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PC Action 1996 December
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PCA1296.ISO
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09960009
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1996-07-15
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16KB
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242 lines
Spieletips
Z
Kaum daß Z bei uns in der Redaktion eingetroffen ist, können wir Ihnen bereits erste Tips zum
schweißtreibenden Action-Strategie-Mix der Bitmap Brothers präsentieren. In der nächsten Ausgabe
liefern wir Ihnen dann eine ausführliche Beschreibung aller Missionen nach, so daß Sie pünktlich zum
Deutschland-Start am 24. August loslegen können.
Erste Erkenntnisse
Z unterscheidet sich von den derzeit aktuellen Strategie- und Taktikspielen in einigen Punkten
maßgeblich: Die zur Produktion notwendigen Strukturen sind bereits vorhanden, es gibt keine
Möglichkeit, neue zu bauen. Der Krieg beginnt also sofort und nicht erst nach einer Aufbauphase. Der
Feind verfügt von Beginn an über eine Armee, die genau so stark ist wie Ihre, hat also keinen Vorteil.
Insofern gewinnen Sie jedes Szenario wirklich nur deshalb, weil Sie besser als der Computergegner
waren und nicht, wie etwa in C&C oder Warcraft 2, weil Ihnen vom Programm eine gewisse
"Schonfrist" eingeräumt wird. Der Feind in "Z" wird immer versuchen, an Ihrem schwächsten Punkt
anzugreifen. Verstärken Sie Ihre Stellung dort, wird er einen anderen Punkt finden oder es zumindest
versuchen. Das blödsinnige Anrennen schwacher Truppen gegen starke Stellungen wird in Z also
nicht stattfinden, im Gegenteil: Wo der Feind angreift, hat er immer eine gewisse Chance
durchzubrechen! Sie gewinnen, wenn das feindliche Fort besetzt oder zerstört oder alle feindlichen
Einheiten vernichtet wurden. Stundenlanges Abreißen feindlicher Gebäude bzw. das Abschlachten
wehrloser Arbeiter (Warcraft) entfällt. Somit ist das Z-Szenario nach relativ kurzer Zeit ( i. d. R. 10 -
20 Minuten) zu gewinnen. Aufgrund der starken KI werden Sie jedoch einige Anläufe benötigen, was
die tatsächliche Spielzeit oftmals auf mehrere Stunden pro Karte anwachsen lassen wird. In Z gibt es
keine Hindernisse. Flüsse werden von schwimmenden Robotern überwunden, Felsen oder Bergketten
kurzerhand weggesprengt. Selbst Kakteen oder Bäume werden von Ihren oder den Truppen des
Feindes einfach aus dem Weg gebombt, bilden also keine Deckung. Das bedeutet, daß sie auch dort
wachsam sein müssen, wo Sie eine Brücke zerstört haben: Hier kommt der Feind gerne mit starken
Robot-Truppen, sofern Sie es versäumten, die Ufer zu sichern.
Allgemeine Regeln, um "Z" zu gewinnen
1) Wenn Sie ein neues Szenario beginnen, speichern Sie sofort ab. Betrachten Sie nun in aller Ruhe
die Karte, um herauszufinden, wo die einzelnen Flaggen stehen, welche Gebäude in den
dazugehörigen Sektoren zu erobern sind und - vor allen Dingen - was schnellstmöglich erreichbar
sein wird. In den meisten Leveln werden Sie "neutrale" Fahrzeuge entdecken, die Ihnen die Aufgabe
erleichtern werden, sofern Sie diese vor dem Feind erobern. Legen Sie sich nun Ihre Taktik zurecht
und beginnen den Level noch mal von vorne.
2) Bedenken Sie, daß stärkere Einheiten auch wesentlich längere Produktionszeiten benötigen. Auch
der Feind kann die Zeitskala an Ihren Fabriken sehen! Es gehört zu seinen Spezialitäten, eine
Sekunde vor Fertigstellung Ihrer Einheit den Sektor zu erobern! Aus diesem Grunde sollten Sie in
den Sektoren, die an die des Feindes grenzen, zunächst nur einfachere Einheiten (z. B. Jeeps,
"Light"-Panzer, Kämpfer) bauen, um Gegenangriffe abwehren zu können. Die besseren Einheiten
bauen Sie in Ihrem Fort ("Medium"-Panzer) bzw. in Fabriken auf sicherem Terrain.
