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PC Action 1996 December
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1996-07-15
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682 lines
Spieletips
Warcraft 2 Expansion Pack
Mit dem Expansion Pack liefert Blizzard den Nachschub für alle Fantasy-Fans des Echtzeit-Strategie-
Genres. Im ersten Teil unserer Komplettlösung lösen wir für Sie alle Missionen der Menschen. Aus
Zeitgründen müssen wir Sie bei den Ork-Feldzügen - untypisch für PC Action - auf die nächste
Ausgabe vertrösten.
Grundsätzliches
Da sich weder Truppen, Gebäude, Schiffe noch Waffenupgrades verändert haben,
braucht der WC 2-Spieler in keiner Weise umdenken. Natürlich gibt es wieder die
unterschiedlichsten Strategien und Taktiken, um ein Szenario zu gewinnen. Da
sich der Feind nicht immer gleich verhält, kann es in seltenen Fällen vorkommen,
daß Sie hin und wieder von unseren Tips abweichend reagieren müssen. An der
Gegnerintelligenz hat sich (leider) nichts geändert. Man kann also (fast) jedes
Szenario, bei dem es darauf ankommt, den eigenen Stützpunkt auszubauen,
wesentlich leichter gewinnen, wenn man herausfindet, aus welcher Richtung in
erster Linie die Angriffe kommen. Baut man dann an entsprechender Stelle einige
Türme, hinter die man Bogenschützen und/oder Ballistas postiert, ist die Schlacht
schon halb gewonnen. Wie gehabt, versteht es die KI kaum, Großangriffe zu
organisieren; es erscheinen deshalb immer wieder kleine Trupps, die eher lästig
als bedrohlich sind. Auf diese Weise blutet der Feind langsam aus und kann
später relativ mühelos überrannt werden. Auch eine andere schon seinerzeit sehr
beklagte "Dummheit" der KI erleichtert einem das Siegen enorm: Der
verschwenderische Umgang mit Arbeitern, die der Computergegner unbedingt an
einen Ort schicken möchte, an dem schon die Truppen des Spielers stehen. Hat
man so einen "death-trail" einmal entdeckt, kann man mit wenig Aufwand einen
Arbeiter nach dem anderen abschlachten. Der Computer rekrutiert immer neue
und vergibt somit seine Gold-Ressourcen für nichts und wieder nichts. Durch
fortgesetzte Angriffe mit kleinen Trupps, die nichts bringen außer Verlusten und
Kosten, bringt er sich oft um den letzten Pfennig, weshalb man beim
entscheidenden Vorstoß auf sein Gebiet oft auf mehr oder weniger entvölkerte
Städte stößt. Obwohl so ein Sieg dann fast schon witzlos ist, muß man handeln,
da es andersherum auch nicht lustig wäre, wenn der Feind das gesamte Gold aus
der einzigen eigenen Mine abschleppen würde. Im Verlauf der folgenden
Erläuterungen wird des öfteren empfohlen, eine "Verteidigungsstellung"
einzunehmen. Damit ist gemeint, daß die Truppe in zwei eng
aneinanderstehenden Reihen aufgestellt wird, wobei die Nahkämpfer in der ersten
Reihe und die Fernwaffen-Kämpfer in der zweiten Reihe postiert sind. Der "Lock-
Trick" funktioniert nun so: Ein Ritter reitet zum Feind hin. Sobald sich dieser in
Bewegung setzt, macht er kehrt und begibt sich zurück zu der Verteidigungslinie,
wo der nachfolgende Feind bereits durch die Fernwaffen geschwächt wird, bevor
er auf die erste Reihe der Kämpfer trifft. Auf diese Weise lassen sich sehr einfach
auch stark bewachte Stützpunkte mit relativ kleinen Truppen einnehmen, da
immer nur die Kämpfer, in deren Sichtbereich man eindringt, folgen werden.
Damit die Kämpfer durch übereifriges Verfolgen flüchtender Feinde das Konzept
nicht ins Gegenteil verkehren, empfiehlt es sich, vorher durch den "Stellung
halten"-Befehl derartige Eigenmächtigkeiten zu unterbinden.
1. Mission: Retten Sie die Helden Alleria, Danath und Turalyon und bringen Sie
diese in den roten Kreis!
Sie starten mit einigen Rittern, Kämpfern und Bogenschützen im Südosten (SO)
der Karte. Die elfische Heldin Alleria ist bereits Mitglied Ihrer Truppe. Da keine
zusätzlichen Truppen rekrutiert werden können, empfiehlt sich ein sehr bedachtes,
schrittweises Vorgehen. Zunächst zieht die gesamte Einheit in ziemlich gerader
Linie nach Norden (N). Etwa in der Mitte des östlichen Kartenrandes befindet sich
eine Ballista, die zu erobern ist, sobald die bewachenden Grunzer und Axtwerfer
ausgeschaltet wurden. Derart verstärkt geht es weiter nach N, wo Sie auf einen
Teil einer menschlichen Siedlung stoßen. Sofort nachdem Sie diesen Ortsteil
entdeckt haben, greifen dort befindliche Oger, Grunzer und Axtwerfer die
Gebäude und die beiden Arbeiter an. Dies müssen Sie schnellstens unterbinden,
da Sie keine Möglichkeit erhalten, neue Arbeiter zu rekrutieren. Sie finden eine
Werft, eine Raffinerie und einige Farmen, jedoch keine Sägemühle oder gar ein
Haupthaus. Nachdem Sie aber über den Fluß setzen müssen, werden Sie eine
Fähre brauchen, wofür Ihr derzeitiger Holzbestand nicht ausreicht. Zunächst
schicken Sie einen Ritter (Schnelligkeit) ans Ufer und lassen ihn daran entlang
nach Westen (W) reiten. Er wird bald einen Zerstörer entdecken, sich in Sicherheit
bringen und die Zerstörung des Schiffes an die Ballista delegieren. Anschließend
setzt er seinen Ritt fort, bis er den Kampfpott sichtet; wiederum kein Thema für die
Ballista, da ihre Reichweite der der Schiffe überlegen ist. So, auf dem Wasser
befindet sich nun nur noch eine leere Ork-Fähre, die Sie später versenken. Der
weitere Weg nach W wird durch eine massive Felsbarriere versperrt. Zusammen
mit der Ballista zieht der gesamte Trupp diese Barriere entlang nach Süden. Mit
etwas Glück entdecken Sie einige Oger und Axtwerfer, die wieder von der Ballista
über die Felsen hinweg zerstört werden können. Ziemlich genau in der Mitte der
Karte befindet sich der zweite Ortsteil mit dem benötigten Sägewerk. Der ganze
Trupp zieht sich nun wieder zur Werft zurück, wo bald darauf eine Fähre
fertiggestellt ist. Mit dieser wird genau nach N übergesetzt. Einige Skelette
versuchen Sie aufzuhalten, was natürlich kein Problem darstellt. Gleich darauf
treffen Sie auf Turalyon, den Paladin, der neben einer Kirche auf Sie wartet. Dort
wird auch gleich der Forschungsauftrag "Ritter zu Paladin" erteilt, und schon
können Ihre Ritter alle Wunden nach und nach heilen. Mit der genesenen Truppe
setzen Sie wieder über und begeben sich auf die Suche nach dem dritten Helden,
der im SW wartet. Auf dem Weg dahin, südlich von der Sägemühle nach W,
begegnen Ihnen noch einige Oger und Axtwerfer, und, was wesentlich gefährlicher
ist, ein Todesritter. Wenn man sich vorsichtig vorwärtsbewegt, erhöht sich jedoch
die "Erstschlagchance". Tief im SW wartet der Kämpfer Danath neben einem
Bauernhof. Wo ist aber der rote Kreis? Ein Blick auf die Karte zeigt, daß er nur
noch im NW sein kann, weshalb Sie die Truppe (sehr vorsichtig) dort am Strand
abladen. Einige Schritte ins Landesinnere bewirken sofort den Angriff einer
Skelett-Truppe. Dahinter befinden sich jedoch zwei Wachtürme, also Vorsicht, daß
Ihre Kämpfer nicht übereifrig in ihr Verderben stürzen und sich die Ballista, für die
derlei Aufgaben Routinesache sind, vor Langeweile ertränkt. Noch ist jedoch nicht
absolute Sicherheit gewährleistet, da sich etwas östlich der Wachtürme ein
weiterer Todesritter aufhält. Auch hier läßt sich der Schaden enorm begrenzen,
wenn Sie diesen zuerst entdecken und einen Paladin mit dem Exorzismus
beauftragen. Ganz im NW finden Sie schließlich einen weiteren Ortsteil mit dem
Kreis. Die Helden hinein, die Fanfahre erklingt, der erste Sieg gehört Ihnen.
