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PC Action 1996 December
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1996-04-03
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565 lines
Spieletips: Civilization 2
Von der ersten Siedlereinheit bis zum gutgehenden Imperium ist es auch in der Fortsetzung des
Klassikers Civilization ein weiter Weg. Damit Sie beim Aufbau Ihrer Zivilisation nicht den Überblick
verlieren, wird Ihnen der folgende Strategie-Guide innen- und außenpolitische Zusammenhänge
verdeutlichen, die Bedeutung des Handels nahebringen und militärische Möglichkeiten aufzeigen.
Darauf hat die Strategie-Welt wirklich lange gewartet: Nachdem ganze Bücher zum MicroProse-
Kultspiel erschienen sind und mehrere Zwischenhappen wie Colonization oder Civ-Net für
Unterhaltung sorgten, steht nun endlich eine echte Fortsetzung in den Verkaufsregalen der Händler.
Am grundsätzlichen Spielprinzip hat sich kaum etwas verändert, so daß Kenner des ersten Teils mit
ihren Zivilisationstaktiken auch weiterhin erfolgreich agieren können. Damit die Tips und Tricks des
nachstehenden Artikels sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene interessant sind, werden
neben grundlegenden Strategien auch die Besonderheiten von Civilization 2 im Vergleich zum
Vorgänger deutlich gemacht.
Aller Anfang ist schwer
Egal ob Sie ein zufälliges oder selbstgebautes Szenario angehen wollen: ein Blick in die Spiel-
Optionen lohnt sich auf jeden Fall. Anhänger des Civilization-1-Kampfsystems können hier den
gewohnten Ablauf wiederherstellen, während Neulinge mit Hilfe eines beschleunigten Starts über die
ersten Aufbauhürden geführt werden. Besteht Ihr Spielziel darin, möglichst alleine den Platz an der
Sonne zu genießen, sollten Sie den Bau von Raumschiffen und eine Neuansiedlung bereits
untergegangener Kulturen verhindern. Nach der Kreation der Spielwelt meldet das Programm die
Anfangs-Errungenschaften des gewählten Stammes - wenn man einen Startvorteil gegenüber den
Computer-Gegnern haben will, sollte man eventuell noch einmal beginnen, da die Zahl der
Errungenschaften mittels Zufallsgenerator ermittelt wird. Wer sein spielerisches Dasein als Russe
fristen will, darf in der Regel gleich mit zwei Siedlern die neue Welt unsicher machen.Vor dem Bau
der ersten Stadt steht das Erkunden der nächsten Umgebung auf dem Programm, da die
Standortplanung einen nicht zu unterschätzenden Spielfaktor darstellt. Die Terrains können zwar
auch im nachhinein verbessert und sogar umgewandelt werden, am Anfang der imperialen
Tätigkeiten hat man dafür aber weder Zeit noch Arbeitskräfte. Die eigentliche Stadt sollte möglichst
auf einem Wiesen-, Prärie- oder Hügelfeld errichtet werden - hügeliges Gebiet ist aber vorher mit
einer Mine auszustatten, denn dies ist nachträglich nicht mehr möglich. Um die Stadt herum sind
nahrungs- und produktionsspezifische Felder wichtig, damit die einzelnen Städte notfalls auch autark
Essen und Schilder herstellen können. Was Handelsambitionen angeht, ist darauf zu achten, daß
flußreiches Gebiet verfügbar ist. Im City-Radius sollten sich 1 - 2 Spezial-Ressourcen befinden, da
diese den Aufbau einer Stadt wesentlich beschleunigen können. Im Idealfall liegt ein Wüstenfeld mit
zugehöriger Oase im Machtbereich der Stadt - der Bevölkerungsexplosion steht nun nichts mehr im
Wege.
Wachstumspolitik
Solange sich keine gegnerischen Einheiten blicken lassen oder Barbaren umherstreunen, sollten Sie
die weitere Umgebung aufklären und die Barbarendörfer abklappern. Da dort zufällige Ereignisse auf
den Spieler lauern, speichern Sie vor dem Besuch und können bei negativen Ereignissen so noch
einmal laden. Ist das Barbarendorf von günstigem Terrain umgeben, lohnt es sich, auf die Errichtung
einer neuen Stadt zu "spekulieren". Söldnereinheiten sind dann willkommen, wenn sie aufgrund der
räumlichen Distanz keiner Stadt zugeordnet werden - dadurch entfällt der schilderintensive Unterhalt
der Einheit. Ansonsten können Sie wahlweise auch neue Errungenschaften anstreben, wenn dies
gerade in den Wissenschaftsplan paßt.
Die neugegründete Stadt ist bei Gefahr mit einer starken Defensiv-Einheit zu sichern - hier verrichtet
die zeitig verfügbare Phalanx-Einheit gute Dienste. Als Aufklärer setzen Sie bevorzugt Reiter ein
(später Entdecker oder Bergtruppen) und lassen diese möglichst entlang von Flüssen agieren - auf
diese Weise ist das Terrain in der näheren Umgebung zügig aufgeklärt. Sobald es die Situation in
den Städten zuläßt, sollten Siedler produziert und weitere Niederlassungen gegründet werden. Da bei
der Herstellung von Siedlereinheiten ein Bürger der Stadt abgezogen wird, dürfen Sie hier nicht
unüberlegt vorgehen und damit vielleicht das Fortschreiten der Städte bremsen. Ein kleiner Tip am
Rande: wird eine potentielle Wasserstraße nur von einem Landfeld gekreuzt, bauen Sie einfach ein
kleines Städtchen auf diesen Störenfried, und ab sofort können Ihre Schiffe ungehindert passieren.
