home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
PC Action 1996 October
/
MDKDEMO.ISO
/
tnt
/
04960006
/
simcity.txt
Wrap
Text File
|
1996-02-20
|
28KB
|
315 lines
Spieletips
SimCity 2000
Das liebe Geld drückt nicht nur im realen Leben oft die Freude auf den Nullpunkt, auch bei SimCity 2000 heißt das
Motto: ohne Moos nix los. Hier erfahren Sie, wie Sie am besten vorgehen sollten, ab wann es welche Special Features
gibt, ob Sie leicht oder dicht besiedelte Gebiete anlegen sollten, welche Cheats Ihnen das Leben erleichtern können
und vieles mehr.
SimCity 2000 gehört zu den Klassikern des Simulations-Genres und gilt als konsequente Weiterentwicklung des
Vorgängers. Grafik und Simulationstiefe lassen das Programm trotz der Tatsache, daß es schon etwas länger in den
Regalen steht, bis heute als Maßstab gelten. Mit Sicherheit gehört es zu den besten Spielen der letzten Jahre. Der
Nachfolger SimTower konnte ebenfalls durch einige witzige Details aufwarten, besitzt aber nicht die Tiefe von
SimCity 2000. Mit SimTown hat Maxis eine Art SimCity für Kinder auf den Markt gebracht und mit SimIsle den
Ökologie-Baukasten für Eiland-Planer nachgereicht.
Die erste Stadt
Beim Start des Spiels benötigen Sie auf dem Weg zum perfekten Bürgermeister zuallererst ein Kraftwerk, dann Zonen
für Industrie, Einwohner und Bürokomplexe. Jede Zone muß durch Hochspannungsmasten mit dem Kraftwerk
verbunden sein, auch sollte man auf eine vernünftige Straßenplanung gleich zu Beginn achten. Wollen Sie ganz hoch
hinaus, sprich eine hohe Einwohnerzahl erreichen, müssen Sie wohl oder übel auf dichtbesiedelte Zonen setzen, auch
wenn die dünner besiedelten schöner anzusehen sind. Bauen Sie generell die Zonen, die von den Bürgern verlangt
werden (Umfrageergebnisse beachten). Die Frage nach dem Kraftwerk stellt sich natürlich gleich zu Beginn, da die
Sims ohne Strom nicht in ihre Stadt ziehen wollen. Wenn Sie sich über Geld keine Sorgen machen müssen (Cheat hilf
mir!) und nicht unbedingt vor dem Jahr 2000 starten wollen, sollten Sie sich an Fusionskraftwerke halten. Sie
verursachen keine Katastrophen und keine Umweltverschmutzung. Müssen Sie jedoch traurig in ihren Geldbeutel
blicken, helfen Ihnen die billigen, aber auch weniger leistungsfähigen Hydrokraftwerke weiter. Diese müssen auch
nicht alle 50 Jahre ersetzt werden. Spielen Sie ohne Katastrophen (im Disaster-Fenster ausschalten), werden alle
Kraftwerke automatisch nach einem halben Jahrhundert ersetzt. Folgende Kraftwerke stehen zur Auswahl: Das
Kohlekraftwerk kostet DM 4000,- und liefert 200 MW, was für den Start reichen dürfte. Beachten Sie die hohe
Luftverschmutzung der Kohlekraftwerke. Billiger, aber weitaus weniger leistungsfähig sind die Hydroelectrics mit
DM 400,- und 20 MW. Ein Ölkraftwerk schlägt mit DM 6.600,- zu Buche, liefert aber 220 MW und ist weniger
umweltschädlich als das Kohlekraftwerk. Ein Gaskraftwerk kostet DM 2.000,- und bietet 50 MW an, genauso wie die
Solarkraftwerke, die aber lediglich DM1.300,- kosten. Wesentlich leistungsstärker, aber auch viel teurer sind das
Fusionskraftwerk (DM 40.000,-/2.500 MW) und das Microwellenkraftwerk (DM 28.000,-/1.600 MW). Bei
fortgeschrittenem Spielverlauf kommen Sie an einem Fusionskraftwerk kaum vorbei. Wählen Sie ansonsten ein
Kraftwerk, welches Sie sich erstens leisten können und das zweitens ausreichend Energie bei hoher
Umweltverträglichkeit liefert.
Diktatur oder Demokratie?