2. Mission: Vernichten Sie alle Feinde; Danath muß überleben
Es beginnt grausam: Hilflos werden Sie Zeuge, wie entfesselte Orks eine Ihrer
Städte zerstören. Ein Eingreifen wäre jedoch reiner Selbstmord, weshalb Sie Ihren
Stützpunkt im SW errichten. Der Flugapparat klärt die Umgebung auf, wobei sich
folgendes Bild ergibt: Nach N sind Sie durch einen Wald geschützt, der lediglich
nach W eine schmale Passage offenläßt, durch die nördlich von Ihnen stehende
Feinde eindringen können. Diese Passage wird durch zwei Wachtürme
abgesichert. Das bedeutet, daß die umherstehenden Arbeiter sofort voll damit
beschäftigt sind, die mitgebrachten Rohstoffe zu verbauen: In die Passage die
besagten Türme, eine Schmiede, ein Haupthaus, eine Kaserne und natürlich ein
Sägewerk. Sobald das steht, können die Türme zu eben den benötigten
Wachtürmen ausgebaut werden. Ziemlich am Anfang kommt aus dieser Richtung
ein Angriff durch einige Oger, weshalb Sie Ihre Truppen zunächst dort
zusammenziehen. Sobald dies geklärt ist, werden die Oger, die östlich zwischen
Ihnen und der Goldmine (80.000,-) stehen, abgeschlachtet. So, nun kann
folgendes passieren: Die im SO stationierten Orks schicken Drachen, jeweils zwei,
um Arbeiter zu jagen. Sollte dies der Fall sein, müssen weitere Wachtürme nach
SO hin gebaut werden, die mit dazwischen zu postierenden Elfen dieser
Bedrohung Einhalt gebieten. In diesem Szenario werden keine Greifenreiter zur
Verfügung stehen, was bedeutet, daß Sie sich bis zu dem Zeitpunkt, an dem alle
Bauwerke stehen und mit dem kontinuierlichen Ausbau der Truppe begonnen
werden kann, nur so vor der frühzeitigen Zerstörung retten können. Aber es kann
auch sein, daß überhaupt kein Drache erscheint, was Ihr Dasein enorm erleichtert.
In diesem Falle müssen Sie sich nach Westen hin nur bei der Goldmine absichern,
wo zwei Wachtürme errichtet und einige Elfen stationiert werden. Aus nicht
nachvollziehbaren Gründen versucht der Computer nämlich sehr bald, Ihre
Goldmine auszubeuten und schickt Hunderte von Arbeitern in den sicheren Tod.
Sobald man einige Magier rekrutiert hat und der Meteorzauber zur Verfügung
steht, ist alles Routine: Die Passage nach N wird noch durch einen weiteren Turm,
einige Ballistas und Elfen verstärkt. Ein oder zwei Paladine bekämpfen frühzeitig
vereinzelt auftretende orkische Katapulte und greifen ansonsten nur im Notfall ein.
Die meisten Gegner kommen nicht mal an die Türme heran, insbesondere, wenn
die ersten Upgrades für Pfeile, Bögen und Elfenranger Verwendung finden. Den
Rest der Truppe, also einige Elfen(ranger), Paladine und zwei Magier stationieren
Sie hinter den Türmen bei der Goldmine. Nun "locken" Sie den Feind wieder,
indem Sie einen Berittenen hinschicken, warten, bis der Feind zur Verfolgung
ansetzt, um dann den Reiter zurückzubeordern. Die Feinde erwartet ein
Geschoßhagel von Türmen und Elfen, die voranstürmenden Oger werden von den
Magiern gezielt zu armen Schweinen degradiert, und schon ist es vorbei. Die
Wachtürme sind wieder keine Herausforderung für die Ballistas, womit zunächst
die Revanche für die zu Beginn zerstörte Stadt erfolgt. Die Siedlung im SW wird
ähnlich angegangen, wobei ein vorgeschobener Wachturm zunächst endlich
Arbeit für Ihre Zwergen-Demolierer darstellt. Zeit, nach Norden zu blicken: Dort gilt
es, zunächst einen Vorposten auszuheben. Routine: Wachpersonal weglocken,
vernichten, Ballistas nach vorne, Wachtürme zerstören. Die Stadt im Norden
greifen Sie von S und von O gleichzeitig an. Wie gesagt: Routine. Zugegeben:
Wenn der Feind Drachen einsetzt, zieht sich alles etwas hin, da Sie Ihre
Ressourcen in einige Wachtürme und viele Elfen investieren müssen. Die
grundsätzliche Vorgehensweise ändert sich jedoch nicht.
3. Mission: Zerstören Sie alle feindliche Burgen und Festungen; Turalyon
muß lebend das Schwarze Portal erreichen.
Sie finden sich im SW der Karte in einer befestigten kleinen Stadt wieder. Als
erste Maßnahme werden sofort alle vorhandenen Türme zu Wachtürmen
ausgebaut. Das Hauptproblem wird sofort klar, wenn man die Goldmine näher
betrachtet: Nur 30.000,- stehen zunächst zur Verfügung. Damit kann man zwar
einiges anfangen, aber reichen wird das nicht. Während die Arbeiter damit
beschäftigt sind, die Voraussetzungen für höhere Gebäude zu schaffen (Ställe,
Ausbau der Burg zur Festung, Kirche usw.), erkunden Sie das nähere Gebiet. Aus
Platz- und Geldgründen sollte hier auf den Bau eines Gnom-Erfinders verzichtet
werden. Mit dem "heiligen Blick" des vorhandenen Paladins Turalyon läßt sich
ausreichend Aufklärung betreiben. Im Westen stoßen Sie sehr schnell auf eine
größere Siedlung der Feinde, von denen Sie auch schon einige Male angegriffen
wurden. Klar, wenn Sie weiterkommen wollen, müssen die weg. Sobald Sie Ihre
Rittter zu Paladinen befördern können, schicken Sie einen hin und wenden erneut
die Lock-Taktik an. Das wiederholen Sie, bis die Ortschaft soldatenfrei ist. Für die
anschließende Zerstörung der Stadt ist an sich nur eine Ballista nötig, die zunächst
vorsichtig die Wachtürme beseitigt. Etwas nordwestlich von Ihrer Stadt entdecken
Sie eine weitere Goldmine (ca. 65.000,-) mit einigen Ork-Gebäuden darum. Ein
einsamer Arbeiter fällt dort Holz. Wieder ein Fall für eine Ballista, die Platz schafft.