Von Siedlern und Ingenieuren
Siedler sind nicht nur für die Gründung neuer Städte wichtig, sondern auch für die Verbesserung
vorhandener Behausungen. Wer den Computergegner beobachtet, wird zweifellos feststellen, daß
dieser alle Felder im Stadtradius maximal bearbeitet - der Spieler sollte dem nicht nachstehen und
dafür sorgen, daß die Effizienz benötigter Felder schnell verbessert wird. Das Bearbeiten von
unwegsamem Gelände kann dabei durch Teamwork von zwei Einheiten doppelt so schnell vollbracht
werden. Liegt die Stadt nicht in Reichweite von Flußfeldern, ist das Bewässern außerhalb des City-
Radius sinnvoll - auf diese Weise erreichen Sie einen Wasserzugang zu den Stadtfeldern. Zu den
wichtigen Terrainveränderungen gehört auch der Bau von Straßen auf Flüssen (Entdeckung des
Brückenbaus), das Upgraden von Straßen auf Eisenbahnschienen (Brückenbau und Dampfmaschine)
und das nochmalige Verbessern der Nahrungsproduktion nach der Erfindung von Kühlsystemen - die
Errichtung von Bahntrassen verbessert hierbei die Schild-Produktion um 50% und erweitert
Handelsmöglichkeiten. Ingenieure sind mit der Entdeckung von Sprengstoffen verfügbar und sollten
sofort die Aufgaben der Siedler übernehmen, da sie doppelt so schnell zu Werke gehen. Nach
getaner Arbeit sollten Sie die Siedlereinheiten im übrigen wieder in die Heimatstadt schicken und dort
der hiesigen Bevölkerung zuteilen - dies funktioniert aber nur bei Städten mit bis zu 10 Bewohnern.
Stadtverwaltung
Die auf einem Kontinent errichteten Städte sind baldmöglichst mit Straßen (oder durch das
Ausnutzen von Flußläufen) zu verbinden: dies verbessert die Handelsmöglichkeiten (und damit
indirekt die Höhe der Steuern, Luxusgüter und Wissenschaftsproduktion) und den Transport von
Truppen. Ein gut ausgebautes Straßennetz verringert die Zahl der benötigten Defensiv-Truppen, da
diese bei Bedarf schnell zwischen den Städten verschoben werden können. Grundsätzlich sollte die
Steuerrate anfangs relativ gering eingestellt werden, um den Entdeckungsrhythmus der
Zivilisationsverbesserungen so kurz wie möglich zu halten. Nach einer gewissen Anfangszeit gewinnt
dann die Anhäufung von Goldreserven und die Produktion von Luxusgütern an Bedeutung. Steht
nach einer Stadtgründung zuerst einmal die Nahrungsproduktion im Vordergrund, wird nach kurzer
Zeit die Schildergewinnung und das Handelsvolumen wichtig. Um ein Fortschreiten der industriellen
Produktion und des Handels zu ermöglichen, müssen Sie im Hintergrund die
Zivilisationsverbesserungen vorantreiben. Neues Wissen können Sie zum einen durch eigene
Wissenschaftsanstrengungen erlangen, zum anderen aber auch durch das Aufsuchen von
Barbarendörfern oder auf diplomatischem Wege.
Die Existenz von Gebäuden und Weltwundern mit teils sehr unterschiedlichen Wirkungen erlaubt
dem Strategen den Aufbau von sehr differenzierten Zentren. Ein Handelszentrum wird von Straßen
bzw. Bahntrassen umgeben und von Flüssen gesäumt; außerdem ist es Ausgangs- oder Endpunkt
mehrerer Handelsrouten und möglichst Besitzer des Kolossus-Wunders. Ein derartiger Standort kann
nun als Finanz- oder Wissenschaftszentrum genutzt werden. Ein Wissenschaftszentrum sollte
beispielsweise eine Bibliothek, eine Universität und ein Forschungslabor beherbergen - die Wunder
von Kopernikus und Newton sowie das SETI-Programm versprühen zusätzlichen Forschergeist.
Darüber hinaus kann ein Wissenschafts-Spezialist in einer Stadt mit mehr als fünf Bürgern immerhin
drei Wissens-Einheiten zusätzlich beisteuern. Eine Finanzhochburg besitzt Marktplatz, Bank und
Börse und kann durch einen Steuereintreiber in einer Stadt mit mehr als fünf Bewohnern zusätzlich
drei Goldstücke einheimsen. Das Errichten eines Kapitalisierungsgebäudes kommt der Entdeckung
des Steins der Weisen gleich: aus Schildern werden auf wundersame Weise funkelnde Goldstücke.
Alternativ bietet sich die Errichtung eines Industriezentrums an, das in möglichst hügeliger Umgebung
plaziert werden sollte. Neben der Errichtung von Fabriken, Kraftwerken oder Öl-Plattformen besteht
die Möglichkeit, mittels des Hoover-Damms oder des Kreuzzugs von König Richard für eine hohe
Schilderproduktion zu sorgen.
Baupolitik
Die Schnelligkeit von Bauvorhaben wird hauptsächlich durch die Schilderproduktion gesteuert,
weshalb eine Stadt nie völlig spezialisiert sein sollte. Aktuelle Bauprojekte können durch den Einsatz
von Gold oder durch das Auflösen von Einheiten in den betreffenden Städten beschleunigt werden.
Bei Stadtverbesserungen wandert die Hälfte des ursprünglichen Produktionswertes der jeweiligen
Einheit in das aktuelle Projekt - Karawanen und Transporter unterstützen dagegen den Bau von
Weltwundern mit ihrem vollem Schilderwert. Während des Bauvorgangs sollte ein Wechsel nur
innerhalb der Bereiche Stadtverbesserungen, Einheiten oder Weltwunder erfolgen, da eine
Umstellung zwischen diesen Abteilungen mit einem Produktionsverlust von 50% bestraft wird.
