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Text File  |  1997-02-04  |  3KB  |  74 lines

  1.                                                                     17-1-96
  2.  
  3.  Muchas veces, cuando veo algunas animaciones, me pregunto como habran 
  4. conseguido tal o cual efecto, esa iluminaci¢n tan perfecta, o como modelaron
  5. una forma tan compleja. Por eso creo que resulta interesante acompa§ar las 
  6. animaciones de un fichero de texto explicando los pasos dados. Es de gran 
  7. utilidad para los principiantes, y a los m†s expertos siempre les pude 
  8. descubrir algun truco. Para dar ejemplo describirÇ el "making of" de mis 
  9. animaciones:
  10.  
  11.  Equipo utilizado
  12.  ----------------
  13.  
  14.   - 486DX2 66Mhz (sin PCI VLB ni otras historias, que la vida esta muy cara)
  15.   - 8 Mb RAM
  16.   - Tarjeta gr†fica Trident 8900 1Mb 
  17.   - HD 120Mb
  18.   - 3D Studio 4.0
  19.  
  20.  T1000
  21.  =====
  22.  
  23.  El efecto de Morphing se consigue derritiendo el modelo original (bajado de 
  24. Internet), en v†rios pasos, hasta dejarlo tot†lmente plano, y despues aplicar 
  25. MORPH en sentido inverso pasando por los modelos intermedios. Para conseguir
  26. mayor realismo conviene que la textura inicial sea la misma que el suelo.
  27.  El pasillo lo creÇ uniendo cajas, esferas para las bombillas, y operaciones
  28. boleanas para la curvatura de la pared. Los relieves son a base de BUMPs en 
  29. los mapas de texturas.
  30.  Para las luces de la parte baja de la pared hice unas cu§as a las que 
  31. apliquÇ una textura degradada con alto valor de transparencia.
  32.  
  33.  Al principio rendericÇ la escena a 640x480, pero aparte de tardar 32 horas
  34. y media, el fichero FLC ocupaba la friolera de 41 Mb. Creo que resulta obvio
  35. el porque me decid° finalmente por una resoluci¢n m†s baja.
  36.  
  37.  
  38.  MEDUSA
  39.  ======
  40.  
  41.  Esta escena no tiene ningun misterio, pero para los que estÇn empezando:
  42.  Para modelar el cuerpo se dibuja medio perfil en el 2D Shaper, pasamos al
  43. 3D Lofter y asignamos un Path circular. Con hacer un tent†culo basta, luego
  44. solo hay que hacer copias en diferentes posiciones.
  45.  El movimiento se hace aplastando y estirando el modelo en el Keyframer.
  46.  Los colores en los reflejos de la medusa son debidos a una imagen proyectada 
  47. con luz Spot.
  48.  
  49.  
  50.  AT-ROMA
  51.  =======
  52.  
  53.  Aqu° lo £nico que tiene alg£n truco es la integraci¢n de una imagen real
  54. con los objetos. Esto se consigue creando mascaras. 
  55.  Para ello creÇ unas columnas a las que apliquÇ el parametro MATTE OBJECT en 
  56. los atributos de objeto a f°n de que dejen ver la imagen de fondo pero no los 
  57. objetos que haya detras de ellas, ademas de arrojar sombras. Al colocar estas 
  58. mascaras sobre la imagen d†n el efecto de integraci¢n que buscamos. 
  59.  El camino y el AT-Walker simplemente se colocan sobre la imagen en la 
  60. perspectiva adecuada para que no se note que est†n superpuestos.
  61.  
  62.  
  63.  
  64. Si tienes algun comentario que hacer, puedes escribirme a la direcci¢n:
  65.  
  66.  I§igo Aymat
  67.  Paseo de la Habana 23, 4ßDcha.
  68.  28036 Madrid
  69.  Tlf. (91) 564-74-55
  70.  
  71. AgradecerÇ todo tipo de consejos, cr°ticas, o sugerÇncias. En especial si son
  72. ofertas de trabajo.
  73.  
  74.