home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd2.bin / Info / Zangief.txt < prev   
Text File  |  1998-05-27  |  37KB  |  770 lines

  1.  
  2.  
  3.   ZANGIEF AKA Gief, Beef, Charlie Brown (Good grief!)
  4.  
  5. Contents:
  6. 1. Introduction
  7. 2. Normal Moves Analysis
  8. 3. Command Moves Analysis
  9. 4. Special Move Analysis
  10. 5. Super Analysis
  11. 6. Combos 
  12. 7. Gambits
  13. 8. Mega Zangief
  14. 9.  VS
  15. 10. Good Partners and helpers for Zang
  16. 11. Zangief in a nutshell 
  17. 12. Miscellaneous
  18.                  
  19. Zangief is one of the more avoided characters in the game Marvel 
  20. Vs Capcom, primarily because the nearly everybody in the game is 
  21. overpowered (except for him), besides, there are lots of boring 
  22. scrubs whoÆve stuck to pixies throughout the entire crossover 
  23. series. This FAQ is meant to help the few people who are tired of 
  24. the pixies and CapComs get used to using the most enjoyable to use 
  25. character in Marvel Vs Capcom.
  26.  
  27.  
  28. Before you read this FAQ, please keep in mind a few things.
  29.  
  30. 1. This FAQ was written by me with no intention to profit monetary 
  31. wise. If I hear of it being sold by anybody, IÆm going to be 
  32. very pissed and I, um, will hate you very much. Scary, huh?
  33.  
  34. 2. Marvel vs Capcom, Zangief and all Capcom characters are 
  35. registered trademarks of Capcom. Ditto Marvel characters to 
  36. Marvel. I have absolutely no affiliation with the above two 
  37. companies. If you do decide to be a heartless bastard and sell 
  38. my FAQ (I flatter myself, donÆt I?) you will have to answer to 
  39. them.
  40.  
  41. Legend
  42.  
  43. This is a list of the jargon I will be using in this FAQ.
  44.  
  45. Buttons:
  46. P- Any punch
  47. K- Any kick
  48. LP- light punch
  49. MP- middle punch
  50. HP- heavy punch
  51. LK- light kick
  52. MK- middle kick
  53. HK- heavy kick
  54. PPP- Two or all three punches together, both are fine
  55. KKK- Two or all kicks together
  56.  
  57. Joystick Commands: (numbers refer to computer keypad)(assuming 
  58. player is on right, reverse if on left)
  59. dp-623
  60. fb-236
  61. rdp-421
  62. 270- Turn the joystick in a 270 degree motion starting from 
  63. anywhere, ending anywhere in a fluid motion. An example- 6321478. 
  64. The essential Zangief motion. MASTER IT!
  65. hct-41236
  66.  
  67. Miscellaneous:
  68. j. (as a prefix)- Jump towards your opponent and perform the   
  69.     attack
  70. c. (as a prefix)- crouch and perform the attack
  71. sj.(as a prefix)- perform a super jump towards your opponent and 
  72.     perform the attack.
  73. (air)- move may be performed in the air
  74.  /- buffer into, in other words, to cancel the previous attack by 
  75.      performing the motion of the next one.
  76. >- follow up with
  77.  
  78. Normal Moves
  79.  
  80. The only of ZangÆs moves worth doing constantly are his HP and HK. 
  81. The rest suffer from poor range and damage and he can always use 
  82. his command moves and special moves to gain priority. Since Zang 
  83. is not Mr. Combo Lord, the LP, MP, LK and MK wouldnÆt see much 
  84. action except in air combos.
  85.  
  86. LP- Zang does a weakish jab. Has poor damage, range and 
  87. comboility. 
  88.  
  89. MP- Zang does a chop. Ho hum. The crouching version is his 
  90. launcher but should not be used as an anti-air like other 
  91. launchers because it stretches out from his body.
  92.  
  93. HP- Zang does a straight punch. Good damage but suffers from lag 
  94. time and poor recovery. It usually better to cancel it with the 
  95. BP.
  96.  
  97. LK- A short range kick.
  98.  
  99. MK- A kick similar to the light version. The crouching version is 
  100. an okay poke because of itÆs range but this is MvC, not SF3 so and 
  101. pixies can still punish you while youÆre recovering.
  102.  
  103. HK- Zang does a roundhouse kick that does 2 hits when close. This 
  104. move has good range an can be used as an air defence. When close, 
  105. it lifts the opponent slightly allowing you to inflict more 
  106. damage. More on this later.  
  107.  
  108. Command Moves
  109.  
  110. These are the most useful yet ignored part of ZangiefÆs arsenal. 
  111. In general, they allow him to set up his combos and slams and even 
  112. allow Zangief to quite literally get the drop on his opponents...
  113.  
  114. 1. Swan dive- jump then 2+HP
  115. Basically, Zangief does a swan dive, his chest spread liberally. 
  116. This move has great priority (but loses to anti-airs and 
  117. launchers). This moves biggest asset is the fact that it causes 
  118. the opponent to reel but does not knock him far from Zang. Sets up 
  119. most of his combos.
  120.  
