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Text File
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1997-02-04
|
3KB
|
74 lines
17-1-96
Muchas veces, cuando veo algunas animaciones, me pregunto como habran
conseguido tal o cual efecto, esa iluminaci¢n tan perfecta, o como modelaron
una forma tan compleja. Por eso creo que resulta interesante acompa§ar las
animaciones de un fichero de texto explicando los pasos dados. Es de gran
utilidad para los principiantes, y a los m†s expertos siempre les pude
descubrir algun truco. Para dar ejemplo describirÇ el "making of" de mis
animaciones:
Equipo utilizado
----------------
- 486DX2 66Mhz (sin PCI VLB ni otras historias, que la vida esta muy cara)
- 8 Mb RAM
- Tarjeta gr†fica Trident 8900 1Mb
- HD 120Mb
- 3D Studio 4.0
T1000
=====
El efecto de Morphing se consigue derritiendo el modelo original (bajado de
Internet), en v†rios pasos, hasta dejarlo tot†lmente plano, y despues aplicar
MORPH en sentido inverso pasando por los modelos intermedios. Para conseguir
mayor realismo conviene que la textura inicial sea la misma que el suelo.
El pasillo lo creÇ uniendo cajas, esferas para las bombillas, y operaciones
boleanas para la curvatura de la pared. Los relieves son a base de BUMPs en
los mapas de texturas.
Para las luces de la parte baja de la pared hice unas cu§as a las que
apliquÇ una textura degradada con alto valor de transparencia.
Al principio rendericÇ la escena a 640x480, pero aparte de tardar 32 horas
y media, el fichero FLC ocupaba la friolera de 41 Mb. Creo que resulta obvio
el porque me decid° finalmente por una resoluci¢n m†s baja.
MEDUSA
======
Esta escena no tiene ningun misterio, pero para los que estÇn empezando:
Para modelar el cuerpo se dibuja medio perfil en el 2D Shaper, pasamos al
3D Lofter y asignamos un Path circular. Con hacer un tent†culo basta, luego
solo hay que hacer copias en diferentes posiciones.
El movimiento se hace aplastando y estirando el modelo en el Keyframer.
Los colores en los reflejos de la medusa son debidos a una imagen proyectada
con luz Spot.
AT-ROMA
=======
Aqu° lo £nico que tiene alg£n truco es la integraci¢n de una imagen real
con los objetos. Esto se consigue creando mascaras.
Para ello creÇ unas columnas a las que apliquÇ el parametro MATTE OBJECT en
los atributos de objeto a f°n de que dejen ver la imagen de fondo pero no los
objetos que haya detras de ellas, ademas de arrojar sombras. Al colocar estas
mascaras sobre la imagen d†n el efecto de integraci¢n que buscamos.
El camino y el AT-Walker simplemente se colocan sobre la imagen en la
perspectiva adecuada para que no se note que est†n superpuestos.
Si tienes algun comentario que hacer, puedes escribirme a la direcci¢n:
I§igo Aymat
Paseo de la Habana 23, 4ßDcha.
28036 Madrid
Tlf. (91) 564-74-55
AgradecerÇ todo tipo de consejos, cr°ticas, o sugerÇncias. En especial si son
ofertas de trabajo.