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PC Action 1996 December
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1996-07-15
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30KB
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399 lines
Spieletips
Normality
Hallo, ich bin Kent. Als ich wegen Pfeifens eines lustigen Liedes in die Blaue Zelle gesperrt worden war, konnte ich
unmöglich ahnen, daß gerade ich es sein würde, der letztendlich dazu beitragen sollte, daß Neutropolis wieder zu einem
fröhlichen Ort wird. Das glauben Sie nicht? Stimmt aber, lesen Sie doch selbst.
Apartment
Einfach unglaublich. Mein Wächter war ein Fernseher, der ständig eingeschaltet bleiben mußte. Ich sah mir zunächst das
Sofa genauer an, das meiner Durchsuchung allerdings nicht lange standhielt. Zwischen dessen Überresten fand ich ein paar
Geldmünzen und ein seltsames Etwas, ich packte alles in meine Tasche und ging zum Bett. Ich nahm das Kissen und fand
darunter eine Fernbedienung, mit der ich schnellstens das TV einschaltete. So, nun war erst einmal Ruhe. Der Handzettel vor
der Eingangstür und die Reklame im Fernsehen legten mir nahe, mich um einen Job zu kümmern. Zunächst mußte ich aber
aus diesem Apartment herauskommen. Ich ging weiter in die Küche und dort in die Abstellkammer, wo ich meine Tasche
mit etwas weißer Farbe und einem Spielzeugvogel füllen konnte. Schnell kam mir die hilfreiche Idee. Ich lief zurück zum
Fernseher, kombinierte den Vogel mit der Fernbedienung und stellte beides vor dem TV auf den Boden - jetzt hatte ich
Ruhe. Ich nahm mir aus der Kommode ein T-Shirt, vom Boden die Schere, aus der Küche die Schachtel vom Herd, aus dem
Badezimmer die Harpune und das Handtuch und ging wieder in die Abstellkammer. Mit der Schere zerschlug ich das Glas
der Waschmaschinentür und benutzte dann die Schachtel, um die Ratte gefahrlos einfangen zu können. Nun war es Zeit, die
Gegend zu erkunden. Ich öffnete das Fenster, kletterte auf den Sims und tastete mich vorsichtig bis zu einer
Fensterputzerbühne vor. Dort traf ich auf Dai, der eine Tasse Kaffee mit Milch von mir wollte. Also wieder zurück ins
Apartment und dort in die Küche. Mit dem Kessel machte ich heißes Wasser, goß dieses dann in die dreckige Tasse und
tropfte ein wenig weiße Farbe dazu - fertig: Kaffee mit Milch. Nichts wie zurück zu Dai, der mir für das ersehnte
Heißgetränk eine Menge erzählen konnte.
Plüsch-Himmel-Fabrik
Mein nächster Weg führte mich zur Fabrik. Ich öffnete am Haupteingang die Türen, trat ein und traf auf eine
Empfangsdame. Schnell zog ich mein T-Shirt an. Wegen dessen Aufschrift glaubte diese Dame meine angebliche
Fettleibigkeit und ließ mich passieren. Ich durchquerte den Gang und gelangte in einen Warteraum. Hier spielte ein wenig
am Wasserautomaten und steckte mir den weißen Becher ein. Die seltsame Skulptur erweckte mein Interesse. Ich drückte auf
einen Knopf, und diesmal erhielt ich wirklich einen Becher Kaffee. Da dieser sehr heiß war, gab es ein kleines Fiasko.
Letztendlich erschien Tiddler und brachte mich in sein Büro. Hier unterhielt ich mich ausgiebig mit ihm und erhielt wieder
wertvolle Informationen. Ich sah mich ein wenig um, nahm den Stromsender aus der Steckdose, zog den Stromempfänger
vom Radio ab, verließ den Raum und ging den Gang entlang zu den Ausstellungsräumen. Hmm - wie sollte ich schmaler
Kerl an Möbeltrümmer kommen? Ich wanderte durch die Räumlichkeiten, wobei ich unter anderem auf einen Müllingenieur
stieß, der mir von seiner Müllsammel-Leidenschaft berichtete. Ferner stieß ich auf einen Wächter, neben dem eine Batterie
auf dem Boden lag, die ich schnell an mich nahm. Im Umkleideraum unterhielt ich mich mit einem Testkollegen. Hier fand
ich auch in dem einzigen zu öffnenden Spind, rechts neben der Pinwand, zwei Taschenbücher, die ich in meiner Tasche
verstaute. Nun ging ich in die Toilettenkabine, gleich neben der Kantine. Ich stellte mich auf den Klodeckel, zog mich am
Lüftungsgitter hinauf in den Lüftungsschacht und krabbelte dort die Gänge entlang. Den riesigen Gürtel nahm ich mit und
kroch dann zu der Öffnung im Schacht, die sich über dem Glaskasten in Tiddlers Büro befand. Hier hangelte ich mich nach
unten und griff mir den Müll aus der Vitrine.