Weltwunder sind leider einzigartig und bringen teilweise enorme Vorteile mit sich, weshalb Sie dem
Computer-Gegner nicht gestatten sollten, selbige zuerst zu bauen. Sobald ein computergesteuerter
Mitbewerber um die Imperiumskrone den Grundstein für ein Weltwunder legt (was glücklicherweise
gemeldet wird), heißt es speichern und gegebenenfalls selbst die Schaufel auspacken. Nachdem Sie
die geeignete Stadt gefunden und alle benötigten Zivilisationsverbesserungen im Handgepäck haben,
müssen alle nur denkbaren Ressourcen bereitgestellt werden. Neben dem Einsatz von Karawanen
und Transportern oder Finanzspritzen bietet sich das Verschicken von Siedlern an, die in der
jeweiligen Zielstadt zur Schilderproduktion verwendet werden können. Wenn der Computer trotzdem
als erster Richtfest hält, hilft nur noch eine Taktik: Kriegserklärung provozieren und die Stadt dem
eigenen Machtbereich einverleiben. Haben Sie erst einmal alles Wichtige gebaut, drosseln Sie die
Produktion auf ein Minimum und bauen unnütze Anlagen, die sofort nach der Fertigstellung verkauft
werden. Unnötige und meistens teure Verbesserungen sollten keinesfalls aufrechterhalten, sondern
gnadenlos abgestoßen werden. Befindet sich der Hoover-Damm in Ihren Händen, können Sie getrost
die betreffenden Kraftwerke zu Geld machen. Wenn eine Stadt mit vielen Verbesserungen
höchstwahrscheinlich vom Gegner überrannt wird, bietet sich ein Sonderschlußverkauf mit den
teuersten Anlagen an. Dies funktioniert zwar nur einmal pro Runde und nicht bei Wundern, bringt
jedoch zumindest etwas Geld in die Staatskasse.
Industrie und Handel
Der Aufbau von Industriezentren führt mittelfristig zu einem Umweltproblem, da eine überhöhte
Produktion von Schildern, kombiniert mit einer dichten Bevölkerung, verschmutzte Felder im
Stadtbereich verursachen kann. Eine drohende Verschmutzung wird durch das vermehrte Auftauchen
von Schornsteinen in der Stadtübersicht angezeigt und sollte mit der Installation von Wasser-, Solar-
oder Atomkraftwerken bzw. Recycling-Anlagen beantwortet werden - Smog durch die Bevölkerung ist
ab der Industrialisierung möglich und kann durch öffentliche Verkehrsmittel verhindert werden.
Weitere Ursachen für das Aufkommen verschmutzter Felder ist ein Atomunfall (bis zur Entdeckung
der Fusionskraft möglich) oder ein Atomangriff eines aggressiven Gegners. Verschmutzte Gebiete
bringen nur 50% ihres ursprünglichen Ertrages und sollten durch den Einsatz von
Siedlern/Ingenieuren beseitigt werden - ansonsten droht eine globale Erderwärmung. Städte mit
Atomkraftwerken sollten im übrigen nie Opfer einer Revolte sein, da Sie sonst mit Sicherheit Zeuge
eines Atomunfalls werden. Im Zuge der Erfindung des Handels ist der Bau von Karawanen möglich,
die für die Errichtung von Handelsrouten notwendig sind. Jede Stadt kann bis zu drei solcher Routen
unterhalten und sollte dies auch möglichst tun, da Sie dort mit relativ wenig Aufwand einen ständigen
Handelsbonus erreichen können. Über Angebot und Nachfrage bestimmter Güter informiert dabei das
Handelsberater-Menü. Im Idealfall errichten Sie eine Handelsverbindung zwischen zwei Städten, die
jeweils dasjenige Gut nachfragen, das die andere Stadt anbietet - auf diese Weise sparen Sie sich
den Bau einer Karawane. Grundsätzlich ist nur mit den Städten Handel möglich, die auch im
Aufklärungsbereich des Spielers liegen - es lohnt sich also immer, die Spielwelt weitgehend zu
erkunden. Wenn eine Karawane die Zielstadt erreicht, erhält der Spieler einen sofortigen Geldbonus
und die Ursprungsstadt einen dauerhaften Handelsbonus. Das zusätzliche Handelseinkommen wird
nach folgender Formel berechnet: Handel Ursprungsstadt + Handel Zielstadt + 4 geteilt durch 8. Sind
die beteiligten Städte im Besitz des Spielers, wird das Einkommen um 50% reduziert. Sie können
anhand der Formel ablesen, daß der dauerhafte Handelsbonus dynamischer Natur ist und mit dem
Ausbau der Handelskapazitäten der Städte ansteigt. Neben Handelsgütern können Sie auch Nahrung
verschicken und auf diese Weise unterernährte Städte mit überschüssigen Mahlzeiten versorgen.
Die Qual der Wahl
Haben Sie erst einmal alle Regierungsformen erfunden oder sich den Eiffelturm gegönnt, stehen Sie
vor der wichtigen Entscheidung, welche Form der Verwaltung installiert werden soll. Ist Ihr
grundsätzlicher Kurs eher militärischer Natur, kommt nur der Despotimus und mit Einschränkungen
auch der Fundamentalismus in Frage; eine andere Strategie erfordert die Wahl der Demokratie oder
der Republik. Militärische Operationen sind mit einer despotischen Regierung deshalb einfacher
durchzuführen, da der Unterhalt von Einheiten nur dann ansteht, wenn sie in ihrer Heimatstadt die
Zahl der Bewohner übersteigen - dies kann jedoch durch eine Umverteilung der Truppen leicht
umgangen werden. Nachteilig wirkt sich natürlich der Handelsverlust durch den hohen
Korruptionsgrad und die eingeschränkte Effizienz der Felder mit mehr als drei Icons aus. Im
Fundamentalismus können 10 Einheiten pro Stadt ohne Kosten stationiert werden, wobei fanatische
Einheiten völlig asketisch leben und niemals Schilder verbrauchen. Die Bevölkerung wird niemals
unglücklich, weshalb Gebäude, die die Glücklichkeit steuern, Gold produzieren. Leider verringert sich
die Wissenschaftsleistung der gesamten Zivilisation um 50%, weshalb ein dauerhafter Einsatz des
Fundamentalismus nur bei einem Globalfeldzug gegen eine überschaubare Gegnerzahl Sinn macht.