  121. 2.Knee dive- jump then 2+MK
  122. Zang stretches both knees out. Similar to the swan dive, this is 
  123. another combo starter. The only difference is that it leaves Zang 
  124. even closer to the opponent but requires a little more accuracy to 
  125. connect.
  126.  
  127. 3.Elbow drop- 6+MP
  128. Zang suddenly has his body take a horizontal position and 
  129. stretches his elbow out before dropping down. Unlike the earlier 
  130. 2, this does not set up anything. Its main use is to suprise the 
  131. opponent for a quick hit. It has a start up delay. This fakes most 
  132. people out who will dash to attack Zang and get soundly elbowed 
  133. instead. In the air, it is ok to æget the dropÆ on the opponent. 
  134. ItÆs damage is quite pathetic though, and even though it pushes 
  135. the opponent away and is relatively safe, pixies can dash while 
  136. Zang is recovering and you can kiss half you life bar good bye... 
  137. This moveÆs biggest use is itÆs psychological value. Knock and 
  138. opponent with it at least twice in a row and I youÆll get them so 
  139. paranoid, theyÆll be leaving themselves by blocking constantly or 
  140. attempting to anti-air you (which you can block and 
  141. counter...right?)
  142.  
  143. Special Moves
  144.  
  145. Spinning Piledriver(SPD)(air)- 270+p
  146.  
  147. This is the MOST lethal attack in ZangiefÆs arsenal. A special 
  148. throw, Zang performs a piledriver which spins and takes off one 
  149. fifth of your opponents life. This move has been significantly 
  150. weakened since MSF but its range has been somewhat increased. Can 
  151. be tech hit out off but IÆve yet to meet an opponent who can do it 
  152. 100% of the time. The lighter punches will result in faster SPDÆs 
  153. but less damage and vice versa. Use this move as a counter attack, 
  154. a combo ender and a æserves you right for getting close to meÆ 
  155. attack.
  156.  
  157. Spinning Lariat(SL)(air)- PPP or KKK
  158.  
  159. Zang spins around, his fists outstreched. This is another Zangief 
  160. essential as it gives him priority and a is an excellent counter 
  161. attack. Punch version is slower and lasts longer. Kick version is 
  162. faster, ends faster and does not leave Zangs legs vulnerable which 
  163. the punch version does. In, the kick version knocks the opponent 
  164. very high up allowing for some serious combos. Do not overuse this 
  165. move or youÆll be kissed by a beam super. Use as an anti-air only.
  166.  
  167. Banishing Punch(BP)- DP+P
  168.  
  169. Also a Zang essential, Zangief spin so that his back faces the 
  170. opponent his hand spinning along with him, catching green fire. 
  171. This moves cancels all Zangs normal attacks and leaves him safe, 
  172. even when blocked. It might be possible for a REALLY good pixie 
  173. player to dash and combo you but chances are youÆll block in time 
  174. and punish him, more on punishing later. This move ticks into his 
  175. SPD and FAB and even when it connects, leaves the opponent stunned 
  176. just enough for you to pull an FAB or SPD just as they come out of 
  177. block stun. Avoidable but hard to do so. Lighter punches will have 
  178. a punch that comes out faster but inflicts less damage and reel 
  179. time. Vice versa applies.
  180.  
  181.  The Flying Grab(FG)- DP+K
  182.  
  183. Zangief floats upwards. Heavy kick at a 45 degree and has good 
  184. range. Light kicks goes almost vertically upwards and has short 
  185. range. If his overides his opponent, as in his body, or at least 
  186. his arm superimposes the opponent, his grabs the opponent and 
  187. performs his punch air-slam. This move suffers from poor priority. 
  188. A single heavy slash by Strider will leave Zang reeling. Can be 
  189. used to get Zang closer to the enemy and is relatively safe if 
  190. used that way. If you want to use it as and anti- air, it will 
  191. only work against those who use light attacks and Ryu players who 
  192. jump and throw fireballs and rarely anything else. Use it very 
  193. carefully.
  194.  
  195. Running Bear Grab(RBG)- HCF+K
  196.  
  197. Zangief lumbers forward and if  he touches the opponent will 
  198. perform a powerbomb. If it connects close, he will do a flying 
  199. suplex before the powerbomb. This moves activates the super 
  200. armour. This moves serves two purposes. Firstly as and SPD 
  201. substitute if you havenÆt got the 270 yet, less grab range than 
  202. the SPD though. Secondly, it  serves as a...a...um... walking 
  203. unblockable attack, which is just what it is. Which means, you use 
  204. it just as your opponent is going to leave himself open to you. 
  205. The best example for this use is just after you connect his HK 
  206. close. This lifts the opponent slightly of the ground and if you 
  207. follow with a RBG, you grab him just as he lands. Of course the 
  208. FAB would be better... Performs this from far and get whacked big 
  209. time. You deserve to be....
  210.  
  211. SUPERS
  212.  
  213. These supers use those little bars at the bottom of your side of 
  214. the screen which say charge up as the fight proceeds. You start 
  215. with one. Unlike other characterÆs, ZangÆs supers are not cheese 
  216. fests and donÆt allow you to eat half your opponentÆs life in a 
  217. combo (a real combo anyway) or after launching your opponent. They 
  218. must be setup properly. So donÆt flail for a super the moment the 
  219. opponent comes into range... 
