home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
PC Action 1996 December
/
PCA1296.ISO
/
tnt
/
11960003
/
gene.txt
Wrap
Text File
|
1996-09-22
|
23KB
|
367 lines
Spieletips
Gene Wars
Wieder einmal stellt Bullfrog unter Beweis, daß man selbst im derzeit wohl umkämpftesten
Genre der Echtzeit-Strategiespiele noch etwas Neues auf die Beine stellen kann. Bei Gene
Wars gehen abenteuerliche Mutationen aufeinander los, die Sie auch noch selbst kreieren
müssen. In unseren Tutorial-Tips erfahren Sie, wie Sie am effektivsten Kreaturen erschaffen
und welche Strategien in den Leveln Erfolg haben werden.
Bei den bisher einschlägig bekannten Vertretern des Genres können Sie damit rechnen, daß die
Lebenserwartung Ihrer Soldaten sehr schnell abnimmt, sobald sich der Feind nähert. Solange
dies nicht der Fall ist, führen Sie ein relativ unbeschwertes Leben. Der Aufbau einer Armee ist
somit eine reine Kostenfrage: Wer Geld und Rohstoffe hat, kann mehr Soldaten rekrutieren
und wird auch den Krieg gewinnen. Wer nur Rohstoffe hat, ist ausschließlich begehrenswertes
Ziel feindlicher Eroberungsgelüste und steht dem Widersacher wehrlos gegenüber. Nicht so bei
Gene Wars. Hier gibt es kein Geld mehr; es dreht sich alles nur noch um den Universalrohstoff
Goop, eine Kohlenstoffverbindung, die sowohl aus dem Erdreich als auch aus Pflanzen und
Tierkadavern zu gewinnen ist. Aus Goop werden die Gebäude hergestellt, die Sie in Ihrer Basis
benötigen. Aus Goop werden aber vor allem die Kreaturen in Ihrem Gen-Labor
"zusammengemixt", um die es in diesem Spiel geht. Zu Beginn einer jeden Mission sind Sie im
Besitz einer ausreichenden Menge diese Stoffes, um die Basiseinrichtungen (Abraumbagger,
Energieverteiler, Photonenfänger, Genlabor 1) aufzubauen und einige Mulis und Krabben zu
produzieren. Eigentlich brauchen Sie jetzt nur noch Zeit, denn im Gegensatz zu anderen
Spielen baut sich Ihre Armee nun (fast) von alleine auf! Sofern etwas Gebüsch oder Wald in
der Nähe ist und Ihr(e) Wärter ihr Handwerk verstehen, können Sie in kürzester Zeit über eine
ansehnliche Streitmacht gebieten. Ein weiterer Vorteil besteht zweifellos darin, daß die
Geschöpfe untereinander vollkommen kompatibel sind, Sie also die abenteuerlichsten
Kreuzungen erzeugen können. Soweit zu den guten Nachrichten.
Leider segnen Ihre Kreationen nämlich erstaunlich schnell das Zeitliche. Während ihrer kurzen
Lebensspanne haben sie die unangenehme Eigenart, ganze Landstriche kahlzufressen, so daß
der Botaniker bis kurz vor dem Kollaps wie ein Verrückter anpflanzen muß, bis ihm die Saat
ausgeht. Mit anderen Worten: die bisherige Strategie, in Ruhe eine mächtige Armee
aufzubauen, um dann mit aller Macht auf den Feind loszugehen, funktioniert hier nicht.
Vielmehr besteht die Kunst darin, genau die Sorte Tier zur Verfügung zu haben, die momentan
gebraucht wird, um die akut anliegenden Probleme zu lösen. Daher zunächst die entscheidende
Frage:
Welches Tierchen macht was?
Das Muli
In den meisten Szenarien, bei denen es um den Aufbau einer Basis geht, werden Sie nicht
umhinkommen, die Wald- bzw. Buschbestände zur Goop-Produktion heranzuziehen, da die im
Erdreich vorkommenden Bestände meist recht schnell abgebaut sind. Für diese Fälle brauchen
Sie vor allem das Muli, welches sich als zähes und starkes Universalarbeitstier erweist.