Republik und Demokratie servieren beide einen schmackhaften Handelsbonus auf Feldern, die dem
Austausch von Gütern gewidmet sind. Während in einer Demokratie der Senat eine bedeutendere
Rolle in außenpolitischen Fragen spielt, kämpft die Republik mit einem mittleren Grad an Korruption
und Verschwendung. Sind Ihre Städte relativ eng auf einem Kontinent versammelt, dürfen Sie jedoch
guten Gewissens die Republik als Regierungsform ausrufen. Ein wichtiger Aspekt im Bürger-
Management stellt der "Wir lieben den Spieler"-Tag dar, der in einzelnen Städten verkündet werden
kann. Erste Voraussetzung für diesen Freudentag ist eine Stadt mit mindestens drei Bewohnern.
Darüber hinaus darf sich kein unglücklicher Zeitgenosse in der Stadt aufhalten und die Zahl der
glücklichen muß die der zufriedenen Bürger übersteigen. Wird dieser Zustand aufrechterhalten, fallen
die Effekte je nach Regierungsform unterschiedlich aus. Eine despotische Regierung darf sich dann
über den Wegfall des Ressourcen-Malus freuen, während Monarchen, Kommunisten und
Fundamentalisten einen Handelsbonus von +1 bei entsprechend genutzten Feldern erhalten.
Republikaner und Demokraten werden mit einem Bevölkerungswachstum in der jeweiligen Stadt
konfrontiert, solange die Kornspeicher mit Nahrung gefüllt sind und die allgemeinen Bedingungen
Gültigkeit besitzen.
Diplomatisches Vorgehen
Ihre Erfolge auf diplomatischem Terrain hängen grundsätzlich von Ihrer eigenen Reputation und von
der Persönlichkeit Ihres Gegenübers ab. Holzhammer-Methoden sind hierbei jedoch kaum angesagt,
da Civ2 sehr differenzierte Diplomatie-Möglichkeiten anbietet. Treffen Sie zum ersten Mal auf eine
gegnerische Nation, ist ein Friedensvertrag die richtige Taktik; anschließend wird ein Diplomat mit der
Errichtung einer Botschaft beauftragt, um die Entwicklungen des Gegners jederzeit mitverfolgen zu
können. Im Zeitverlauf ergeben sich zwangsläufig bestimmte Konstellationen, die den Abschluß von
Allianzen oder Kriegserklärungen erfordern. Ansonsten sollten Sie einen goldenen Mittelweg
einschlagen, der mit etwas Taktik und Feingefühl nicht zum Balanceakt ausarten muß. Große
Bedeutung hat Ihr Ruf, bestimmte Abkommen einzuhalten - sind Sie als wortbrüchiger Genosse
bekannt, werden Sie sich sehr schnell in außenpolitischer Isolation wiederfinden. Diplomatische
Vergehen werden nur dann etwas milder aufgenommen, wenn Sie im Besitz des Eiffelturms sind oder
den Fundamentalismus als Staatsform unterstützen. Je nach Persönlichkeit und Stellung des
Computergegners gilt es, einmal geschlossene Friedensverträge oder Allianzen in zeitlichen
Abständen zu pflegen. Schwächere Gegner sollten regelmäßig Geschenke von Ihnen erhalten,
während stärkere Vertragspartner durchaus angepumpt werden können. Gegnerische Wünsche nach
militärischen Errungenschaften sollten nur dann erfüllt werden, wenn diese keinen aggressiven
Persönlichkeit hat. Wenn Sie zu viele Allianzen eingegangen sind, werden Sie ständig zu
Kriegshandlungen gezwungen - ein gut gepflegter Friedensvertrag läßt Ihnen mehr außenpolitische
Handlungsfreiheit.
Spy versus Spy
Diplomaten bzw. Spione können, richtig eingesetzt, ein ganzes Spiel entscheiden. Anstatt Dutzende
von militärischen Einheiten zu produzieren und loszuschicken, genügt manchmal der Einsatz eines
Diplomaten, um dasselbe Ziel zu erreichen. Grundsätzlich sollte vor einer geplanten Aktion immer
gespeichert werden, da die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages mit steigendem
Schwierigkeitsgrad des Auftrages zunimmt. Einheiten bestechen (vorzugsweise einzelne Aufklärer),
Botschaften errichten und Stadterkundungen gehören zu den Standardaufgaben des Diplomaten -
darüber hinaus sollte er in wichtigen Städten stationiert werden, um den Bestechungsversuch einer
gegnerischen Einheit verhindern zu können. Das Klauen von Errungenschaften (nur 1x pro Stadt
möglich), Sabotage-Akte und das Auslösen von Revolten bedeuten für den Diplomaten selbst im
Erfolgsfall, daß er sich von der Landkarte verabschiedet; Spione werden nur in die nächste
freundliche Stadt teleportiert. Mögliche Sabotage-Ziele sind beispielsweise Stadtmauern, Fabriken
oder Besänftigungsanlagen. Das Vergiften von Wasser oder das Einschmuggeln von Nuklearwaffen
bleibt jedoch dem Tatendrang des Spions überlassen. Das ideale Opfer einer Revolte ist eine relativ
schwache Stadt, die keine Stadtmauer ihr eigen nennt und nicht als Stützpunkt verwendet werden
soll. Der Spieler plättet mit seinen Einheiten die vorhandenen Verteidigungsarmeen, nimmt die Stadt
aber nicht ein. Der Gegner kauft jede Runde eine neue Einheit, die wiederum geplättet wird, bis die
Bevölkerung auf zwei Einheiten geschrumpft ist. Der Gegner geht dabei pleite, die Stadt macht einen
Aufstand und der Diplomat des Spielers kauft sie für ein Butterbrot ein - nun kann man alle
Verbesserungen verscherbeln und seine Kasse damit auffüllen. Teurer wird die Übernahme, wenn ein
Gerichtsgebäude in der betreffenden Stadt steht oder Kommunisten am Werk sind. Stellt der Angriff
auf die Stadt ein diplomatisches Vergehen dar, sollte der doppelte "Kaufpreis" für die Stadt bezahlt
werden, um den Mantel des Schweigens über die Aktion auszubreiten. Ganz wichtig: demokratische
Gegner widerstehen jeglichen Bestechungsversuchen.
