home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
PC Action 1996 December
/
PCA1296.ISO
/
tnt
/
11960005
/
syn.txt
Wrap
Text File
|
1996-09-22
|
18KB
|
319 lines
Spieletips Klassiker
Syndicate
Diese lästigen Syndikate! Sie haben sie schon tausendmal verflucht und Ihre besten
Agenten in zahllosen Schlachten verloren? Alle Waffensysteme sind lange
erforscht, aber jetzt mangelt es am nötigen Kleingeld für die Beschaffung? Damit
Ihnen auf dem Weg zur Weltherrschaft nichts mehr im Wege steht, liefern wir Ihnen
zu Bullfrogs Klassiker vom kleinen taktischen Tip bis zum Ultracheat alles, was das
Herrscherherz begehrt. Gerade der richtige Anheizer, bevor im Oktober mit
Syndicate Wars der Nachfolger in den Regalen steht!
Als die Meister der 3D-Darstellung nach Populous anno 1993 mit Syndicate
zurückschlugen, reagierte die Fachpresse ziemlich überrascht. Die Kombination aus
knallharter Action und einem Touch Strategie schlug voll ein. Kurz nach dem
Erscheinen gesellte sich auch schon die Data Disk "American Revolt" dazu, die den
Schwierigkeitsgrad noch einmal um ein Vielfaches erhöhen sollte. In sinistrer
Zukunfts-Atmosphäre gilt es, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Keine Frage,
daß das nicht nur Ihr Ziel ist, sondern auch das von sieben weiteren Syndikaten.
Durch den der Data Disk implementierten Netzwerk-Modus können sogar bis zu
acht menschliche Spieler gegeneinander antreten.
Pre-Game
Bevor der Trenchcoat übergezogen und die Waffe eingesteckt wird, geben Sie
Ihrem Syndikat einen zukunftsträchtigen Namen. Entweder wählen Sie einen aus
der Cheatbox aus oder Sie beginnen das Spiel als armer, aber ehrlicher
Syndikatschef mit einer eigenen Erfindung. Wie auch immer Sie sich entscheiden,
die erste Mission ist Westeuropa. Mehr oder weniger als Tutorial gedacht, können
Sie hier Ihre Agenten austesten und sich mit der Steuerung vertraut machen. Mit
einem Linksklick auf eine Stelle auf der Bildkarte wird einer Ihrer Agenten
versuchen, diese Stelle zu erreichen. Wegen des mehrstufigen Aufbaus der
Landschaften in Syndicate kann es manchmal sein, daß der Agent scheinbar nicht
zu dem von Ihnen gewählten Zielpunkt läuft. Häufig passiert dies, wenn Sie Ihre
Agenten auf Dächern oder in Häusern herumjagen. Da hilft nur eine Einteilung des
Weges in mehrere Abschnitte, z. B. erst vor die Treppe, dann die Treppe hoch und
dann an die gewünschte Stelle auf dem Dach. Erwähnenswert ist weiterhin das
Gruppenzeichen oben links im Bild. Ist es aktiviert, so gehen alle Befehle nicht nur
an einen, sondern gleich an alle Agenten. Dies betrifft auch eventuelle
Veränderungen an den IPA-Werten. Sobald Sie mit der Steuerung vertraut sind,
kann es losgehen.
Missionsbeschreibungen
Die Missionsbeschreibungen sollten immer sehr genau gelesen werden. Sie
enthalten bei manchen Missionen sehr wichtige Aussagen über Taktik und
Strategie. Ebenso sollten immer alle möglichen Informationen dazugekauft werden.
Missionen wie z. B. Mauretanien und fast alle "American Revolt"-Missionen sind
schon fast unlösbar ohne Zusatzinformationen. Wenn Sie vorher abspeichern, sich
dann die Infos durchlesen und danach wieder laden, sparen Sie sich auch gleich
das Geld für diese Aktion.