3) Wenn Sie den Feind angreifen, sollten Sie das nach Möglichkeit mit mehreren, verschiedenen
Einheiten tun. Er wird sein Feuer zunächst auf die Einheit richten, die er zuerst sieht bzw. die zuerst
auf ihn schießt.
Ihre anderen Einheiten können nun "in aller Ruhe" zielen und treffen. Beispiel: Ein Light-Panzer, ein
Kämpfer- und ein Kriegertrupp greifen einen Medium-Panzer an. Wahrscheinlich wird der Feind
zunächst Ihren Panzer sehen und beschießen. Mit etwas Glück schießen mittlerweile Ihre Krieger den
feindlichen Fahrer ab und können den Panzer erobern oder Ihre Kämpfer zerstören ihn.
4) Ihre Einheiten gewinnen an Erfahrung. Das stellen Sie fest, wenn Sie eine Ihrer Einheiten aufrufen.
Hinter der Bezeichnung erscheint ein Sternchen: Weiß = neu, grün = ganz gut, gold = sehr gut.
Lassen Sie aus diesem Grunde neue Panzer nach Möglichkeit erst einige leichte Ziele (z.B. feindliche
Krieger) zerstören; anschließend steigen die Chancen, daß er gleichwertige Gegner vernichten wird,
da sich sein Kampfverhalten auffällig verbessert: So wird er nicht mehr einfach herumstehen und
schießen, sondern versuchen, auszuweichen.
5) Die Einheiten versuchen, den jeweils kürzesten Weg zu ihrem Ziel zu gehen. Hierbei verhalten sie
sich oft etwas merkwürdig, da sie versuchen, den Weg freizusprengen, auch wenn wenige Meter
weiter der Zugang völlig frei wäre. Aus diesem Grunde rentiert es sich hin und wieder, die Einheit
"Schritt für Schritt" zum Ziel zu führen.
6) Nur Robotereinheiten können schwimmen. Obwohl sie auch aus dem Wasser heraus kämpfen
können, sind sie natürlich dort nicht so effizient wie an Land. Stellen Sie also zur Bewachung
entsprechend gefährdeter Uferbereiche starke Einheiten (z. B. Panzer, Kämpfer, Kanonen) ab, damit
Sie diesen Vorteil wahrnehmen können. Wenn Sie eine Flagge auf einer Insel erobern müssen, sollte
das mit Kämpfern oder Schützen passieren. Achten Sie darauf, ob sich die Insel in der Reichweite
von Panzern oder Kanonen befindet! Es macht wenig Sinn, teure Truppen zu verschwenden, die
gleich anschließend "weggepustet" werden. Umgekehrt können Sie eine solche Insel erst vom Land
aus "säubern", bevor Sie Ihre Infanterie dort hin schicken.
7) Eingenommene Fabriken beginnen sofort mit der Produktion des jeweils schwächsten
Truppentyps. Deshalb sollten Sie sofort nach der Eroberung die Produktion stoppen und den Typ in
Auftrag geben, den Sie haben wollen, also z. B. bei einer Fahrzeugfabrik den "Light"-Panzer anstelle
eines Jeeps.
8) Wenn Sie feststellen, daß eine Fabrik im Sektor einer Fahne liegt, die ihrerseits weit im Terrain
des Feindes steht und somit nicht zu halten ist, zerstören Sie diese. Ebenso verfahren Sie mit
Brücken, damit Sie Ihre Verteidigungsanstrengungen auf wenige Punkte konzentrieren können.
Beachten Sie hierbei aber Punkt 6!
