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PC Action 1996 October
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1996-02-20
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19KB
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294 lines
Spieletips
Der Druidenzirkel
Attics Genre-Mix aus Action-Adventure und Rollenspiel weist einige extrem knifflige Stellen auf. Unsere
Komplettlösung vermag Sie sicher durch das Reich der Druiden zu lotsen - damit Sie auch morgen noch
kraftvoll zurückschlagen können.
1. Teil: Der Anfang im Niemandsland
Der Vollständigkeit halber kommt hier auch die Lösung für den Anfang, die auch auf den letzten Seiten des
Handbuchs steht. Sie werden nach Wendron teleportiert und stehen zwischen zwei der grünen Erdelemente.
Zerstören Sie beide und verlassen Sie die Location in eine beliebige Richtung. Daraufhin finden Sie sich in
einem kleinen Kämmerchen wieder. Im mittleren Regal befindet sich ein Buch mit dem Titel "Alchimistisches
Allerlei", das Sie sich näher betrachten sollten. Es enthält einen weißen Stein, den Sie mit dem kreuzförmigen
Amulett kombinieren. Jetzt ist die Tür offen, und Sie können den Raum verlassen. Nach dem kleinen Vortrag
der Druiden gehen Sie vom rechten Ausgang des Hauses nach oben. Bei der Leiche entdecken Sie zwei
Goldstücke und einen braunen Schlüssel. Etwas weiter am Gitter finden Sie einen länglichen Stein, mit dem
Sie das Tor aufbrechen können (später muß man hierfür den braunen Schlüssel benutzen). Sie verlassen die
Location nach links unten und kämpfen gegen das Großmaul, das dort bereits auf Sie wartet. Nachdem Sie ihm
die 25 Goldstücke abgenommen haben, gehen Sie wieder nach links unten. Hier müssen Sie sogleich wieder
gegen zwei Erdelementare antreten. Weiter geht's nach links unten, bei der Leiche finden Sie einen
Papierfetzen, den Sie später für die Arenakämpfe benötigen. Anschließend wandern Sie nach rechts unten und
dann nach rechts oben. Das Erdelement hier kann beliebig oft erschlagen werden, wenn man die Location
wieder betritt, ist es auch wieder da. An ihm sollten Sie so lange Ihre Kampffähigkeiten trainieren, bis Sie die
4. Stufe erreichen. Wenn Sie den Stein untersuchen, findet Sie außerdem noch fünf Goldstücke. Laufen Sie
jetzt nach rechts oben und helfen Sie dem Händler, der um sein Leben kämpft. Danach geht es nach links oben,
wo Sie von der Wache einen Büchereiausweis erstehen. Weiter geht es zurück nach rechts unten, zweimal links
unten und rechts unten. Der Wache vor der Arena zeigen Sie das obengenannte Papier. Vor jedem Arenakampf
sollten Sie unbedingt abspeichern. Die Gegner dürften aber kein Problem für einen Helden der 4. Stufe
darstellen. Haben Sie fünf Siege errungen, bekommen Sie als Preis den ersten Steinstab. Laufen Sie nun wieder
zu dem grünen Trainingsobjekt (o. l., o. r.) und verlassen Sie den Bildschirm nach rechts unten. Sie haben nun
das erste Mal Zugriff auf die Übersichtskarte. Klicken Sie einfach die "Archive" an, und das kümmerliche
kleine Männchen läuft los. Unten angekommen, betreten Sie das Gebäude und zeigen dem Bibliothekar den
Ausweis. In den Büchern finden Sie vorne rechts 15 Goldstücke, hinten rechts ein Goldstück und das wichtige
Buch "Relikte der Alten Welt". Im Raum rechts gibt's noch einmal 30 Goldstücke abzugreifen. In der gesamten
Bibliothek werden Ihnen zahlreiche Hinweise auf die Aktivitäten der Druiden geboten, Sie sollten alles
durchlesen, bis auf das Buch der Armut (im 1. Stock, rechts; vorher abspeichern!). Nun wandeln Sie zurück
nach Wendron zum Händler und übergeben ihm das Buch "Relikte der Alten Welt". Dafür bekommen Sie den
zweiten Steinstab. Laufen Sie jetzt zurück zum Gefängnis, öffnen Sie mit dem braunen Schlüssel das Gitter und
meucheln Sie den Wächter. Bei den Leichen finden Sie auch schon den dritten Steinstab und ein Armband.