Vorbereitungen
Um im harten Zukunftsalltag überleben zu können, werden Ihre Agenten nur mit
erstklassigen Waffen ausgestattet. Können Sie sich die Anschaffung dieses
Equipments nicht für alle Agenten leisten, so müssen ein paar für die Dauer des
Auftrags leider in Urlaub geschickt werden, da der Verlust eines Cyborgs sehr
schmerzlich und teuer ist. Zur Standardausrüstung eines Agenten gehört in fast
jeder Mission der Überzeugungsstrahl. Haben Sie nicht gerade das Ziel, jemanden
zu Ihrem Syndikat zu "überreden", holen Sie auf diese Weise dennoch ein paar
Zivilisten auf Ihre Seite, die zur Not auch als Schutzschild herhalten müssen. Nach
Abschluß der Mission wird außerdem eine Pro-Kopf-Prämie ausgezahlt. Ohne ein
aufmunitioniertes Miniaturgewehr sind Ihre Agenten in späteren Missionen
aufgeschmissen. Wer es sich leisten kann, packt besser gleich zwei davon ein.
Damit auch in Krisensituationen keine Panik ausbrechen muß, bekommt jeder Ihrer
aktiven Agenten mindestens einen Energieschild und ein Medipack. Zuletzt packen
Sie noch eine Zeitbombe in seinen Rucksack. In den "American Revolt" - Missionen
sollten Sie auch den Luftunterstützungsanforderer mitnehmen. Medi-Packs können
natürlich auch nie schaden.
Jawohl, Sir
Gemäß der Missionsbeschreibung sollten Sie sich nach der Ankunft am Einsatzort
erst einmal den primären Zielen widmen. Bei den meisten Missionen sind entweder
alle gegnerischen Agenten aus dem Gebiet zu beseitigen oder es existiert eine
Person, die es zu "überzeugen" gilt. Im ersten Fall können Sie einen kleinen Trick
anwenden, vorausgesetzt, Sie sind gut bewaffnet: Schicken Sie Ihre Agenten an
eine übersichtliche Stelle auf der Karte, möglichst zentral gelegen, und schalten Sie
alle IPA-Werte, welche direkten Einfluß auf die Intelligenz, Wahrnehmung und
Adrenalinzufuhr der Agenten haben, auf das Maximum. Jetzt wählen Sie entweder
die Gruppen- oder Sniperformation aus. Bei der Gruppenformation kauern alle
Agenten so nah wie möglich zusammen. Das eventuelle Problem dabei ist, daß
meist mehrere Agenten auf ein und denselben Feind schießen. Benutzen Sie dabei
Waffen wie z. B. den Laser, so ist das sehr ärgerlich, da dieser den Feind bereits
nach dem ersten Schuß erledigt ist und somit wertvolle Munition vergeudet wird. Die
Sniperformation (Heckenschützenformation) erreichen Sie durch einen Linksklick
auf einen der Agenten, wenn das Gruppenzeichen aktiviert ist. Dann verteilen sich
die Agenten auf ein großräumiges Gebiet. Es sollte nicht lange dauern, bis alle
gegnerischen Agenten eingetroffen sind. Dank der hohen Reaktionsfähigkeit Ihrer
Agenten sind diese häufig schon erledigt, bevor sie Gegenwehr leisten konnten.
Sind es zu viele Agenten, die aus allen Ecken auf Sie zustürmen, sollten Sie die
Überzeugungstaktik wählen. Dafür benötigen Sie mindestens einen Agenten mit
hohem Hirn- und Brustkorb-Level (mind. Level 2) und ein Einsatzgebiet mit vielen
Zivilisten und Polizeieinheiten. Zuerst schicken Sie diesen Agenten mit einem
Überzeugungsstrahl auf Zivilistenfang und beginnen, sich eine riesige
Gefolgsarmee zuzulegen. Sobald Sie eine gewisse Menge "Anhänger" auf Ihrer
Seite haben, können Sie gezielt die gegnerischen Agenten aufsuchen, um auch
diese zu überzeugen. Wie schon erwähnt, ist dafür ein hoher Brustkorb-Level
notwendig, damit Ihr Agent nicht beim ersten Schuß zu Boden geht. Als Alternative
dient der Energieschild, der Ihren Agenten sicher in die "Überzeugungsreichweite"
geleitet. So ist der Nachschub an Agenten gesichert, das Missionsziel erfüllt und
zusätzlich erwartet Sie noch eine saftige Geldprämie für dazugewonnene zivile
Anhänger. Gilt es, jemanden zu beschützen, so empfiehlt sich ebenfalls die
Überzeugungstaktik. Innerhalb eines Rudels von Menschen ist es für die feindlichen
Cyborgs und Agenten um einiges schwerer, die Zielperson zu finden. Eher seltener,
aber dafür auch um einiges schwerer sind Missionen, in denen eine streng
bewachte Person überzeugt werden muß (z. B. Mauretanien). Solche Missionen
werden immer nur mit einem oder zwei Agenten ausgeführt, damit die Wachen nicht
direkt Kenntnis von ihnen nehmen und die Zielperson im Gefecht ins Kreuzfeuer
gerät. Einer der Agenten wird mit einem Gewehr und einem Überzeugungsstrahl
ausgestattet und ein weiterer, sofern nötig, mit einem Laser und einem
Miniaturgewehr. Während der zweite Agent die aufkreuzenden Feinde
nacheinander ins Nirvana befördert, pirscht sich der erste langsam an die
Zielperson heran. Dieser entledigt sich zuerst aus sicherer Entfernung der Wachen,
bevor der Überzeugungsstrahler zum Einsatz kommt.