Zunächst kann das Muli nur beißen. Sobald es aber einmal durch einen Obelisken gelaufen ist,
lernt es, mit den Hinterhufen auszuschlagen, was so manchen Feind im Wortsinn zurückwerfen
wird. Trotzdem ist das Grautier nur bedingt für Kämpfe geeignet.
Die Krabbe
Sobald es darum geht, Upgrades an den Gebäuden durchzuführen, muß die Krabbe her. Erst
dann können Sie ein Sägewerk bauen. Die Krabbe schleppt die Erzeugnisse dieser Einrichtung
zu Ihrem Ingenieur, der dann in der Lage ist, eine Gebäudeaufwertung durchzuführen. Ist ein
Gebäude durch einen Angriff beschädigt worden, kann es durch eine Krabbe repariert werden.
Die Krabbe ist auch ein guter Saboteur. Sobald sie an ein feindliches Gebäude herankommt, ist
dieses schon so gut wie zerstört. Da sie auch schwimmen kann, ist sie ebenso zu Einsätzen
gegen Feinde auf Inseln heranzuziehen. Allerdings ist der Schalenkamerad recht langsam. Läßt
man ihm die himmlischen Segnungen zuteil werden, erhält er eine besondere Resistenz gegen
Lähmungsstrahlen.
Der Vogel
Klar, er kann fliegen und empfiehlt sich schon deshalb als Aufklärer. Er ist wesentlich schneller
und auch gescheiter als eine Krabbe, was schon darauf hindeutet, daß eine Kreuzung aus
diesen recht vorteilhaft sein wird. Als Angriffstier ist der Vogel allenfalls in großen Massen
einzusetzen.
Das ändert sich recht schnell, sobald auch er durch den Obelisken flattern durfte. Dann hat er
nämlich einen mörderischen Sturzflugangriff im Repertoire, mit dem er selbst die stärkste
angreifende Krabbe in kürzester Zeit knackt. Solange Sie also Ihr Genlabor nicht zur Stufe 2
aufrüsten können, ist der Sturzflugvogel ganz gut in der Basisverteidigung.
Der Frosch
Durch sein Gehüpfe ist er recht schnell, kann also als erster Aufklärer der näheren
Basisumgebung herangezogen werden. Bedenken Sie aber, daß Ihr Hüpferling recht schwach
und fast wehrlos ist. Nach dem Obelisken lernt er einen "Spuckangriff". Er vergiftet sein Opfer
aus einiger Distanz und greift erst dann an. Naja!
Der Dino
Stark, schnell und blöd. Der Saurier wird erst sehr spät, so um den Level 20 herum, als
Promenadenmischung (Dinomuli) erscheinen und muß zunächst zur Reinrasse herangezüchtet
werden. Durch seine Schnelligkeit und seine Stärke wird er dann allerdings zum gefährlichsten
Angreifer, dem aber leider recht schnell die Puste ausgeht. Sehr empfindlich gegen
Lähmungsstrahlen und unverträglich mit den anderen Rassen, ist der Dino daher mit Vorsicht
zu behandeln. Nach der Obeliskenkur kann er Feuer speien und somit in kurzer Zeit ganze
Waldbestände vernichten.
Die wichtigsten Kreuzungen
Eine Kreuzung aus zwei Rassen vereinigt die Fähigkeiten der beiden in einem Geschöpf. Das
hat mehrere Vorteile: ein Tier frißt weniger als zwei und kann auch die Arbeit von zweien
erledigen bzw. die Aufgabe einer reinen Rasse wesentlich besser erfüllen. Nicht alle
Kreuzungen gelangen zu großer Wichtigkeit, weshalb nachfolgend nur die besseren aufgeführt
werden. Sie übernehmen jeweils die besondere (Obelisken-)Fähigkeit des Tiers, dem sie rein
äußerlich gleichen.