Links dürfen Sie aus einer Steinritze noch drei Goldstücke fischen, und auf geht es immer nach unten links.
Über die Karte laufen Sie bis zum Steinkreis und setzen dort die drei fehlenden Steinstäbe in die Säulen ein.
Die Stäbe müssen dabei im Uhrzeigersinn, oben rechts begonnen, logischerweise Norden, Osten, Süden und
Westen anzeigen. Und schon gelangen Sie auf Astors Insel.
2. Teil: Insel der Erde
Sie verlassen den Zirkel und gehen nach Duir. Dort kaufen Sie bei dem Händler die Spitzhacke. Weiter geht's
nach links, durchsuchen Sie das erste Haus und nehmen Sie die zwei Flaschen Wein mit. Rechts unten findet
ein Turnier statt, wie in der Arena weisen Sie sich vorher mit dem Papier aus. Im Ring darf keine Magie
angewandt werden, aber von außerhalb des Rings können Sie die Kreaturen zuerst schwächen. Auch hier
bekommen Sie als Preis wieder einen Steinstab. Verlassen Sie Duir wieder und besuchen Sie den
Breiteichenwald. Links finden sie dort etwas Baumharz, den Mann in der Hütte können Sie mit den
Weinflaschen glücklich machen. Nun wandern Sie zum Strand. Dort stibitzen Sie die Flasche und kaufen den
alten Eimer von dem Träumer. Den Eimer füllen Sie mit dem Sand oben rechts und gehen wieder zurück zum
Steinkreis. Weiter geht es bei Astors Palast. Sie besiegen die beiden Elementare und betreten das Haus. Auch
der Wächter ergibt sich nicht kampflos, aber nach einem kurzen Fight dürfen Sie endlich mit Astor reden.
Schließlich verlassen Sie den Raum links und gehen den Gang entlang. Auch hier steht wieder ein
pflichtbewußter Wächter im Weg, rechts unten nehmen Sie den Stundenzeiger mit. Steigen Sie die Treppe
hinab und fügen Sie den Zeiger der Uhr ein. Danach trinken Sie einen Schluck des Wassers. Die Tür oben
rechts ist nun offen, dort finden Sie eine Kelle. Mit dieser angeln Sie sich den zweiten Steinstab aus dem
großen Becken. Links oben wird der Raum verlassen. Unter dem Gitter können Sie erneut mit Hilfe der Kelle
den schwarzen Stein ergattern, den Sie sofort in das Kreuz einfügen. Weiter links unten entdecken Sie ein fast
fertiges Boot, eine Nachricht und ein Messer. Zurück im Raum mit dem Wasserbecken töten Sie den Wächter
und gehen nach links unten. Den Schlüssel hinter der Falltür nehmen Sie mit. Zurück am Steinkreis schlagen
Sie den Weg zu den "Schwarzen Bergen" ein. Besiegen Sie die drei Wachen und nehmen Sie die Axt +2 unten
rechts mit. In der Mine schlagen Sie mit der Spitzhacke das Erz los, das sich an der Metallverstrebung unten
rechts befindet. Nun geht's wieder nach Duir. Rechts steht ein Mann vor seinem Haus, ihm zeigen Sie den
Dolch und die Nachricht aus Astors Palast. Daraufhin dürfen Sie sein Haus durchsuchen, wo Sie ein Stück Seil
mitgehen lassen. Dieses kombinieren Sie mit dem Harz. Das pechgetränkte Seil verwenden Sie nun in Astors
Palast auf das Loch im Boot (zwischen die Ruderbänke klicken), worauf Astor erscheint und den letzten
Steinstab übergibt. Im Steinkreis setzen Sie erneut wieder die Stäbe in die Säulen. Die richtige Kombination ist
diesmal (rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) Sommer, Herbst, Winter und Frühjahr. In der Mitte
verwandelt sich dann der Mauszeiger in das bekannte Exit.