Kapitalismus pur
Nachdem die ersten Gebiete in Ihre Hände gefallen sind, fließen auch endlich
Gelder in die Syndikatskasse. Wichtig ist, daß Sie immer das Wohlbefinden der
Einwohner eines Areals im Auge behalten, da Sie sonst ganz leicht einen Haufen
Rebellen vorgesetzt bekommen, der weder Steuern zahlt noch länger unter Ihrer
Herrschaft verweilen will. Dann hilft nichts mehr: Die Mission muß noch einmal
gelöst werden. Als relativ verläßlicher Steuersatz hat sich 25% erwiesen. Sind die
Einwohner nur zufrieden, kann dieser kurzzeitig auch auf 15% herabgesenkt
werden.
Wohin mit dem ganzen Geld
Haben Sie nach der Ausstattung der Agenten noch etwas von Ihrem hart ersparten
Geld übrig, sollten Sie in die Forschung investieren. Beschränken Sie sich dabei
zunächst auf billigere Systeme (Sturm- und Automatikwaffen). Wenn Sie gleich den
Laser aus dem Hut zaubern wollen, werden Sie sehr rasch in arge Geldnöte
geraten, da diese Waffe in der Anfangsphase einfach zu teuer ist. Neben den
Waffensystemen sollten Sie auch ab und zu Ihre Agentenkomponenten verbessern.
Denn was bringt schon die Reichweite des Lasers, wenn der Agent aufgrund seiner
schlechten Augen den Feind erst auf kurze Distanz entdeckt? Die Erhöhung des
Hirn-Levels bringt auch finanzielle Vorteile, da Sie mit einem besseren Hirn
schneller und effektiver Leute "überreden" können. Ohne vernünftige Arme kann der
Agent zwar trotzdem alle erbeuteten Waffen aufsammeln, bewegt sich dann aber
wie eine Schnecke und wird somit zum leichten Ziel für Heckenschützen. Die
oberste Forschungspriorität sollten Sie grundsätzlich auf den Brustkorb legen, da
Agenten mit hohem Brustkorb-Level mehr Schaden in Kauf nehmen können, was
das Agentenleben um einiges verlängert.
Wir haben in dieser Lösung bewußt auf die Beschreibung der einzelnen Level
verzichtet, da sich die Aufträge und Mechanismen doch wiederholen, wenn auch der
Schwierigkeitsgrad oftmals deutlich unterschiedlich ausfällt. Ziehen Sie während
des Spiels häufiger die Extrakästen heran, um Ihre Agenten möglichst optimal für
die Aufträge auszurüsten und nicht unnötig Geld zu vergeuden. Nur durch den
effektiven Einsatz Ihres Vermögens werden Sie bei Syndicate und besonders
innerhalb der American Revolt bestehen können. Dazu wünschen wir Ihnen viel
Spaß!
André Geller
:
Die Waffensysteme
Gausswerfer:
Diese weitreichende Waffe ist speziell für die Zerstörung von Fahrzeugen aller Art
konstruiert worden. Sie kann aber auch zur Sprengung kleinerer
Volksversammlungen eingesetzt. Aber Achtung: Die Raketen des Gausswerfers
haben einen extrem großen Explosionsradius, bringen Sie also erst Ihre Agenten in
Sicherheit!
Schrotgewehr:
Das Schrotgewehr gehört zur Standardausrüstung eines jeden Cops. Während der
ersten paar Missionen erfüllt es seinen Zweck auch im Dienst der Syndicate. Es
wird aber nach der Entwicklung des Miniaturgewehrs nicht weiter benötigt.