Wieder über das Klo in der Fabrik ging ich nochmals zum Müllingenieur. Dort legte ich den Gürtel fest um den
Feuerlöscher. So blieben alle Knöpfe gedrückt, und ich unterhielt mich dann mit dem Kerl. So, jetzt schnell zu den
Testbetten. Auf dem Boden fand ich ein Handbuch. Nun aber los, ich steckte den Sender an die Batterie, diese an das lose
Stromkabel, klemmte den Empfänger ebenfalls an das Kabel und legte den Müll auf das Bett. Mein Plan ging auf, der
Müllingenieur erschien und entschlummerte ins Land der Träume. Nun konnte ich in den Zerkleinererraum wandern und
dort ungestört handeln. Am Kontrollkasten schaltete ich die Schnitzelmesser aus und bediente den Feuerlöscher, bis er so
weit leer war, daß ich ihn mitnehmen konnte. Nun sprang ich auf eines der Transportbänder und rutschte hinab zur
Müllhalde, wo ich auf Heather traf. Ich hatte ganz schön Mühe, sie davon zu überzeugen, daß ich kein Norm war. Es half
nichts, ich bekam zwei Aufgaben, um meine Ehrlichkeit zu beweisen: Brians Band im TV-Sender abspielen und eine
Skulptur im Einkaufszentrum umgestalten. Nun denn, ich machte noch einen Rundgang um die Fabrik, fand dabei ein
rostiges Zahnrad, füllte den Feuerlöscher an einem Farbfaß mit gelber Farbe und machte mich auf den Weg zum TV-Sender.
TV-Station
Ich ging durch das große Tor, sammelte einen Scheißhaufen auf - puh ... - und widmete mich dem Rausschmeißer. Diesem
üblen Kerl konnte ich mit meiner Ratte Beine machen. Ich hob noch den Erdklumpen auf und ging durch die Tür in das
Gebäude. Den Gang entlang kam ich zum Büro des Managers. Ich ging hinein und sprach zunächst mit der Sekretärin.
Schließlich erlaubte sie mir, den direkt neben ihr sitzenden Herrn Johnson anzusprechen, was ich natürlich sofort tat. Von
ihm erhielt ich eine ID-Karte, mit der ich nun Zugang zum Studio hatte. Schnell verließ ich das Büro und ging zu dem
Gang, wo sich die Sicherheitstüren befanden. Über einer leuchtete ein "Auf Sendung"-Schild. Das mußte die richtige Tür
sein. Ich benutzte die ID-Karte und konnte hinein. Zunächst sah ich mich gründlich um. Ich nahm das Videoband aus
meiner Tasche und legte es in Rekorder 2 ein. Ein Blick auf den Computermonitor, und ich wußte, daß ich ohne ein Paßwort
hier nicht weiterkommen würde. So machte ich mich auf den Weg zurück zu einem Büro in der Nähe des Eingangs des TV-
Senders. Hier traf ich auf einen Techniker, der sich als nicht sehr freundlich erwies. Das ersehnte Paßwort hatte etwas mit
seinem Namensschild zu tun, doch da wollte er mich partout nicht draufschauen lassen. Ich hob den Zettel vom Boden auf,
man kann ja nie wissen. Ich mußte den Kerl dazu bringen, sein T-Shirt auszuziehen, damit ich das Namensschild lesen
konnte.