3. Teil: Insel des Gletschers
Bevor Sie auf die nächste Insel aufbrechen, durchsuchen Sie Havnars Kämmerchen, öffnen die Truhe mit dem
silbernen Schlüssel und stecken das Metallteil ein. Links unten verlassen Sie das Haus und gehen nach rechts
unten. Mit der Spitzhacke können Sie hier 50 Goldstücke aus dem kleinen Stein hacken. Dann begeben Sie
sich zum Steinkreis und verlassen das Niemandsland. Wandern Sie auf den "Großen Gletscher" und töten Sie
dort das Monster (das sich übrigens auch als Trainingsobjekt eignet). Links unten, unten und rechts unten
kommen Sie zur Frostklippe. Bei der Leiche entdecken Sie etwas Holunder - sehr gut! Weiter rechts unten
finden Sie einen Eiszapfen. Zurück auf dem "Großen Gletscher" gehen Sie nach links oben zu Havnars Höhle.
Dem Mann vor der Höhle überreichen Sie den Holunder, er wird sich dann auf den Weg ins Niemandsland
machen. In der Höhle kaufen Sie dem Typ links den Eispickel ab. Schließlich betreten Sie das eigentliche
Gebäude, töten alle Eiselementare und gehen nach rechts in die Bibliothek. Hier bekommen Sie wieder einige
Informationen, einen Schlüssel und ein Buch. Nun laufen Sie durch die Eingangshalle nach links unten,
beseitigen die lästigen Wachen und trinken aus dem Brunnen. Weiter links unten kommen Sie zu Havnar, die
Tür läßt sich mit dem Eiszapfen öffnen, dort ergattern Sie auch die Axt +4. In Havnars Vorzimmer schöpfen
Sie etwas Nektar aus der zweiten Blüte in das leere Fläschchen. Zurück auf dem "Großen Gletscher" finden Sie
die Leiche des Mannes, dem man den Holunder schenkte. Er hat einen Zettel bei sich, diesen bringen Sie zum
Bibliothekar und anschließend zu Havnar. An der Frostklippe dürfen Sie schließlich noch ein paar Fläschchen
mit dem Pickel vom Eis befreien. Wieder am Steinkreis, stellen Sie (rechts oben angefangen, im
Uhrzeigersinn) die Steinstäbe in die folgende Reihenfolge: Körper, Flamme, Blut und Odem. Wie man darauf
kommt? Ganz einfach, man probiert die 24 Möglichkeiten durch. Weiter geht es im Niemandsland.
*ZÜ* 4. Teil: Insel des Feuers
Bevor Sie nach Rumi aufbrechen, durchsuchen Sie wieder ein Kämmerchen und eignen sich die isolierte Kiste
und das Buch dort an. Über den Steinkreis geht es dann zur Vulkaninsel. Sie begeben sich nach Taranis. Dem
Mann vor der Hütte links oben zeigen Sie den Armreif (den man von der Leiche vor dem Gefängnis hat). Dafür
erhalten Sie eine Nachricht. Wenn Sie aus dem Brunnen trinken, wird man außerdem eine ziemlich nutzlose
Münze finden. Nun geht es nach oben links zu den "Schwefel-Gruben". In der zweiten Location finden Sie 13
Goldstücke unter dem Stein rechts. Im Raum links oben, links unten entdecken Sie schließlich einen
Schmelztigel, der mit dem Sand aus dem Eimer zu füllen ist. Links unten heben Sie den Schutzhelm auf und
gehen nach links. Die Location weiter links betreten Sie nur mit aktiviertem Schutzhelm (als Icon auf dem
Bildschirm). Wandern Sie bis zur Lava und tauchen dort den mit Sand gefüllten Schmelztigel hinein. Der Sand
wird zu Rohglas geschmolzen, das durch Klicken aus dem Schmelztigel genommen werden kann. Das
Glasstück wird dem Mann in der Dorfmitte von Taranis überreicht, er wird es zu einer Linse polieren. Nun
bewegen Sie sich zum "Höllenfeuerkamm". Am Ufer fällt ein Zettel ins Auge, den Sie für das Gefängnis
benötigen. Dem anscheinend Verrückten zeigen Sie die Nachricht vom Mann aus Taranis und anschließend die
Nachricht aus der Flasche vom Strand. Er wird Ihnen daraufhin einen Dolch mit einer Botschaft von Lawson
geben. Damit ausstaffiert marschieren Sie zu Curaks Schloß.
