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/ PC Action 1997 January / PCA0197.ISO / tnt / 10960001 / after.txt
Text File  |  1996-08-19  |  29KB  |  525 lines

  1. SPIELETIPS/Afterlife
  2.  
  3. Afterlife
  4.  
  5. Eines muß man LucasArts lassen: Der Einstieg in das Strategie-Genre hätte 
  6. wohl kaum skurriler ausfallen können. Wie Sie die Aufgaben und 
  7. Schwierigkeiten eines Jenseits-Managers meistern können, erfahren Sie auf 
  8. den folgenden Seiten.
  9.  
  10. Die Programmierer von LucasArts haben wahrlich ganze Arbeit geleistet. 
  11. Afterlife hat nicht nur ein Szenario anzubieten, das bisher wohl 
  12. einzigartig ist. Das Spiel ist auch derart komplex geraten, daß selbst 
  13. Profis angesichts der enormen Möglichkeiten anfangs ins Schwitzen kommen. 
  14. Leider ist das dürftige und didaktisch schlecht aufbereitete Handbuch kaum 
  15. in der Lage, Licht in die vielfältigen Aufgaben des Jenseits-Managers zu 
  16. bringen. Im folgenden werden Sie deshalb über eine effiziente 
  17. Zoneneinteilung, eine sinnvolle Straßenführung und über die Möglichkeiten 
  18. der Planetenbeeinflussung informiert. Weitere Themen sind der Einsatz der 
  19. zahlreichen Karten und Diagramme, ein straffes Kostenmanagement und Tips zu 
  20. den vier vorgegebenen Afterlife-Szenarien.
  21.  
  22. Am Anfang war...
  23.  
  24. Zu Beginn sollte man ein neues Szenario auswählen und sich den einfachsten 
  25. Schwierigkeitsgrad gönnen - dann befindet sich eine beachtliche Zahl an 
  26. Himmelspfennigen im Sparstrumpf des Spielers, die für Bauexperimente 
  27. genutzt werden können. Jasper und Aria stehen dem Neuling mit einem 
  28. Tutorial und einigen konkreten Tips zur Seite, die sich jederzeit abrufen 
  29. lassen. Nachdem man auf diese Weise die Grundelemente kennengelernt hat, 
  30. kann man sich auf das erste richtige Spiel stürzen. Das Schöpferdasein 
  31. beginnt dabei eigentlich sehr unspektakulär und übersichtlich. Nacheinander 
  32. werden ein Tor, eine Karma-Station, eine Unterkunft für die Arbeiter, ein 
  33. Trainings-Center und maximal 3x3 große Schicksalsstrukturen in Himmel und 
  34. Hölle plaziert. Was sich hier so einfach anhört, ist in Wirklichkeit das 
  35. Ergebnis einer guten Vorausplanung, denn vor dem ersten Spatenstich sollte 
  36. man sich über einige grundlegende Punkte im klaren sein. Bei diesen 
  37. Überlegungen spielt die Weiterentwicklung der Schicksalsgebäude die 
  38. entscheidende Rolle. Die Effizienz einzelner Strukturen hängt dabei von 
  39. vier Einflußfaktoren ab: der Straßenanbindung (20% Einfluß), den 
  40. vorherrschenden positiven oder negativen Schwingungen (22,5%), der 
  41. Produktionsbalance (37,5%) und den angrenzenden Feldern (20%).
  42.  
  43. Bautabelle
  44.  
  45. Eigentlich hätten sich die folgenden Angaben schon im Handbuch oder 
  46. zumindest in der Online-Hilfe im Spiel als Übersicht finden müssen. Nun 
  47. erfahren Sie an dieser Stelle, welche Kosten mit dem Bau eines bestimmten 
  48. Gebäudes verbunden sind und welche Kapazitäten bzw. Schwingungen die 
  49. jeweilige Struktur aufweist.
  50.  
  51. Gebäude            Baukosten            Kapazität    Schwingungen
  52. Schicksalszonen        2.500/Feld            variabel        variabel
  53. Allgemeine Zonen        1.000/Feld            variabel        variabel
  54. Tore                50.000 (Dante/Milton)    2.000            negativ
  55.                 500.000 (Pearl/Belial)    20.000
  56.                 5 Mio. (Throne/Obsidian)    200.000
  57.                 50 Mio.             2 Mio.
  58. Karma-Stationsanker    10.000 (Soul Mover)    200            negativ
  59.                 500.000 (Magic Bus)    10.000
  60.                 25 Mio. (Omnirail)        500.000
  61. Karma-Portalanker    -                -            negativ
  62. Topien            100.000 (Pyramide/TOUM)    22.222    positiv
  63.                 1 Mio. (Crystal/Palace)    222.222
  64.                 10 Mio. (City/Spheres)    2,222 Mio.
  65.                 100 Mio.
