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/ PC Action 1996 December / PCA1296.ISO / tnt / 09960004 / normal.txt
Text File  |  1996-07-15  |  30KB  |  399 lines

  1. Spieletips 
  2.  
  3. Normality
  4.  
  5. Hallo, ich bin Kent. Als ich wegen Pfeifens eines lustigen Liedes in die Blaue Zelle gesperrt worden war, konnte ich 
  6. unmöglich ahnen, daß  gerade ich es sein würde, der letztendlich dazu beitragen sollte, daß  Neutropolis wieder zu einem 
  7. fröhlichen Ort wird. Das glauben Sie nicht? Stimmt aber, lesen Sie doch selbst. 
  8.  
  9. Apartment
  10.  
  11. Einfach unglaublich. Mein Wächter war ein Fernseher, der ständig eingeschaltet bleiben mußte. Ich sah mir zunächst das 
  12. Sofa genauer an, das  meiner Durchsuchung allerdings nicht lange standhielt. Zwischen dessen Überresten fand ich ein paar 
  13. Geldmünzen und ein seltsames Etwas, ich packte alles in meine Tasche und ging zum Bett. Ich nahm das Kissen und fand 
  14. darunter eine Fernbedienung, mit der ich schnellstens das TV einschaltete. So, nun war erst einmal Ruhe. Der Handzettel vor 
  15. der Eingangstür und die Reklame im Fernsehen legten mir nahe, mich um einen Job zu kümmern. Zunächst mußte ich aber 
  16. aus diesem Apartment herauskommen. Ich ging weiter in die Küche und dort in die Abstellkammer, wo ich meine Tasche 
  17. mit etwas weißer Farbe und einem Spielzeugvogel füllen konnte. Schnell kam mir die hilfreiche Idee. Ich lief zurück zum 
  18. Fernseher, kombinierte den Vogel mit der Fernbedienung und stellte beides vor dem TV auf  den Boden - jetzt hatte ich 
  19. Ruhe. Ich nahm mir aus der Kommode ein T-Shirt, vom Boden die Schere, aus der Küche die Schachtel vom Herd, aus dem 
  20. Badezimmer die Harpune und das Handtuch und ging wieder in die Abstellkammer. Mit der Schere zerschlug ich das Glas 
  21. der Waschmaschinentür und benutzte dann die Schachtel, um die Ratte gefahrlos einfangen zu können. Nun war es Zeit, die 
  22. Gegend zu erkunden. Ich öffnete das Fenster, kletterte auf den Sims und tastete mich vorsichtig bis zu einer 
  23. Fensterputzerbühne vor. Dort traf ich auf Dai, der eine Tasse Kaffee mit Milch von mir wollte. Also wieder zurück ins 
  24. Apartment und dort in die Küche. Mit dem Kessel machte ich heißes Wasser, goß  dieses dann in die dreckige Tasse und 
  25. tropfte ein wenig weiße Farbe dazu - fertig: Kaffee mit Milch. Nichts wie zurück zu Dai, der mir für das ersehnte 
  26. Heißgetränk eine Menge erzählen konnte. 
  27.  
  28. Plüsch-Himmel-Fabrik
  29.  
  30. Mein nächster Weg führte mich zur Fabrik. Ich öffnete am Haupteingang die Türen, trat ein und traf auf eine 
  31. Empfangsdame. Schnell zog ich mein T-Shirt an. Wegen dessen Aufschrift glaubte diese Dame meine angebliche 
  32. Fettleibigkeit und ließ  mich passieren. Ich durchquerte den Gang und gelangte in einen Warteraum. Hier spielte ein wenig 
  33. am Wasserautomaten und steckte mir den weißen Becher ein. Die seltsame Skulptur erweckte mein Interesse. Ich drückte auf 
  34. einen Knopf, und diesmal erhielt ich wirklich einen Becher Kaffee. Da dieser sehr heiß war, gab es ein kleines Fiasko. 
  35. Letztendlich erschien Tiddler und brachte mich in sein Büro. Hier unterhielt ich mich ausgiebig mit ihm und erhielt wieder 
  36. wertvolle Informationen. Ich sah mich ein wenig um, nahm den Stromsender aus der Steckdose, zog den Stromempfänger 
  37. vom Radio ab, verließ den Raum und ging den Gang entlang zu den Ausstellungsräumen. Hmm - wie sollte ich schmaler 
  38. Kerl an Möbeltrümmer kommen? Ich wanderte durch die Räumlichkeiten, wobei ich unter anderem auf einen Müllingenieur 
  39. stieß, der mir von seiner Müllsammel-Leidenschaft berichtete.  Ferner stieß  ich auf einen Wächter, neben dem eine Batterie 
  40. auf dem Boden lag, die ich schnell an mich nahm. Im Umkleideraum unterhielt ich mich mit einem Testkollegen. Hier fand 
  41. ich auch in dem einzigen zu öffnenden Spind, rechts neben der Pinwand, zwei Taschenbücher, die ich in meiner Tasche 
  42. verstaute. Nun ging ich in die Toilettenkabine, gleich neben der Kantine. Ich stellte mich auf den Klodeckel, zog mich am 
  43. Lüftungsgitter hinauf in den Lüftungsschacht und krabbelte dort die Gänge entlang. Den riesigen Gürtel nahm ich mit und 
  44. kroch dann zu der Öffnung im Schacht, die sich über dem Glaskasten in Tiddlers Büro befand. Hier hangelte ich mich nach 
  45. unten und griff mir den Müll aus der Vitrine.