Da hatte ich eine Idee. Schnell machte ich mich auf den Weg zurück ins Apartment, wo ich in der Küche die ID-Karte durch
die Bohnenmatsche an der Wand zog. Ich fuhr wieder zum TV-Sender und klatschte dem Computeringenieur die bekleckerte
Karte auf sein Hemd. Das Hemd war nun reichlich dreckig, der Kerl ziemlich wütend, aber ich hatte das T-Shirt. Schnell
hatte ich den aufgesteckten Ausweis abmontiert und das T-Shirt weggeworfen. Auf dem Schild stand ein Name: Ben Holen
Elliott. Irgendwie mußte darunter auch das Paßwort sein. Ich marschierte wieder zum Senderaum - der Sicherheitstür machte
der Bohnenfleck nichts aus - und schaltete den Computer ein. Ich probierte die Namen aus, und tatsächlich HOLEN war das
Paßwort. So, nun mußte ich noch "VT2 starten" eingeben und meine erste Aufgabe war erfolgreich gelöst: Brians Band ging
über den Äther, Heather war zufrieden mit mir und ich machte mich gleich an das Lösen meiner zweiten Aufgabe.
M.I.N.T. Einkaufszentrum
Ich betrat das Einkaufszentrum und wurde gleich von einem Norm daran gehindert, die Skulptur zu verschönern. Den
Feuerlöscher mußte ich abstellen, bekam jedoch ein Abzeichen und den vielversprechenden Hinweis, daß er im Notfall
seinen Posten verlassen würde. Mit dieser Information sollte doch was anzufangen sein. Vor dem Einkaufszentrum lernte ich
einen "blinden" Mann kennen, mit dem ich mich unterhielt und dann das Kostümbuch gegen Streichhölzer tauschte. Von
ihm erfuhr ich auch Interessantes über seinen Hund. Ich ging wieder in das Einkaufszentrum, am Normwächter vorbei, die
Treppe hinauf und betrat einen Laden namens "Thrifty Fifty". Über den Rubik-Würfeln fiel mir sofort eine Zange ins Auge.
Ich nahm sie, dazu einen Stoffhund vom Tisch und ein Flugzeug aus dem großen Korb. Hmm klar! Mit der Zange schnitt ich
das Gleiterschild ab, setzte den Stoffhund auf das Flugzeug, und schwupps flog die Konstruktion über den Sicherheitsscanner
hinweg nach draußen. Das hatte prima geklappt, also wiederholte ich die Aktion noch zweimal. Kurze Zeit später hatte ich
genügend Krimskrams aus dem Laden geschafft. Ich klemmte nun die Zange auf das Gleiterschild und brachte so auch diese
heil durch die Sicherheitsschranke. Nun konnte ich den Laden verlassen und die Zange in meiner Tasche verschwinden
lassen.
Mein nächster Weg führte mich in den Supermarkt im Erdgeschoß, wo ich mich genau umsah. Es war wieder Zeit für ein
kleines Pläuschchen, diesmal mit dem Verkäufer, der sehr unzufrieden schien. Als während des Gesprächs das Licht
ausging, lief ich schnell zu dem pflaumenförmigen Lautsprecher, knipste dessen Kabel mit der Zange durch, steckte ihn ein
und verließ den Supermarkt. Wieder ging es am Wächter vorbei und hinein in den Musikladen. An der Wand hingen
mehrere CDs. Schnell nahm ich mir die mittlere, unterhielt mich ein wenig mit Brian und ging durch den Perlschnurvorhang
ins Hinterzimmer. Hier befand sich eine Stereoanlage. Ich befestigte den Lautsprecher an der Anlage, legte die CD ein, und
ein Höllenlärm brach los: alle Stoffhündchen kläfften um die Wette, die Stereoanlage übertrug es nach draußen, und der
Hund des "Blinden" schlug so laut an, daß der Normwächter seinen Posten bei der Skulptur verließ. Sofort ergriff ich die
Gelegenheit, rannte zur Skulptur und benutzte die Streichhölzer mit dem Feuerbuch. Der Plan ging auf, der Normwächter
erschien, nahm den Feuerlöscher und spritzte die Skulptur schön gelb. Ich fand mich plötzlich in einem dunklen Raum
wieder, den ich mit Hilfe der Streichhölzer erhellen konnte - wrumm! Ein wahres Feuerwerk ging los. Mit einem ziemlich
konfusen Normwächter im Handgepäck stand ich nun wieder vor Heather. Schon hatte ich meine nächste Aufgabe. Ich
schlüpfte in die Uniform des Normwächters und machte mich auf den Weg.