  66. Training Center        100.000 (Comm./Annex)    100            positiv
  67.                 250.000 (State/Retreats)    250
  68.                 1 Mio. (Institute/Camps)    1.000
  69. Banken            100.000 (Piggy/Warthog)    1 Mio. Kredit    keine
  70.                 1 Mio. (Trust/BH)        10 Mio.
  71. Absauger            50.000            variabel    positiv in Hölle
  72.                                         negativ in 
  73. Himmel
  74. Special Buildings        keine            -        positiv
  75. Liebesdome/Haßkuppeln    200 Mio.        variabel        positiv
  76.                 400 Mio.            variabel
  77.                 1 Mrd.            variabel
  78. Limbo            30.000 (Little Bar)        750        keine
  79.                 120.000 (Bar + Grill)    15.000
  80.                 4,8 Mio. (Inn)        300.000
  81. Häfen            250.000 (Earhart/Copperfield)    50.000    positiv
  82.                 1 Mio. (Morrison/Bono)        100.000
  83.                 10 Mio. (Kaufmann/Eszterhaus)    2 Mio.
  84. Straßen            100/Feld            variabel        keine
  85. Karma-Straße        500/Feld            variabel        keine
  86.  
  87. Die Straßenanbindung
  88.  
  89. Grundsätzlich stellt sich beim Straßenbau folgendes Problem: Auf der einen 
  90. Seite kann ein ausgedehntes Straßennetz die Weiterentwicklung der Gebäude 
  91. fördern, auf der anderen Seite sind für jedes Straßenstück jährliche 
  92. Unterhaltszahlungen nötig. Im Himmel ist besonders zu beachten, daß lange 
  93. Straßenverbindungen die Weiterentwicklung der Gebäude verlangsamen - hier 
  94. ist es also günstig, unter Berücksichtigung negativer Schwingungen 
  95. möglichst auf engstem Raum zu operieren. In der Hölle kann man demgegenüber 
  96. längere Straßen errichten, um die Weiterentwicklung zu fördern - 
  97. verschwenderische Verkehrsplaner werden jedoch schnell ein hohen 
  98. Fixkostenblock in ihrer Kalkulation finden, wenn die entsprechende 
  99. Auslastung der Straßen gering ist. Grundsätzlich sollten möglichst gerade 
  100. Strecken gebaut werden, da Diagonalen wesentlich mehr Flächenstücke 
  101. benötigen. Außerdem können Straßen nicht durch ein Gebäude geführt, sondern 
  102. müssen an ihm entlang errichtet werden; diesen Grundsatz muß der 
  103. Städteplaner besonders beim Aufbau der Infrastruktur im Torbereich 
  104. beherzigen. Meldet die Staukarte überlastete Straßen, ist der Aufbau von 
  105. Ausweichstrecken hilfreich.
  106.  
  107. Schwingungen und Balance
  108.  
  109. Bei der Standortplanung von Schicksalsgebäuden sollte der Schwingungs-
  110. Einfluß der übrigen Gebäude berücksichtigt werden. Ein Tor gibt 
  111. beispielsweise sehr negative Schwingungen ab und hemmt dadurch die 
  112. Entwicklung eines im Einflußbereich plazierten Schicksalsgebäudes. Am 
  113. besten hält man Tore und Karma-Anlagen zusammen und baut sie in gebührendem 
  114. Abstand auf, während Gebäude mit positiven Schwingungen wie Topien, 
  115. Trainings-Center und Special Buildings mitten im Schicksalsstruktur-Bereich 
  116. ihre Heimat finden. Den größten Einfluß auf die Weiterentwicklung von 
  117. Gebäuden hat aber die Produktionsbalance. Der Spieler hat dabei die etwas 
  118. undankbare Aufgabe, bei jeder Schicksalsstruktur je nach Verhältnis 
  119. permanenter zu vorübergehenden Seelen den Produktions- bzw. Forschungs- und 
  120. Entwicklungs-Anteil zu optimieren. Dazu muß der entsprechende Regler 
  121. jeweils in den weißen Bereich verschoben werden. Gerade zu Beginn einer 
  122. Manager-Laufbahn ändert sich der Anteil an permanenten bzw. vorübergehenden 
  123. Seelen ständig, so daß man oft mit der Anpassung der Produktionsbalance 
  124. beschäftigt ist. Wenn einmal genug Himmelspfennige vorhanden sind, kann man 
  125. ruhigen Gewissens auch den Makro-Manager mit der Optimierung der 
  126. Produktionsbalance beauftragen.
  127.  
  128. Einsatz der Special Buildings
  129.  