  46.  
  47.  
  48. Wieder über das Klo in der Fabrik ging ich nochmals zum Müllingenieur. Dort legte ich den Gürtel fest um den 
  49. Feuerlöscher. So blieben alle Knöpfe gedrückt, und ich unterhielt mich dann mit dem Kerl.  So, jetzt schnell zu den 
  50. Testbetten. Auf dem Boden fand ich ein Handbuch. Nun aber los, ich steckte den Sender an die Batterie, diese an das lose 
  51. Stromkabel,  klemmte den Empfänger ebenfalls an das Kabel und legte den Müll auf das Bett. Mein Plan ging auf, der 
  52. Müllingenieur erschien und entschlummerte ins Land der Träume. Nun konnte ich in den Zerkleinererraum wandern und 
  53. dort ungestört handeln. Am Kontrollkasten schaltete ich die Schnitzelmesser aus und bediente den Feuerlöscher, bis er so 
  54. weit leer war, daß ich ihn mitnehmen konnte. Nun sprang ich auf eines der Transportbänder und rutschte hinab zur 
  55. Müllhalde, wo ich auf Heather traf. Ich hatte ganz schön Mühe, sie davon zu überzeugen, daß ich kein Norm war. Es half 
  56. nichts, ich bekam zwei Aufgaben, um meine Ehrlichkeit zu beweisen: Brians  Band im TV-Sender abspielen und eine 
  57. Skulptur im Einkaufszentrum umgestalten. Nun denn, ich machte noch einen Rundgang um die Fabrik, fand dabei ein 
  58. rostiges Zahnrad, füllte den Feuerlöscher an einem Farbfaß  mit gelber Farbe und machte mich auf den Weg zum TV-Sender.
  59.  
  60. TV-Station
  61.  
  62. Ich ging durch das große Tor, sammelte einen Scheißhaufen auf - puh ... - und widmete mich dem Rausschmeißer. Diesem 
  63. üblen Kerl konnte ich mit meiner Ratte Beine machen. Ich hob noch den Erdklumpen auf und ging durch die Tür in das 
  64. Gebäude. Den Gang entlang kam ich zum Büro des Managers. Ich ging hinein und sprach zunächst mit der Sekretärin. 
  65. Schließlich erlaubte sie mir, den direkt neben ihr sitzenden Herrn Johnson anzusprechen, was ich natürlich sofort tat. Von 
  66. ihm erhielt ich eine ID-Karte, mit der ich nun Zugang zum Studio hatte. Schnell verließ  ich das Büro und ging zu dem 
  67. Gang, wo sich die Sicherheitstüren befanden. Über einer leuchtete ein "Auf Sendung"-Schild. Das mußte die richtige Tür 
  68. sein. Ich benutzte die ID-Karte und konnte hinein. Zunächst sah ich mich gründlich um. Ich nahm das Videoband aus 
  69. meiner Tasche und legte es in Rekorder 2 ein. Ein Blick auf den Computermonitor, und ich wußte, daß ich ohne ein Paßwort 
  70. hier nicht weiterkommen würde. So machte ich mich auf den Weg zurück zu einem Büro in der Nähe des Eingangs des TV-
  71. Senders. Hier traf ich auf einen Techniker, der sich als nicht sehr freundlich erwies. Das ersehnte Paßwort hatte etwas mit 
  72. seinem Namensschild zu tun, doch da wollte er mich partout nicht draufschauen lassen. Ich hob den Zettel vom Boden auf, 
  73. man kann ja nie wissen. Ich mußte den Kerl dazu bringen, sein T-Shirt auszuziehen, damit ich das Namensschild lesen 
  74. konnte.
  75.  
  76. Da hatte ich eine Idee. Schnell machte ich mich auf den Weg zurück ins Apartment, wo ich in der Küche die ID-Karte durch 
  77. die Bohnenmatsche an der Wand zog. Ich fuhr wieder zum TV-Sender und klatschte dem Computeringenieur die bekleckerte 
  78. Karte auf sein Hemd. Das Hemd war nun reichlich dreckig, der Kerl ziemlich wütend, aber ich hatte das T-Shirt. Schnell 
  79. hatte ich den aufgesteckten Ausweis abmontiert und das T-Shirt weggeworfen. Auf dem Schild stand ein Name: Ben Holen 
  80. Elliott. Irgendwie mußte darunter auch das Paßwort sein. Ich marschierte wieder zum Senderaum - der Sicherheitstür machte 
  81. der Bohnenfleck nichts aus - und schaltete den Computer ein. Ich probierte die Namen aus, und tatsächlich HOLEN war das 
  82. Paßwort. So, nun mußte ich noch "VT2 starten" eingeben und meine erste Aufgabe war erfolgreich gelöst: Brians Band ging 
  83. über den Äther, Heather war zufrieden mit mir und ich machte mich gleich an das Lösen meiner zweiten Aufgabe. 