MP:
Der Vorläufer des Miniaturgewehrs überzeugt durch eine hohe Schußfolge und
einen ausgeprägten Streuradius. Wer sich das MG nicht leisten kann oder noch
nicht erforscht hat, wird auf diese preiswertere Lösung gerne zurückgreifen.
Miniaturgewehr:
Mit der Einführung des Miniaturgewehrs fangen die Probleme erst an: Riesige
Reichweite, hoher Munitionsvorrat und eine gewaltige Durchschlagskraft machen
das Agentenleben schwer und erzwingen die Erforschung besserer Körperteile wie
z. B. des Brustkorbes. Viel billiger als ein Laser und auch gleich mit mehr Munition
ausgestattet, bildet diese Waffe das Standbein eines jeden Einsatztrupps.
Laser:
Die Luxuswaffe schlechthin. Ein Laser ist teuer und schon fast leer, bevor man ihn
das erste Mal benutzt hat, aber: Schneller können Sie Ihre Gegner nicht mehr ins
Jenseits schicken. Wegen seiner enormen Reichweite und der hohen
Zielgenauigkeit ist er für manche Missionen unerläßlich.
Flammenwerfer:
Wem der Gausswerfer zu teuer (und zu gefährlich?) ist, der kann auch den
Flammenwerfer zur Auflösung kleiner Gruppen einsetzen. Eine kurze Reichweite in
Verbindung mit garantiert tödlicher Wirkung zielt auf Überraschungsangriffe. Ein
weiterer Vorteil des Flammenwerfers ist, daß sowohl gegnerische Agenten als auch
normale Zivilisten schon beim ersten Kontakt ihr Leben lassen müssen.
Fernwaffe:
Zielsicher und mit mittelmäßiger Durchschlagskraft findet die Fernwaffe ihren Weg
in die Rucksäcke der Agenten bei Missionen, bei denen jemand überzeugt werden
muß, der schwer bewacht wird. Die hohe Reichweite läßt den Agenten als
Heckenschützen alle Wachen aus sicherer Entfernung beseitigen.
Medipack:
Wer noch keine Unsummen in die Erforschung neuer Brustkörbe investiert hat,
welche bekanntlich fortwährend zur Genesung des Agenten beitragen, der kann den
angeschlagenen Zustand auch durch den Einsatz von Medipacks verbessern.
Besonders bei Mammut-Missionen sollten sie in keinem Inventar fehlen.
Zeitbombe:
Die Zeitbomben können im Spiel ganz einfach auch zu einer Art Tretminen
umfunktioniert werden: Legen Sie eine Bombe ab und warten Sie, bis sich
genügend gegnerische Agenten im Einflußbereich befinden. Dann aktivieren Sie die
Mine durch einen kleinen Schuß aus dem MG...
Energieschild:
Wenn Sie in einen Hinterhalt geraten, dann hilft oft der Rückzug in die Defensive
durch den Einsatz eines Energieschildes. Für kurze Zeit sind Sie unverwundbar und
können entweder dem Schauplatz entfliehen oder neue Waffen aufsammeln.
Besonderheit: das Energieschild lädt sich wieder auf, wenn es nicht benutzt wird.
Überzeugungsstrahl:
Egal ob Sie nun Zivilisten, Polizisten oder Agenten zur Kooperation mit Ihrem
Syndikat überreden wollen, immer benötigen Sie einen Überzeugungsstrahl.
Wichtig: die Reichweite und Stärke des Strahls nimmt mit höherem Hirn-Level zu!
Abtaster:
Mit den Abtastern werden Zielpersonen wahrgenommen. Die Zielperson befindet
sich immer in der Mitte der konzentrischen Kreise, die über das Radar
wahrgenommen werden können.
Zugangskarten:
Für manche Türen werden Zugangskarten benötigt, die Sie in der Regel während
einer Mission finden und einsammeln müssen oder auch vorher käuflich erwerben
können.
Tarnschild:
Dieser speziell für Undercover-Aktionen entwickelte Schild kann sowohl beim
Personenschutz als auch zur Personenentledigung eingesetzt werden. Die Agenten
gehen als normale Zivilbürger verkleidet durch das Einsatzgebiet. Eine gute
Alternative für Missionen, in denen Sie nicht die Überredungstaktik anwenden
können.
Luftangriff:
Der Luftangriff eignet sich besonders für Versammlungsauflösungen im großen Stil.
Nach Ablauf eines kurzen Zeitlimits wird ein komplettes Areal mit MG-Feuer
übersät.