Dorthin schicken Sie nun einige Arbeiter, die zunächst das Gelände mit
Wachtürmen absichern, da immer die Gefahr eines Drachenangriffs besteht. Auch
hier wurden wieder völlig unterschiedliche Verläufe des Spieles festgestellt: In
einem Fall wurde man relativ bald ständig von Drachen angegriffen, beim
nächsten Versuch war kein einziger Drache zu sehen! Ebenso wurde der zweite
Stützpunkt bei der Goldmine in einem Fall andauernd massiv von Trupps
angegriffen, die mit Fähren anlandeten, im anderen Fall unterblieb dies völlig. Wie
auch immer: Die Grundstrategie ändert sich nicht, wenngleich es ungemein
schwieriger ist, wenn Sie dauernd gestört werden. Eines ist sicher: Der Computer
mogelt hier nicht, was seine Goldreserven betrifft. Sobald ihm der Zaster ausgeht,
kann auch er keine Truppen mehr bauen. Wie auch immer: Sobald Ihr zweiter
Stützpunkt konsolidiert ist, bauen Sie einen Hafen, schicken zwei oder drei Magier
den Strand entlang und lassen sie mit ihrem Blizzard-Spruch alle erreichbaren
Ziele auf der gegenüberliegenden Seite zerstören. Auf diese Weise erhalten Sie
zumindest eine sichere Landezone, zu der Sie dann einige Ballistas und Paladine
übersetzen, die den Rest dieser großen Insel klären. Durch die Aufklärung haben
Sie das Schwarze Portal natürlich längst geortet. Das Problem dort sind die beiden
Todesritter und die vier Wach- bzw. Kanonentürme. Eine Aufgabe für die
Greifenreiter, die von Süden her angreifen, die beiden Bösen ausschalten und
dann die Kanonentürme zerstören (an dieser Stelle sei daran erinnert, daß bei
Angriffen von Greifenreitern und Drachen immer eine große Gefahr darin besteht,
daß diese sich selbst verletzen, weil sie sich bei selbständiger Verfolgung
beweglicher Ziele in die Schußbahnen ihrer Kollegen begeben. Also vorsichtig per
Hand Angriffe dieser teuren Kameraden koordinieren). Anschließend kann man
entweder mit Magiern oder Ballistas, die man südlich des Portals absetzt, die
beiden hinteren Wachtürme beseitigen und den Paladin holen. Der Rest der
Aufgabe besteht jetzt nur noch darin, die feindlichen Festungen zu schleifen, was
wohl keiner weiteren Anleitung bedarf.
4. Mission: Bauen Sie ein Schloß, um das Portal zu schützen, und
vernichten Sie alle Feinde
Zum ersten Mal begibt sich Ihre Armee nun "auf die andere Seite", um den Krieg
endlich in das Land derer zu tragen, die ihn auslösten und keine Ruhe geben
wollen. Ihre Einheiten stehen um das Portal herum auf ziemlich verlorenen
Posten, da weit und breit keine Goldmine auszumachen ist und außerdem von
allen Seiten Angriffe drohen. Aus diesem Grunde marschiert die gesamte Truppe
sofort nach O aus dem Torbereich heraus, um dann mit dem Ziel nach Süden zu
schwenken, die dort bereits von dem Flugapparat lokalisierte Siedlung im
Handstreich zu nehmen. Das gelingt auf Anhieb ohne nennenswerte Verluste. Nun
heißt es schnell handeln, der Ort muß befestigt werden. Nach Norden hin, etwas
im NO der Siedlung, werden drei Türme gebaut und zu Wachtürmen aufgewertet,
da von hier aus fortwährend Drachen angreifen werden. Von grob NW werden
immer wieder Katapulte in Zweier- und Dreiergruppen angreifen, weshalb dort die
Ritter stehen, die diese Bedrohungen weitab vor der Stadt bekämpfen.
Unterstützung erhalten sie hierbei durch den einzelnen Greifenreiter. Übrigens:
Was wie Pilze aussieht, sind die Bäume! Etwas westlich von der Stadt befindet
sich eine weitere Goldmine, die bereits von den Clans ausgebeutet wird. Das ist
natürlich nicht gut, weshalb schnell einige Ritter und Elfen dort Wache stehen
sollten, um die Arbeiter des Feindes zu vernichten. Natürlich wird in der
Zwischenzeit der Ort in jeder Hinsicht ausgebaut, damit Sie wieder die besseren
Einheiten rekrutieren und die notwendigen Forschungen durchführen können.
Über Gold braucht man sich wahrlich keine Gedanken machen: In der ortseigenen
Mine stecken ca. 65.000,- und in der daneben gut noch mal so viel. Sobald die
zweite Goldmine besetzt ist, wenden sich die Angriffe der Katapulte gegen die dort
stationierten Truppen, die zunehmend durch Greifen, Bogenschützen und weitere
Paladine verstärkt werden sollten. Sobald die Truppe stark genug ist, also aus ca.
6 -7 Paladinen und ebenso vielen Greifen besteht, kann der Ort westlich des
Portals angegangen werden. Nachdem sehr viele Wach- und Kanonentürme in der
Gegend herumstehen, ist dies eine Aufgabe für Magier und Ballistas. Die
vereinzelt herumstehenden Oger und Trolle werden auf bewährte Weise
weggelockt und umgebracht, damit die Spezialisten nicht unnötig gefährdet
werden. Sobald dies geschafft ist, brauchen Sie nur eine kleine Rast einlegen, die
Verwundeten heilen und schon geht's weiter mit den letzten Siedlungen im NO. Im
Prinzip ist hier ebenso zu verfahren wie mit dem Ort im Westen: Vorgeschobene
Wachen weglocken, hinschlachten, Magier nach vorne. Sobald die vorderen
Wachtürme beseitigt sind, können die Greifen den Rest besorgen, wobei natürlich
bevorzugt die Drachenhorste an der Reihe sind. Die Aktionen, die zur Vernichtung
dieser Siedlung anzustrengen sind, werden etwas zahlreicher sein, da es viele
Wach- und Kanonentürme gibt. Wenn Sie wollen, können Sie auch mit den
reichlichen Gold- und Holzreserven eine riesige Armee aufbauen und alles im
Handstreich erledigen, das ist Geschmacksache.
5. Mission: Bauen Sie drei Häfen und vernichten Sie alle Ork-Häfen
Bisher dürfte dies die einfachste Mission sein, wie sich gleich zeigen wird: Sie
befinden sich mit einer kleinen Truppe im äußersten NW. Da Sie keinen Flieger
dabei haben, bewegen Sie sich auf gut Glück nach Süden und stoßen schnell auf
eine kleine Ork-Siedlung, die im Handstreich genommen wird. Nach SW hin
entdecken Sie eine Passage zwischen den Bäumen, die mit zwei oder drei
Türmen abgesichert wird, die diesmal zu Kanonentürmen ausgebaut werden, da
keine Luftangriffe zu befürchten sind. Aus dieser Richtung kommen auch schnell
die ersten Angriffe, die aber mit den Einheiten leicht abzuwehren sind. Die
Arbeiter errichten wieder alles, was der Mensch so braucht. Holz ist genug da, nur
die Goldmine ist mit knapp 40.000,- nicht das, was auf Dauer weiterbringt. Aber für
den Moment reicht's. Nach Süden hin sollte man auch etwas aufpassen, da hier
recht häufig Katapulte heranschleichen. Sobald Sie einen Flugapparat haben,
stellen Sie fest, daß die Belästigungen von einem Dorf östlich unseres
Stützpunktes kommen. Weiterhin findet sich im NO eine Goldmine mit ca.