  84.  
  85. M.I.N.T. Einkaufszentrum
  86.  
  87. Ich betrat das Einkaufszentrum und wurde gleich von einem Norm daran gehindert, die Skulptur zu verschönern. Den 
  88. Feuerlöscher mußte ich abstellen, bekam jedoch ein Abzeichen und den vielversprechenden Hinweis, daß er im Notfall 
  89. seinen Posten verlassen würde. Mit dieser Information sollte doch was anzufangen sein. Vor dem Einkaufszentrum lernte ich 
  90. einen "blinden" Mann kennen, mit dem ich mich unterhielt und dann das Kostümbuch gegen Streichhölzer tauschte. Von 
  91. ihm erfuhr ich auch Interessantes über seinen Hund. Ich ging wieder in das Einkaufszentrum, am Normwächter vorbei, die 
  92. Treppe hinauf und betrat einen Laden namens "Thrifty Fifty". Über den Rubik-Würfeln fiel mir sofort eine Zange ins Auge. 
  93. Ich nahm sie, dazu einen Stoffhund vom Tisch und ein Flugzeug aus dem großen Korb. Hmm klar! Mit der Zange schnitt ich 
  94. das Gleiterschild ab, setzte den Stoffhund auf das Flugzeug, und schwupps flog die Konstruktion über den Sicherheitsscanner 
  95. hinweg nach draußen. Das hatte prima geklappt, also wiederholte ich die Aktion noch zweimal. Kurze Zeit später hatte ich 
  96. genügend Krimskrams aus dem Laden geschafft. Ich klemmte nun die Zange auf das Gleiterschild und brachte so auch diese 
  97. heil durch die Sicherheitsschranke. Nun konnte ich den Laden verlassen und die Zange in meiner Tasche verschwinden 
  98. lassen.
  99.  
  100. Mein nächster Weg führte mich in den Supermarkt im Erdgeschoß,  wo ich mich genau umsah. Es war wieder Zeit für ein 
  101. kleines Pläuschchen, diesmal mit dem Verkäufer, der sehr unzufrieden schien. Als während des Gesprächs das Licht 
  102. ausging, lief ich schnell zu dem pflaumenförmigen Lautsprecher, knipste dessen Kabel mit der Zange durch, steckte ihn ein 
  103. und verließ den Supermarkt. Wieder ging es am Wächter vorbei und hinein in den Musikladen. An der Wand hingen 
  104. mehrere CDs. Schnell nahm ich mir die mittlere, unterhielt mich ein wenig mit Brian und ging durch den Perlschnurvorhang 
  105. ins Hinterzimmer. Hier befand sich eine Stereoanlage. Ich befestigte den Lautsprecher an der Anlage, legte die CD ein, und 
  106. ein Höllenlärm brach los: alle Stoffhündchen kläfften um die Wette, die Stereoanlage übertrug es nach draußen, und der 
  107. Hund des "Blinden" schlug so laut an, daß  der Normwächter seinen Posten bei der Skulptur verließ. Sofort ergriff ich die 
  108. Gelegenheit, rannte zur Skulptur und benutzte die Streichhölzer mit dem Feuerbuch. Der Plan ging auf, der Normwächter 
  109. erschien, nahm den Feuerlöscher und spritzte die Skulptur schön gelb. Ich fand mich plötzlich in einem dunklen Raum 
  110. wieder, den ich mit Hilfe der Streichhölzer erhellen konnte - wrumm! Ein wahres Feuerwerk ging los. Mit einem ziemlich 
  111. konfusen Normwächter im Handgepäck stand ich nun wieder vor Heather. Schon hatte ich meine nächste Aufgabe. Ich 
  112. schlüpfte in die Uniform des Normwächters und machte mich auf den Weg. 
  113.  
  114. Gewöhnlicher Außenposten
  115.  
  116. In der Verkleidung eines Norms hatte ich keine Probleme, vom Wachmann den Zugangscode zum Forschungslabor zu 
  117. bekommen. Ich gab die Kombination (1 5 7 2, Enter) auf dem Tastenfeld ein, betrat schnell den Aufzug und ließ mich in die 
  118. Forschungsabteilung fahren. Hier traf ich auf einen Wissenschaftler, der nicht viel von seinem Wissen preisgab. Ich nahm 
  119. mir das Skalpell von der Theke und interessierte mich nun für die Zelle. Ich lief um sie herum, öffnete die Glastür und trat 
  120. ein. Mit der Schere schnitt ich dem Patienten die Haltebänder durch, was für diesen schmerzlich endete.