  220.  
  221. The Final Atomic Buster(FAB)(1 level of meter)- 270+PPP
  222. Zangief lumbers forward like in the RBG. If the get within SPD 
  223. range, his grabs the opponent, performs 2 suplexes, a light SPD, 
  224. then throws the opponent up and jumps after him, coming down with 
  225. a final SPD. This move is THE super of the game. Once you get the 
  226. 270, you can cancel into the move easily and grab the poor sucka. 
  227. It takes of 30% odd life on the lowest settings. As with the RBG 
  228. and the SPD, you cannot such flail the moment you opponent comes 
  229. within range and hope to grab. Set it up with a tick, grab æem 
  230. just as they stop reeling or just as the opponent is in your face. 
  231. Continuously rotating the controller after the grab connects 
  232. causes Zang to turn red, inflicting around 5 more % of damage but 
  233. looks so undignified. Combing your hair as Zang slams the opponent 
  234. silly is so much better... Can you tell I just luv this super?
  235.  
  236. Iron Body(IB)(1 level)- RDP+LK
  237.  
  238. Activating this super causes Zang to taunt. Just as the taunt ends 
  239. ZangÆs flesh turns to iron and blood vessels to wires. Heart to 
  240. engine and you get the general idea. In this mode, Zang gains a 
  241. new special, new super and loses one of each in return. He is now 
  242. Mega Zangief (MZ). In this mode Zang cannot block but gets Mega 
  243. armour. This means hitting him will not cause him to reel but 
  244. slows  him down slightly. Moves do considerably less damage on him 
  245. and spazz supers (Final Justice, Max Spider) donÆt get beyond the 
  246. first hit. He is much slower, jumps slightly lower, and if ZangÆs 
  247. dash was bad, this guyÆs is a virtual death trap for himself. 
  248. Needless to say beams supers and the like are totally devastating 
  249. to him. DO NOT PLAY HIM LIKE YOU WOULD ZANGIEF!!! See the tactics 
  250. section on how to play him effectively. He loses the BP and the 
  251. UAB but gains the Siberian blast and blizzard. Do the motion to 
  252. change to normal Zang again at the cost of another level. Oh yes, 
  253. if you get hit while morphing into MZ and the taunt gets 
  254. interrupted, you do not morph. However, since MZ does not reel, 
  255. this does not apply when switching back to normal Zang.
  256.  
  257. Siberian Blast(SB)- HCF+P
  258.  
  259. Zang huffs and puffs and blows out a blast of flame suspiciously 
  260. resembling DhalsimÆs Yoga Flame in the crossover series but is 
  261. blue in colour. If it hits, it will juggle 2- 3  times. Damage is 
  262. ok and is used to whack beams super fellows from a far and play 
  263. keep away (but why would want to do that with the SPD?). Will 
  264. trade hits with jump-in and since you have armour, you come of 
  265. better (but why would you want  to do that with the SPD?). Its use 
  266. is rather specialized (Wolvie teleporting away from you? Wolvie 
  267. constantly throwing fierces to knock you away? Anticipate a beam 
  268. super?) thus it must not be overused. Sometimes, it is more of a 
  269. liability than a help since itÆs similiar motion  and poor 
  270. detection by the machine will result in you pulling it off instead 
  271. of the SPD occasionally and will result in major damage to you if 
  272. the opponent avoids it since they can you a running dash to combo 
  273. you without being hit, jump behind you and.... You get the general 
  274. idea. IÆm not saying this move suxs, it doesnÆt but must be used 
  275. carefully.
  276.  
  277. Siberian Blizzard(SBZ)(1 level)- 270+KKK
  278.  
  279. Zang does a vertical spinning lariat setting the opponent on blue 
  280. flames. Has a vacuum effect and is not unlike KenÆs shinryuken. Ho 
  281. hum. It is a semi-effective air defense though and is comboable 
  282. and since Zang lands first after it... More in the gambits 
  283. section. 
  284.  
  285. Ultra Atomic Buster(UAB)(3 Levels)- 270+KKK
  286.  
  287. This move can only be done in normal Zang mode for the simple 
  288. reason that in MZ mode he does the Blizzard. When I first heard 
  289. that Zang would be getting a level 3 super, I was so excited. The 
  290. UAB, however is a sad disappointment. Zang reaches out directly in 
  291. front of him. If he grabs, he does a power bomb, 2 suplexes then a 
  292. SPD. It takes of a disappointing 60% life considering itÆs poor 
  293. range and the 3 levels it eats. Damage can be increased the same 
  294. way you do for an FAB. Generally, avoid in real competition and 
  295. use it only for impressing scrubs...
  296.  