30.000,-, etwas südöstlich davon noch eine. Bei näherer Betrachtung der Siedlung
im Osten bemerken Sie, daß dort nicht sehr viel los ist. Wir schicken zwei oder
drei Soldaten zu der Mine im NO, um eine eventuelle Ausbeutung durch den
Feind zu verhindern, und rekrutieren inzwischen ca. 8 Paladine, zwei Ballistas und
einen Magier (letzteren nur, weil's Spaß macht, unbedingt nötig ist er nicht). Nun
geht's wieder wie gehabt: herumstehende Wachen weglocken, umbringen und mit
dem Magier die Kanonentürme zerstören. Anschließend ca. sechs Paladine
hinschicken und alles klar machen lassen, wobei wieder bevorzugt auf die
Kasernen zu achten ist. Nun können alle nachkommen, da Sie an diesem Ort den
zweiten Stützpunkt ausbauen. Die ersten beiden Häfen können nebeneinander in
der Bucht westlich des Ortes errichtet werden, einer jedoch nach Süden hin. Die
Küste sollte mit einigen Kanonentürmen und Ballistas gesichert werden, da der
Feind über eine recht ansehnliche Marine verfügt. Nun wird erst eine kleine U-
Boot-Flotte gebaut, um damit eben diese Marine sowie die Ölbohrtürme
schnellstmöglich zu versenken bzw. niederzubrennen. Eigentlich braucht man
nicht mehr zu tun, als mit diesen U-Booten danach die Ork-Häfen zu vernichten;
da Sie aber gründlich sind und überflüssige Verluste vermeiden wollen, bauen Sie
auch noch eine Fähre und drei Schlachtschiffe. Mit der Fähre bringen Sie ca.
sechs Paladine über die See nach Süden, um dort dem Treiben ein Ende zu
bereiten. Mit den Schlachtschiffen schießen Sie auf der Insel im SW die
Kanonentürme ab; wahrscheinlich versucht der dort befindliche Todesritter, ein
wenig herumzuzaubern, was ihn jedoch in die Reichweite der Bordgeschütze
bringt. Fatal für ihn. Wer mag, kann natürlich auch diese Insel noch "säubern";
notwendig ist es nicht, da nun, ohne Türme an der Küste, die U-Boote in Verein
mit den Schlachtschiffen sehr schnell und risikolos die restlichen Häfen zerstören
können, womit diese Schlacht auch schon wieder entschieden wäre.
Mission 6: Vernichten Sie den Bleeding-Hollow-Clan (orange); Turalyon und
Danath müssen anschließend in den roten Kreis zurückgebracht werden.
Ihre Truppe befindet sich im NO, neben dem roten Kreis, zu dem die Helden
anschließend zurückgebracht werden müssen. Durch die zwei mitgebrachten
Flieger checken Sie die Lage: Südlich des Kanals ist ein relativ schwaches Ork-
Camp. Wenn Sie dieses einnähmen, hätten Sie zunächst Ruhe vor landgestützten
Angriffen, da es von Wasser umgeben ist. Also wird die Truppe verladen und im
SW dieses Dorfes an Land gesetzt. Die Marine fährt mit, um einschreiten zu
können, falls andere Clans Sturmtrupps übersetzen wollen. Sie gliedern die
Truppe am Strand so, daß ein Angriff aus Richtung des Dorfes abgefangen
werden kann: Also Kämpfer und Ritter nach vorne, Elfen und Ballistas in die
zweite Reihe. Durch einen Ritter locken Sie, gegebenenfalls mehrmals, die
bewachenden Oger heraus, um den Ballistas die Möglichkeit zu geben, beide
Kanonentürme auszuschalten. Sobald dies geschehen ist, stürmen Sie den Ort
und zerstören sofort die Kaserne. Die Arbeiter errichten zwischenzeitlich gleich
wieder Türme, die zu Wachtürmen ausgebaut werden, da, wie die weitere
Aufklärung zeigte, der Clan im Süden der Karte über Drachenhorte verfügt. Es
werden auch bald, immer paarweise, Drachen geschickt, die entweder Schiffe
angreifen und von den Zerstörern bekämpft werden, oder aber das Dorf angreifen.
Da der Feind im Süden nicht über sehr viel Gold verfügt, ist ein Ende dieses
Terrors abzusehen. Während des Aufbaus der Struktur werden immer wieder
Sturmtrupps des schließlich zu vernichtenden Clans landen, die mit Ogern,
Grunzern und Katapulten versuchen, Ihre Bemühungen zu vereiteln. Mit einigen
weiteren Türmen am Ortseingang werden diese Versuche jedoch im Sande
verlaufen. Es geht nun darum, schnellstmöglich einen Hafen und eine
Erfinderwerkstatt zu erstellen, damit Sie einige U-Boote bauen können. Das tun
Sie am besten westlich des Stützpunktes, da dort auch gleich eine Ölquelle
sprudelt. Auf die mitgebrachte Marine werden Sie nicht lange zählen können, da
der orange Clan bald starke Flottenverbände schicken wird. Sobald Sie ca. drei U-
Boote besitzen, bereiten Sie dem Ärgernis der Überfälle ein jähes Ende: Die
nächste Fähre mit Truppen der Orks wird versenkt; anschließend die verbliebenen
Schiffe, die .ltürme und schließlich die Häfen. Das alles geht sehr gut, man muß
die U-Boote nur von Hand einweisen, damit sie nicht zu nahe an die
Kanonentürme herankommen. Nun wird es richtig schön, da Sie jetzt in der Lage
sind, alles in Ruhe auf- und auszubauen. Mit anderen Worten: De facto ist diese
Schlacht schon gewonnen, zumal Sie im SO des Stützpunktes noch zwei weitere
Goldminen vorfinden. Zusammen mit der des eroberten Ortes (ca. 62.000,-)
verfügen Sie nun über weitere ca. 90.000 Taler. Befriedigt vernehmen Sie das
Geräusch, wenn die Feinde ihre ausgebeuteten Minen einreißen; ein Blick auf die
drei verbliebenen Dörfer zeigt, daß dort nicht mehr viel los ist. An sich bräuchten
Sie jetzt nur noch zwei Schlachtschiffe bauen, die die küstennahen Türme
vernichten und eine Gruppe von Greifen rekrutieren, die die Reste des orangenen
Clans zur Hölle schickt. Um die "Angelegenheit Orange" zu beschleunigen, kann
noch ein Trupp Paladine mit zwei Ballistas übergesetzt werden, die dann bei der
Zerstörung der orangen Gebäude mithelfen. Endlich werden die Helden Turalyon
und Banath verladen und zu dem Kreis zurückgebracht. Das war's.
Mission 7: Zerstören Sie den Drachen Deathwing und seine Burg; Khadgar,
Alleria und Kurdran müssen überleben.