Bewegungsfreiheit
Landschaftsgegebenheiten und diplomatische Zwänge schränken Ihre Einheiten in ihrem
Bewegungsdrang ein. Schiffe können abhängig vom Entdeckungsfortschritt mit einer
Wahrscheinlichkeit von 10%-50% auf hoher See untergehen, wenn Sie nicht gerade glücklicher
Besitzer des Leuchtturm-Wunders und damit solche Sorgen los ist. Landtruppen mit der größten
Bewegungsreichweite sind Bergtruppen, Entdecker, mechanisierte Infanterie, Panzer, Partisanen und
Spione. Diplomaten, Ingenieure, Karawanen sowie LKWs. Partisanen und Spione können sich
darüber hinaus noch völlig frei auf feindlichem Boden bewegen. Die Errichtung von Flughäfen erlaubt
den Aufbau von Luftbrücken, so daß Truppen innerhalb einer Runde zwischen solchen Städten
verschoben werden können und einsatzbereit sind - Voraussetzung dafür ist die Entwicklung
kombinierter Waffen. Fallschirmjäger können schließlich bis zu 10 Felder von ihrem Stützpunkt
entfernt landen und dort gegnerische Einheiten bekämpfen. Eine ganz einfache Möglichkeit, eigene
Armeen hinter feindliche Linien zu schmuggeln, ist der Einsatz eines Diplomaten als "Aufklärer".
Dazu bewegen Sie den Botschafter einfach ein Feld vor und ziehen die militärischen Einheiten nach -
so können Sie felderweise Feindesland durchqueren und bekommen keinen Ärger mit Ihren
Mitmenschen.
Verteidigungsstrategien
Ihre Städte stellen natürlich lohnende Ziele für gegnerische Angriffsgelüste dar und sind deshalb
immer ausreichend zu schützen. Die Errichtung von Stadtmauern verdreifacht beispielsweise den
Verteidigungswert der stationierten Einheiten gegen Bodenangriffe und ist nur bei einem Angriff von
Haubitzen ohne Wirkung. Außerdem verhindern Mauern die Dezimierung der Bevölkerung, wenn
eine verteidigende Einheit das Zeitliche segnet. Küstenbefestigungen verdoppeln die
Verteidigungskraft gegen Küstenbombardements, während SAM-Batterien dasselbe gegen
Luftangriffe bewirken (mit Ausnahme von Nuklear-Angriffen). Um einen Pearl-Harbor-Effekt zu
vermeiden, lohnt sich darüber hinaus die Stationierung von Flugeinheiten in Küstenstädten;
Bomberangriffe werden durch die Anwesenheit von Jägern entschärft, da sie die Verteidigungskraft
vervierfachen. Eine SDI-Anlage schützt eine Stadt vor Nuklear-Angriffen, kann jedoch nichts gegen
den Atomschmuggel von Spionen ausrichten. Der eigentliche Kampfverlauf wird vom Computer nach
einem bestimmten Schema errechnet. Grundsätzlich werden Angriffs- und Verteidigungswerte der
betreffenden Einheiten verglichen, der Sieger einer Runde bestimmt und dessen Feuerkraft von den
Lebenspunkten des Verlierers abgezogen - bis der Gesamtkampf einen Sieger gefunden hat. Wenn
der Angriffswert einer Einheit doppelt so groß ist wie der Verteidigungswert der anderen, so bedeutet
das auch, daß sie mit doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit eine Kampfrunde gewinnt. Daneben gibt
es zahlreiche Modifikationen dieser Werte: Veteranen-Einheiten erhalten beispielsweise einen Bonus
von 50% auf Angriff und Verteidigung, befestigte Einheiten verteidigen mit einem Bonus von 50%,
und das jeweilige Kampfterrain hat ebenfalls Auswirkungen auf die Defensiv-Fähigkeiten. Dem
Aufbau von Festungen als Zwischenlager kommt in diesem Zusammenhang große Bedeutung zu, da
diese zum einen die Verteidigung verdoppeln, zum anderen aber auch verhindern, daß sich
gestapelte Einheiten durch den Verlust einer Armee komplett vom Spiel verabschieden.
Angeschlagene Einheiten bewegen sich nicht mehr so schnell und sollten in der nächsten Stadt
repariert werden.
Attacke!