Gewöhnlicher Außenposten
In der Verkleidung eines Norms hatte ich keine Probleme, vom Wachmann den Zugangscode zum Forschungslabor zu
bekommen. Ich gab die Kombination (1 5 7 2, Enter) auf dem Tastenfeld ein, betrat schnell den Aufzug und ließ mich in die
Forschungsabteilung fahren. Hier traf ich auf einen Wissenschaftler, der nicht viel von seinem Wissen preisgab. Ich nahm
mir das Skalpell von der Theke und interessierte mich nun für die Zelle. Ich lief um sie herum, öffnete die Glastür und trat
ein. Mit der Schere schnitt ich dem Patienten die Haltebänder durch, was für diesen schmerzlich endete.
Ich verließ die Zelle, ging zu ihm, hob den Glassplitter und dann ihn selbst auf. Durch das zerbrochene Fenster konnte ich
nun in eines der Labors gelangen. Dort stand der benutzte Feuerlöscher, auf dem sich noch Fingerabdrücke von mir
befanden. Ich nahm den schmierigen Glassplitter und strich damit über die Abdrücke. Die verräterischen Spuren waren
entfernt, aber es standen noch eine Menge Beweise meiner Aktionen auf dem Labortisch herum. Wenn doch der Zerkleinerer
nur funktionieren wurde! Ich nahm die Zange, das Tuch, die Schlüssel aus der Vitrine und kletterte wieder auf den Gang.
Mit dem großen Schlüssel öffnete ich die Tür zu dem gegenüberliegenden Büro, mit dem kleinen den Aktenschrank darin.
Hier gab es nichts weiter zu tun. Mit dem Patienten im Handgepäck konnte ich jedoch schlecht weitermachen. Da fiel mir die
Metallröhre auf. An deren linker Seite befanden sich ein paar Knöpfe. Ich drückte "Pfeil runter", eine Kapsel erschien in der
Röhre, ich drückte nun den roten Knopf, die Tür ging auf, und ich konnte den Patienten darin verstauen und ihn mittels des
"Pfeil rauf"-Knopfes auf die Produktionsebene befördern.
Zerkleinerermaschine reparieren - Beweise vernichten
Steigen Sie durch das Fenster neben der Zellentür auf ein Gerüst. Die dort herumstehende Leiter nehmen Sie mit und
gelangen per Flaschenzug in die Freiheit, wo Sie sich sofort auf den Weg zur Fabrik machen. Laufen Sie um das Gebäude
herum, hin zu dem großen, roten Container, auf den Sie mit Hilfe der Leiter heraufklettern. Dort oben entdecken Sie einen
alten Motor. Mit der Zange können Sie ein kleines Zahnrad lösen. Jetzt geht es zurück zum Außenposten. Hier setzen Sie die
beiden Zahnräder in das Seitenpaneel des Zerkleinerers ein. Jetzt können Sie alle Beweise verschwinden lassen: die
Farbproben, den Stoffhund und das Flugzeug.
Zugang zur Produktionsebene
Ich sprach noch einmal den Wissenschaftler an, der mich zur Verarbeitungsetage schickte. So stieg ich in den Aufzug und
fuhr wieder ins Erdgeschoß. Ich brauchte die Kombination für den zweiten Fahrstuhl. Hinter einer Säule entdeckte ich eine
lose Fliese. Ich stellte mich darauf - der Brunnen begann zu sprudeln - und ich sprach den Wächter von dort aus darauf an.
Er verließ daraufhin seine Kabine (beide Maustasten drücken). Schnell lief ich dorthin und konnte eine Zahl entdecken: 1 3
1 2. Sofort versuchte ich mein Glück am zweiten Aufzug. Ich gab die Kombination ein, und ab ging die Fahrt. Wieder stand
ich vor einem Normwächter. Schnell hatte ich ihn zum Abzug bewegt. Zunächst öffnete ich die linke Tür, legte meine Hand
auf den Scanner und informierte mich ein wenig über mich selbst. Nun ging ich wieder in den Vorraum, drückte den roten
Knopf und verschwand in den sich öffnenden Gang. Ich untersuchte die Kapsel am Ende des Ganges. Plötzlich waren alle
Probanten verschwunden. Ich sah mir den Monitor genauer an, und sie tauchten wieder auf. Ich untersuchte Sauls Kapsel
(jetzt am Ende links), als Paul und seine Mannen auftauchten.