Als guter Bürgermeister sollten Sie nicht immer auf die Belange der Einwohner hören. Wenn kein Geld für weitere
Polizeiwachen zur Verfügung steht, stellen Sie ein Bauvorhaben zurück. Die Sims verzeihen Ihnen das über einen
gewissen Zeitraum. Beachten Sie, daß eine große Anzahl von Polizeiwachen oder Feuerwehren ein enormes
Sümmchen im Budget verschlingt, und Sie wollen schließlich ihr Stadtsäckel anschwellen lassen. Bauen Sie erst
einmal nur Einrichtungen, die die Einwohnerzahl ansteigen lassen. Erhöhen Sie relativ früh die Steuern für die
luftverschmutzende Industrie und bauen Sie leicht besiedelte Industriezonen, um der Verschmutzung
entgegenzuwirken. Wenn das Verkehrsaufkommen ansteigt, sollten Sie auf jeden Fall, im Verordnungs-Fenster
Parkgebühren erheben. Generell gilt natürlich, daß Sie die Belange der Bürger berücksichtigen müssen, wenn Sie sich
das leisten können.
Lebensadern und öffentliche Einrichtungen
Ihre Stadt steht und fällt mit einem vernünftigen Verkehrssystem. Jede Zone sollte von Straßen umrahmt sein, wenn
möglich mit einer in die Zone führenden Anbindung. Zu Beginn sollten Sie als Massenverkehrsmittel die Eisenbahn
der U-Bahn vorziehen, Ihr Geldbeutel wird es Ihnen danken, und auch die Industrie fährt lieber mit der Bahn. Busse
dürfen keinesfalls vernachlässigt werden, da Haltestellen für die Reduzierung des Verkehrsaufkommens
verantwortlich sind. Versuche, ohne Straßen auszukommen - eine durchaus reizvolle Möglichkeit - und voll auf die
Schiene zu setzen, sind zwar ehrenhaft, aber völlig erfolglos. Gerade die Industriezonen müssen mit Straßen an die
Wohnzonen angebunden werden, und auch Verbindungen zu den Nachbarstädten müssen einfach vorhanden sein.
Mächtig ins Geld gehen die Flug- und Seehäfen, sie sind für ein starkes Ansteigen der Industriebevölkerung und der
Einwohnerzahl aber unerläßlich. Ebenso wichtig ist es, den Flughafen von den Wohnzonen fernzuhalten (eine Insel
wäre eine gute Lösung), da die großen Gebäude einen Flugzeugabsturz geradezu herausfordern. Polizei- und
Feuerwachen benötigen keinen eigenen Straßenanschluß - Sie wissen doch, der Arm des Gesetzes findet überall hin.
Baut man genügend Polizeistationen, sollten auch Gefängnisse überflüssig sein, doch wer könnte schon auf eine
ansehnliche Gefängnisinsel verzichten, wenn das Geld vorhanden ist. Wohnen erst einmal einige Sims in Ihrer Stadt,
werden diese nicht müde, die unglaublichsten Dinge zu fordern. Schulen gehören da eher zum Standardwerk. Die
Errichtung von Schulen, Colleges, Museen und Büchereien wirkt sich direkt auf den Bildungsquotienten (der
durchschnittliche BQ in SimNation beträgt 100) der Stadt aus. So erhöht eine Schule pro 15.000 Einwohner den BQ
auf einen Wert von 90, während ein College pro 50.000 Einwohner den Wert auf rund 140 ansteigen läßt. Museen
und Büchereien erhöhen die Werte aller Bevölkerungsgruppen, wobei Museen effektiver sind. Da wir gerade bei den
Statistikwerten sind. Ein Krankenhaus pro 25.000 Bewohner erhöht die durchschnittliche Lebenserwartung (LE) auf
85 und sollte zum Standard Ihrer Bauplanungen gehören.
.
Wasser marsch!