  121.  
  122. Ich verließ die Zelle, ging zu ihm, hob den Glassplitter und dann ihn selbst auf. Durch das zerbrochene Fenster konnte ich 
  123. nun in eines der Labors gelangen. Dort stand der benutzte Feuerlöscher, auf dem sich noch Fingerabdrücke von mir 
  124. befanden. Ich nahm den schmierigen Glassplitter und strich damit über die Abdrücke. Die verräterischen Spuren waren 
  125. entfernt, aber es standen noch eine Menge Beweise meiner Aktionen auf dem Labortisch herum. Wenn doch der Zerkleinerer 
  126. nur funktionieren wurde! Ich nahm die Zange, das Tuch, die Schlüssel aus der Vitrine und kletterte wieder auf den Gang. 
  127. Mit dem großen Schlüssel öffnete ich die Tür zu dem gegenüberliegenden Büro, mit dem kleinen den Aktenschrank darin. 
  128. Hier gab es nichts weiter zu tun. Mit dem Patienten im Handgepäck konnte ich jedoch schlecht weitermachen. Da fiel mir die 
  129. Metallröhre auf. An deren linker Seite befanden sich ein paar Knöpfe. Ich drückte "Pfeil runter", eine Kapsel erschien in der 
  130. Röhre, ich drückte nun den roten Knopf, die Tür ging auf, und ich konnte den Patienten darin verstauen und ihn mittels des 
  131. "Pfeil rauf"-Knopfes auf die Produktionsebene befördern. 
  132.  
  133. Zerkleinerermaschine reparieren - Beweise vernichten
  134.  
  135. Steigen Sie durch das Fenster neben der Zellentür auf ein Gerüst. Die dort herumstehende Leiter nehmen Sie mit und 
  136. gelangen per Flaschenzug in die Freiheit, wo Sie sich sofort auf den Weg zur Fabrik machen. Laufen Sie um das Gebäude 
  137. herum, hin zu dem großen, roten Container, auf den Sie mit Hilfe der Leiter heraufklettern. Dort oben entdecken Sie einen 
  138. alten Motor. Mit der Zange können Sie ein kleines Zahnrad lösen. Jetzt geht es zurück zum Außenposten. Hier setzen Sie die 
  139. beiden Zahnräder in das Seitenpaneel des Zerkleinerers ein. Jetzt können Sie alle Beweise verschwinden lassen: die 
  140. Farbproben, den Stoffhund und das Flugzeug.
  141.  
  142. Zugang zur Produktionsebene
  143.  
  144. Ich sprach noch einmal den Wissenschaftler an, der mich zur Verarbeitungsetage schickte. So stieg ich in den Aufzug und 
  145. fuhr wieder ins Erdgeschoß. Ich brauchte die Kombination für den zweiten Fahrstuhl. Hinter einer Säule entdeckte ich eine 
  146. lose Fliese. Ich stellte mich darauf - der Brunnen begann zu sprudeln - und ich sprach den Wächter von dort aus darauf an. 
  147. Er verließ  daraufhin seine Kabine (beide Maustasten drücken). Schnell lief ich dorthin und konnte eine Zahl entdecken: 1 3 
  148. 1 2. Sofort versuchte ich mein Glück am zweiten Aufzug. Ich gab die Kombination ein, und ab ging die Fahrt. Wieder stand 
  149. ich vor einem Normwächter. Schnell hatte ich ihn zum Abzug bewegt. Zunächst öffnete ich die linke Tür, legte meine Hand 
  150. auf den Scanner und informierte mich ein wenig über mich selbst. Nun ging ich wieder in den Vorraum, drückte den roten 
  151. Knopf und verschwand in den sich öffnenden Gang. Ich untersuchte die Kapsel am Ende des Ganges. Plötzlich waren alle 
  152. Probanten verschwunden. Ich sah mir den Monitor genauer an, und sie tauchten wieder auf. Ich untersuchte Sauls Kapsel 
  153. (jetzt am Ende links), als Paul und seine Mannen auftauchten.
  154.  
  155. Befreiung von Saul und Kent
  156.  