Befreiung von Saul und Kent
Ich wurde nicht nur eingesperrt, nein, es mußte mich auch noch ein Reporter ständig beobachten. Ich ging in den einzig zu
öffnenden Raum, den Staff Room. Von der Pinwand nahm ich drei Zettel, öffnete den Büroschrank, nahm hieraus ebenfalls
einen Zettel und fand noch ein zerknülltes Stück Papier im Abfallkorb, das zunächst einmal geglättet werden mußte. Alle
diese Zettel schaute ich mir genau an. Hmm... Ich ging in den Nebenraum, den Kontrollraum. Ich hatte zwar jetzt die Codes,
aber solange mich der Reporter beobachten konnte, war ich machtlos. Ich mußte die versteckten Wanzen finden und schaute
mich sorgfältig um. Aha, die erste fand ich ganz oben an der Zimmerdecke, gleich neben dem Scheinwerfer, die zweite links
oben auf dem Warnschild, die dritte unter der Anzeige. Ich ging nun wieder in den Aufenthaltsraum und warf die drei
Wanzen nacheinander in den Dampfreiniger im Essensautomaten. Zurück im Kontrollraum, gab ich den Code von dem
zerknüllten Papier aus dem Abfalleimer ein. Oops, unter der Anzeige klebte noch ein Zettel, und da war noch eine weitere
Wanze. Schnell entsorgte ich diese auf bekannte Weise. So, nun konnte ich im Kontrollraum ungestört schalten und walten.
Ich gab den Code zur Gefangenen-Evakuierung ein, lief auf den Flur, bestieg den Aufzug, und die Flucht konnte beginnen.
Saul und ich waren nun bei Heather und Dai gefangen.
Befreiung von Saul und Kent - Beweise vernichtet
Leider war es unvermeidlich, daß ich in einer Gefängniszelle landete. Ich beschloß zunächst, mich auf die Bank zu setzen,
die jedoch sofort unter mir nachgab. Zum Vorschein kam eines von diesen seltsamen Dingern. Dieses, ein Stück der
Bankschiene und die lose Halterung an der Wand steckte ich ein und wartete ab. Schon bald wurde ich in eine dieser
Transportkapseln gesaugt. Während ich darin steckte, sah ich, daß Saul ein Schild hochhielt. Offensichtlich mußte ich drei
dieser seltsamen Dinger haben, um hier rauszukommen. Bald landete ich in der nächsten Zelle. Auch deren Bank bekam ich
klein. Von hier nahm ich eine lose Planke und einen Stoffetzen, öffnete die Essensluke und benutzte das Besteck, um das
seltsame Ding aus den Planken zu lösen. Auch dieses verschwand in meiner Tasche, und ich wartete auf die Kapsel.
Während ich dort drinnen war, las ich erneut Sauls Schild. Schließlich landete ich in der dritten Zelle. Mit der Planke aus
meiner Tasche zerbrach ich die dritte Bank. Ich benutzte die Soßentropfen, um eine Nachricht für Saul auf den Stoffetzen zu
schreiben. Mit der Schiene aus Zelle 1 schob ich die Notiz durch die Kapselöffnung. Da hatte ich eine Idee. Ich öffnete die
Essensluke und löste mit dem Haken aus Zelle 1 die Schraube für den Soßenspender. Ein Norm rettete mich aus der
Schweinerei und ließ mich in die Toilette. Ich ging in die Kabine und fischte aus dem Wasserkasten eines von diesen
seltsamen Dingern. Wieder zurück in der Zelle, mußte ich auch bald zurück in die Kapsel. Die Dinge nahmen ihren Lauf.
Saul und ich gelangten auf Umwegen zu Heather, Dai wurde leider festgehalten.