Die Mulokrabbe
Sie kann, wie das Muli, Holz fällen, Kadaver zur Wiederaufbereitung bringen und dem
Ingenieur bei Upgrades zur Hand gehen. Auch ihr Angriff gegen Einrichtungen ist sehr
effizient, weshalb sie auch offensiv verwendbar ist.
Der Mulivogel
Erledigt die Aufgaben des Mulis und kann Personen transportieren, was besonders bei
Inselszenarien von Vorteil ist. Beispiel: Auf Ihrer Insel ist kein Strauch, auf der nächsten
wuchern die Pflanzen nur so vor sich hin. Ihr Botaniker wird vom Mulivogel dort hingebracht,
erntet die Saat, kommt zurück und kann mit der Anpflanzung beginnen.
Der Krabbenvogel
Tödlich gegen Angreifer und Gebäude, da seine Klauen den Scheren der Krabbe gleichen. In
Schwärmen von vier oder fünf Exemplaren eine sehr wirkungsvolle Offensiv-Truppe.
Das Dinomuli
Arbeitet wie das Muli, hat aber vom Dino die Aggressivität und den Feueratem. Daher auch als
Kämpfer zu verwenden.
Der Froschvogel
Ein fliegender Frosch, der den Fernangriff beherrscht, also ein etwas wehrhafterer Aufklärer.
Mehr leider nicht!
Alle anderen Kreuzungen mögen recht nett sein, hatten aber während der gesamten Kampagne
keinen entscheidenden Einfluß.
Der Basisaufbau
Nachdem Ihr Bagger, ein Energieverteiler und eine Photonenfalle errichtet sind, kommt das
kleine Gen-Labor an die Reihe, damit Sie einige Mulis produzieren können. Tun Sie das jedoch
nicht zu früh, wenn Sie auf einer kargen Insel abgesetzt wurden. Lassen Sie Ihrem Botaniker
zunächst die Möglichkeit, ein wenig Wald anzupflanzen. Anschließend wird dann die
Recycling-Station aufgebaut. Diese Kombination wird nachfolgend als "Grundstruktur"
bezeichnet. Die nächste Priorität gilt dann dem Sägewerk, damit Ihr Genlabor so schnell wie
möglich zur höchsten verfügbaren Stufe ausgebaut werden kann. Alle anderen Upgrades
ergeben sich dann aus den Notwendigkeiten. Der Raumhafen ist an sich überflüssig und wird
nur benötigt, wenn Sie einen redundanten Spezialisten in Sicherheit bringen wollen oder aber
Ersatz für einen verlorenen Spezi heranschaffen müssen. Vor dem Upgrade der Sägemühle
sollten Sie eine zweite bauen, da sonst das Material ausgeht. Gleiches trifft zu, wenn Sie den
Energieverteiler aufwerten wollen: Während der Bauarbeiten geht gar nichts mehr, weshalb
zumindest das Sägewerk für diese Zeit einen eigenen Energieverteiler erhalten sollte. Bevor Sie
in späteren Szenarien Ihre Basis durch Kanonentürme und Sicherheitsgeneratoren verstärken,
sollte die Energieversorgung sichergestellt sein, da diese Gerätschaften sonst Ihren gesamten
Betrieb lähmen. Bauen Sie in diesen fortgeschrittenen Stadien Windräder, da diese wesentlich
effizienter sind als die Photonenfallen. Sobald Ihr Bagger mangels Rohstoffen seinen Dienst
einstellt, lassen Sie ihn vom Ingenieur wieder zusammenfalten (CTRL + Linksklick auf Bagger
oder sonstige Gebäude bewirken dies) und an geeigneter Stelle wieder aufbauen. Das kostet
fast kein Goop, bringt jedoch ungleich mehr ein als das Pflanzenrecycling. Vorsicht: der
Bagger speichert bis zu 500 Einheiten Goop. Wenn Sie ihn abreißen und keine Speicher
besitzen, ist diese Menge verloren! Achten Sie deshalb auch darauf, ob er seinen Dienst
einstellt, weil keine Rohstoffe mehr verfügbar sind (entsprechendes Zeichen blinkt dann über
dem Bagger) oder ob er es deshalb tut, weil kein Speicherplatz mehr verfügbar ist.