Eines der faszinierenden Details in SimCity 2000 ist das Bewässerungssystem. Während man sich bei den Vorgängern
der Simulation um das kühle Naß nicht kümmern mußte, gilt es beim Nachfolger, einige Akribie in die
Wasserzuteilung zu stecken. Zuallererst muß man wissen, daß eine einzige Wasserpumpe im Landesinneren lediglich
zwischen 24 und 36 Felder abdecken kann. Wie viele es genau sind, hängt immer vom jeweiligen Wetter ab. Bei
trockener Hitze wird die Wasserversorgung stark eingeschränkt, da wesentlich mehr Wasser verbraucht wird. Doch es
gibt ja Hilfe gegen das Verdursten der Sims. Stellen Sie Wassertürme auf! Jeder Wasserturm kann 40.000 Gallonen
Wasser aufnehmen. Ein Wasserturm zwischen mehreren Pumpen wirkt wahre Wunder. Die Kläranlagen sind gleich
für mehrere Dinge gut. Einmal reinigen sie das Grundwasser, auf der anderen Seite reduzieren sie den Abgaslevel der
Stadt. Die Entsalzungsanlagen sollten vor allem am Meer eingesetzt werden, um die Perfomance einer Wasserpumpe
zu erhöhen. Mit salzfreiem Wasser arbeiten diese wesentlich besser. Benutzen Sie das Abfragewerkzeug, um
festzustellen, wo salzhaltiges Wasser zu finden ist. Die Leistungsfähigkeit einer Wasserpumpe wird noch um ein
weiteres erhöht, wenn diese an einem Wasserfall plaziert wird.
Rohre müssen natürlich ebenfalls gebaut werden. Die meisten Rohre werden von den Sims automatisch unter ihren
Gebäuden gebaut, Sie müssen lediglich noch unter den Straßen Rohre durchführen und einzelne Gebäude sowie
Zonen miteinander verbinden.
Steuern
Keiner mag sie, doch ohne sie geht es nicht: Die Rede ist von den lieben Steuern. Auch bei SimCity 2000 sind Sie
ohne das Geld anderer Leute nichts. Ein niedriger Steuersatz stimuliert zwar das Wachstum, ist aber oft erst möglich,
wenn schon genug Geld vorhanden ist. Ein wahrer Teufelskreis also. Ein Standard-Satz von 7 Prozent sollte Geld in
die Kassen scheffeln, aber auch die Zuwachsrate nicht zu sehr behindern. Vermögenssteuern sind Einnahmen, mit
denen Verwaltung und Wachstum der Stadt finanziert werden.
Unzählige Katastrophen
Was wäre SimCity ohne die allseits beliebten (oder gehaßten?) Katastrophen. Bot die Classic-Version bereits einige
nette Überraschungen für jeden Bürgermeister, gibt es bei SimCity 2000 noch wesentlich größere Kaliber aus dem
Weg zu räumen. Die Flut tritt nicht nur am Meer auf, sondern auch an kleinen Tümpeln. Nach einiger Zeit werden
Gebäude durch Wasser zerstört, vor allem die Arcologies sind sehr anfällig. Gegen Fluten helfen Polizei, Feuerwehr
und die Armee. Ein wenig haariger wird die Sache beim Feuer. Zwar beginnt die Katastrophe oft mit kleinen
Brandherden, die von der Feuerwehr recht schnell gelöscht werden können, doch warten Sie zu lange mit dem Notruf,
greift das Feuer rasch auf andere Gebäude und Flächen über. Ist eine flächendeckende Feuerwehrversorgung
geschaffen, bricht ein Brand meist gar nicht aus oder verschwindet in Sekundenbruchteilen von selbst. "Mayday,
Mayday", scheint einer der meist benutzten Funksprüche der SimCity-Piloten zu sein. Mit ihren Flugkünsten ist es
jedenfalls nicht weit her, und so stürzen Ihre Flugzeuge des öfteren auf hohe Gebäude. Vermeiden Sie also die
Einbettung eines Flughafens in der Nähe von hoch in den Himmel schießenden Häusern. Ein Flughafen auf einem
Berg ist die beste Lösung. Ein Absturz verursacht meist einen Brand, der in der Regel leicht gelöscht werden kann. Da
die Piloten bereits vor dem Absturz dem Tower mitteilen, was passieren wird, steht der Katastrophen-Button bereits
zur Verfügung. Stellen Sie das Spiel auf Pause, postieren Sie Ihre Hydranten in der Nähe der Absturzstelle, und der
Brand ist ruckzuck Vergangenheit.