Nachdem Sie sich den Weg ins Innere freigekämpft haben, nehmen Sie zuerst den Weg nach links unten. Dort
finden Sie die Axt +6, mit der sich schon hervorragend kämpfen läßt. Auf dem zweiten Weg gelangen Sie
schließlich zum Brunnen Curaks, aus dem wieder ein tiefer Schluck genommen werden sollte. Curak zeigen
Sie den Dolch und nehmen seine Kiste links oben mit. Mit dieser begeben Sie sich wieder zu den "Schwefel-
Gruben" und zeigen die Kiste dort dem Ingenieur, der ein paar Fläschchen hineinpackt. Zurück am Steinkreis
müssen wieder die Stäbe in der richtigen Reihenfolge aktiviert werden. Rechts angefangen, müssen diese im
Uhrzeigersinn lauten: Sonne, Navan, Sterne und Mond.
5. Teil: Das Ende
Wieder im Niemandsland begeben Sie sich zunächst zum Gefängnis. Dem Wächter präsentieren Sie stolz die
Papiere vom "Höllenfeuerkamm". Die Wache im nächsten Raum müssen Sie töten, da sie den Schlüssel für die
Standuhr im Vorzimmer bei sich hat. Schließen Sie die Uhr auf und legen Sie den Schalter im Inneren um.
Daraufhin fährt im Nebenzimmer die Rampe herunter. Diese hinablaufend, gelangen Sie in einen großen
Raum. Kämpfen Sie sich den Weg zur mittleren Zelle frei und helfen Sie dort dem armen Häftling. Er gibt
einem dafür seinen Wissenschaftlerausweis, der dringend für das Sperrgebiet benötigt wird. Zuvor gehen Sie
jedoch noch in das Hauptgebäude. Den Zutritt verschaffen Sie sich mit dem "Buch des Durchgangs". Im ersten
Stock setzen Sie die Linse in das Fernrohr, worauf die fertige Sternenkarte links nur darauf wartet, von Ihnen
gegriffen zu werden.. Zum letzten Mal müssen Sie nun zum Steinkreis zurück. Sie dürfen sich jetzt auf jede
Insel teleportieren. Wenn alles nach Plan lief, müssen Sie aber nur noch zur Frostklippe, um dort die
Fläschchen in den Behälter aus dem Kämmerchen zu packen. Die beiden Kisten mit den Fläschchen
kombinieren Sie und erhalten dafür den benötigten Treibstoff für die Rakete. Begeben Sie sich nun ins
Sperrgebiet und zeigen Sie dort den Ausweis des Häftlings vor. Zwei Locations weiter rechts steht die Rakete
bereit. Links daneben wartet schon der entflohene Häftling. Sie besteigen die Rakete und setzen zwei der drei
fehlenden Teile ein: die Sternenkarte, das Metallteil und das Erzstück (mit dem magnetischen Dolch). Wer
jetzt bereits das letzte Stück einsetzen will, kann das Spiel so vorab erfolgreich beenden. Ansonsten verlassen
Sie die Rakete wieder und sprechen noch einmal mit dem Häftling. Von ihm bekommen Sie einen Steinstab.