Anstatt alle Bodentruppen über Land zum Gegner zu schicken, können Sie diese auch in Trimeren,
Karavellen, Galleonen oder Fregatten verladen. Lufteinheiten können mittels eines Flugzeugträgers
in gefährlichen Zonen gebracht werden, während U-Boote in der Lage sind, Marschflugkörper zu
transportieren. Unterseeboote sind nur von Zerstörern, (Aegis-)Kreuzern und Hubschraubern zu
sehen - ein Vorstoß in feindliches Gebiet sollte also immer mit Kombipacks erfolgen (beispielsweise
Kriegsschiff + Heli). Ist der Gegner im Besitz einer maritimen Übermacht, schicken Sie einfach einen
kleinen Köder aus und warten darauf, daß er größere Verbände gesammelt zur vermeintlich leichten
Beute schickt - eine gut plazierte Nuklearwaffe räumt sehr schnell mit dieser Vormachtsstellung auf.
Bekriegen sich im übrigen eine Land- und eine Marineeinheit, so sinkt die Feuerkraft der Truppen auf
den Wert 1 ab. Das Luftwaffenarsenal umfaßt Bomber, Jäger, Helikopter und Missiles. Jäger müssen
ihren Zug in einer Stadt mit Flughafen, einer Luftbasis oder auf einem Flugzeugträger beenden, sind
in der Zahl der Angriffe ansonsten jedoch nicht beschränkt. Bomber dürfen nur einmal angreifen und
fliegen anschließend wieder zu einem geeigneten Stützpunkt zurück - ein Angriff während des
Rückfluges bedeutet den Absturz der Maschine. Wird eine Gruppe von Bodentruppen von einem
Bomber begleitet, kann diese nur von einem Jäger angegriffen werden - gegnerisches Bodenvolk
schaut dabei in die Röhre. Helis greifen einmal pro Runde an, müssen jedoch nicht nachtanken -
dafür erleiden sie einen schleichenden Schaden und müssen beizeiten repariert werden. Missiles
schlagen nur einmal zu, können notfalls aber zu Luftbasen, U-Booten, Trägern oder befreundeten
Städten umgeleitet werden.
Ein stärkerer Computer-Gegner kann dadurch entnervt werden, indem Sie seine
Bewässerungsanlagen, Minen oder Straßen zerstören - besonders letztere Methode behindert den
Feind, da sein Truppennachschub gebremst wird. Das genüßliche Auseinandernehmen einer
gegnerischen Stadt sollte ungefähr folgenden Ablauf haben. Mit einem Musketier wandern Sie neben
eine feindliche Stadt und graben sich ein. Auf dieses Feld baut ein Siedler dann ein Fort und
eventuell eine Straßenverbindung zum Standort der übrigen Truppen. Nun ziehen Sie Kanonen und
Diplomaten in die Festung und zerstören mit Hilfe der letztgenannten Einheiten eventuelle
Stadtmauern. Nach dem Bombardement durch die Kanonen zieht der Musketier in die Stadt und hißt
Ihre Flagge.
Unendliche Weiten
Am Ende einer Zivilisation steht die Erforschung und Entwicklung eines Raumschiffes auf dem
Programm, um die Kolonisierung ferner Planeten zu ermöglichen. Ein Raumschiff besteht aus
Komponenten und Modulen, die wiederum von Strukturen zusammengehalten werden. Die Plastik-
Erfindung erlaubt den Bau von Antriebs- und Treibstoff-Komponenten, die jeweils 160 Schilde kosten.
Je mehr Antriebsteile das Raumschiff hat, desto schneller fliegt es und desto wahrscheinlicher wird
das Überleben der Kolonisten an Bord - für jeden Antrieb benötigt der Spieler aber auch eine
Treibstoffkomponente. Module stehen mit der Supraleiter-Entdeckung auf dem Bauplan und
umfassen Bevölkerungs-, Lebenserhaltungs- und Sonnenkollektor-Teile - letzteres Bauteil kann zwei
andere Module mit Strom versorgen. Ein Bevölkerungsmodul ermöglicht die Mitnahme von 10.000
Kolonisten und muß mit jeweils einem Lebenserhaltungssystem ausgestattet werden - ansonsten
kann es sein, daß der Bonus für die überlebenden Weltraumreisenden eher gering ausfällt. Alle
Module kosten im übrigen je 320 Schilde und gehören damit zur Kategorie "megateuer". Damit
Komponenten und Module nicht auseinanderfallen, müssen sie durch Strukturen verbunden werden,
was jeweils 80 Schilde in Anspruch nimmt und ab der Raumflug-Entdeckung möglich ist. Alle
Einzelteile eines Raumschiffs sind möglichst in Industriezentren zu bauen und eventuell durch die
Aufgabe von Einheiten in den jeweiligen Städten oder den Einsatz von Geldreserven zu unterstützen.
Je nach Baufortschritten der übrigen Konkurrenten und zeitlichem Verlauf sollten Sie ein Mega-
Raumschiff bauen, um einen entsprechenden Bonus einzusacken.
Thilo Bayer
Terraintypen auf einen Blick
Im folgenden wird schematisch dargestellt, welchen Defensiv-Bonus die einzelnen Terrains haben,
wie sie auf Aktionen von Siedlern und Ingenieuren reagieren und welche
Transformationsmöglichkeiten es gibt.