Godzilla ist tot, es lebe das High-Tech-Monster. Das Robotermonster aus dem All hinterläßt Brände und zerstört
Gebäude in Windeseile. Die einzige einigermaßen schnelle Möglichkeit, das Monster zurück ins All zu schießen, ist
der Einsatz der Armee. Doch auch mit den Soldaten ist die Mühe beträchtlich. Erdbeben beschränken sich meist auf
bestimmte Regionen der Stadt und rufen Brände und Zerstörung von Gebäuden hervor. Wenn die Feuerwehr sofort
vor Ort ist, kann ein Übergreifen der Glut vermieden werden. Wenn der Wind weht, geht es leider oft böse aus für
Ihre Stadt. Hier wirkt sich positiv aus, wenn Sie im Vorfeld auf eine flächendeckende Verteilung von Feuerwachen
geachtet haben. Wirbelstürme und Tornados bilden sich meistens über Wasserflächen, ziehen dann langsam über die
Stadt und hinterlassen eine Spur der Zerstörung. Tornados sind relativ ungefährlich, während Wirbelstürme
großflächige Zerstörungen hervorrufen. Warten Sie mit dem Wiederaufbau zerstörter Flächen einfach, bis der Wind
sich gelegt hat. Spannend wird es, wenn die eigenen Einwohner randalierend durch die Stadt ziehen. Krawalle
entstehen, wenn die Bürger unzufrieden sind (schaffen Sie Parks, Stadien und Yachthäfen!). Die Krawalle lassen sich
mit der Polizei oder der Armee stoppen. Gelegte Brände bekämpfen Sie mit der Feuerwehr. Achten Sie darauf, wenn
sich die Krawallbrüder an einem Punkt zusammenrotten und sich dann schnell trennen, so daß mehrere Gegenden
betroffen sind. Hier hilft nur massiver Polizeieinsatz und eine ausreichende Anzahl an Gefängnissen. Damit Krawalle
die Ausnahme bleiben, sollten Sie die Bauforderungen Ihrer Sims erfüllen. Als besonderes Bonbon hat sich das
Programmierteam einige weitere (undokumentierte) Katastrophen einfallen lassen. Da gibt es die Chemieunfälle, die
sich durch eine Gaswolke bemerkbar machen. Die Wolke zieht zwar durch die Stadt, richtet aber keinerlei größere
Schäden an. Nach einigen Monaten verschwindet sie von selbst. Schlimmer sind Atomkatastrophen. Ein Super-GAU
(größter anzunehmender Unfall - Tchernobyl läßt grüßen) macht die Umgebung des Kraftwerks für einige Jahre
unbrauchbar. Sie merken das an dem runden Atomsymbol, das die Gebiete kennzeichnet. Ist ein solcher GAU passiert,
hilft gar nichts mehr. Vermeiden Sie am besten Atomkraftwerke als Energiequellen. Auch die Mikrowellenkraftwerke
bergen Risiken. Wird ein Mikorwellenstrahl fehlgeleitet, entstehen Brände, die nicht nur die Gebäude in der
Umgebung, sondern auch das Kraftwerk gefährden. Bekämpfen Sie die Brände mit der Feuerwehr. Stellen Sie die
Kraftwerke nicht in stark bewohnte Gebiete und auch die Feuerwachen nicht zu nah an die Energiequelle. Auch eine
Feuerwache kann brennen. Eine weitere Feuervariante ist der Flächenbrand. Er ist nur sehr schwer unter Kontrolle zu
bekommen. Schalten Sie die Geschwindigkeit auf Pause und stellen Sie ihre Feuerwehrleute in einer Linie gegen die
Feuerwalze. Versuchen Sie durch Sprengung von Schneisen, das Feuer in eine Ecke zu drängen. Setzen Sie sofort
weitere Hydranten auf nicht mehr brennende Flächen. Irgendwann wird sich die Feuersbrunst verkleinern. Versuchen
Sie nie, mehrere Herde gleichzeitig zu löschen, schenken Sie lieber einer Stelle Ihre Aufmerksamkeit.
Die Szenarien
Nicht ganz einfach sind die Lösungen der vorgegebenen Szenarien, doch mit unseren kurzen Strategien sollten sich
auch hier für Sie keine größeren Probleme ergeben.