Weiter geht es wieder im Gefängnis. Diesmal lassen Sie die Zellen links liegen und laufen über den schmalen
Grat. Bevor Sie die Treppe hinabsteigen, nehmen Sie das Fläschchen mit dem Nektar in die Hand. Im unteren
Raum finden Sie einen weiteren Steinkreis, in den der eben gefundene Steinstab natürlich sofort eingesetzt
wird. So erreichen Sie die Insel der Luft. Letztendlich treffen Sie doch noch auf Lawson, der durchaus noch
nicht das Zeitliche gesegnet hat. Von ihm bekommen Sie einen schwarzen Stein, der für jeden Druiden den
sicheren Tod darstellt - also Vorsicht, denn er sagt Ihnen auch, daß Sie jetzt selbst zum Druiden geworden
sind. Als erstes müssen Sie wieder das weiße Juwel in das kreuzförmige Amulett einfügen, um vor den
Auswirkungen des Steins sicher zu sein. Nun dürfen Sie sich entscheiden:
1. Sie töten Lawson und verlassen anschließend in der Rakete die Insel,
2. Sie töten die anderen drei Druiden und verlassen die Insel mit Lawson in der Rakete.
Das wars dann auch. Wer sich jetzt allerdings Hoffnungen auf einen tollen Abspann gemacht haben mag, wird
leider entäuscht sein, denn der ist im Gegensatz zur Spielpräsentation mehr als dürftig ausgefallen.
Der Abenteurerführer von Attic und FanPro
Auf 100 Seiten wird vom Hersteller selbst das Abenteuer bis in das letzte Detail beschrieben. Wer also noch
mehr Hintergrundinformationen benötigt, dem sei dieses Buch wärmstens empfohlen. Alle Räume und Items
werden hierin haarklein aufgeführt. Das Lösungsbuch ist für ca. DM 25,- bereits im Handel erhältlich.
Das Kampfsystem
Gerade am Anfang des Spiels sind so manche Monster harte Nüsse. Immer wieder müssen Sie Zwangspausen
einlegen, damit unser Held verlorene Energie regenerieren kann. Alternativ können Sie natürlich auch einen
Heiltrank schlucken oder etwas essen (Brot, Weidenzweig etc.). Um erst gar nicht in eine solche Verlegenheit
zu kommen, trainieren Sie am besten Ihre Fähigkeiten vorab, so daß alle normalen Gegner auch ohne Magie zu
besiegen sind. Auch wenn es anfangs unmöglich scheint, jeder Gegner kann besiegt werden, auch die Wachen
im Sperrgebiet. Für jeden gewonnenen Kampf erhalten Sie 200 Erfahrungspunkte. Für jeweils 3.000 Punkte
steigen Sie eine Stufe auf, wodurch die Werte Stärke (und damit Körper), Reaktion und Geist angehoben
werden. Als wahrer Superheld (Stufe 10+) wird jedes normale Monster mit ein bis drei Hieben über den Jordan
geschickt.
Zur Taktik: Nur bei den ersten Kämpfen müssen Sie einen bestimmten Kampfstil anwenden. Das genannte
Testobjekt im Niemandsland eignet sich am besten zu Übungszwecken. In den unteren Stufen können Sie
dieses Monster nicht einfach erschlagen, sondern müssen in einem bestimmten Rhythmus kämpfen. Für
gewöhnlich wehren Sie zwei Hiebe ab und schlagen gleich darauf zu. Dies wiederholen Sie so lange, bis das
Monster umfällt. Verlassen Sie kurz die Location (bevorzugt nach unten, geht am schnellsten), kehren wieder
zurück und beginnen das Spielchen von neuem. Übrigens ist der Axthieb auf die Beine des Gegners effektiver,
sprich er richtet mehr Schaden an. Um mit den Wachen im Sperrgebiet fertig zu werden, sollten Sie vorher gut
100 Geist-Punkte in Angriffszauber investieren. Danach können Sie sie mit ca. neun Axthieben besiegen.
Magiepunkte haben Sie für gewöhnlich genügend. Geht Ihnen die Regeneration aber zu langsam, laufen Sie
einfach in die Arena und besiegen Sie dort einen Gegner. Danach ist Ihr Punktekonto wieder gefüllt.