  157. Ich wurde nicht nur eingesperrt, nein, es mußte mich auch noch ein Reporter ständig beobachten. Ich ging in den einzig zu 
  158. öffnenden Raum, den Staff Room. Von der Pinwand nahm ich drei Zettel, öffnete den Büroschrank, nahm hieraus ebenfalls 
  159. einen Zettel und fand noch ein zerknülltes Stück Papier im Abfallkorb, das zunächst einmal geglättet werden mußte. Alle 
  160. diese Zettel schaute ich mir genau an. Hmm... Ich ging in den Nebenraum, den Kontrollraum. Ich hatte zwar jetzt die Codes, 
  161. aber solange mich der Reporter beobachten konnte, war ich machtlos. Ich mußte die versteckten Wanzen finden und schaute 
  162. mich sorgfältig um. Aha, die erste fand ich ganz oben an der Zimmerdecke, gleich neben dem Scheinwerfer, die zweite links 
  163. oben auf dem Warnschild, die dritte unter der Anzeige. Ich ging nun wieder in den Aufenthaltsraum und warf die drei 
  164. Wanzen nacheinander in den Dampfreiniger im Essensautomaten. Zurück im Kontrollraum, gab ich den Code von dem 
  165. zerknüllten Papier aus dem Abfalleimer ein. Oops, unter der Anzeige klebte noch ein Zettel, und da war noch eine weitere 
  166. Wanze. Schnell entsorgte ich diese auf bekannte Weise. So, nun konnte ich im Kontrollraum ungestört schalten und walten. 
  167. Ich gab den Code zur Gefangenen-Evakuierung ein, lief auf den Flur, bestieg den Aufzug, und die Flucht konnte beginnen. 
  168. Saul und ich waren nun bei Heather und Dai gefangen.
  169. Befreiung von Saul und Kent - Beweise vernichtet
  170.  
  171. Leider war es unvermeidlich, daß ich in einer Gefängniszelle landete. Ich beschloß  zunächst, mich auf die Bank zu setzen, 
  172. die jedoch sofort unter mir nachgab. Zum Vorschein kam eines von diesen seltsamen Dingern. Dieses, ein Stück der 
  173. Bankschiene und die lose Halterung an der Wand steckte ich ein und wartete ab. Schon bald wurde ich in eine dieser 
  174. Transportkapseln gesaugt. Während ich darin steckte, sah ich, daß Saul ein Schild hochhielt. Offensichtlich mußte ich drei 
  175. dieser seltsamen Dinger haben, um hier rauszukommen. Bald landete ich in der nächsten Zelle. Auch deren Bank bekam ich 
  176. klein. Von hier nahm ich eine lose Planke und einen Stoffetzen, öffnete die Essensluke und benutzte das Besteck, um das 
  177. seltsame Ding aus den Planken zu lösen. Auch dieses verschwand in meiner Tasche, und ich wartete auf die Kapsel. 
  178. Während ich dort drinnen war, las ich erneut Sauls Schild. Schließlich landete ich in der dritten Zelle. Mit der Planke aus 
  179. meiner Tasche zerbrach ich die dritte Bank. Ich benutzte die Soßentropfen, um eine Nachricht für Saul auf den Stoffetzen zu 
  180. schreiben. Mit der Schiene aus Zelle 1 schob ich die Notiz durch die Kapselöffnung. Da hatte ich eine Idee. Ich öffnete die 
  181. Essensluke und löste mit dem Haken aus Zelle 1 die Schraube für den Soßenspender. Ein Norm rettete mich aus der 
  182. Schweinerei und ließ  mich in die Toilette. Ich ging in die Kabine und fischte aus dem Wasserkasten eines von diesen 
  183. seltsamen Dingern. Wieder zurück in der Zelle, mußte ich auch bald zurück in die Kapsel. Die Dinge nahmen ihren Lauf. 
  184. Saul und ich gelangten auf Umwegen zu Heather, Dai wurde leider festgehalten. 
  185.  
  186. Zerstörung der Substation
  187.  
  188. Wieder auf der Straße angelangt, sah ich, daß der TV-Shop nun geöffnet hatte und ging hinein. Bei dem Versuch, den 
  189. kleinen Fernseher von der Theke zu nehmen, wurde mir gestattet, diesen zu testen. Ich fragte den Verkäufer nach einer 
  190. Fernbedienung dafür. Als er durch die Hintertür verschwunden war, ging ich schnell um die Theke herum und benutzte den 
  191. dort befindlichen Schlüssel, um die Hintertür abzuschließen. So, nun hatte ich Ruhe. Die Kiste gebrauchte ich, um an die 
  192. Luke im Geschäft heranzukommen. Ich kletterte auf den Dachboden und fand hinter einer Kiste einen Hammer, mit dem ich 
  193. die Holzlatten zertrümmerte. Ich schlüpfte durch das entstandene Loch und fiel durch den morschen Boden hinunter in einen 
  194. Raum. Hier fand ich einen kurzen Draht und einen aufgehängten Teddy. Zweimal versuchte ich, diesen aufzuheben, was mir 
  195. eine Drahtrolle und zwei Augen bescherte. Ich ging die Stufen hinunter, steckte die Augen in den Schlitz des 
  196. Münzautomaten, nahm die Glühbirne aus der Fassung, wickelte die Drahtrolle um die Birnenfassung und stieg die Stufen 
  197. wieder hoch. Hier öffnete ich den Kontrollkasten, benutzte den Draht zum Kurzschließen, klemmte das andere Ende der 
  198. Drahtrolle an die Schalttafel und ging wieder zum Münzautomaten. Dort drückte ich den Knopf und - wromm! Wieder auf 
  199. der Straße, entdeckte ich einen verunglückten Truck, in dem Dai gefangengehalten wurde. Ich mußte mir etwas einfallen 
  200. lassen. 