Dullsville
Sie sollen das kleine Dorf in eine Stadt mit 20.000 Einwohnern verwandeln. Stellen Sie zu Beginn die
Geschwindigkeit auf die Schnecken-Stufe. Als erstes benötigen Sie Wasserpumpen zuhauf. Das kleine Küstengebiet
neben der Stadt eignet sich für den Einsatz der Pumpen ausgezeichnet. Insgesamt sind rund 30 Pumpen notwendig,
um alle Einwohner mit Wasser zu versorgen. Nicht vergessen: Pumpen am Ufer befördern weitaus mehr Wasser, als
ihre Pendants auf dem trockenen Land. Im Budget-Fenster sollten Sie die Steuern für alle Haushaltsbereiche bis auf
den der Verkehrsbehörde auf 25 Prozent herabsetzen. Legalisieren Sie anschließend das Glücksspiel und erheben Sie
Parkgebühren. Im Verlauf des Wachstums gleichen Sie die Steuern den Forderungen der Berater an. Erbauen Sie eine
Straße, die zwischen den Bergen zum Nachbarort führt. An jeder Seite sollten drei Felder Platz sein. Einige
Querstraßen sind ebenfalls notwendig. Bauen Sie Wohn- und Industriegebiete voneinander getrennt auf den
verschiedenen Seiten. Industrie- und Gewerbegebiete sollten zu gleichen Teilen angelegt werden. Die Wohngebiete
sollten dicht besiedelt sein. Ein weiteres Kraftwerk versorgt die neuen Sims mit Elektrizität (Hochspannungsleitungen
nicht vergessen). Ein Blick noch in den Untergrund, schnell die fehlenden Wasserrohre legen und dann die
Geschwindigkeit auf Gepard stellen. Um die Bedürfnisse der Bewohner zu befriedigen, sind Polizeiwachen,
Krankenhäuser, Feuerwehren, Schulen und zwei große Parks unerläßlich. Keine Angst vor Geldmangel, nehmen Sie
einfach eine Anleihe bei der Bank auf. Bebauen Sie nun weitere freie Flächen mit Wohngebieten und städtischen
Einrichtungen. Wenn Sie immer daran denken, daß Strom und Wasser ausreichend zur Verfügung stehen müssen,
sollte die Bewältigung des Szenarios kein Problem mehr sein.
Charleston
Zunächst muß das Spieltempo auf Schnecke gestellt werden, um in Ruhe arbeiten zu können. Errichten Sie alle von
der Bevölkerung gewünschten Einrichtungen (Pausenmodus nutzen!). Wichtig ist ein geschlossenes Wassersystem mit
einer ausreichenden Anzahl an Pumpen. Räumen Sie bei ansteigender Bevölkerungszahl einige Küstengebiete, um
Platz für Pumpen zu schaffen. Das kleine Waldgebiet bietet sich hierfür an. Säubern Sie die verwüsteten Gebiete mit
dem Bulldozer. Ersetzen Sie danach die schwach besiedelten Wohngebiete durch Gebiete mit dichter Besiedelung. Ein
Seehafen sollte auf den freien Platz gegenüber von Drumisland angelegt werden, während sich Drumisland selbst für
einen Flughafen anbietet. Hinter dem Seehafen muß ein Wohngebiet geschaffen werden. Geht Ihnen jetzt das Geld
aus, nehmen Sie einfach einen Kredit bei der Bank auf. Wichtig - wie immer - ist eine adäquate Energieversorgung.
Die Bedarfsanzeige unterstützt Sie beim Errichten von neuen Gebieten. Beachten Sie, daß kein Feld in einem Gebiet
weiter als drei Felder von der Straße entfernt ist. Die Wirtschaft steigert man durch einige Änderungen im
Haushaltsplan. Heben Sie die Umweltschutzverordnungen auf und legalisieren Sie das Glückspiel. Steuern müssen
ebenfalls gesenkt werden. Bei einer Einwohnerzahl von 45.000 ist das Szenario geschafft.