Grundsätzliche Strategien und Taktiken
Um es nochmal deutlich zu sagen: Strategie ist die Hinführung zum Gefecht, Taktik die
Führung im Gefecht. Da Sie sich Ihren Landeplatz nicht aussuchen können, sind Sie oft
gezwungen, Ihre Basis quasi am selben Ort zu errichten. Streifen Sie zu lange auf der Suche
nach einem besseren Platz herum, verschaffen Sie dem Feind, der meist zeitgleich mit Ihnen
landet, einen Zeitvorsprung, der sich in der Konsequenz tödlich auswirken wird. Demzufolge
können Sie meist nicht "strategisch" bei der Auswahl Ihres Standortes vorgehen. Statt dessen
können Sie aber so schnell wie möglich Aufklärung betreiben. Ihr Gen-Techniker steht ohnehin
meist nur herum, schicken Sie ihn also los, um zumindest das nähere Umfeld kennenzulernen.
Womöglich entdeckt er auch diese und jene neue Spezies. Sobald Ihre Grundstruktur steht,
sollten auch einige der Tierchen in verschiedene Richtungen ausschwärmen. Achten Sie darauf,
aus welcher Richtung die ersten Angriffe kommen, und schicken Sie anschließend zwei, drei
Krabben dorthin. Womöglich ist der Feindstützpunkt nicht fern, und die Krabben können nach
dessen Erkundung sofort die wichtigsten Einrichtungen zerstören. Meistens ist es jedoch so,
daß der Feind den besseren Standort hat und wesentlich schneller mit seinem Basisaufbau
vorankommt. Deshalb wird es sehr schwer für Sie, Ihre Basis aufzubauen, da Sie fortwährend
angegriffen werden. Aus diesem Grunde werden Sie womöglich die nächste Taktik
bevorzugen, obwohl sie, nach den Regeln der Himmlinge, streng illegal ist: versuchen Sie,
sofort nach der Landung den Feind zu finden, was kein Problem ist, sofern Sie nicht auf einer
Insel festgenagelt sind. Sobald Sie sein Camp gefunden haben, lassen Sie Ihren Ingenieur die
Einrichtungen per CTRL+LINKSKLICK zusammenlegen und einstecken. Das bringt Ihnen
zusätzliche Goop-Vorräte. Tun Sie das so lange, bis das feindliche Team aufhört, neue
Gebäude zu errichten, und fangen Sie dann mit Ihrem Basisaufbau an derselben Stelle an.
Wenn Sie dabei das "BAD-O-METER" oben rechts auf dem Bildschirm betrachten, werden
Sie feststellen, daß es bereits rot blinkt. Das bedeutet, daß Ihnen die Himmlinge alles in Schutt
und Asche legen werden, was meistens das vorzeitige Ende bedeutet. Deshalb sollte zeitgleich
mit der Sabotagetätigkeit Ihres Ingenieurs der Botaniker schon mal ein wenig Wald pflanzen;
das bringt einige Pluspunkte. Noch besser ist es, wenn der Ingenieur nach Abriß einer
Feindeinrichtung sofort beginnt, eine eigene zu errichten. Wenn der Feind ein neues Gebäude
baut, können Sie den Ingenieur von der Baustelle abziehen und dieses Vorhaben vereiteln. Auf
diese Weise schlagen Sie einige Fliegen mit einer Klappe: Durch die Errichtung eigener
Gebäude drängen Sie den Feind langsam ab; Sie sammeln Pluspunkte und kompensieren die
schlechten Taten wesentlich schneller; wenn der Feind am Ende ist, steht Ihre Basis fast schon
vollständig. Sie werden sehen, daß Sie nun mit den ersten Kreaturen recht schnell wieder in
den grünen Bereich kommen, was bedeutet, daß alle Sünden vergeben sind.