Terrainart Defensiv-BonusUmwandlung Bewässerung Bergbau Straßenbau
Berg 5% - +1 Schild 1/3 Bew. Hügel
Dschungel 50% Wiesen Forst 1/3 Bew. Prärie
Fluß 50% - - 1/3 Bew. -
Forst 60% Prärie - 1/3 Bew. Wiesen
Gletscher - - +1 Schild 1/3 Bew. Tundra
Hügel 50% +1 Nhr. +3 Schild 1/3 Bew. Prärie
Ozean 50% - - - -
Prärie 55% +1 Nhr. Forst 1/3 Bew./+1 Hnd. Wiesen
Sumpf 50% Wiesen Forst 1/3 Bew. Prärie
Tundra 50% +1 Nhr. - 1/3 Bew. Wüste
Wiese 105% +1 Nhr. Forst 1/3 Bew./+1 Hnd. Hügel
Wüste 5% +1 Nhr. +1 Schild 1/3 Bew./+1 Hnd. Prärie
Korruption und Verschwendung
Das Handels- und Industriepotential einer Stadt kann abhängig von der gewählten Regierungsform
und der Distanz zur Hauptstadt des Spielers unter Umständen nicht voll ausgeschöpft werden. Der
Grad der Korruption wird dabei errechnet, indem man das Handelseinkommen einer Stadt und den
Entfernungsaspekt in Beziehung setzt zur Regierungsform. Je höher dabei der Handel und die
Entfernung zur Haupstadt ist und je korrupter die Regierung, desto größer wird der Handelsverlust
ausfallen. Ähnliches gilt für die Höhe der Schilderproduktion, die der Verschwendungssucht zum
Opfer fällt. Abhilfe schafft eine Änderung der Regierungsform oder der Hauptstadtlage - letztere sollte
möglichst immer im Zentrum des Heimatkontinents liegen.
Glückliche Bürger
Im Spielverlauf werden die Städte immer größer und die Bürger in der Regel immer depressiver. Je
nach Schwierigkeitsgrad sind 1-6 Bewohner in jeder Stadt anfänglich gutgelaunt - wer mit einem
hohen Schwierigkeitsgrad spielt, wird sich also von Anfang an mit dem Problem beschäftigen
müssen, seine Untertanen bei Laune zu halten. Eine Revolte droht dann, wenn die Zahl der
unglücklichen die der glücklichen Bürger übersteigt (zufriedene Gesellen und Spezialisten zählen
nicht mit). Die gröbste Maßnahme besteht in der Veränderung der Steuerrate zugunsten der
Luxusgüter-Produktion - in einer Republik oder Demokratie sollte die Luxusrate bei 20% liegen. Sind
nur einzelne Städte betroffen, bieten sich wesentlich differenziertere Möglichkeiten der Einflußnahme
an. Zum einen können Bewohner von der Produktion abgezogen und zu Entertainern umfunktioniert
werden - die Produktion von zwei Luxusgütern besänftigt einen Untertanen. Hierbei sind jedoch die
Opportunitätskosten zu beachten, die durch den Produktionsverzicht entstehen; ein gut genutztes
Handelsfeld kann ebenfalls Luxusgüter hervorbringen. Daneben gibt es auch bauliche Maßnahmen,
die einen positiven Einfluß auf die Bürgerlaune haben. Während Tempel, Kathedrale, Kolosseum und
Gerichtshof (in einer Demokratie) direkt die Glücklichkeit steuern, verbessern Marktplatz, Bank und
Börse die Steuer- und Luxusproduktion um jeweils 50%. Die Wunder Hängende Gärten,
Frauenwahlrecht, Bachs Kathedrale und Krebsheilung steuern ebenfalls das Wohlbefinden der
Stadtbewohner. Um bei einer Übernahme einer feindlichen Stadt nicht gleich auf mürrische
Zeitgenossen zu treffen, sollten Sie einen Diplomaten zum Einsatz kommen lassen und die
Niederlassung "einkaufen".
Wunder der Welt
Wunder gibt es immer wieder, aber nicht alle sind von spielerischer Bedeutung. Die wichtigsten
Weltwunder finden sich mit ihren Haltbarkeitsdaten in nachstehender Tabelle.
Wunder Bedeutung Haltbarkeit
Adam Smith Bezahlt Gebäude mit 1 Gold Unterhalt unbegrenzt
Kopernikus Wissenschaft in einer Stadt +50% unbegrenzt
Eiffelturm Mildert diplomatische Vergehen unbegrenzt
Frauenwahlrecht Polizeiwache in jeder Stadt unbegrenzt
Freiheitsstatue Jede Regierungsform ohne Anarchie unbegrenzt
Große Mauer Stadtmauer in allen Städten bis Metallurgie
Häng. Gärten 1 Zufriedener in allen Städten glücklich bis Eisenbahn
Hoover-Damm Wasserkraftwerke in allen Städten unbegrenzt
Isaac Newton Wissenschaft in einer Stadt x2 unbegrenzt
J.S. Bach 2 Unglückliche pro Stadt zufrieden unbegrenzt
Krebsheilung 1 Zufriedener pro Stadt glücklich unbegrenzt
Leonardo Updaten von veralteten Einheiten bis Automobil
Leuchtturm Bew. +1/Veteranenschiffe/Offenes Meer bis Magnetismus
Magellan Bew. +2 unbegrenzt
Pyramiden Kornspeicher in jeder Stadt unbegrenzt
Seti Wissenschaft in jeder Stadt x2 unbegrenzt
Sun Tzu Produktion von Veteraneneinheiten bis Mob. Kriegsfhr.
Regierungsformen
Die Wahl der richtigen Regierung hat nicht unerheblichen Einfluß auf den Erfolg der spielerischen
Ambitionen. Mit der nachstehenden Übersicht stellt es kein Problem mehr dar, die Vor- und Nachteile
der verschiedenen Systeme gegeneinander abzuwägen. "Militärrecht" (MR) bedeutet dabei, daß die
Stationierung von bis zu drei Militär-Einheiten eine bestimmte Bürgerzahl zufriedenstellt (Bsp.: MR
1:2 = 1 Militäreinheit stellt 2 Bürger zufrieden). Im Gegensatz dazu können Einheiten außerhalb der
Stadtradien auch friedliebende Bürger unglücklich machen (Bsp.: FR 1:2 = 1 Einheit auf Manöver
macht 2 Bürger unglücklich).