Die Zaubersprüche
Zauber: Elemente Stein im Kreuz
Steinhagel: Erde, Erde, Luft w
Feuerball: Erde, Feuer, Luft w
Heilung: Erde, Luft, Feuer, Wasser w
Giftwolke: Wasser, Feuer, Luft w
Kälte: Wasser, Wasser, Luft, Geist s
Pranke: Erde, Geist, Feuer, Geist s
Psychobrand: Feuer, Geist, Feuer, Geist s
Die Gegenstände
Hier sind noch einmal alle für die Lösung wichtigen Gegenstände, ihr Fundort und Einsatz aufgeführt.
Gegenstand Fundort Einsatz
Alchimistisches Allerlei Kämmerchen, Wendron enthält weißen Edelstein
weißer Edelstein Alchimistisches, Allerlei kreuzförmiges Amulett
brauner Schlüssel Leiche, Wendron Gefängnistor, Wendron
länglicher Stein Gefängnistor, Wendron Gefängnistor, Wendron
Papier "...bei bester Gesundheit..." Leiche, Wendron Arena, Wendron; Ring Duir
Büchereiausweis Wache, Wendron Bibliothekar, Archive
Relikte der Alten Welt Bücherei, Archive Händler, Wendron
Armband Leiche, Wendron Dorfbewohner, Taranis
Spitzhacke Händler, Duir Mine, Schwarze Berge
Baumharz Breiteichenwald mit Seil
Flaschenpost Strand enthält Botschaft
Botschaft Flaschenpost Verrückter, Höllenfeuer K.
Eimer Träumer, Strand Sand, Strand
Stundenzeiger Astors Palast Uhr, Astors Palast
Kelle Astors Palast Becken, Gitter, Astors Palast
schwarzer Stein Gitter, Astors Palast kreuzförmiges Amulett
Nachricht beim Boot, Astors Palast Dorfbewohner Duir
Messer beim Boot, Astors Palast mit Erzbrocken
silberner Schlüssel Astors Palast Truhe, Wendron
Erzbrocken Mine, Schwarze Berge mit Messer
magnetischer Erzbrocken aus Erzbrocken, Messer Rakete, Sperrgebiet
Seil Dorfbewohner Duir mit Harz
pechgetränktes Seil aus Seil, Harz Boot, Astors Palast
Metallteil Truhe, Wendron Rakete, Sperrgebiet
Holunder Leiche, Frostklippe Person, Havnars Höhle
Eiszapfen Frostklippe Tür, Havnars Höhle
Eispickel Person, Havnars Höhle Frostklippe
Flasche mit Nektar Flasche auf Blume H. Höhle Treppe, Gefängnis
isolierte Kiste Kämmerchen Wendron Flaschen, Frostklippe
Schutzhelm Schwefel Gruben Schwefel Gruben
Schmelztigel Schwefel Gruben mit Sand aus Eimer
gefüllter Schmelztigel mit Eimer Lava, Schwefel-Gruben
Rohglas Lava, Schwefel Gruben Dorfbewohner, Taranis
Linse Rohglas, Taranis Fernrohr, Wendron
Dolch von Lawson Verrückter, Höllenfeuer K. Curak, Curaks Schloß
Zettel Höllenfeuer Kamm Gefängnis, Wendron
hitzebeständige Kiste Havnars Schloß Ingenieur, Schwefel G.
kl. Schlüssel Wächter, Wendron Uhr, Wendron
Fläschchen Ingenieur, Schwefel G. mit gefüllte isolierte Kiste
gefüllte isolierte Kiste Frostklippe, Wendron mit Fläschchen
Treibstoff iso. Kiste, Fläschchen Rakete, Sperrgebiet
Wissenschaftler Ausweis Gefängnis, Wendron Wächter, Sperrgebiet
Sternenkarte 1. Stock, Wendron Rakete, Sperrgebiet
Alexander Geltenpoth