Sie befinden sich, wieder vereint mit der Heldin Alleria, auf einer trostlosen Insel
im Süden der Karte. Im SO können Sie beobachten, wie eines Ihrer U-Boote
gerade ein feindliches Schiff versenkt. Ein am Strand stehender Axtwerfer
betrachtet den Vorgang höchst interessiert, kann jedoch nicht eingreifen. Verladen
Sie Ihre Truppe in die beiden Fähren und geben Sie den Zerstörern die Order, den
Troll umzubringen. Anschließend landen Sie und wandern vorsichtig nach Osten,
wo Sie bald auf eine kleine Siedlung stoßen, die sofort erobert wird. In einem
Gehege finden Sie einige Arbeiter und Elfen vor. Die Arbeiter beginnen sofort mit
der Errichtung einer Sägemühle und eines Haupthauses. Die Elfen stellen Sie im
Norden auf, da von dort Drachenangriffe zu erwarten sind. Die Paladine dahinter,
damit sie im Notfall heilend eingreifen können. Nachdem Haupthaus und
Sägewerk stehen, stellen Sie erstaunt fest, daß Sie nur noch Farmen und einen
Hafen bauen können. Mit anderen Worten: Jeder einzelne Kämpfer ist unbedingt
am Leben zu erhalten, da es keinen Ersatz gibt! Zum Glück können Sie Ihr Gold
(nur 22.000,-) in lebenswichtige Upgrades der Pfeile investieren, um weitere
Drachen effizienter zu bekämpfen. Der einzige Flugapparat ist sehr wichtig, da nur
mit ihm feindliche U-Boote entdeckt werden können. Eine vorsichtige Aufklärung
ergibt, daß die See von einigen Ork-Schiffen kontrolliert wird. Nun bauen Sie den
Hafen, fördern etwas Öl (eine Quelle ist ganz in der Nähe) und bauen eine Flottille
von etwa 8 Zerstörern. Sobald diese bereitstehen, schicken Sie diese mit dem
Flugapparat auf die Reise nach Norden. Aufgrund Ihrer Übermacht ist die
feindliche Flotte nebst dem einzigen U-Boot schnell versenkt. Mit den Zerstörern
vernichten Sie nun alles, was von See aus erreichbar ist, insbesondere die Türme,
damit später die Fähren mit der Truppe gefahrlos passieren können. Die weitere
Aufklärung ergibt, daß noch mehr verbündete Truppen von Orks
gefangengehalten werden, so auch der Greifenreiter-Held Kurdran. Um die
Gehege herum stehen massenweise Skelette, weshalb sich ein sehr vorsichtiges
Vorgehen empfiehlt. Befreien Sie zunächst die Gruppe im Norden. Nehmen Sie in
Strandnähe eine Verteidigungsposition ein; ein Paladin reitet nun auf die Wachen
des Geheges zu und lockt sie zu Ihrer Gruppe am Strand, die dann kurzen Prozeß
machen kann. Das wird so oft wiederholt, bis die Gegend um das Gehege feindfrei
ist und Sie Ihre Genossen befreien können. Bei dem etwa in der Mitte der Karte
liegenden Käfig ist es etwas schwieriger, da hier zusätzlich zwei Kanonentürme
und ein Katapult stehen. Keine Frage: Die Türme sind ein gefundenes Fressen für
den Magier Khadgar, der gottlob den Meteor-Spruch beherrscht. Aber erst müssen
die Skelette vernichtet werden, was wieder sehr gut mit einer Kombination von
Weglocken und Exorzismus funktioniert. Anschließend läßt es Khadgar zweimal
regnen, die restlichen Skelette sind schnell vernichtet und das Katapult kommt im
Idealfalle gar nicht erst zum Schuß. Wenn man das alles schön langsam und
sorgfältig durchführt, ist bis jetzt kein einziger Toter zu beklagen! Nachdem Sie
den letzten Helden befreit haben, betrachten Sie das Dorf im Osten etwas
genauer: Der Zugang von Westen her wird durch Kanonentürme sehr erschwert,
weshalb der Greif eingesetzt wird, um einen nach dem anderen zu vernichten.
Normalerweise greift keiner der in dem Dorf herumstehenden Axtwerfer ein, auch
der Todesritter hält sich zurück. Trotzdem postieren Sie vorsichtshalber einen
Paladin mit voller Spruchstärke hinter dem Greifen, um notfalls den Todesritter
exorzieren zu können, was dieser ohnehin tut, nachdem die Kanonentürme
beseitigt sind. Die Axtwerfer werden den Paladin verfolgen, der zu den eigenen
Reihen zurückreitet, und laufen so Ihrer wartenden Truppe direkt ins Messer. Nun
kommt der Magier wieder zum Einsatz, der die verbliebenen Wachtürme aus
sicherer Entfernung zerstört. Die wenigen Grunzer darf dann der Greif jagen. So,
alles erledigt, oder? Weit gefehlt! Es verbleibt noch die Aufgabe, den Drachenhort
zu zerstören,
der sich grob südwestlich des Dorfes, unzugänglich in den Bergen befindet.
Postieren Sie Ihre Elfen und den Magier in lockerer Anordnung am Rande des
Gebirges und schicken Sie den Greifen zu Deathwing, der mißvergnügt vor
seinem Nest herumflattert. Deathwing wird den Greifenreiter natürlich verfolgen
und fliegt prompt in die gestellte Falle. Vorsichtshalber sollte man hinter die Elfen
und in die Nähe des Greifen die Paladine aufstellen, damit sie wieder mit ihrem
Heilspruch eingreifen können. Deathwing hat zwar deutlich mehr Lebensenergie
als ein normaler Drache, haucht seine schwarze Seele jedoch trotzdem schnell
aus. Nun muß der Greif noch den Hort des Drachen einäschern und schon kann
die Siegesfeier beginnen.
Mission 8: Zerstören Sie alles und jeden!
Ein klarer, unmißverständlicher Auftrag. Wenn Sie den Flugapparat nach Westen
schicken, werden Sie eine kleine Ork-Siedlung vorfinden. Dieses Städtchen liegt
auf einer Landzunge, die den gesamten NW-Bereich einnimmt und durch einen
Kanal von den anderen beiden Inseln getrennt ist. Keine Frage: Dort müssen Sie
hin, um Ihren Stützpunkt zu errichten. Wahrscheinlich werden Sie von Süden und
von SO her recht bald von feindlichen Kriegsschiffen angegriffen. Achten Sie
darauf, daß auf jeden Fall Ihr Schlachtschiff und die Fähren überleben, sonst ist
das Spiel bereits jetzt verloren! Sobald dies überstanden ist, zerstören Sie mit
dem Schlachtschiff die beiden Kanonentürme, die das westliche Dorf nach Osten
hin absichern. Anschließend landen sie Ihre Kämpfer dort an. Es ist wichtig, im
nun folgenden Kampf zumindest die Elfen durchzubringen, da von der Insel im
SW andauernd Drachen kommen. Gruppieren Sie die Kämpfer, wie gehabt, am
Strand, und locken Sie die Dorfbesatzung heraus. Da im SW des Dorfes noch ein
Wachturm steht, ist es nicht gut, wenn Ihre Männer allzu übereifrig fliehenden
Feinden nachsetzen; versuchen Sie, dies mit dem Befehl "Stellung halten"
weitgehend zu unterbinden. Sobald die Ork-Kämpfer tot sind, werden sofort der
Wachturm und die beiden Kasernen zerstört, erst dann das Haupthaus.