Zerstörung der Substation
Wieder auf der Straße angelangt, sah ich, daß der TV-Shop nun geöffnet hatte und ging hinein. Bei dem Versuch, den
kleinen Fernseher von der Theke zu nehmen, wurde mir gestattet, diesen zu testen. Ich fragte den Verkäufer nach einer
Fernbedienung dafür. Als er durch die Hintertür verschwunden war, ging ich schnell um die Theke herum und benutzte den
dort befindlichen Schlüssel, um die Hintertür abzuschließen. So, nun hatte ich Ruhe. Die Kiste gebrauchte ich, um an die
Luke im Geschäft heranzukommen. Ich kletterte auf den Dachboden und fand hinter einer Kiste einen Hammer, mit dem ich
die Holzlatten zertrümmerte. Ich schlüpfte durch das entstandene Loch und fiel durch den morschen Boden hinunter in einen
Raum. Hier fand ich einen kurzen Draht und einen aufgehängten Teddy. Zweimal versuchte ich, diesen aufzuheben, was mir
eine Drahtrolle und zwei Augen bescherte. Ich ging die Stufen hinunter, steckte die Augen in den Schlitz des
Münzautomaten, nahm die Glühbirne aus der Fassung, wickelte die Drahtrolle um die Birnenfassung und stieg die Stufen
wieder hoch. Hier öffnete ich den Kontrollkasten, benutzte den Draht zum Kurzschließen, klemmte das andere Ende der
Drahtrolle an die Schalttafel und ging wieder zum Münzautomaten. Dort drückte ich den Knopf und - wromm! Wieder auf
der Straße, entdeckte ich einen verunglückten Truck, in dem Dai gefangengehalten wurde. Ich mußte mir etwas einfallen
lassen.
Dais Rettung
Ich schlenderte nochmals zum Einkaufszentrum. Dort steckte ich mir ein Zündholzbriefchen, ein paar Planken, ein Seil und
einen an der Skulptur herunterhängenden Gummischlauch in die Tasche und ging zurück zur Straße. Den Schlauch
befestigte ich am Lüftungsgitter meines Badezimmers, durch das der übelriechende Gestank strömte, seit ich die Harpune aus
der Badewanne gezogen hatte. Das andere Ende des Schlauches fand seinen Platz am Kühlergrill des Trucks. Es dauerte
nicht lange, da konnten die Wachen den Gestank nicht mehr aushalten. Sie ergriffen die Flucht, und ich konnte ungestört die
Hintertür des Lasters öffnen und Dai befreien.
Zerstörung des Pollutotron
Heather hatte mir eine Menge Dinge genannt, die ich besorgen sollte. Bevor ich mich aufmachte, nahm ich noch den
Hammer von der Wand, die violette Chemikalie vom Tisch, ging durch die Holztür, versuchte den Poller anzuheben und fand
eine kleine Box, die ich mit dem Hammer öffnete. Aha, ein kleiner Schlüssel. Zurück im Versammlungsraum lief ich nun
durch die andere Tür in den schon bekannten Kellerraum. Hier öffnete ich mit dem Schlüssel den Kühlschrank - bäh. Nun
ging ich nochmals zum Einkaufszentrum, holte mir den roten Kracher und machte mich auf den Weg zur Fabrik. Wieder
wanderte ich um das Gebäude herum. Dabei stieß ich auf einen Acetylenbrenner, den ich mühsam zum Container schleppte,
um dort mit einem Riesenknall die Verschlußklappe des Containers aufzusprengen. Nun benutzte ich die Holzplanken, das
Seil und die gleich am Fluß, neben dem Container, stehenden Fässer, um mir ein Floß zu bauen. Ich schob es auf den Fluß.
Ich rollte (benutzte) die Gaszylinder zum Floß, sprang selber darauf, und ab ging die Fahrt. Heather baute die Rakete
zusammen, und der Außenposten war Vergangenheit.
Stadion
Natürlich erhielt ich eine neue Aufgabe: Sauls Gehirn holen und Brians Gitarre zur Bühne bringen. Also ging ich zum
Stadion. Durch das Tor hindurch fand ich mich vor zwei Wächtern wieder, die mich partout nicht durchlassen wollten. Ich
drehte mich um, sah über dem Torbogen einen Schalter, betätigte ihn und hatte die beiden durch die Dunkelheit verscheucht.
Geradeaus kam ich in das Stadion, wo ich auf Heather und die anderen stieß. Nach kurzer Unterhaltung ging ich vor zur
Bühne. Auf einer der Kisten lag ein Nachtsichtgerät, das ich natürlich gleich einsteckte. Hinter den rechten Kisten fand ich
ein paar Batterien, die ich jedoch nicht erreichen konnte. So lief ich zurück zum Eingang des Stadions und kletterte durch
das offene Gitter in den Schacht. Ich ging immer weiter geradeaus, an der Gabelung nach rechts, hob einen Ziegelstein auf
und erreichte gleich nach der nächsten Kreuzung das Gitter, neben dem ich die Batterien gesehen hatte. Links unten war eine
Öffnung in der Mauer. Ich steckte den Ziegelstein hinein, kletterte darauf und schnappte mir die Batterien, die ich gleich in
das Nachtsichtgerät einsetzte. Ich schaltete es an und konnte jetzt prima sehen.