Flint
Als erstes sollten Sie alle Wasserleitungen miteinander verbinden. Die Gebäude am Ufer müssen weg, also Bulldozer
nehmen und nichts wie ran. Anstelle von Gebäuden errichten Sie dort nun Wasserpumpen. Ein weiteres Kraftwerk
schickt den Strom in die Wohnungen Ihrer Einwohner. Auch hierfür müssen einige Gebäude dran glauben. Die
Vermögenssteuer senken Sie auf 2%, Strafzettel werden ersatzlos gestrichen, und im Industriefenster schicken Sie die
Steuern für die umweltverschmutzende Industrie in Rente. Die Steuern für die Auto-, Stahl und Bauindustrie sollten
Sie dagegen anheben. Vernichten Sie alle überflüssigen Straßen. Vorsicht: Auf allen drei Kacheln muß dennoch ein
Straßenanschluß vorhanden sein. Bauen Sie nun einen See- und einen Flughafen. Den Flughafen postieren Sie
außerhalb von großen Gebäuden, schließlich wollen Sie keinen Absturz provozieren. Stellen Sie vor dem Hafenbau
sicher, daß die Gewässer in der Nähe des Gebäudes tief genug (50 m) für die Schiffahrt sind. Erhöhen Sie nun die
Spielgeschwindigkeit auf Gepard und beobachten Sie eine Weile die Bedürfnisse der Sims. Wechseln Sie nun wieder
in den Pause-Modus und gehen Sie auf die Wünsche der Bewohner ein. Die Bank hilft auch diesmal bei
Geldproblemen. Wohngebiete mit niedriger Besiedelung müssen dran glauben, wenn die Bewohner nach anderen
Gebieten verlangen. Die neuen Gebiete sollten dementsprechend dicht besiedelt sein. Beim Abriß muß jeglicher
Schmutz entfernt werden (Bulldozer), um diese Flächen schnell wieder bewohnbar zu machen. Bauen Sie Schulen,
Parks und andere Freizeiteinrichtungen, die gefordert werden. Senken Sie die Steuern auf 0% und schalten Sie das
automatische Budget ein. Um 1977 werden Sie eine industrielle Bevölkerung von 21.000 verzeichnen können.
Oakland
Es brennt in Oakland, was ist zu tun? Schalten Sie in den Pausen-Modus und stellen Sie alle verfügbaren
Feuerwehrtruppen um das Großfeuer herum auf. Sie können auch durch gezieltes Bulldozing die züngelnden
Flammen in die Schranken weisen. Wenn nur noch Asche übrig ist, beginnen Sie mit dem Neuaufbau des Geländes
(Bauschutt entsorgen!). Sie müssen eine Einwohnerzahl von 50.000 erreichen, also machen Sie es den Zuwanderern
leichter und senken Sie die Steuern. Sorgen Sie für ein komplettes Straßennetz und achten Sie auf die Bedarfsanzeige.
Bei Geldproblemen nehmen Sie ruhig einen Kredit auf. Ausreichende Arbeitsplätze (Industrie) locken weitere Sims in
die Stadt. Sie haben nur fünf Jahre, um von rund 41.000 auf 50.000 Einwohner aufzustocken, also benutzen Sie die
dichtbesiedelten Wohngebiete. Ein Hafen hilft ebenfalls bei der Steigerung der Einwohnerzahl. 1996 sollten die
50.000 erreicht sein.
Hollywood
Das Monster ist los, Hollywood droht, dem Erdboden gleichgemacht zu werden. Schalten Sie gleich zu Beginn auf
Pause und schicken Sie die Feuerwehr und die Polizei los. Das Feuer muß eingedämmt werden. Schalten Sie auf
Schneckentempo und warten Sie die nächsten Feuerausbrüche ab. Aktivieren Sie erneut den Pause-Modus und stellen
Sie die Feuerwehr an die neuen Brandherde. Fahren Sie in dieser Art fort, bis das Monster das Weite sucht. Bekommt
die Feuerwehr einen Brand nicht in den Griff, hilft der Bulldozer weiter (Absenken des Gebietes). Dadurch werden
zwar einige Gebäude ruiniert, die Einteilungen bleiben jedoch erhalten und damit besiedelbar. Der brennbare Schmutz
muß ebenfalls entsorgt werden. Nachdem das Monster verschwunden ist, stellen Sie auf Pause und ersetzen alle
Stromverbindungen, die zuvor abgerissen wurden. Arbeiten Sie am Wassersystem, bis es wieder lückenlos
instandgesetzt ist. Das Szenario kann nun ein Jahr seinem Schicksal überlassen werden. Erstellen Sie währenddessen
Polizeiwachen, Krankenhäuser und Feuerwehren. Bauen Sie einen Seehafen, einen Flughafen, ein Kraftwerk und
einen Yachthafen. Die Bedarfsanzeige gilt es auch hier zu beachten. Bauen Sie die Stadt nach Forderungen weiter aus.
Bei einer Einwohnerzahl von 100.000 ist Hollywood wieder das, was es einmal war, und Sie haben auch dieses
Szenario bewältigt.