In der folgenden Besprechung der Einzelszenarien wird weitgehend von dieser Taktik
Gebrauch gemacht, sofern sie durchführbar ist. Natürlich können Sie es auch auf "die ehrliche
Weise" versuchen, was jedoch ungleich härter ist.
Nicht zu schnell!
Nachdem Sie, egal auf welche Weise, für Ruhe gesorgt haben, sollten Sie das Szenario nicht
schnellstmöglich beenden. Beachten Sie den Balken über dem "Bad-o-Meter", der den
Erfüllungsgrad aufzeigt. Nutzen Sie die Zeit, um Ihre Kreaturen und daraus stammende
Kreuzungen weitestgehend zu erforschen. Mit dem Labor der Stufe 1 geht das bis 50%, mit
dem der zweiten Stufe bis 75% und erst mit dem letzten Upgrade auf Level 3 bis 100%. Je
mehr eine Kreatur erforscht wurde, desto größer und stärker wird sie. Zunächst werden Sie
etwas Glück bei der Züchtung benötigen; ab 20% Erforschungsgrad besteht jedoch schon eine
gute Chance, das neue Tier im Labor zu produzieren und so die Forschung schnellstmöglich
bis zum Maximum voranzutreiben. Nachdem der Feind bereits am Ende ist, können Sie sich
darauf beschränken, nur noch Gutes zu tun, was mit zahlreichen Obelisken belohnt wird. So
können Sie Ihre Mannschaft und Ihre Viecher recht schnell zu höheren Fähigkeiten führen.
Sobald die Nachricht "Level erfüllt, drücken Sie Enter" erscheint, wird Ihr Gen-Techniker
nichts mehr erforschen, und Ihre weiteren Bemühungen werden nicht mehr mit Obelisken
belohnt.
Die Szenarien
Level 1 - 5
Die ersten fünf Levels sind reine Trainingsszenarien. Sie erhalten ein vorgegebenes Team, das
recht einfache Aufgaben zu erfüllen hat. Wichtig ist nur, daß Ihr Gen-Techniker die Mulis und
die Krabben erforscht und womöglich auch schon die Kreuzungen aus den beiden. Zum
Einstieg liefern wir Ihnen dennoch die Levelmaps der ersten sechs Szenarien.
Level 6
Nun müssen Sie erstmals Ihr Team selbst zusammenstellen. Gehen Sie dabei vor, wie oben
beschrieben. Ansonsten bietet dieser Level keine großen Herausforderungen. Bewegen Sie das
Team etwas, finden Sie einen guten Platz und bauen Sie Ihre Basis.
Level 7
Hier müssen Sie ohne den Gen-Techniker und ohne den Ingenieur auskommen. Züchten Sie
aus dem vorhandenen Bestand soviel wie möglich und lassen Sie Ihren Botaniker Wälder
pflanzen.
Level 8
Nun haben Sie erstmals Gelegenheit, die Feindbasis (in der Nähe des Landepunktes) mit der
oben geschilderten Taktik einzunehmen. Bauen Sie an gleicher Stelle Ihre Basis auf und
erfüllen Sie in Ruhe Ihren Auftrag.
Level 9
siehe Level 8!
Level 10
Sie finden bereits eine eigene Basis vor, werden aber von zahlreichen "neutralen" Kreaturen
und wenig später von den Grünen des Feindes andauernd angegriffen. Beachten Sie, daß einige
der neutralen Angreifer Vögel sind, die Sie jetzt erforschen können. Vergessen Sie die
gegebene Basis! Etwas nordwestlich davon steht der Feind. Erobern Sie seine Gebäude und
stellen Sie an eben dieser Stelle Ihre auf.
Level 11
Auch dieser Level entspricht den drei vorangegangenen, nur daß diesmal zwei feindliche
Teams zu beseitigen sind. Nutzen Sie die Zeit, um die Mulis und die Krabben mit den Vögeln
zu kreuzen und die Ergebnisse zu erforschen. Der Krabben- und der Mulivogel sind mit die
wichtigsten Geschöpfe des Spiels!