Ultracheats!
Also einfacher geht es nun wirklich nicht mehr! Die folgenden Codes müssen als
Firmenname eingetragen werden, und schon geht's los: unendlich viel Geld oder
alle Erfindungen von Spielbeginn an sind kein Traum mehr.
"COOPER TEAM"
Unendlich viel Geld, alle Erfindungen, jede Mission direkt anwählbar, alle Agenten
voll bewaffnet und volle Anzahl verfügbarer Agenten. Und für die Emanzipation: alle
Agenten sind Frauen!
"WATCH THE CLOCK"
Die Zeit geht schneller vorbei. Besonders für die schnellere Erforschung geeignet.
"NUK THEM"
Freie Missionswahl.
"TOTHETOP" - "ROB A BANK"
Jede Menge Geld.
Hexereien:
Wenn Sie mit einem Hex-Editor eine Spielstand-Datei (Bsp: 00.gam) im Sektor
"0000000" (am Anfang) an 21ster, 22ster und 23ster Stelle auf die Werte ""ff ff ff"
setzen, gehören Geldprobleme der Vergangenheit an. Um die Ausrüstung zu
verbessern, geben Sie an der 309ten und 310ten Stelle den Wert "ff 1f" ein!
Bug Report
Wie manch anderes Spiel hat auch Syndicate seine Probleme mit neueren
Betriebssystemen. Die Soundblaster-Sounds bringen es unter Win95 des öfteren
zum Abstürzen. Dieser Fehler tritt allerdings nur auf, wenn Syndicate in einem DOS-
Fenster gestartet wird. Verläßt man Win95 ganz und startet den DOS-only Modus,
so kann man die FX-Sounds genießen, ohne mit Abstürzen rechnen zu müssen.
Forschung
Folgende Ergebnisse können durch gezielte Forschung erreicht werden:
Automatikwaffen: MP -> Miniaturgewehr
Schwere Waffen: Laser -> Gausswerfer
Sturmwaffen: Flammenwerfer -> Fernwaffe -> Zeitbombe
Verschiedenes: Zugangskarte -> Energieschild
Der folgenden Tabelle können Sie entnehmen, wie viele Personen Sie überzeugen
müssen, um auch Feindagenten in Ihren Bann schlagen zu können:
Gehirnstufe Zivilist Wache Polizist Agent
0 0 4 8 32
1 0 2 4 16
2 0 1 3 11
4 0 1 2 8
Der Horror: Atlantis
In der Atlantis-Mission haben schon viele Agenten ihr Leben gelassen. Damit es
Ihren nicht so ergeht, hier eine Musterlösung für die schwerste aller Missionen.
Ihre vier Agenten werden mit fünf Energieschilden, zwei Miniaturgewehren und
einer Zeitbombe ausgestattet. Direkt nach Beginn der Mission schalten Sie in den
Gruppenmodus um und aktivieren die Schilde. Während die Feindagenten mit ihrem
kompletten Waffenarsenal versuchen, Sie einzuäschern, laufen Sie ihnen einfach in
die Arme. Auf diese Weise vernichten sich die meisten Agenten selbst. Um die
verbleibenden Agenten zu beseitigen, verstecken Sie sich an der Südseite eines
der beiden großen Gebäude im Westen. So können Sie sich auf einen neuen
Angriff vorbereiten und schon die ein oder andere Zeitbombe legen. Auch der letzte
Agent, der sich meistens in einem Haus im Norden verschanzt hält, wird mit einer an
der Tür plazierten Zeitbombe "entschärft". Bei der Atlantis-Mission der "American
Revolt" -Zusatzdisk können Sie diese Taktik leider nicht benutzen, da Sie einen
Angriff abwehren müssen. Hier rüsten Sie Ihre Agenten statt dessen mit sieben
Gausswerfern und einem Laser aus. Die Gausswerfer versenken den größten Teil
der Angreifer, während mit dem Laser die letzten Überbleibsel geröstet werden. Das
alles funktioniert trotz allem nur, wenn das Glück auf Ihrer Seite ist, da jeder Schuß
der Gausswerfer sitzen muß.
Im Rahmen der Buget-Reihe von Electronic Arts ist auch Syndicate zusammen mit
der Zusatz-CD American Revolt bereits erschienen. Ein wirkliches lohnenswertes
Schnäppchen, das Sie zum Preis von DM XXXX im gut sortierten Fachhandel finden
sollten.