9) Sie sehen immer die gesamte Karte - der Feind aber auch! Lassen Sie deshalb Ihr Fort niemals
schutzlos zurück. Der Feind wird dies gnadenlos ausnützen. Eine oder zwei Kanonen, ein guter
Panzer mit ein wenig Infanterie kann schon ausreichen, um ihn erst einmal abzuschrecken.
10) Erobern Sie gleich zu Beginn eines jeden Szenarios so viele Flaggen wie möglich. Schicken Sie
die schnelleren Einheiten zu den entfernten, die langsameren zu den näher gelegenen. Oft verliert
man eine Schlacht, weil man die relativ schnellen Psychos gleich in den Nachbar-Sektor, die
langsameren Kämpfer jedoch weit weg entsandt hat.
11) Eine Schlacht besteht aus vielen Einzelgefechten, ein Krieg aus mehreren Schlachten. Speichern
Sie deshalb nach erfolgreichen Einzelschritten ab. Sollten Sie gezwungen sein, mit einer Ihrer
Einheiten eine gleich starke angreifen zu müssen, speichern Sie vorher ab. Es gibt drei mögliche
Resultate: Sie vernichten den Gegner, der Gegner vernichtet Sie, die Truppen vernichten sich
gegenseitig. Also: etwas Glück ist, wie im richtigen Leben, auch ab und zu notwendig.
Der erste Level
Um Ihnen einen kleinen Vorgeschmack zu geben, was Sie in der nächsten Ausgabe erwartet,
präsentieren wir Ihnen vorab die Lösung der ersten Z-Mission:
Im ersten Level finden Sie drei Kriegertruppen vor. Ihr Fort kann außerdem Jeeps herstellen, was Sie
auch gleich veranlassen. Nun schicken Sie Ihre Truppen einfach den Pfeilen entlang. Sie werden
feststellen, daß nahe am Weg liegende Granaten aufgenommen und Fahrzeuge, an denen man
vorbeikommt, erobert werden, ohne daß man dies extra anordnen muß. Bei den Fahnen in der Mitte
sind zunächst Angriffe abzuwehren, anschließend wird, mit den inzwischen produzierten neuen
Truppen, sofort zu den letzten Fahnen im NW und NO vorgestoßen. Sobald alle Truppen dort
bereitstehen, stürmen Sie das Fort, wobei lediglich das Gattling rechts vorne auf dem Dach noch
etwas nervt. Sieg!
Uwe Symanek
Kasten "Die Roboter"
Der Krieger ist Ihre Basiseinheit. Er ist relativ schnell und deshalb geeignet, auch weiter entfernte
Ziele einzunehmen und gegen geringe Feindkräfte zu verteidigen, bis Verstärkung eintrifft. Ideal zur
schnellen Eroberung unbemannter Geschütze und Fahrzeuge, wie etwa Jeeps.
Die Psychos sind, im Gegensatz zu ihrem Namen, nicht ganz so intelligent wie die Krieger, verfügen
jedoch über eine etwas höhere Feuerkraft. Ebenso schnell wie die Krieger, sind auch sie
hervorragende Eroberer weiter entfernter Ziele. Im Rudel sind sie auch gut gegen Jeeps einsetzbar,
deren Fahrer sie herausschießen, um anschließend das Fahrzeug zu erobern.
Der Einzelkämpfer ist zwar langsam und nicht sehr klug, verfügt aber mit seiner Bazooka über
ausreichend Feuerkraft, um Gelände gegen feindliche Robots zu verteidigen. In starken
Gruppierungen kann er auch ohne Probleme Light-Panzer zerstören. Aufgrund seiner Feuerkraft,
Reichweite und hohen Rüstschutzes ist er eine gute Besatzung für Jeeps oder APCs, aus denen
heraus er mit seiner Panzerfaust schießt.
Der "Chirurg" des Schlachtfeldes. Als schnellste, klügste und treffsicherste Einheit ist er die ideale
Besatzung für eroberte Panzer. Er zerstört keine Geräte, er schießt die Besatzung heraus und erobert
sie anschließend. Also kann er gegen Gatlings und Guns eingesetzt werden. Eine gute Wahl ist es
auch, gemischte Verbände aus Kriegern und Schützen gegen leichte und mittlere Panzer vorgehen
zu lassen. Während die Krieger zuerst angreifen (und wahrscheinlich vernichtet werden), schießt er
den Panzerfahrer ab und erobert das Fahrzeug.