  201.  
  202. Dais Rettung
  203.  
  204. Ich schlenderte nochmals zum Einkaufszentrum. Dort steckte ich mir ein Zündholzbriefchen, ein paar Planken, ein Seil und 
  205. einen an der Skulptur herunterhängenden Gummischlauch in die Tasche und ging zurück zur Straße. Den Schlauch 
  206. befestigte ich am Lüftungsgitter meines Badezimmers, durch das der übelriechende Gestank strömte, seit ich die Harpune aus 
  207. der Badewanne gezogen hatte. Das andere Ende des Schlauches fand seinen Platz am Kühlergrill des Trucks. Es dauerte 
  208. nicht lange, da konnten die Wachen den Gestank nicht mehr aushalten. Sie ergriffen die Flucht, und ich konnte ungestört die 
  209. Hintertür des Lasters öffnen und Dai befreien.
  210.  
  211. Zerstörung des Pollutotron
  212.  
  213. Heather hatte mir eine Menge Dinge genannt, die ich besorgen sollte. Bevor ich mich aufmachte, nahm ich noch den 
  214. Hammer von der Wand, die violette Chemikalie vom Tisch, ging durch die Holztür, versuchte den Poller anzuheben und fand 
  215. eine kleine Box, die ich mit dem Hammer öffnete. Aha, ein kleiner Schlüssel. Zurück im Versammlungsraum lief ich nun 
  216. durch die andere Tür in den schon bekannten Kellerraum. Hier öffnete ich mit dem Schlüssel den Kühlschrank - bäh. Nun 
  217. ging ich nochmals zum Einkaufszentrum, holte mir den roten Kracher und machte mich auf den Weg zur Fabrik. Wieder 
  218. wanderte ich um das Gebäude herum. Dabei stieß ich auf einen Acetylenbrenner, den ich mühsam zum Container schleppte, 
  219. um dort mit einem Riesenknall die Verschlußklappe des Containers aufzusprengen. Nun benutzte ich die Holzplanken, das 
  220. Seil und die gleich am Fluß, neben dem Container, stehenden Fässer, um mir ein Floß  zu bauen. Ich schob es auf den Fluß. 
  221. Ich rollte (benutzte) die Gaszylinder zum Floß, sprang selber darauf, und ab ging die Fahrt. Heather baute die Rakete 
  222. zusammen, und der Außenposten war Vergangenheit. 
  223.  
  224. Stadion
  225.  
  226. Natürlich erhielt ich eine neue Aufgabe: Sauls Gehirn holen und Brians Gitarre zur Bühne bringen. Also ging ich zum 
  227. Stadion. Durch das Tor hindurch fand ich mich vor zwei Wächtern wieder, die mich partout nicht durchlassen wollten. Ich 
  228. drehte mich um, sah über dem Torbogen einen Schalter, betätigte ihn und hatte die beiden durch die Dunkelheit verscheucht. 
  229. Geradeaus kam ich in das Stadion, wo ich auf Heather und die anderen stieß. Nach kurzer Unterhaltung ging ich vor zur 
  230. Bühne. Auf einer der Kisten lag ein Nachtsichtgerät, das ich natürlich gleich einsteckte. Hinter den rechten Kisten fand ich 
  231. ein paar Batterien, die ich jedoch nicht erreichen konnte. So lief ich zurück zum Eingang des Stadions und kletterte durch 
  232. das offene Gitter in den Schacht. Ich ging immer weiter geradeaus, an der Gabelung nach rechts, hob einen Ziegelstein auf 
  233. und erreichte gleich nach der nächsten Kreuzung das Gitter, neben dem ich die Batterien gesehen hatte. Links unten war eine 
  234. Öffnung in der Mauer. Ich steckte den Ziegelstein hinein, kletterte darauf und schnappte mir die Batterien, die ich gleich in 
  235. das Nachtsichtgerät einsetzte. Ich schaltete es an und konnte jetzt prima sehen. 
  236.  
  237. Kanalisation
  238.  