  297. Team Supers(2 levels)- QCF+P+K
  298. Like Captain America, Zangief has 2 different team supers. When he 
  299. is called in or when he starts the teams super more than 1/2 a 
  300. screen away from the opponent, he does the Super Lariat, which 
  301. cannot be done normally but is created for the team super for the 
  302. sake of fairness (Imagine Zang FABing the opponent while he is 
  303. blocking a Shinkuu). This move is okayish and does good chipping 
  304. damage but unless itÆs a desperate fight where chipping counts 
  305. itÆs much more worth your 2 levels to do the double final atomic 
  306. buster(DFAB). This comes to effect when Zang is the one starting 
  307. the super and he is close to the opponent. Zangief walks forward, 
  308. his partner coming from the opposite side. If they connect they 
  309. perform a single piledriver that super jumps and takes off 50% of 
  310. the opponents life. Unlike the RBG or FAB the DFAB moves 
  311. reasonable fast and can be used to counter blocked Maximum 
  312. Spiders, and blocked ground-based attacks which have reasonable 
  313. recovery time. Use it with reasonable disgression. For example, 
  314. donÆt try to DFAB a Wolverine with a super meter or youÆll be 
  315. eating a Berserker Barrage X, EVEN if youÆve just blocked a c.HK.  
  316. Also keep in mind that IF successful, Zang will switch after 
  317. slamming the opponent. This is a good safe way to switch safely. 
  318. The DFAB does more damage if youÆve got stronger teammates.
  319.  
  320. COMBOS (more to come)
  321.  
  322. Zang is not exactly Mr. Combo Machine but a simple 5 hitter takes 
  323. of a lot considering he is the 2nd strongest character in the game 
  324. next to Hulk.
  325.  
  326. Easy Combos
  327.  
  328. 1.jpin 2+HP or 2+MK> c.MP (launch)> j.LP> j.MP> j.HP
  329. 2.jpin 2+HP or 2+MK> c.HP/ BP
  330. 3. MP/ SL
  331. 4. RH (close, 2 hit)> Light FG/ Siberian Blizzard 
  332.  
  333. Intermediate Combos
  334.  
  335. 1. jpin 2+HP or 2+MK> c.MP (launch)> j.LP> j.MK> SL (kick 
  336. version)> you land  before opponent, as he comes down, RH (2 
  337. hits)> Light FG or Siberian Blizzard
  338. 2. jpin 2+HP or 2+MK> c.MP (launch)/ Siberian Blast
  339. 3. jpin 2+HP or 2+MK> c.MP (launch)> j.LP> j.MK> j.light SPD
  340. This combo is short does ok damage but is darn hard to connect. 
  341. IÆve only done it once but ending with a HP SPD. According to 
  342. Banshee, using a j.LK instead of a j.LP makes the SPD much easier 
  343. to connect. Also, this is the only ætrueÆ combo as far as I know 
  344. that will land an SPD.
  345.  
  346. As you can see, ZangiefÆs combos are pretty much the same. This, 
  347. does not mean he must be predictable to land good damage. Most 
  348. players will find themselves relying on Zangs wide range of  
  349. gambits to win...
  350.  
  351. Gambits
  352.  
  353. Here are mainly the ways to attack Zangief as well as dealing out 
  354. the most damage per sortie you make.
  355.  
  356. Juming in and Tagging That Slam:
  357. Zangief can be played very offensively, especially with the aerial 
  358. command moves. Jumping in for combos is simply the most damaging 
  359. and a very affective way to play with him. When jumping in, 
  360. remember his ôBig Threeö and know when to use them. The j.HP does 
  361. incredible damge but pushes the opponents away quite a bit so is  
  362. best used against big guys like Hulk. Conversely, the diving knee 
  363. lets you get the most out of any opening you get on pixies. The 
  364. swan dive is a good balance betwwen the two and also has good 
  365. priority for ariel duos. If you found ZangÆs combos pretty short 
  366. and lacking in damage, itÆs because itÆs usually quite easy to tag 
  367. and FAB, SPD or RBG at the end of them. For example, after doing 
  368. the 2nd æeasyÆ combo listed in the FAQ, pulling of an FAB or SPD 
  369. will usually connect just as opponent comes out of reel time since 
  370. they wouldnÆt jump after being whacked and attempt a counter 
  371. attack. You can setup such slams easily if youÆve got the 270 
  372. master. For example, c.HP/ FAB will usually connect, grabbing the 
  373. opponent out of block stun. The ending combos with the BP will 
  374. also allow you to tick into the SPD and FAB if blocked, grabbing 
  375. æem just as they get out of block stun. Doing this constantly will 
  376. make you a very dangerous because of the sheer damage you do. 
  377. Creativity helps. Besides those mentioned above ,try these:
  378. 1. RH(2 hit)/ FAB or RBG. Here, Zang reaches them just as they 
  379. land.
  380. 2. (With MZ) Siberian Blizzard when the opponents in the corner> 
  381. you land first> FAB/  RBG as they fall. This has been confirmed by 
  382. Banshee. 
  383.  
  384. The Flying Turtle:
  385. As the name suggest, you play an aerial defensive game which you 
  386. will be used to employ against you Ryu clones and Capcoms who try 
  387. to play keep away. Jump forward, and block their anti-air. Once 
  388. you land you can do a few things:
  389. 1. FAB, RBG or DFAB. Strictly only if the opponent used an anti-
  390. air which left him wide open like the heavy DP. Otherwise, forget 
  391. it unless you want to whiff or in the worse cases get whacked. 
  392. 2. The BP. This is your best choice. The BP covers good distance. 