Kanalisation
So, nun konnte der Gang durch die Unterwelt beginnen. Kurz später stand ich vor einem Gitter, dessen Stäbe ich mit der
Gitarre auseinanderbiegen konnte. An der Kreuzung rechts entdeckte ich eine seltsame Wand, die ich ebenfalls mit der
Gitarre einschlug. Dahinter kam ein Aufzug zum Vorschein. Erst einmal ging es den Weg weiter, an der nächsten Kreuzung
rechts - und wieder konnte ich mit der Gitarre einen Durchgang öffnen. Im Schutt entdeckte ich eine Strebe. Als ich sie
hinausziehen wollte, gab es ein riesiges Gepolter, und eine der Kisten von der Bühne landete zu meinen Füßen. Auch darum
konnte ich mich jetzt nicht kümmern. Ich drehte mich um und marschierte geradeaus, bis ich links an der Wand ein Schild
fand, das sich eindrücken ließ. Ich klemmte die Strebe zwischen Schild und Wand. Irgendwo hatte sich etwas geöffnet. Ich
ging weiter, die nächste Kreuzung links. Da war ein Durchgang. Na also!
Labor
Ich stieg die Stufen hinab und befand mich im Labor. Im linken Raum riß ich das große Poster von der Wand und schlüpfte
durch das nun sichtbare Loch in der Mauer (benutzen). Unter dem Gerümpel auf dem Fußboden fand sich eine Axt, mit der
ich nun die heruntergefallene Kiste öffnen konnte. Nun hatte ich (Kiste benutzen) einen Sicherheitsanzug im Gepäck.
Schnell lief ich zurück zum Labor, durch das Loch zur Mikrowelle. Diese öffnete ich, verpackte das Gehirn im
Sicherheitsanzug und machte mich auf in Richtung Aufzug. Auf dem Weg dorthin nahm ich meine Strebe wieder mit, mit
der ich die Aufzugtüren aufstemmen konnte. Mit dem Aufzug fuhr ich geradewegs hoch zur Bühne, Saul bekam sein Gehirn
zurück, und die Sonne schien endlich wieder, mit anderen Worten: Happy End.
Andrea von der Ohe
Völlig normal: Kent im Datennetz
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Kasten:INFO
Bug-Report
Rundherum ein großes Lob. Weder unter Win95, Win3.1 noch unter DOS wird der Spielspaß durch Bugs getrübt.
STEUERUNG
Die Spielsteuerung
Speichern F9
Laden F10
Stadtplan M
Optionen O
Rede abbrechen . (Punkt)
Per Tastatur
Pfeiltasten vor-, rückwärts, links und rechts drehen
Seite rauf/runter hoch- oder runtersehen
Inventar I
Objekt untersuchen E
Objekt nehmen P
Sprechen T
Fortbewegen Shift + Pfeiltasten
Per Maus.
keine Maustaste gedrückt Untersuchen des Spielbildschirms
linke Maustaste gedrückt durch Ziehen der Maus Bewegung in alle Richtungen
rechte Maustaste gedrückt Aufrufen der Aktionspuppe
beide Maustasen gedrückt Blickwinkelveränderung nach oben und unten
Stolpersteine
Apartment: Kaffee mit Milch
In der Küche steht eine dreckige Tasse, daneben ein Wasserkessel. Im Abstellraum ist ein Topf weiße Farbe.
Plüsch-Fabrik: Instandsetzen des Testbetts
Stromsender an Batterie, Batterie an loses Kabel, Stromempfänger an loses Kabel.
Einkaufszentrum: Sicherheitsschranke im Spielzeugladen
Die Hunde mit den kleinen Papierflugzeugen, die Zange mit dem großen Flugzeugschild rausfliegen lassen.
Außenposten: zweiter Aufzugcode
Hinter der Säule neben dem Eingang auf die lose Fliese stellen, von dort den Wachmann ansprechen.