Level 12
Überleben Sie, bis Ihr Raumschiff eintrifft. Bewegen Sie Ihre Spezialisten nach NO, nachdem
Sie die neutralen Angreifer mit Ihrem Bestand an Tieren bekämpft haben.
Level 13
Sie befinden sich auf einer Insel und müssen den Feind ausschalten. Dieser hat seine Basis auf
einer anderen Insel, im SW der Ihren. Produzieren Sie einige Krabben, die Sie ihm auf den Hals
hetzen. Lassen Sie womöglich ein unwichtiges Teil seiner Basis stehen und nutzen Sie die Zeit,
um Ihre Tiere weiter zu erforschen. Der Level ist gewonnen, wenn alle Gebäude des Feindes
vernichtet sind.
Level 14
Der erste richtige Streß-Level, womöglich der härteste im Spiel. Der Feind verfügt von Beginn
an über eine voll ausgebaute Basis, ist Ihnen also weit überlegen. Der einzige Ort, an dem Sie
Ihre Basis errichten können, liegt neben der Zone, die es zu besiedeln gilt, östlich Ihres
Landeplatzes. Versuchen Sie's ruhig; wenn Sie es schaffen zu überleben, sind Sie wirklich gut.
Wenn Sie sich jedoch viel Frust ersparen wollen, verfahren Sie wie folgt: Lassen Sie Ihren
Gen-Mann zunächst die Frösche erforschen, die hier herumspringen. Ihr Botaniker kann im
Osten neue Pflanzen kennenlernen und sollte die Zeit nutzen, ein wenig westlich Ihres Platzes
die dort wachsenden Gebüsche zu vermehren. Nach einiger Zeit hören Sie dann die Meldung,
daß die Ansiedlungszone (wird durch das kleine Raumschiff beleuchtet) auf Ihrer Insel
ausgelastet ist, kurz darauf ertönt eine ähnliche Meldung. Nun erst sollten Sie mit dem
Basisaufbau beginnen, da Sie der Feind, der auf einer Insel westlich der Ihren ist, nun nicht
mehr so stark belästigen wird. Züchten Sie nun ein Dutzend Krabbenvögel und Mulokrabben,
um die Feindbasis zu zerstören. Nutzen Sie wieder die Zeit, um die Frösche und eventuelle
Kreuzungen zu studieren.
Level 15
Hier landen Sie mit einem Ingenieur, der Rest des Teams besteht aus Wärtern. Sie werden von
Dinos angegriffen, die von den Wärtern abgeschossen werden (CTRL+Linksklick). Sobald der
Ingenieur das letzte Gebäude eingepackt hat, ist der Level gewonnen. Keine Angst, hier
kommen die Himmlinge nicht, wenn Sie schnell genug vorgehen.
Level 16
Die zu zerstörende Basis befindet sich etwas westlich. Ein Kinderspiel!
Level 17
Erfüllen Sie Ihren Auftrag in Ruhe, nachdem Sie zwei feindliche Basen ausgeschaltet haben.
Eine davon befindet sich westlich, die andere im Süden Ihres Landeplatzes.
Level 18
Hier befindet sich ein Camp etwas im NW. Das sollte sofort genommen werden. Das andere ist
auf einer Insel im Norden.
Level 19
Ein Camp westlich Ihres Landeplatzes ausschalten, danach in Ruhe weiter vorgehen.
Level 20
Begeben Sie sich sofort von Ihrem Landepunkt etwas nach SW und dann nach Süden. Dort
befindet sich eine sehr große Feindeinrichtung, die, wenn Sie schnell genug waren, noch nicht
in Betrieb genommen wurde. Beschränken Sie sich jetzt darauf, die Verteilerstation und das
Genlabor zu zerstören, ehe Sie anschließend zu Ihrem Landepunkt zurückkehren und etwas
westlich davon Ihr Camp errichten. Das andere Feindlager befindet sich östlich des Ihren.