  393. If you are not that close, itÆs advisable to use the fierce punch 
  394. or forget about it. The point of the BP is to gain distance safely 
  395. and to allow you to tick into a SPD or FAB. Thus, try to make sure 
  396. it connects, even if blocked since an opponent not in blockstun 
  397. can combo half your life off while youÆre recovering. 
  398. 3. Taunt. Purely for psychological purpose. This will force the 
  399. opponent  to come out of his shell. Also note that unless youÆre 
  400. fighting a good opponent, youÆll probably eat a quick dash-in 
  401. combo so use with disgression.
  402. 4. Switch out. This is a tactic listed on Marvel Vs Capcom, The 
  403. Site. However, all red life your partner has disappears 
  404. immediately. The damage done is pathetic, and you canÆt combo 
  405. anything of it, so watch it...
  406.     
  407. The  SlamminÆ Turtle:
  408. This gambit is basically used against pixies. When you block an 
  409. opponent combo and leave him open in front of you, IMMEDIATELY 
  410. pull of an SPD of FAB. Example, Wolverine dasheses in for a 
  411. crouching zig-zag, you block all hits and pull the 270 and hit P 
  412. just after you block his c.HK. Geddit? You should cancel your 
  413. block stun and grab the recovering opponent. Dangerous but 
  414. effective, this is hard to pull of with 100% efficiency but can be 
  415. very unnerving for an opponent. Keep in mind that Urosburos makes 
  416. Strider neigh invulnerable and Wolvies can cancel out of their 
  417. recovery time anytime they are on the ground with the Barrage X. 
  418. For this purpose, do not use RGB as it has poorer grab range. If 
  419. you need breathing space, the SL will knock opponents away. Make 
  420. sure it hits though (i.e. use it on jumping attacking opponents). 
  421. Again, if the opponentÆs combo leaves him quite far from you, use 
  422. the BP to get close and tick. If you cannot do this, just push 
  423. block then BP into SPD. Another variationis to push block as they 
  424. start their combo allowing you to BP and punish them just as their 
  425. combo ends. 
  426.  
  427. The Wake Up Call:
  428. When youÆve got the opponent on the ground (e.g. SL with opponent 
  429. in  corner, after an SPD) you might want to consider occasionally 
  430. trying a wake up slam. Basically, you just do a RBG or FAB and 
  431. time it so that you reach the opponent just as he gets up. It IS 
  432. escapable even when youÆve timed it very well but if say an 
  433. opponent tries to jump away a well-timed one, his feet will 
  434. suddenly feel like molasses and heÆs nailed ala Cyber GoukiÆs 
  435. infamous Shining Gou Shock. This is especially good against 
  436. rollers since they can be slammed. Most people, however can escape 
  437. this with a well times quick super (e.g Barrage X, Rush Drill, 
  438. Shinshoryuken). Even better is that you can wake them up with a 
  439. tick like the BP and slam them.  
  440.  
  441.  
  442. Generally, playing with Zangief only one of the above mentioned 
  443. gambits will result in death. It would take good coordination of 
  444. the 4 to get a convincing win over the harder opponents. Switching 
  445. between an aerial turtle and aerial killer is a good idea since 
  446. characters like Chun, Capcom and Warmachine will try to launch you 
  447. and kill off half your life. Master the SPD motion and canceling 
  448. you Hps with the BP and then into an SPD to do maximum damage, 
  449. both when ticking and when punishing. Also, bear in mind that 
  450. there are  occasions where switching to MZ might just be the best 
  451. alternative...
  452.  
  453. Mega Zangief
  454.  
  455. The most important thing is to think of MZ as what he is, a super 
  456. who gives Zang added flexibility. He is not a character in his own 
  457. right and should not played like one. But do not keep on switching 
  458. between the 2 like an idiot. Remember, you only have ONE 
  459. lifebar... 
  460.  
  461. The Iron Body-
  462. Getting the Iron Body means you should play like you have one and 
  463. continuously advance (by super jumping) and going for SPDs and 
  464. FABs and interrupting combos with  SPDs. You must keep in mind 
  465. that this is the only true way to play with MZ. Do not overuse the 
  466. SB. IÆve explained itÆs uses already and using it any other way is 
  467. simply inefficient and Zang will come out the worse in terms of 
  468. damage. The Lariat is used to knock away character who play mid 
  469. range keep away (i.e Wolverine), not an anti-air (you simply SPD 
  470. the opponent when he lands. Also remember that the SPD does not do 
  471. the damage it used to be and you must interrupt combos quickly if 
  472. you want to come out the better. You can also consider 
  473. interrupting combos with the SBZ for good damage since they can 
  474. æpushÆ
  475. the FAB away. Character you should not do the Iron Body when 
  476. fighting are obvious- Megaman, Morrigan and suprisingly, Strider. 
  477.  
  478. VS
  479.  
  480. I havenÆt played against good players of many characters so IÆll 
  481. just list the major ones.
  482.  
  483. Ryu- There are many types of RyuÆs. The combos kings who dash in 
  484. for combos constantly, the turtles who throw fireballs and anti-
  485. air constantly, and the comboing turtles who launch you the moment 
  486. you jump at them. The first type will be constantly dashing in try 
  487. to launch you. Just block and use the BP to tick into SPD when 
  488. they leave themselves open. A good Ryu can keep the pressure by 
  489. mixing overheads, sweeps and constantly dashing in with shorts. 