Ebenfalls sehr klug und schnell, kann der Pyro auch gegen leichte und mittlere Panzer und alle Arten
von Infanterie sowie zur Zerstörung von Gebäuden und Brücken eingesetzt werden. Aufgrund seiner
relativ langen Produktionszeit steht er meist erst zum Höhepunkt der Schlacht zur Verfügung und wird
bevorzugt zur Verteidigung hart umkämpfter Stellungen herangezogen. Leider ist er nur sehr schwach
gepanzert, weshalb er mehrere Attacken nicht überlebt. Neben dem Kämpfer ist er jedoch trotzdem
eine gute APC-Besatzung.
Die Laser-Squad ist sicher die stärkste Robot-Unit. Ebenso schnell wie der Schütze und so stur (weil
so dumm) wie der Kämpfer, eignet sich diese Truppe zur schnellen und kompromißlosen Eroberung
von Stellungen, die von feindlicher Infanterie, Gatlings oder Guns verteidigt werden. Die Laser-
Einheiten haben die höchste Produktionsdauer aller Roboter und stehen damit meist erst in der
entscheidenden Phase des Gefechts zur Verfügung. Ideal: Laser in APCs an den Feind heranfahren,
auf dem Weg schwachen Feind aus dem Fahrzeug heraus bekämpfen, um dann, abgesessen, das
endgültige Ziel zu erobern.
Kasten "Die Fahrzeuge"
Das einfachste Fahrzeug ist gleichzeitig das schnellste. Mit seinem Maschinengewehr ist der Jeep
durchaus in der Lage, kleinere Infanterie-Trupps zu vernichten. In erster Linie sollte er aber zur
schnellen Eroberung weiter entfernter Ziele dienen. Ideale Besatzung ist hier der gut gepanzerte
Kämpfer.
Der "Light" ist ein leichter Panzer, der seine geringe Panzerung und die schwache Bewaffnung durch
hohe Geschwindigkeit und hohe Feuerraten kompensiert. Ideal zum schnellen Vorstoß gegen leicht
bewachte Ziele. Sehr effektiv gegen größere Ansammlungen von einfacher Infanterie (Krieger und
Pyros), im Rudel auch gegen Gatlings und Guns. Alleine sollte er keinen Medium-Tank oder gar den
"Heavy" angreifen, kann jedoch aufgrund der hohen Feuerrate durchaus erfolgreich gegen den
langsam schießenden Raketenwerfer sein.
Der mittlere Kampfpanzer kann jede Infanterie-Truppe bekämpfen, ist gut gegen Jeeps und Lights
und aufgrund seiner immer noch annehmbaren Geschwindigkeit in der Lage, zwischen den
Brennpunkten der Schlacht hin- und herzuwechseln. In Gruppierung mit starken Infanteristen und
Lights ein gutes Gerät, um das feindliche Fort zu stürmen bzw. das eigene zu verteidigen.
Der absolute Abräumer, der MBT (Main Battle Tank). Gegen ihn kommt praktisch nichts an, weshalb
manche Schlachten alleine durch einen oder zwei dieser Giganten entschieden werden. Aufgrund
seiner sehr langen Produktionsdauer ist er allerdings pfleglich zu behandeln: Man sollte ihn hin und
wieder in die Reparaturwerkstatt ( falls verfügbar) schicken.
Der motorisierte Raketenwerfer schießt die vernichtendsten Salven und am weitesten von allen
Fahrzeugen. Aufgrund seiner geringen Geschwindigkeit und der langsamen Feuerrate sollte er vor
allem zur Verteidigung von Stützpunkten in Verbindung mit anderen Einheiten herangezogen werden.