Dem Ingenieur ist nichts zu schwör
Auf den Stand der Technik kommt es bei SimCity 2000 oft genug an, denn nicht alle Errungenschaften stehen zu
jedem Zeitpunkt zur Verfügung. Der Überblick über die Entstehung der Erfindungen erleichtert vor allem dem
Einsteiger seine Stadt zu planen. Wer auf Sonnenkraft als Hauptenergiequelle setzen möchte, braucht gar nicht vor
dem Jahr 2000 zu beginnen. Die Erfindungen in der zeitlichen Abfolge: U-Bahn 1910, Busse und Busbahnhöfe 1920,
Autobahnen 1930, Kläranlagen 1935, Gaskraftwerke 1950, Kernkraftwerke 1955, Windkraftwerke 1980,
Sonnenkraftwerke 1990, Entsalzungsanlagen 1990, Arcologies 2000, 2050, 2100, 2150, Mikrowellenkraftwerke 2020
und Fusionskraftwerke 2050. Die Entstehungsjahre können je nach Stadtentwicklung um zehn Jahre nach vorne oder
hinten rutschen.
Das Fenster zum Erfolg
Windows95 ist in aller Munde - auch in SimCity 2000 können Sie nach Herzenslust fensterln. Für unzählige Daten
gibt es Infofenster. Im Stadtfenster werden Sie den größten Teil ihrer Arbeit im Städtebau nachgehen. Sie können die
Größe des Fensters ändern und in verschiedene Modi schalten. Im Kartenfenster finden Sie die Stadt in einer
Übersicht. Suchen Sie beispielsweise das Zentrum der Kriminalität, reicht ein Klick auf die Kriminalitäts-
Schaltfläche, um zu wissen, wo den bösen Buben mit einer Polizeistation der Garaus gemacht werden kann. Weitere
Kästen stellen das Straßennetz, die Bewässerung, die Bevölkerungsdichte und das Wachstum, die
Umweltverschmutzung, den Grundstückspreis und die städtischen Dienste dar. Im Budgetfenster entdecken Sie acht
Zahlenreihen, die Auskunft über die Einnahmen und Ausgaben der Stadt geben. Unter den Zahlenkolonnen erfolgt
eine Zusammenfassung der aktuellen Finanzsituation und eine Einschätzung Ihrer Finanzen zum Jahresende. Hier
finden sich auch die Verordnungen, die Anleihenaufnahme und die Zahlen für Polizei, Feuerwehr und Verkehr. Voll
ausgelastet kosten diese Einheiten je DM 100,- im Jahr. Während man bei den Polizisten und Feuerwehrmännern
schon einmal etwas Geld einsparen kann, führt eine Herabsetzung der Zuwendungen für den Verkehr rasch zu einem
Zusammenbruch des Straßensystems, da die Wege und Straßen nicht länger akribisch gepflegt werden. Das
Bevölkerungsfenster hilft dabei, den Bildungsstand und die Gesundheit der Sims festzustellen. Liegen diese Werte im
argen, benötigt man unbedingt weitere Krankenhäuser und Schulen oder Colleges, da eine schlechte Lebensqualität
die virtuellen Bewohner aus der Stadt treibt. Im Industriefenster kann man die verschiedenen Industriezweige in
Relation zueinander betrachten. Auskunft über den Bedarf gibt es hier ebenso wie die Möglichkeit, Steuern für
bestimmte Industrien anzuheben. Wollen Sie beispielsweise die Stahlindustrie aus ihrer Stadt verbannen, erhöhen Sie
einfach den Steuersatz drastisch. Benötigt ihr Terrain hingegen einen enormen Touristikschub, besteht die
Möglichkeit, die Zahlen dieses Zweigs bis auf Null herabzusenken. Im Diagrammfenster dürfen Sie die Entwicklung
Ihrer Stadt über 1, 10 oder 100 Jahre begutachten. Erkunden Sie den Gesamtwert aller Einrichtungen, den Grad der
Verschmutzung oder die Höhe der Arbeitslosigkeit. Zu guter Letzt informiert das Nachbarfenster über die
Einwohnerzahlen der umliegenden Städte und die Gesamteinwohnerzahl der Nation. Ist Ihre Stadt von Städten mit
hohen Bevölkerungszahlen umgeben, lohnt es sich, gleich mehrere Verbindungen (Straßen und Schienen) zu den
lieben Nachbarn zu bauen.