  490. You can try using the light BP or you can try jumping vertically 
  491. as they dash. They will try to launch you. Just air-block. If Ryu 
  492. stops attacking and walks towards you, throw him or get ready to 
  493. tech. The turtles can be defeated using the Flying Turtle method. 
  494. FG can also be used to get close. Watch out though since it leaves 
  495. you vulnerable. Comboing turtles are similiar to their scrubbier 
  496. counter parts except getting launched can be very painful. Turning 
  497. into MZ can work well against all three but watch out for the 
  498. Shinkuus and try to reach them in one super jump. Gouki mode and 
  499. Ken mode are generally faster but arenÆt very much different. 
  500. Super jump over air-fireballers and Swan dive them. Also, the 
  501. Reppa means he can punish even a BP so play carefully.
  502.  
  503. Wolverine- Play him like you would a combo happy Ryu. Except that 
  504. you have to really watch out for when he starts walking towards 
  505. you to throw. æGoodÆ Wolverines (really ultimate losers) can eat 
  506. up half your life the moment you let them connect a short. If 
  507. youÆre turtling low, they can also suddenly do a regular jump then 
  508. dive into a Fatal Claw so be prepared to slam the punches and SL 
  509. him. In all, play a slamming turtle but counter only when heÆs 
  510. open. Also, the push block will be an invaluable ability since you 
  511. can push him away and BP him. If given the chance, use the flying 
  512. turtle. ItÆs always better to be on the offensive. Switching to MZ 
  513. is fine but do it only after knocking him down (most Wolvies like 
  514. to jump in so SL and morph with impunity). Also watch out so that 
  515. the flame doesnÆt come out at the wrong time or he can crouch 
  516. combo you without getting singed. Once in MZ mode, jump in like 
  517. crazy and deal with the Barrage X with the SBZ or an FAB! Just 
  518. donÆt let down or you wouldnÆt damage him enough to break even.
  519.  
  520. Spiderman- This one is a cinch. Two words, Iron Body. Spidey can 
  521. only do two things. 
  522. 1. Try to continuously jump and hope to keep you away with the web 
  523. ball. No problem, just keep jumping with the fierce. Whack him if 
  524. he air dashes.
  525.  
  526. 2. Attempt to use his normal attacks long range to keep you at bay 
  527. with lots of ticking attacks. Just use the lariat or better still, 
  528. the SBZ when he attacks. SPD and FAB should work since they have 
  529. excellent grab rage (2- 3 inches) though you must have good timing 
  530. since a good Spidey can combo you without getting in front of you. 
  531. DO NOT DO THE RBG.
  532.  
  533. 3. Crawler Assault. SL, SB or SBZ. æNuff said.
  534.  
  535. Strider Hiryu- Basically, play him like you would Wolvie except 
  536. for a few differences. Firstly, his sword gives him good range and 
  537. priority so the SL is not too effective against jump-in. The 
  538. flying turtle works well since all Striders will try to launch you 
  539. and his launcher takes a bit of recovery and does not knock you 
  540. very far. DO NOT TURN INTO MEGA ZANGIEF! The SB does not stop the 
  541. Legion and Urosburos... Just use normal Zang. Strider, like Wolvie 
  542. does not often leave himself open very much. Punish him when he 
  543. does.
  544.  
  545. Hulk- ZangÆs easiest. Just mix between offensive jumping and 
  546. offensive turtling (watch for his launcher... he recovers slowly 
  547. from it and if you air- block it, FAB him!!). Due to his size, 
  548. itÆs very easy to follow even a jumping fierce with a combo into 
  549. SPD or FAB. If he takes to the skyÆs, you j.FP should beat him 
  550. since his attacks are primarily for air to ground. DonÆt let him 
  551. combo you or you might eat a Gamma Quake. He canÆt if you keep him 
  552. on the defence anyway, heh, heh. Tick, combo, tick and victory is 
  553. yours.
  554.  
  555. Morrigan/ Lillith- Tricky. She can play offensive and super 
  556. turtle. Play her, er, deal with her like you would Ryu in Ken or 
  557. Gouki mode. Turning into MZ should work but again try to reach her 
  558. in one jump and she canÆt Soul Laser you. If she tries the air 
  559. fireballs, deal with her the same way you would Spidey. SheÆs got 
  560. a trickier air-dash but that shouldnÆt be a problem. Super jump 
  561. the Eternal Slumber.
  562.  
  563. Captain Chee, er, Commando- Capcom players go either for combos or 
  564. turtling. Much like very specialized Ryu players. Against the 
  565. first, play defensively. If they go for the launcher, block 
  566. (believe me, you donÆt want to be launched) and go straight for 
  567. the FAB since CapcomÆs launcher leaves him vulnerable. If he goes 
  568. for a ground combo, push block then punish the minute he is open. 
  569. Same goes for Cap Corridor ground combos which are safe but can be 
  570. punished with BPÆs. Against turtlers, use the flying turtle. 
  571. Corridor recovery is longer than it seems. DonÆt even think of 
  572. going full offensive. I havenÆt tried yet but theoretically, MZ 
  573. should be very effective against this guy. Just keep going in for 
  574. the SPD.