Der Mannschaftstransporter transportiert einen Trupp Robots schnell zum Ziel. Wesentlich besser
gepanzert und nur etwas langsamer als der Jeep oder der Light, kann er mit einer Besatzung von
Kämpfern, Laser-Einheiten oder Pyros zur wertvollen Unterstützung in der Offensive oder bei der
Verteidigung werden.
Sofern Sie aus taktischen Gründen einmal Brücken oder Fabriken vernichten müssen oder der Feind
eine Ihrer Einrichtungen vernichtet bzw. beschädigt hat, wird dieses Fahrzeug die Reparatur
übernehmen. Es versteht sich von selbst, daß es niemals alleine operieren sollte, da es nicht
bewaffnet ist.
"Die Geschütze"
Das Gatling ist ein sehr schnell feuerndes Maschinengewehr, das ein Gelände gut gegen einfache
Infanterie und Jeeps verteidigen kann, jedoch fast chancenlos gegen Panzer und Schützen ist.
Die Infanterie-Kanone ist das Standard-Geschütz von Z. Sie kann bis zum mittleren Panzer alles
bekämpfen, ist jedoch chancenlos gegen den schweren Tank oder den Raketenwerfer. Einfache
Infanterie wird bereits bei der Annäherung vernichtet, gegen mehrere Kämpfer stehen die Chancen
50/50, Scharfschützen werden jedoch im Normalfall die Gun erbeuten. Großangriffen mehrerer
leichter oder von nur zwei mittleren Panzern hält dieses Geschütz nicht stand.
Dieses Geschütz kann leider nicht wie ihr Vorbild in tatsächlichen Armeen, indirekt schießen. Jedoch
verbindet die Haubitze die größte Reichweite mit einer hohen Zerstörungskraft und ist deshalb ein
sehr gutes Verteidigungsgerät, das selbst massive Infanterieangriffe bereits im Vorfeld vereitelt. Auch
gegen Panzer sehr effektiv, sollte sie nur in größeren Gruppierungen verschiedener Kräfte
angegriffen werden. Selbst ein "Heavy" verträgt nur zwei Treffer!
Der stationäre Raketenwerfer schießt nicht ganz so weit wie die Haubitze und hat die geringere
Feuerrate. Dafür ist sein Feuer das wirkungsvollste. Ideal zur Verteidigung von Punkten, die häufig
von größeren Infanterietrupps angegriffen werden, steht der Raketenwerfer gern hinter Guns oder
Gatlings.
"Die Gebäude"
Ihr Fort kann Infanteristen, Geschütze und Panzer produzieren. Von Level zu Level variiert die
Qualität der produzierbaren Einheiten. Als einziges Gebäude hat es vorbereitete Geschützstellungen
auf dem Dach (4). Wenn dieses Gebäude erobert oder zerstört wird, ist die Schlacht vorbei.
Sowohl die Roboter- als auch die Fahrzeugfabriken können, je nach Level, neben ihrer
Hauptaufgabe auch Geschütze produzieren. Leider stehen diese Gebäude oft in Sektoren, deren
Flagge momentan unerreichbar ist, weshalb es sich hin und wieder empfiehlt, Fabriken kurzerhand zu
zerstören, was immer noch besser ist, als laufend von neuen Einheiten des Feindes belästigt zu
werden. Achten Sie auf die Sterne: Es gibt Ein- bis Fünf-Sterne-Fabriken. Je mehr Sterne, desto
hochwertiger sind die Geräte, die darin hergestellt werden können.
Die Reparaturwerkstatt setzt beschädigte Einheiten in kurzer Zeit wieder in volle Betriebsbereitschaft.
Insbesondere hochwertige Fahrzeuge, wie etwa der schwere Panzer, sollten diese Einrichtung nutzen.
Die Brücken sind in Z oftmals der strategische Schlüssel zum Sieg. Wenn Sie zu Beginn die
Angriffsmöglichkeiten des Feindes mit Fahrzeugen durch die Zerstörung der "richtigen" Brücken
eindämmen, verschaffen Sie sich die Zeit, die nötig ist, um eine effiziente Sturmtruppe aufzubauen.
Uwe Symanek