  239. So, nun konnte der Gang durch die Unterwelt beginnen. Kurz später stand ich vor einem Gitter, dessen Stäbe ich mit der 
  240. Gitarre auseinanderbiegen konnte. An der Kreuzung rechts entdeckte ich eine seltsame Wand, die ich ebenfalls mit der 
  241. Gitarre einschlug. Dahinter kam ein Aufzug zum Vorschein. Erst einmal ging es den Weg weiter, an der nächsten Kreuzung 
  242. rechts - und wieder konnte ich mit der Gitarre einen Durchgang öffnen. Im Schutt entdeckte ich eine Strebe. Als ich sie 
  243. hinausziehen wollte, gab es ein riesiges Gepolter, und eine der Kisten von der Bühne landete zu meinen Füßen. Auch darum 
  244. konnte ich mich jetzt nicht kümmern. Ich drehte mich um und marschierte geradeaus, bis ich links an der Wand ein Schild 
  245. fand, das sich eindrücken ließ. Ich klemmte die Strebe zwischen Schild und Wand. Irgendwo hatte sich etwas geöffnet. Ich 
  246. ging weiter, die nächste Kreuzung links. Da war ein Durchgang. Na also!
  247.  
  248. Labor
  249.  
  250. Ich stieg die Stufen hinab und befand mich im Labor. Im linken Raum riß ich das große Poster von der Wand und schlüpfte 
  251. durch das nun sichtbare Loch in der Mauer (benutzen). Unter dem Gerümpel auf dem Fußboden fand sich eine Axt, mit der 
  252. ich nun die heruntergefallene Kiste öffnen konnte. Nun hatte ich (Kiste benutzen) einen Sicherheitsanzug im Gepäck. 
  253. Schnell lief ich zurück zum Labor, durch das Loch zur Mikrowelle. Diese öffnete ich, verpackte das Gehirn im 
  254. Sicherheitsanzug und machte mich auf in Richtung Aufzug. Auf dem Weg dorthin nahm ich meine Strebe wieder mit, mit 
  255. der ich die Aufzugtüren aufstemmen konnte. Mit dem Aufzug fuhr ich geradewegs hoch zur Bühne, Saul bekam sein Gehirn 
  256. zurück, und die Sonne schien endlich wieder, mit anderen Worten: Happy End. 
  257.  
  258. Andrea von der Ohe
  259.  
  260. Völlig normal: Kent im Datennetz
  261.  
  262. CompuServe:  GO Gamers Forum
  263.                       - Tips & Tricks von Usern
  264.                         
  265.                       ID 101636,1650 (Andrea)
  266.                    
  267. Internet       :  http://www.gremlin.com
  268.                       - technische Hilfe, Fragen
  269.                       - Produktinformationen, Spieletips
  270.                       
  271.                       help@gremlin.co.uk
  272.                       E-Mail-Adresse Gremlin
  273.                       - technische Hilfe 
  274.  
  275.                       support@softgold.com
  276.                       tips@softgold.com
  277.                       - E-Mail-Adresse Softgold
  278.  
  279. Mailbox      : 0 21 31 - 96 52 22 (Softgold)
  280. Hintline      : 0 21 31 - 96 51 11 (Mo, Mi, Fr 15 - 18 Uhr)
  281.  
  282. Kasten:INFO
  283.  
  284. Bug-Report
  285.  
  286. Rundherum ein großes Lob. Weder unter Win95, Win3.1 noch unter DOS wird der Spielspaß durch Bugs getrübt.
  287.  
  288. STEUERUNG
  289.  
  290. Die Spielsteuerung
  291.  
  292. Speichern            F9
  293. Laden                 F10
  294. Stadtplan            M
  295. Optionen            O
  296. Rede abbrechen   . (Punkt) 
  297. Per Tastatur
  298.  
  299. Pfeiltasten                 vor-, rückwärts, links und rechts drehen
  300. Seite rauf/runter        hoch- oder runtersehen
  301. Inventar                    I
  302. Objekt untersuchen   E
  303. Objekt nehmen          P
  304. Sprechen                   T
  305. Fortbewegen              Shift + Pfeiltasten
  306.  
  307. Per Maus. 
  308.  
  309. keine Maustaste gedrückt                    Untersuchen des Spielbildschirms
  310. linke Maustaste gedrückt                     durch Ziehen der Maus Bewegung in alle Richtungen
  311. rechte Maustaste gedrückt                   Aufrufen der Aktionspuppe
  312. beide Maustasen gedrückt                    Blickwinkelveränderung nach oben und unten
  313.  
  314. Stolpersteine
  315.  
  316. Apartment: Kaffee mit Milch
  317. In der Küche steht eine dreckige Tasse, daneben ein Wasserkessel. Im Abstellraum ist ein Topf weiße Farbe.
  318.  
  319. Plüsch-Fabrik: Instandsetzen des Testbetts
  320. Stromsender an Batterie, Batterie an loses Kabel, Stromempfänger an loses Kabel. 
  321.  
  322. Einkaufszentrum: Sicherheitsschranke im Spielzeugladen
  323. Die Hunde mit den kleinen Papierflugzeugen, die Zange mit dem großen Flugzeugschild rausfliegen lassen. 
  324.  
  325. Außenposten: zweiter Aufzugcode
  326. Hinter der Säule neben dem Eingang auf die lose Fliese stellen, von dort den Wachmann ansprechen. 
  327.  