  575.  
  576. Gambit- Again, similiar to Ryu. Except you donÆt want to be 
  577. tripped since Gambit has got a million ways to otg you. You could 
  578. go all out on the offence but watch out for the launcher. Also, 
  579. his kinetic cards do lots of damage to MZ so you might want to 
  580. take to do a double take before switching. DonÆt allow yourself to 
  581. get thrown since he can otg you after that.
  582.  
  583. Jin- JinÆs biggest strength is his priority. Good Jin players will 
  584. constantly be keeping the pressure on you hoping to catch you with 
  585. a Blodia punch combo. If he foot drills you, push block. This 
  586. should also last to push against the Dynamite that a decent Jin 
  587. player will tag at the end, allowing you to catch him with his 
  588. pants down. Literally. If he tries to barrage you with his jump 
  589. attacks, you could play slamminÆ turtle which should work because 
  590. of his recovery. SL will at least trade hits and give you some 
  591. breathing space. Most important, donÆt allow him to constantly 
  592. pressure you. Push, SL, SPD when youÆve got the chance. MZ would 
  593. work pretty well. Jump straight at him. If he tries to cheese you 
  594. with the Vulcan, walk in. You wouldnÆt take much damage, and the 
  595. moment he is out of the mech, FAB him.
  596.  
  597. Zangief- Ooohh, this is VERY fun. All I can say is play offensive 
  598. like you would against Hulk. Have fun trying to tick each other. 
  599. In the end, he who can mix Flying Turtle and Mr. Offensive the 
  600. best will come in victorious. If you have two MZs... Heh, heh.
  601.  
  602. Megaman/ Roll- MM has no seriously good anti-air so you can play 
  603. offensive. Watch out for the Hyper MM though. Do not play turtle. 
  604. Your jump- ins REALLY can bank on the length (or lack of it) of 
  605. his limbs by playing offensive. His height means that wake up FABs 
  606. can catch him quite easily (watch out for Rush Drill). Contrary to 
  607. popular belief, morphing to MZ is not necessary a death wish but 
  608. watch out for the drill. FG to get out of itÆs way if you have to. 
  609. Roll is just an easier MM with a better anti- air which does next 
  610. to zilch damage. 
  611.  
  612. Venom/ Red Venom- Nice big fellow. Play offensive like you would 
  613. against Zang but throw in the air block occasionally æcos his ACs 
  614. hurt. His aerial moves have good priority but your FP will beat 
  615. him if he takes to the air. DonÆt flail with the SL since youÆll 
  616. just be inviting a web coffin. Punish the Venom Fang with the BP 
  617. tick. Again, MZ works well. SL the Venom Fang or FAB him at the 
  618. end of it. Jump in and attack continuously for Red Venom. You j.FP 
  619. should trade with his launcher, but only if timed properly (i.e- 
  620. released when closed).
  621.  
  622. Warmachine- Play him like you would Capcom when it comes to 
  623. turtling. You donÆt want to get launched. SL the diving knee. If 
  624. he throws Smart bombs first, push block and suddenly his æsafeÆ 
  625. jump-in wouldnÆt be very safe when you cancel the block with a SL. 
  626. When you anticipate a soldier beam, jump in and punish him. MZ IS 
  627. SUICIDAL. 
  628.  
  629.  Chun-Li/ Shadow Lady- Very dangerous. Your hardest fight (she 
  630. seems to be that way for everybody doesnÆt she?). Your best bet is 
  631. the Flying Turtle. BP into SPD when you land. DO NOT JUMP IN TO 
  632. ATTACK UNLESS SHEÆS OPEN. Against a decent Chun player, this will 
  633. allow her to eat half your life. DonÆt turtle, she can overhead 
  634. and throw you with impunity, and since she has got two supers that 
  635. otg so you wouldnÆt want to get knocked down. If the opponent 
  636. throws the infinity, you can either wait for it to end then fight 
  637. trying to not get caught in it or you can play another machine, 
  638. letting the bas**** rot and play against the computer his whole 
  639. life. The Thousand Burst Kick acts as a long range Reppa, so you 
  640. donÆt want to doing things that will leave you open, even from far 
  641. (e.g SLing from far, pulling a c.RH for no good reason...) Her 
  642. Bubble super means MZ will just die against her. You also wouldnÆt 
  643. want to use the FG to get near her with normal Zang. Ditto Shadow 
  644. Lady.
  645.  
  646. Captain America- Play him like you would get against Ryu except 
  647. with a few differences. CapÆs got both priority and speed.  His 
  648. launcher is not too effective as an anti-air so it wouldnÆt hurt 
  649. to mix up offense and Flying Turtle especially since the Stars and 
  650. Stripes leaves him open for a quick c.HP/ BP combo into an SPD. MZ 
  651. should be okay, just super jump when he does the Hyper Charging 
  652. Stars and SL or SBZ the Hyper Stars and Stripes. Block his dash in 
  653. combos since he can tag a super at the end of it then punish ala 
  654. Slammin Turtle.
  655.  
  656. Helpers and Teammates for Zang
  657.  
  658. Teammates:
  659.  
