  480. getting a boulder in your face via a Gamma Crush (trust me.. I figured
  481. that one out the hard way).
  482.  
  483. Gambit - He's a tough one. His Fierce makes it hard to just Knee Dive
  484. in, so make sure you Smart Bomb before hand. Use the C. Forward after he 
  485. Cajun Strikes.. that'll put him on the ground. He's another character that
  486. might need some distance, but only for small periods. Find his vulnerable
  487. spot.  Like Chun-Li players most Gambit players have a rather boring pattern
  488. that they follow. If they get you into a corner just bump them off (all three
  489. punch buttons when blocking). Be patient against Gambit. If you just run in at
  490. him he'll make you regret it. This isn't an excuse, however, to just play cat 
  491. and mouse the whole game. War Machine is a good comeback character, so 
  492. let Gambit have it when he thinks it's in the bag. Again - on the mental 
  493. thing - when someone is winning they tend to lose focus.
  494.  
  495. War Machine - Hey, you're fighting yourself. This is where you get to
  496. think a little. It's time to change your fighting style a bit, unless he is
  497. playing keep away (he obvioulsy hasn't read this FAQ.. heh..). When two War
  498. Machines are in a battle and one plays keep away, I guarantee the other
  499. one will win. Don't let it be you who is playing keep away. If both
  500. of you are playing offensively, then it is time for you to think
  501. "How would I beat myself?" Have fun with that idea.
  502.  
  503. Wolverine - If it isn't Mr. One-Button-Combo! Yes, he's my least
  504. favorite character to play and to fight against. He's quick, he's strong, 
  505. and his supers are incredibly easy to chain. The best thing to do against 
  506. him is simply bump his attacks off, then do a regular jump to Knee Dive.
  507. Another thing is good'ole Colossus. Players who continually jump in will 
  508. always fall victim to the wrath of Colossus. Never, I repeat, never think 
  509. it is save to Repulsor Blast against Wolverine. Try it once.. get a 
  510. Weapon X in return.. and you won't make the mistake twice.
  511.  
  512.  
  513.  
  514. ---ONSLAUGHT------------------------------------------------------------------
  515. ---
  516.  
  517. First Form -  Block a lot and whenever he pulls off a Mega Optic Blast
  518. type move, just Crouch under him and Jab a lot. Super Jump whenever you
  519. see a hypergrav coming to get you.
  520.  
  521. Second Form - Whenever you see an opening, hit him with either of War
  522. Machine's supers. The Proton Cannon does more damage, however, if you
  523. are brave try running under his head and pulling off a war destroyer.
  524. When you don't have a super meter charged, just jump and hit him with a
  525. Fierce. Don't fly and try not to use moves with delay time such as the
  526. shoulder cannon. Do not under any circumstances try to combo him or
  527. block hyper gravs.
  528.  
  529. ---OTHER GUIDES
  530. ------------------------------------------------------------------
  531.  
  532. These guides will all become available at: 
  533. http://www.geocities.com/TimesSquare/Labyrinth/3308
  534.  
  535. **Finished guides, which are to become available within a couple of
  536. weeks.**
  537. WARMACHINE
  538. SPIDERMAN
  539. RYU
  540. MORRIGAN
  541. CAPTAIN AMERICA
  542. HULK
  543. STRIDER
  544. CAP.COMMANDO
  545.  
  546. **Guides that will be available within a few  months**
  547. ZANGIEF
  548. CHUN-LI/SHADOW LADY
  549. MEGAMAN
  550. ROLL
  551. LILITH
  552. WOLVERINE
  553. VENOM /CARNAGE (RED VENOM)
  554. ORANGE HULK
  555. GOLD WARMACHINE
  556. GAMBIT
  557.  
  558.  
  559. ---CREDITS-------------------------------------------------------------------
  560. ------
  561.  
  562. Written by Simon Watts assisted by Soh.  Updates :
  563. http://www.geocities.com/TimesSquare/Labyrinth/3308
  564.  
  565. SPECIAL THANKS TO: 
  566.  
  567. TursT - for the excellent guide
  568. Marvel - for designing these great characters
  569. Capcom - for being too lazy to give the hidden Marvel characters proper
  570. endings and for making crap characters like Strider too good.
  571.  CVG for all the help they gave.
  572.  
  573.  
  574.