Regierung Bürgerlaune Korr./Verschw. Unterhalt (Militär) Produktion
Despotismus MR 1:1 sehr hoch 1 Sch. (Milit.>Bürg.) -1 (ab 3 Icons)
Monarchie MR 1:1 hoch 1 Sch. (ab 4 Einh.) normal
Republik FR 1:1 mittel 1 Sch. +1 Handel
Kommunismus MR 1:2 - 1 Sch. (ab 4 Einh.) normal
Fundamentalismus alle zufrieden gering 1 Sch. (ab 11 Einh.) -50% Wiss.
Demokratie FR 1:2 - 1 Sch. +1 Handel
Regierung Max. Steuerrate Besonderes
Despotismus 60% -
Monarchie 70% -
Republik 80% Senat
Kommunismus 80% Veteranen-Spione
Fundamentalismus 80% Fanatische Einheiten
Demokratie 100% Senat, keine Bestech.
Einheiten-Allerlei
Im Laufe der Jahrhunderte tummeln sich teils sehr unterschiedliche militärische und zivile Einheiten
auf dem Spielbildschirm. Deshalb vermittelt folgende Aufstellung Angriffs- (A) und
Verteidigungswerte (V), Trefferpunkte (T), Feuerkraft (F) sowie Bewegungspunkte (B) aller Boden-,
Luft- und Marineeinheiten.
Marine
A V T F B
Aegis-Kreuzer 8 8 3 2 5
Flugzeugträger 1 9 4 2 5
Fregatte 4 2 2 1 4
Galleone 0 2 2 1 4
Karavelle 2 1 1 1 3
Kreuzer 6 6 3 2 5
Kriegsschiff 12 12 4 2 4
Marines 8 5 2 2 1
Panzerschiff 4 4 3 1 4
Transporter 0 3 3 1 5
Trireme 1 1 1 1 3
U-Boot 10 2 3 2 3
Zerstörer 4 4 3 1 6
Lufteinheiten
A V T F B
Bomber 12 1 2 2 8
Fallschirmjäger 6 4 2 1 1
Hubschrauber 10 3 2 2 6
Kampfflugzeug 4 2 2 2 10
Cruise Missile 20 0 1 3 12
Nukleare Rakete 99 0 1 1 16
Stealth Bomber 14 3 2 2 12
Stealth Jäger 8 3 2 2 14
Bodentruppen
A V T F B
Artillerie 10 1 2 2 1
Bergtruppen 5 5 2 1 1
Bogenschütze 3 2 1 1 1
Diplomat 0 0 1 1 2
Dragoner 5 2 2 1 2
Elefant 4 1 1 1 2
Entdecker 0 1 1 1 1
Fanatiker 4 4 2 1 1
Haubitze 12 2 3 2 2
Ingenieure 0 2 2 1 2
Kanone 8 1 2 1 1
Karawane 0 1 1 1 1
Katapult 6 1 1 1 1
Kavallerie 8 3 2 1 2
Kreuzzügler 5 1 1 1 2
Krieger 1 1 1 1 1
Legion 4 2 1 1 1
LKW 0 1 1 1 2
Mech. Infanterie 6 6 3 1 3
Musketiere 3 3 2 1 1
Panzer 10 5 3 1 3
Partisanen 4 4 2 1 1
Phalanx 1 2 1 1 1
Reiter 2 1 1 1 2
Ritter 4 2 1 1 2
Schützen 5 4 2 1 1
Siedler 0 1 2 1 1
Speerkämpfer 1 2 1 1 1
Spion 0 0 1 1 3
Streitwagen 3 1 1 1 2
Militär-Unterhaltung
Je nach gewählter Regierungsform ist die Aufrechterhaltung der Militär-Truppen mehr oder weniger
schilderaufwendig. Droht die Industrie-Produktion einer Stadt aufgrund der Stationierung von Militär
rückläufig zu werden, wird es höchste Zeit für einige Sondermaßnahmen. Neben einer Änderung der
Regierungsform bietet sich der Bau einer neuen Stadt an, um die überschüssigen Einheiten nach
einer gewissen Aufbauzeit dort hin zwangszuversetzen. Kurzfristige Abhilfe kann eine Veränderung
der Heimatstädte von Einheiten bringen, um auf diese Weise eine Gleichverteilung von Truppen
zwischen den einzelnen Städten zu erreichen. Präventivmaßnahmen sind das Bestechen von
feindlichen Einheiten, die weit weg von den eigenen Städten angetroffen werden - Sie erhalten so
Armeen, die keine Heimatstadt haben und dementsprechend auch keinen Unterhalt benötigen.
Außerdem kann das Aufsuchen von Barbarendörfern Söldnereinheiten hervorbringen, die bei
geeigneter Entfernung ebenfalls heimatlos sind.
Tastaturbelegung
Erfahrungsgemäß sind die meisten Aktionen in Civilization 2 sinnvollerweise mit der Maus
durchzuführen. In einigen Situationen kann es jedoch von Vorteil sein, wichtige Hotkeys zu benutzen.
Steuerrate bestimmen Shift T
Einheit aktivieren A
Befehl zurückstellen W
Keine Befehle Leertaste
Bewegung G
Straße/Schienenweg bauen R
Bewässerung I
Minenbau M
Verschmutzung beseitigen P
Einheit befestigen F
Heranzoomen Z
Max. heranzoomen Ctrl Z
Wegzoomen X
Max. wegzoomen Ctrl X
Terraingitter Ctrl G
Ansicht zentrieren C
Online Report
Natürlich finden sich in den üblichen CompuServe-Foren wie GAMERS, dem GAME
DEVELOPMENT FORUM oder dem deutschen Computerspiel-Forum zahlreiche Civilization-
Strategen, die mit Rat und Tat zur Seite stehen. Internet-Surfer sollten einmal einen Blick auf
folgende Seite werfen:
http://www.holbyte.com/civII/index.html