  660. Captain America: My favourite! I call them Hands Across the Iron 
  661. Curtain since they represent two total different ideologies across 
  662. the Atlantic. Anyway, Both of these guys are VERY strong, which 
  663. means your opponent will be taking lots of damage no matter which 
  664. member you are using. Cap also has the keep away capabilities Zang 
  665. lacks and their DFAB just kills. Also, Cap can combo supers making 
  666. him extremely dangerous if you know how to use him.
  667.  
  668. War- Machine: Again, War- MachineÆs keep away abilities compliment 
  669. ZangÆs close range ones. Also, I you know how to play WM properly 
  670. (i.e. Combo Machine) you can also use him to do some serious 
  671. damage while Zangs rests, especially since he can combo the 
  672. Destroyer.
  673.  
  674. Chun- Li: Chun Li has speed, and priority, making her an excellent 
  675. teammate for anybody. The only problem is that she is too easy to 
  676. use and stands along, even above the likes of Wolverine and 
  677. Strider as the cheapass pixies of the game. 
  678.  
  679. Megaman and Captain Commando should also be good teammates for 
  680. Zangief but I havenÆt tried them with Zangief before, I think. 
  681. Still, you could try.
  682.  
  683. Characters to avoid: Jin and Roll. These 2 are generally, like 
  684. Zangief and take extra effort to play well with. So unless you 
  685. have confidence  in your skills with them (i.e. can combo the 
  686. Blodia Punch and Rush Drill consistently) avoid them.
  687.  
  688. Helpers:
  689.  
  690. Generally,  the best helpers for Zangief are those who barrage 
  691. their opponent over a short period of time. These are the best 
  692. examples.
  693. In order of best to okay- Unknown Soldier, Lou, Saki, Michelle 
  694. Hart and Arthur. These guys allow you to trap the enemy as they 
  695. constantly barrage him, giving you some breathing space. Also, can 
  696. you say FAB while they are blocking... The codes  to access them 
  697. can be obtained at Marvel vs Capcom, The Site, its address is at 
  698. the end of this FAQ.
  699. Of couse evergreens such as Colossus, Juggie and such are still 
  700. good but since Zang does not have the means to whack the opponent 
  701. while theyare being hit by them (except in the corner) they just 
  702. arenÆt as useful as they would be for other characters.
  703.  
  704. And generally people with projectiles.
  705.  
  706. Zangief in a Nutshell 
  707.  
  708. Launcher- c.MP
  709. Ground Magic- None, so buffer to do combos
  710. Air Magic- Stronger
  711. S.Jump Magic- Stronger
  712. Throws- HP (air), MP*
  713. Grabs- HK
  714. Dash- PPP+ Forward or 66. Zangs dash is exceedingly slow. ItÆs 
  715. only saving grace is that he will have the opponent in a hold if 
  716. he connects during the dash. The hold can be followed with any of 
  717. his normal slams. Cute but impractical.
  718. *The MP throw throws the guy way up. When he comes down, he can 
  719. block, and thus can be slammed. Pulling of an FAB here would 
  720. connect most of the time. Even harder for opponents to escape when 
  721. you are MZ.
  722.  
  723. Ending- Zangief walks up to Blodia (JinÆs mech) who looks like he 
  724. has no driver controlling him.
  725.  
  726. Zang- Hey Red Robot, Wanna fight? 
  727.  
  728. Blodia- ...
  729.  
  730. Zang- (Switches to MZ) Grrrr... IÆm the Red Cyclone! (Approaches 
  731. Blodia).
  732.  
  733. Screen shows a globe with a mushroom cloud sticking out...
  734.  
  735. Miscellaneous
  736.  
  737. Honorable Mention: 
  738.  
  739. Migs- If you didnÆt get this FAQ at his page, his is simply one of 
  740. the better MvC Sites out there, Marvel Vs Capcom, the Site run by 
  741. its ever friendly webmaster, Migs Rustia. Most of my combos were 
  742. taken from there. Thanks Migs.
  743.  
  744. The guys at MigÆs message board, especially Banshee and Kei who 
  745. gave me little bits of advice on the board.
  746.  
  747. MvC FAQ writers. In case you didnÆt realise, a lot of my anti- 
  748. character strats are tactics I concieved to deal with the anti- 
  749. Zang strats you write your FAQs! 
  750.  
  751. And of course you if you actually spent that 100th of the amount 
  752. of time I used to create this FAQ during my exam period! (Hint)
  753.  
  754. Sites worth your time:
  755. Marvel Vs Capcom: The Site- As mentioned above, this page is 
  756. great. www.geocities.com/Area51/Vault/5027/index.html
  757.  
  758. The Game Faqs Archive, many very useful FAQs, www.gamefaqs.com
  759.  
  760. The Arcade Games Page. A great page on arcade games in general. 
  761. Currently, its webmaster, Lancer is busy with the real world, so 
  762. no updates. Nevertheless, still a great page. 
  763. http://home1.pacific.net.sg/~lancer
  764.  
  765. This FAQ is proudly made in Singapore and written by sCruB. I can 
  766. be reached at cklcjjjm@cyberway.com.sg or better yet at MigÆs 
  767. board.  
  768.  
  769.  
  770.