Zwischendurch holen Sie die Arbeiter, die sofort im Westen zwei Türme errichten,
die sinnvollerweise etwas weiter im Land stehen sollten, um nicht ebenfalls durch
Kriegsschiffe zerstört zu werden. Diese Türme werden zu Kanonentürmen
aufgewertet, da aus dieser Richtung meist die Überfallkommandos der Orks
kommen. Dies bedeutet, daß die anderen Arbeiter in Windeseile Schmiede,
Haupthaus und Sägewerk errichten, da nach Süden hin ein Wachturm zur
Drachenabschreckung benötigt wird. Apropos Süden: Sobald die erste Siedlung
geklärt ist, sollten die beiden Demolierzwerge die im SW Ihrer neuen Stadt
liegenden Wachtürme sprengen, damit die Truppe die dortige Kaserne vernichten
kann, ansonsten erfolgen zusätzliche Angriffe mit Katapulten. Die Sägemühle wird
so schnell wie möglich mit den ersten Upgrades der Elfenpfeile beauftragt, damit
die Drachenbekämpfung etwas schneller geht. Zugegeben: Um bis hierher zu
kommen, bedarf es womöglich einiger Anläufe, deshalb speichern Sie nach jedem
erfolgreichen Teilschritt ab. Es ist möglich, einen Großteil der mitgebrachten
Truppe am Leben zu halten und die ersten Drachen abzuwehren. Insgesamt
verfügen Sie mit den beiden Goldminen auf der Landzunge über ca. 35.000 und
ca. 60.000 Goldeinheiten sowie über Holz bis zum Abwinken, wogegen dem Feind
sehr schnell das Gold ausgeht. Sobald Ihre Kaserne und einige Bauernhöfe
stehen, trainieren Sie noch einige Elfen. Verstärken Sie die Siedlung noch durch
zwei weitere Wachtürme, damit Sie der Drachenplage noch besser begegnen
können. Zwei Ballistas werden hinter die Türme im Osten gestellt und warten, bis
die Arbeiter neben diesen Türmen ein wenig Wald geschlagen haben, damit dort
patrouillierende Orkschiffe in ihren Wirkungsbereich geraten. So, wenn bisher
alles geklappt hat, können Sie in Ruhe den Stützpunkt ausbauen. Sobald Sie über
Paladine verfügen, ist der Käse an sich schon gegessen. Die Drachen sind nun
bereits vernichtet, bevor sie ernstlichen Schaden anrichten, und die verwundeten
Elfen können geheilt werden. Eigentlich brauchen Sie jetzt nur noch einen
Greifenhorst, ein Hafen ist nicht zwingend notwendig, auch wenn Ihre Fähren
mittlerweile versenkt wurden. Ein Blick auf die beiden Inseln zeigt, daß dort jede
Menge Kanonentürme und nur wenig Wachtürme herumstehen. Für vier oder fünf
Greifen ist es also kein Problem, die gesamte restliche Aufgabe alleine zu erfüllen.
Sobald das kleine Geschwader bereitsteht, werden erst mal die beiden Todesritter
auf der südlichen Insel eliminiert. Schicken Sie die Greifen zwischen den
Einsätzen immer wieder zum Heilen nach Hause, damit Sie nicht unnötig Zeit und
Geld in die Rekrutierung neuer Flieger investieren müssen. Anschließend wird die
Insel von anderen Belästigungen gesäubert, also von den wenigen Axtwerfern und
den Wachtürmen dort. Sollte zwischendurch ein Drachen Ihre Greifen angreifen,
fliegen diese zurück zur Stellung. Der Drachen wird zuverlässig folgen, was er
spätestens dann bereut, wenn er in die Reichweite der Elfenbogen gerät.
Irgendwann hat der gutmütigste Mensch genug: Die Drachenplage wird nun im
Keim erstickt, indem die Greifen als nächstes den Drachenhort aufs Korn nehmen.
Einer oder zwei sollten hierbei immer die Arbeiter vertreiben, die versuchen, den
Schaden zu begrenzen. Anschließend zerstören Sie die Festung, achten aber
darauf, daß die verbliebenen Arbeiter nicht sofort wieder einen neuen Drachenhort
aufbauen. Sobald diese Hauptbedrohung endgültig beendet ist, wird die Insel noch
von sämtlichem Feindpersonal gesäubert. Die zweite Insel ist nur noch Routine.
Wer mag, kann natürlich zur Unterstützung einen Hafen und eine Fähre bauen,
damit die Zerstörungen beschleunigt durchgeführt werden können. Eigentlich
schaffen es die Greifen jedoch auch alleine, da auch die zweite Insel nur wenige
Wachtürme besitzt und die Zerstörer, die dort herumkreuzen, auch kein großes
Problem darstellen, der Rest also nur eine Frage der Zeit ist. Schade eigentlich:
Nach dem hektischen Beginn dieses Szenarios hätte man etwas mehr an
Herausforderung erwarten können!
Mission 10: Zerstören Sie die Festung des Shadowmoon-Clans (schwarz);
schleifen Sie das Heiligtum von Ner'zhul!
Auch dieses Szenario ist geprägt von enormer Anfangshektik. Ihre kleine Truppe
wendet sich sofort nach Osten, wo recht bald am unteren Kartenrand eine
Goldmine zu finden ist ( ca. 80.000,-). Holz ist in rauhen Mengen vorhanden,
womit nichts gegen den Entschluß spricht, hier den Stützpunkt zu bauen. Sofort
werden nach Osten und Norden zwei Türme errichtet, wobei die nördlichen zu
Wachtürmen und die östlichen zu Kanonentürmen ausgebaut werden, nachdem
die dafür notwendigen Einrichtungen stehen. Bis dahin erfolgen aus östlicher
Richtung massive Angriffe von Axtwerfern und Grunzern, von Norden kommen
Drachen. Es kommt darauf an, die vorhandenen Truppen weitgehend zu erhalten,
da erst die Farmen gebaut werden müssen, um Nachschub rekrutieren zu können.
Sobald die östlichen Türme zu Kanonentürmen ausgebaut worden sind, ändert
sich die Taktik des Feindes: Jetzt schickt er jeweils zwei Katapulte, die rechtzeitig
abzufangen sind. Zu Beginn der Bautätigkeiten sollten die beiden Ritter im Norden
Stellung beziehen, um dort einen Todesritter abzufangen, koste es, was es wolle.
Dieser Kerl würde ansonsten mit seinem Verwesungszauber Ihre Bemühungen
enorm behindern! Sobald durch entsprechende Ausbauten Ritter verfügbar sind,
werden davon ca. 5 oder 6 trainiert, die anschließend die restlichen Wachen aus
dem Dorf im Osten locken. Danach macht eine Ballista mit den Kanonentürmen
dort kurzen Prozeß, womit der endgültigen Schleifung dieses Ortes nichts mehr im
Wege steht. Auch hier genießen die Kasernen absoluten Vorrang, da der Feind,
wovon auch immer, bis zuletzt Katapulte baut. Etwas nördlich des Ortes befindet
sich ein Gehege mit gefangenen Verbündeten, die natürlich sofort befreit werden.