Belohnung muß sein
Das Schönste für den engagierten SimCity 2000-Bürgermeister sind die bei bestimmten Einwohnerzahlen zur
Verfügung stehenden Special Features. Mit Stolz erfüllt den Städteplaner vor allem die erste Belohnung. Denn da
aller Anfang schwer fällt, freut man sich über das Bürgermeisterhaus, das man ab einer Einwohnerzahl von 2.000
bauen darf, besonders.
Ein Rathaus steht ab 10.000 Sims zur Verfügung, und bei einer Zahl von 30.000 kann man sich sogar ein Denkmal,
sprich eine Statue, bauen. Besonders gut macht diese sich auf der Spitze eines Berges. Sind Sie geneigt dem Militär
eine Basis auf ihrem Terrain zur Verfügung zu stellen, so können Sie dieses ab 60.000 virtuellen Einwohnern
ermöglichen. Der Braun-Llama-Dome, dem Eiffelturm nicht unähnlich, wird ab 90.000 Einwohnern zu einem
Prunkstück ihrer Stadt. Ab 120.000 Bewohnern gilt es, verschiedene Arcologies zu errichten. Die Arcs sind riesige
Gebäude, in denen je nach Art bis zu 65.000 Einwohner Platz haben. Sie gewährleisten, einen Ausbau der
Einwohnerzahl in die Millionen. Folgende Arcologies sind im Angebot: Die Plymouth Arco unterstützt die
Schwerindustrie, kann 55.000 Bewohner aufnehmen und kostet DM100.000,-. Die Forest Arco sieht aus wie ein
übergroßer Baum, kostet DM120.000,- und wird mit 30.000 Menschen gefüllt. Die Darco wurde von einen verrückten
Architekten erschaffen und kostet stattliche DM150.000,-. In ihr finden 45.000 Sims Platz. Die mit DM 200.000,-
teuerste Arco ist die Launch Arco, die aber auch die meisten (65.000) Bewohner aufnehmen kann. Nach und nach
kann man damit beginnen, bestimmte Zonen gegen Arcos auszutauschen. So sollte man die Industriezonen durch die
Plymouth Arcos ersetzen, während für die Wohngebiete sich die Launch und die Forest Arcos anbieten. Aus
ästhetischen Gründen sollte man vermeiden, zu viele Arcos auf einmal zu errichten, es sei denn man steht auf Science
Fiction-Citys.
Cheat it!
Wer während des Spiels "porntipsguzzardo" eingibt, freut sich über DM 500.000 Kapital und alle Features und
Technologien. Außerdem verhindert das Wörtchen den Bau einer Militärbasis. Wenn das Zauberwort einmal
eingegeben wurde, reicht ein weiteres "ardo" für weitere DM 500.000.
Weitere Zaubersprüche sind "FUND", "CASS" und "JOKE". "CASS" beispielsweise verleiht dem Spieler am Ende des
Monats jeweils 250 DM zusätzlich zum Budget. Wird dieser Code in einem Monat häufiger verwendet, besteht
allerdings die Gefahr eines Großbrandes. Beginnt man ein neues Spiel, sollte man gleich am Anfang zweimal
"FUND" eingeben und je einen Kredit zu 25% aufnehmen. Danach öffnet man das Budgetfenster und klickt sich dort
ins Anlagen-Menü. Dort sollte jetzt ein Minus von DM 4.000,- gebucht sein. Klicken Sie jetzt auf Anlage aufnehmen,
worauf Sie einen Kredit zu 0%" angeboten bekommt. Diesen nehmen Sie natürlich mit Freuden an und erhalten ab
sofort jedes Jahr 1,2 Millionen Dollar. Wer das alte SimCity besitzt, kann die Stadt Big City, die über einen großen
Batzen Geld verfügt, mit dem alten Terrain-Editor dem Erdboden gleichmachen und anschließend in SimCity 2000
importieren. Weitere Codes: Tippen Sie "vers" ein, wird die Versionsnummer von SimCity 2000 angezeigt, während
"memy" den Speicher darstellt, der dem Spiel augenblicklich zur Verfügung steht. Mit "heck" hingegen provozieren
Sie eine Reaktion der Programmierer (Hey, same to you). Ein weiterer kleiner Tip: Besonders bei kleinen Fenstern ist
das Maxis-Hintergrundbild oft störend, zudem kann man durch eine Abschaltung die Arbeit des Prozessors entlasten.
Starten Sie einfach SimCity 2000 mit dem Parameter "no_intro" - das Logo und das Hintergrundbild werden nicht
mehr erscheinen.
Thorsten Seiffert