Schicken Sie baldmöglichst starke Krabbenverbände dort hin, um die wichtigsten
Einrichtungen zu zerstören. Später entsenden Sie ein Geschwader Krabbenvögel zu dem ersten
Camp im Süden, wo wahrscheinlich wieder Aktionen entstanden sind, die Sie nun unterbinden.
Anschließend ist Ruhe, die Sie nutzen, um das Dinomuli, dem Sie gleich nach der Landung
begegnen, weiter zu erforschen und gegebenenfalls bereits jetzt den ersten reinrassigen Dino
erzeugen.
Level 21
Sie erhalten eine recht gut ausgestattete Basis, die Sie mit Zähnen und Klauen gegen Angreifer
verteidigen. Sobald Sie etwas Luft haben, gehen Sie zum Gegenangriff über.
Level 22
Wieder haben Sie es mit zwei Feinden zu tun. Zunächst bekämpfen Sie mit Ihrem Ingenieur das
grüne Team westlich Ihres Stützpunktes. Etwas später versucht ein lila Team nördlich Ihrer
Basis ein Camp aufzubauen, was Sie natürlich nicht zulassen.
Level 23
Nur mit einem Wärter und einem Gen-Techniker müssen Sie wieder überleben. Erforschen Sie
hierbei die Drachenvögel. Ihr Schiff landet in der Nähe des Feindcamps im NW.
Level 24
Leider kein großes Finale. Der Gegner landet etwas später nordwestlich Ihres Standorts.
Fangen Sie ihn ab. Anschließend ist Ruhe, erfüllen Sie Ihren Auftrag und freuen Sie sich, wenn
es Ihnen gefallen hat, auf eine eventuelle Missiondisk.
Uwe Symanek
Das Team
Das Handbuch beschreibt die Eigenarten der humanoiden Rassen. Allerdings konnte während
des Spiels nicht festgestellt werden, daß irgendwo große Vor- oder Nachteile entstehen, wenn
Sie von der diesbezüglichen Zusammensetzung des Teams abweichen, welches Sie während
der ersten fünf Missionen automatisch erhalten. Ab der sechsten Mission müssen Sie Ihr Team
selbst zusammenstellen. Im Verlauf der gesamten Kampagne hat sich folgende
Zusammenstellung als erfolgreich erwiesen:
- Ein Ingenieur, der auch als erster die Obeliskenförderung genießt, nach der er dann die
Gebäude wesentlich schneller errichten, reparieren und abreißen kann.
- Ein Gen-Techniker zur Erforschung fremder und selbstgezüchteter Spezies. Er arbeitet
besonders zu Beginn unter gefährlichen Umständen, weshalb er als zweiter durch den
Obelisken gejagt wird. Anschließend kann er die Tiere wesentlich schneller erforschen. Im
Notfall kann er auch mit seiner Lähmpistole bei der Verteidigung aushelfen.
- Ein Botaniker, der durch den Obelisken mehr Saatgut einsammeln und demzufolge mehr
anpflanzen kann.
- Zwei Wärter, da diese als einzige über eine richtige Waffe verfügen, mit der sie angreifende
Monster abschießen können. Solange Sie keine Kreaturen zur Verteidigung abstellen können,
sind die beiden oft Ihr einziger Schutz, ob's den Himmlingen nun paßt oder nicht. Nach dem
Obelisken können sie deutlich mehr Einfluß auf die Tiere nehmen, also schneller größere
Herden heranzüchten.
Der Obelisk
Immer wenn Sie Ihre Aufgabe besonders gut erledigen, stellen Ihnen die Himmlinge den
Obelisken hin. Lassen Sie nun ein Tier durch diesen hindurchgehen, erhält es eine besondere
Fähigkeit. Ein durchmarschierender Spezialist wird anschließend seine Aufgabe besser und
schneller erledigen, kann jedoch nur bis maximal 75% gefördert werden, was man bereits nach
dem zweiten Durchmarsch erreicht.