Ihre Türme wurden zwischenzeitlich noch durch weitere Wachtürme verstärkt;
zusätzlich werden nun hauptsächlich Elfen trainiert, die natürlich durch die
fortwährenden Upgrades immer effizienter in der Drachenabwehr werden und
zusammen mit den Türmen hin und wieder erfolgende Angriffe von Fußtruppen
des nördlichen Ortes erfolgreich zurückschlagen können. Sobald der östliche Ort
zerstört ist, geht's wieder los mit der Herauslockerei. Zwischenzeitlich konnten die
ersten Greifen rekrutiert werden, die den Drachenhorst auseinandernehmen, damit
endlich Ruhe ist. Weitere Aufklärungen zeigen, daß etwas nordwestlich unseres
Stützpunktes eine weitere Goldmine mit stolzen 80.000,- liegt, zu der einige
Arbeiter, eskortiert durch einige Elfen und Paladine, entsendet werden. Auch der
Feind wird diese Mine bald ausbeuten wollen, weshalb es schon wichtig ist, dies
durch entsprechende Truppenstärke zu vereiteln. Fast überflüssig zu sagen, daß
neben dieser neuen Mine, die übrigens erst aus dem Wald geschlagen werden
muß, ein neues Sägewerk sowie ein Haupthaus errichtet werden sollte. Langsam
dürfte nun die Zeit reif sein, den nördlichen Ort zu stürmen, was eigentlich kein
Problem mehr darstellt. Als nächstes bemerken Sie die unzähligen Skelettkrieger
die weiter im Norden in der Gegend stehen. Postieren Sie eine Truppe von ca. 6
Elfen und 6 Paladinen etwas südlich dieser Ansammlung und beginnen Sie wieder
mit der Lockerei, was durch den Exorzismus-Spruch enorm erleichtert wird.
Anschließend werden die Türme durch Zwerge, Greifen und Magier vernichtet. Die
Dämonen, die um das Heiligtum herumflattern, kann man ebenso in den
Schußbereich der Elfen locken wie andere Truppen auch. Den Todesritter im Kreis
der Runensteine überläßt man den Greifen oder exorziert ihn, ganz nach
Belieben. Der Rest ist wieder blanke Routine: Um die Festung nördlich des
Heiligtums herum stehen noch einige Ogermagier, die auf bewährte Weise
weggelockt werden. Besonders gut kommt hier immer der Schweine-Spruch
unserer Zauberer. So, nun wird das Heiligtum mitsamt den Runensteinen zerstört
und die Festung niedergebrannt, und schon sind Sie wieder fertig.
Mission 10: Halten Sie die Festung, bis sich die Orks zurückziehen; alle
Helden müssen hierbei überleben.
Hier handelt es sich um einen typischen Fall von mißverständlichem Auftrag. Wer
nämlich darauf wartet, daß sich auch nur ein einziger Ork zurückzieht, wird dieses
Szenario nicht beenden können. Tatsächlich ist es wieder so, daß jeder Kämpfer
und jedes Gebäude vernichtet werden muß, bevor man sich weiteren Taten
zuwenden darf. Die anfängliche Hektik des letzten Szenarios wird durch dieses
noch weit übertroffen. Die allgemeine Lage: Ein Dorf im SW schickt Oger, Grunzer
und Axtwerfer zu Ihrem westlichen Tor. Ein weiteres Dorf direkt im Westen sendet
Katapulte (Massen!), Axtwerfer und Grunzer zur ..., die gleichzeitig von Drachen
angegriffen wird, welche von einem Dorf im Norden entsendet wurden. Der
Schlüssel zum Sieg besteht darin, daß Sie wie verrückt Wach- und Kanonentürme
bauen, die die gefährdeten Zonen schützen. Zusätzlich wird zunächst wieder alles
unternommen, um die Elfen besser auszustatten, die besonders an der Nordmauer
einzusetzen sind. Da die Türme bevorzugt angegriffen werden, sollten auch zwei,
besser drei Arbeiter bereitstehen, um zwischen den Angriffen die Brände zu
löschen. Setzen Sie Ihre Helden nur im Notfall ein, da das Spiel verloren wäre,
wenn auch nur einer stirbt! Die wichtigen Gebäude sollten im Süden der Festung
errichtet werden, da sie dort keinem unmittelbaren Zugriff ausgesetzt sind. Sobald
Paladine verfügbar sind, können diese zur Verstärkung der westlichen Flanke
herangezogen werden; ihre Hauptaufgabe wird jedoch wieder die Heilung unter
Gefechtsbedingungen sein. Etwas westlich der Festung liegt eine Goldmine mit
knapp 60.000,-. Zusammen mit der Mine innerhalb der Burg hätten Sie dann
knapp 130.000,- Einheiten Gold! Wow! Allerdings müssen dort erst zwei Oger, ein
Wach- und ein Kanonenturm ausgeschaltet werden. Sobald Greifen rekrutiert
werden können (was hoffentlich SEHR bald möglich ist), ist dieses Problem
schnell gelöst. Die Arbeiter errichten auch dort ein paar Türme, die die Arbeiter
des Feindes, die massiert herankommen, auf Distanz halten. Sobald den Orks
nämlich das Gold ausgeht, lassen die Angriffe im Westen spürbar nach. Mit ca. 6
Greifen nehmen Sie dann die wichtigsten Gebäude des Dorfes im SW
auseinander, wobei die Wachtürme (vorsichtig!) zuerst an der Reihe sind. Das
Dorf im Westen gibt Ruhe, weshalb Sie sich mit den Greifen um die beiden
Drachenhorste im Norden kümmern können. Natürlich muß das nicht in einem
Aufwasch gehen, zumal im Norden noch einige Wachtürme und Axtwerfer zu
beseitigen sind. Also schön eines nach dem anderen, zwischendurch zum Heilen
nach Hause, und die Angelegenheit ist schnell geklärt. Der Rest muß nicht mehr
en détail erklärt werden, denn die Zerstörung von fast entvölkerten Ork-
Stützpunkten dürfte mittlerweile Routine sein. Die abschließende Statistik zeigt,
daß Sie nun ein "Gott" sind. Ob Ihnen das bei der nächsten Aufgabe helfen wird,
werden wir gleich sehen.
11. Mission: Zerstören Sie alle Feinde; alle Helden müssen überleben!
Ein Ork-Stamm bietet eine Allianz an und versorgt Sie während dieser Schlacht
mit Personal und Nachschub. Allerdings muß das alles erst mühevoll erarbeitet
werden. Aber was soll's? Man ist ja neuerdings ein "Gott". Die Helden Alleria,
Khudgar und Turalyon finden sich, begleitet von zwei Paladinen, einem Axtwerfer
und einem Grunzer, in der SO-Ecke der Karte wieder. Zunächst erkunden Sie mit
dem Paladin-Zauberblick die Gegend. Natürlich wird hierbei eine
Verteidigungsposition eingenommen, die eventuelle Angriffe erfolgreich abwehren
kann. Gut, im Norden ist ein Dorf, das offensichtlich darauf wartet, von Ihnen
besetzt zu werden, womit Sie sofort über alles Notwendige verfügen würden.
Allerdings ist die Lage schlecht, da Angriffe von Süden und von Westen
abgewehrt werden müssen. Ein weiteres Dorf im SW wird nur von einigen Ogern
bewacht; zudem befinden sich dort zwei Goldminen mit insgesamt fast 100.000,-
Einheiten! Etwas grob nördlich von Ihrem jetzigen Standort steht ein einsamer
Wachturm, davon wiederum etwas nordöstlich ein Sägewerk mit einem Arbeiter.