  328. Außenposten: das zweite Zahnrad
  329. Leiter und Zange mitnehmen. Hinter der Plüsch-Fabrik auf den roten Container steigen, alten Motor untersuchen. 
  330.  
  331. Außenposten: die vierte Wanze
  332. Den Code vom Zettel aus dem Papierkorb eingeben. 
  333.  
  334. Einkaufszentrum: Schlauch 
  335. Auf den höchstmöglichen Mauervorsprung genau unterhalb des Schlauches stellen. 
  336.  
  337. Straße: Dai befreien
  338. Verbinden Sie die Schlauch-Enden mit dem Lüftungsgitter des Apartments und dem Kühlergrill des Trucks. 
  339.  
  340. Stadion: Wächter umgehen
  341. Umdrehen. Links oberhalb des Torbogens den Schalter betätigen. 
  342.  
  343. Tunnel: das Gehirn
  344. Im Labor das große Poster von der Wand reißen, das darunter befindliche Loch benutzen. 
  345.  
  346. Fragen und Antworten
  347.  
  348. Ich finde manche Gegenstände nicht, obwohl sie laut Lösung dort sein müßten. 
  349. Ändern Sie den Blickwinkel, indem Sie durch Drucken beider Maustasten und gleichzeitiges Ziehen der Maus das Bild 
  350. zoomen. 
  351.  
  352. Wie kombiniere ich Gegenstände miteinander?
  353. Sie können Items im Inventory miteinander kombinieren. Andere Gegenstände verwandeln sich wieder in Items, wenn Sie 
  354. diese mit der Aktionspuppe "benutzen". Diese können dann mit Gegenständen außerhalb des Inventars kombiniert werden. 
  355.  
  356. Hat es irgendwelche Auswirkungen, ob ich die Beweise gegen Kent vernichte oder nicht?
  357. Das Spiel spaltet sich in diesem Moment und führt bis zur Befreiung zweigleisig weiter. Grundsätzlich ist es gleich, welchen 
  358. Weg sie nehmen. Allerdings lohnt es sich, das Spiel zu speichern und beide einmal durchzuspielen. 
  359.  
  360. Win95, Win3.1 oder DOS?
  361. Das Spiel wird unter Windows 95 im DOS-Modus gestartet. Es bietet in allen drei Installationsmöglichkeiten den vollen 
  362. Spielspaß. 
  363.  
  364. Kommt es bei den Dialogen auf die Reihenfolge der Fragen an?
  365. Nein. Sie sollten sich jedoch von allen Personen so viele Informationen wie möglich einholen, da die Antworten Hinweise für 
  366. das Lösen der Puzzles geben. 
  367.  
  368. Entweder - Oder
  369.  
  370. Für manche Puzzles gibt es Alternativlösungen. Haben Sie jedoch das Puzzle schon gelöst, können Sie die Gegenstände zum 
  371. Lösen des anderen Weges nicht mehr finden. 
  372.  
  373. TV-Station - Wachmann - Ratte
  374. Gehen Sie in den Spielzeugladen im Einkaufszentrum und holen Sie sich eine Gummiratte. Stecken Sie nichts anderes ein, 
  375. sonst kommen Sie nicht durch den Sicherheitsscanner. Zeigen Sie dem Wachmann das Tierchen. Gehen Sie in den 
  376. Supermarkt des Einkaufszentrums. Nehmen Sie sich ein Stück Gefrorenes aus dem Tiefkühlkasten, wickeln Sie es in das 
  377. Handtuch und gehen Sie in das Apartment. Schlagen Sie mit dem Bündel das Waschmaschinenglas ein. Verstauen Sie die 
  378. Ratte in der Schachtel. 
  379.  
  380. TV-Station - Paßwort
  381. Anstatt die ID-Karte mit der Bohnenmatsche zu bekleckern, können Sie dem Mann auch den Erdklumpen oder den 
  382. Kothaufen auf das Hemd werfen. 
  383.  
  384. Außenposten - Zelle - Patient befreien
  385. Haben Sie die Schere nicht bei sich? Die Bänder lassen sich auch mit dem Skalpell durchtrennen. 
  386.  
  387. Außenposten - Fingerabdrücke beseitigen
  388. Anstatt der verschmierten Glasscherbe können Sie den Feuerlöscher auch mit dem Handtuch abwischen. 
  389.  
  390. Außenposten - Zelle 3 - Nachricht an Saul
  391. Sie können auch warten, bis Sie wieder in der Kapsel sind, und Saul den Stoffetzen zeigen. Dann müßten Sie allerdings alle 
  392. Zellen noch einmal durchwandern, bis Sie wieder in Zelle 3 gelangen. 
  393.  
  394. Stadion - Tunnel - Wandöffnungs-Mechanismus
  395. Sie können an der Wand, hinter der sich das Labor verbirgt, vorbeilaufen, an der nächsten Kreuzung rechts herum und die 
  396. Strebe auf der losen Platte festklemmen. 
  397.  
  398.  
  399.