Außenposten: das zweite Zahnrad
Leiter und Zange mitnehmen. Hinter der Plüsch-Fabrik auf den roten Container steigen, alten Motor untersuchen.
Außenposten: die vierte Wanze
Den Code vom Zettel aus dem Papierkorb eingeben.
Einkaufszentrum: Schlauch
Auf den höchstmöglichen Mauervorsprung genau unterhalb des Schlauches stellen.
Straße: Dai befreien
Verbinden Sie die Schlauch-Enden mit dem Lüftungsgitter des Apartments und dem Kühlergrill des Trucks.
Stadion: Wächter umgehen
Umdrehen. Links oberhalb des Torbogens den Schalter betätigen.
Tunnel: das Gehirn
Im Labor das große Poster von der Wand reißen, das darunter befindliche Loch benutzen.
Fragen und Antworten
Ich finde manche Gegenstände nicht, obwohl sie laut Lösung dort sein müßten.
Ändern Sie den Blickwinkel, indem Sie durch Drucken beider Maustasten und gleichzeitiges Ziehen der Maus das Bild
zoomen.
Wie kombiniere ich Gegenstände miteinander?
Sie können Items im Inventory miteinander kombinieren. Andere Gegenstände verwandeln sich wieder in Items, wenn Sie
diese mit der Aktionspuppe "benutzen". Diese können dann mit Gegenständen außerhalb des Inventars kombiniert werden.
Hat es irgendwelche Auswirkungen, ob ich die Beweise gegen Kent vernichte oder nicht?
Das Spiel spaltet sich in diesem Moment und führt bis zur Befreiung zweigleisig weiter. Grundsätzlich ist es gleich, welchen
Weg sie nehmen. Allerdings lohnt es sich, das Spiel zu speichern und beide einmal durchzuspielen.
Win95, Win3.1 oder DOS?
Das Spiel wird unter Windows 95 im DOS-Modus gestartet. Es bietet in allen drei Installationsmöglichkeiten den vollen
Spielspaß.
Kommt es bei den Dialogen auf die Reihenfolge der Fragen an?
Nein. Sie sollten sich jedoch von allen Personen so viele Informationen wie möglich einholen, da die Antworten Hinweise für
das Lösen der Puzzles geben.
Entweder - Oder
Für manche Puzzles gibt es Alternativlösungen. Haben Sie jedoch das Puzzle schon gelöst, können Sie die Gegenstände zum
Lösen des anderen Weges nicht mehr finden.
TV-Station - Wachmann - Ratte
Gehen Sie in den Spielzeugladen im Einkaufszentrum und holen Sie sich eine Gummiratte. Stecken Sie nichts anderes ein,
sonst kommen Sie nicht durch den Sicherheitsscanner. Zeigen Sie dem Wachmann das Tierchen. Gehen Sie in den
Supermarkt des Einkaufszentrums. Nehmen Sie sich ein Stück Gefrorenes aus dem Tiefkühlkasten, wickeln Sie es in das
Handtuch und gehen Sie in das Apartment. Schlagen Sie mit dem Bündel das Waschmaschinenglas ein. Verstauen Sie die
Ratte in der Schachtel.
TV-Station - Paßwort
Anstatt die ID-Karte mit der Bohnenmatsche zu bekleckern, können Sie dem Mann auch den Erdklumpen oder den
Kothaufen auf das Hemd werfen.
Außenposten - Zelle - Patient befreien
Haben Sie die Schere nicht bei sich? Die Bänder lassen sich auch mit dem Skalpell durchtrennen.
Außenposten - Fingerabdrücke beseitigen
Anstatt der verschmierten Glasscherbe können Sie den Feuerlöscher auch mit dem Handtuch abwischen.
Außenposten - Zelle 3 - Nachricht an Saul
Sie können auch warten, bis Sie wieder in der Kapsel sind, und Saul den Stoffetzen zeigen. Dann müßten Sie allerdings alle
Zellen noch einmal durchwandern, bis Sie wieder in Zelle 3 gelangen.
Stadion - Tunnel - Wandöffnungs-Mechanismus
Sie können an der Wand, hinter der sich das Labor verbirgt, vorbeilaufen, an der nächsten Kreuzung rechts herum und die
Strebe auf der losen Platte festklemmen.