Während Sie erkunden, werden Sie in der Tat andauernd von einzelnen Grunzern
und Katapulten angegriffen, was jedoch weiter nicht schlimm ist. Marschieren Sie
nun zu dem Turm und nehmen ihn in Besitz. Anschließend tun Sie dasselbe mit
dem Arbeiter und seinem Sägewerk. Das bringt den Vorteil, neben dem Turm
einen weiteren errichten lassen zu können; den Arbeiter schicken Sie dann in eine
sichere Ecke, den brauchen Sie später noch mal. So, mit zwei Türmen im Kreuz
läßt sich's gut verteidigen. Machen Sie nicht den Fehler und reiten in das nördliche
Dorf! Es wäre sofort der Teufel los! Vielmehr locken Sie erst die Oger des
südwestlichen Dorfes zur Verteidigungsstellung. Anschließend beseitigt der Magier
die beiden Türme und schon ist das Dörfchen sturmreif! Es werden vorerst nur die
wichtigen Gebäude und die Arbeiter vernichtet. Wenn Ruhe eingekehrt ist, wenden
Sie sich endlich dem verheißungsvollen Ort im Norden zu. Natürlich kann der
Arbeiter von der Sägemühle auch hier im SW den Grundstein zu einem
Stützpunkt legen, doch es geht auch anders. Sobald Sie am Haupthaus des
Norddorfes vorbeireiten, fällt Ihnen der gesamte Ort zu, woraufhin am Westrand
sofort ein Kampf entbrennt. Sie greifen vorsichtig ein und postieren Ihre Truppe
dann dort, wiederum in Verteidigungsposition. Die herumstehenden Arbeiter bauen
zur Unterstützung einen Turm, der zum Kanonenturm aufgewertet wird, sobald die
Schmiede steht. Ein neues Sägewerk beschäftigt sich unverzüglich mit dem ersten
Upgrade der Wurfäxte. Weitere Türme im Bereich des ersten Sägewerkes (das
mittlerweile längst zerstört wurde) sichern nach Süden ab. Trainieren Sie genug
Arbeiter, um schnell weitere Ausbauten in Auftrag geben zu können. Die westliche
Truppe wird noch durch einen oder zwei Axtwerfer verstärkt, das reicht. Nun muß
noch die Gruppe Trolle und das Katapult westlich des Dorfes durch den bewährten
Locktrick vernichtet werden, und schon geht alles wesentlich gemütlicher. Die
nächsten Trolle und Grunzer entsenden Sie zu der dritten Goldmine, etwas
südwestlich des Dorfes, da dort wahrscheinlich bald die Arbeiter des verbliebenen
Stammes aufkreuzen werden. Sobald Sie Oger trainieren können, wird auch ein
solcher zur Verstärkung dorthin entsandt. Die nächsten Orkkämpfer sichern
schließlich den NW-Zugang zu dem Dorf im Süden, womit der Feind von allen
Goldvorräten abgeschnitten ist! Die Goldminen im SW beuten Sie natürlich aus.
Nun ist es an der Zeit, einen Drachenhorst zu bauen, womit auch diese Schlacht
de facto schon entschieden ist. Der Rest ist wieder Routine, bei der Drachen,
Magier und Todesritter alles in bewährter Manier erledigen können. Anschließend
werden Sie, der "Gott", zum "Designer" befördert, womit die Frage, wie wohl
dereinst alles anfing, endgültig geklärt sein dürfte.
Mission 12: Zerstören Sie das Portal! Nur Khadgar kann das, weshalb er
überleben muß!
Sie werden Zeuge einer furiosen Schlacht mit einer noch nie dagewesenen Anzahl
orkischer Kämpfer, die eine Ihrer Festungen in der Nähe des Portals schleifen.
Nachdem es absolut keinen Sinn hätte, hier einzugreifen, verhalten Sie sich
mucksmäuschenstill und warten ab, bis die Horde an den Befestigungen Ihrer
Reserve im SO schließlich verblutet. Einige etwas nordwestlich der SO-Truppe
herumstehende Arbeiter retten Sie, indem Sie diese hinter die Frontlinie nach SO
schicken. Gemeinsam mit den anderen dort können sie sich sofort nützlich
machen, indem sie Gold abbauen und Holz schlagen. Einer baut am Rande des
Gebirges, das den Stützpunkt im SO nach Norden hin abschirmt, zwei Wachtürme
in der Nähe der nach Westen sichernden Soldaten, damit eventuelle Überfälle mit
Drachen abgewehrt werden können. Weiterhin geben Sie in der bereits
vorhandenen Kirche die Erforschung des Paladins in Auftrag; die Schmiede und
das Sägewerk beginnen sofort mit den ersten Upgrades. Sobald Ruhe eingekehrt
ist, sprengen Sie sich mit dem NO-Kontingent durch den Fels und wenden sich
sofort etwas nach Westen. Die Aufklärung durch den Paladin-Spruch ergab, daß
im NW ein starker Ork-Stützpunkt über zwei Drachenhorste verfügt; denen sollten
Sie jetzt noch nicht zu nahe kommen. Im NO befindet sich ein Ork-Dorf, das nur
von einigen wenigen Ogern, Grunzern und Axtwerfern bewacht wird. Das können
Sie mit Ihrem NO-Kontingent locker einnehmen. Stellen Sie sich wieder in
Verteidigungsposition kurz vor dem, mit Türmen bewachten, nordöstlichen
Eingang des Dorfes und locken Sie die Bewacher. Danach werden wieder sofort
alle wichtigen Gebäude und alle Arbeiter vernichtet und schon ist es geschafft. Zu
Ihrer Freude stellen Sie fest, daß die Mine des Dorfes noch deutlich über
210.000,- Einheiten Gold beinhaltet! Der Clan im NW verhält sich übrigens still,
wenn Sie jetzt am Anfang die Kurve nach Osten eng genug nehmen. Kommen Sie
ihm zu nahe, erwächst Ihnen zusätzlicher Streß durch andauernde
Drachenüberfälle in Ihrem Rücken! Sobald dies erledigt ist, vereinigen Sie das
NO-Kontingent mit der Reserve im SO. Vorausschauend lassen Sie an der
nächsten Mine, die auf dem Weg passiert wird, noch einen Paladin und zwei Elfen
zurück, da es absehbar ist, daß dem Clan im SW, der das Tor bewacht, bald das
Gold ausgeht. Nach der Vereinigung können Sie in relativer Ruhe den Stützpunkt
weiter ausbauen, da der schwache SW-Clan nur hin und wieder einige Grunzer
schickt, die vor den Kanonentürmen im Westen Ihres Stützpunktes liegenbleiben.
Der Rest ist wieder schnell erzählt: Sobald Ihre Streitmacht genesen und um
einige Paladine und Elfen verstärkt worden ist, locken Sie die Portal-Bewacher,
einige Oger, weg, um sie vor den Türmen in aller Ruhe umzubringen. Mittlerweile
dürften auch einige Greifen zur Verfügung stehen, die sich, gemeinsam mit
Zauberern und Ballistas, um die restlichen Einrichtungen in der Nähe des Portales
kümmern. Der Ordnung halber zerstören Sie mit Zauberern, Greifen und Ballistas
schließlich auf die oft geübte Weise auch noch den Stützpunkt im NW, da Sie ja
nicht riskieren wollen, daß die dort oben doch noch aufwachen und Khadgar bei
der Ausübung seiner letzten Pflicht stören. Endlich ist es geschafft: Khadgar kann
sich zum Portal begeben, um es mit seinen arkanen Kräften langsam, aber sicher
zu zerstören, damit wieder Ruhe in Azeroth einkehrt.
Uwe Symanek