  130. Ein wichtiger Faktor für die Weiterentwicklung der Schicksalsstrukturen 
  131. stellt der Einfluß positiver Schwingungen dar. Die sog. Special Buildings 
  132. sorgen nicht nur für das Ausbleiben bzw. die Minderung von Bad Things, 
  133. sondern strahlen darüber hinaus noch eine Riesenportion solcher 
  134. Schwingungen aus. Wenn man auf dem Schwierigkeitsgrad "Easy" oder "Medium" 
  135. spielt, dürfen die Special Buildings wieder zerstört und an anderer Stelle 
  136. aufgebaut werden. Diese Möglichkeit erlaubt dem Spieler, regional 
  137. differenzierte Strukturpolitik zu betreiben und damit ganz gezielte 
  138. Förderungsmaßnahmen einzuleiten. Hat man in einer Himmelsregion 
  139. beispielsweise ein ausreichendes Entwicklungsniveau bei seinen 
  140. Schicksalsstrukturen erreicht, baut man die Special Buildings ohne jegliche 
  141. Kosten an anderer (himmlischer) Stelle auf und fördert dadurch die 
  142. Weiterentwicklung der entsprechenden Gebäude.
  143.  
  144. Diversifizierung und Elektrizität
  145.  
  146. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Diversifizierung der 
  147. Schicksalsgebäude, wobei analog zur Straßenanbindung Unterschiede zwischen 
  148. Himmel und Hölle bestehen. Das Programm betrachtet alle Flächenstücke, die 
  149. die jeweilige Struktur umgeben: das sind 8 bei einer 1x1 und 20 bei einer 
  150. 4x4 Struktur. Auch wenn es für den himmlischen Schöpfer bestimmt 
  151. übersichtlicher ist, die Tugenden jeweils auf einem Fleck zu errichten und 
  152. zu erweitern, wird dieses Vorgehen vom Programm durch eine verlangsamte 
  153. Entwicklung der betroffenen Struktur bestraft. In der Hölle zeigt sich 
  154. genau das umgekehrte Bild: das Errichten von spezialisierten Sündenstädten 
  155. sorgt hier für Synergie-Effekte bei der Weiterentwicklung. Diese Effekte 
  156. werden verstärkt, wenn es sich nicht nur um die gleiche Schicksalszone, 
  157. sondern auch noch um die gleiche Struktur handelt. Um das maximale 
  158. Potential einer Schicksalsstruktur zu erreichen, muß diese elektrifiziert 
  159. sein. Zu diesem Zweck plaziert man Absauger neben Steinen und verbindet sie 
  160. mit dem Straßensystem. Über die Elektrizitätskarte läßt sich dann 
  161. verfolgen, ob alle Gebäude mit Energie versorgt werden - in diesem Fall 
  162. wird die doppelte Gebäudekapazität möglich. Absauger sollte man im übrigen 
  163. möglichst so bauen, daß sie an zwei oder mehr Steine grenzen; auf diese 
  164. Weise erhöht sich die Energieleistung.
  165.  
  166. Zonen-Entwicklung
  167.  
  168. Das Erfolgsgeheimnis bei Afterlife liegt unter anderem im Aufbau effizient 
  169. arbeitender Schicksalsstrukturen. Eine recht enorme Kapazitäts- und 
  170. Effizienz-Steigerung ist möglich, wenn ursprünglich einzelne Schicksals-
  171. Flächen zu Großflächen zusammengezogen werden. Dieses selbständig 
  172. ausgelöste Phänomen kann man besonders bei anfänglich quadratisch 
  173. aufgebauten Schicksalsstrukturen feststellen: Aus den 4 bzw. 9 
  174. Flächenstücken (2x2 bzw. 3x3 Zonen) werden im Laufe der Zeit eigenständige 
  175. Großstrukturen, die wesentlich höhere Kapazitäten und eine höhere Effizienz 
  176. als die entsprechenden Einzelgebäude aufweisen. Bei allgemeinen Zonen ist 
  177. dabei der Zusammenschluß von höchstens 4x4 Flächen möglich, während bei 
  178. speziellen Schicksalsgebäuden eine 3x3 große Zone das Maximum darstellt.
  179.  
  180. Das Erfolgsrezept
  181.  
  182. Zur allgemeinen Beruhigung läßt sich eines sagen: selbst auf dem 
  183. einfachsten Schwierigkeitsgrad vergehen locker 700-800 Jahre, bis man 
  184. schwarze Zahlen schreibt. Das anfängliche Leben mit enormen Defiziten wird 
  185. hauptsächlich durch hohe absolute Personalkosten bedingt, die erst dann an 
  186. Bedeutung verlieren, wenn die Gebäudeentwicklung fortschreitet und dadurch 
  187. die Arbeitsproduktivität zunimmt. Die Arbeitsproduktivität ist definiert 
  188. als das Verhältnis von Schicksalsgebäude-Kapazität zu Arbeitskräften und 
  189. gibt an, wie viele Seelen durch den Einsatz einer Arbeitskraft beschäftigt 
  190. werden können. Diese steigt deshalb an, da bei der Weiterentwicklung eines 
  191. Gebäudes die Kapazität meist verdoppelt oder verdreifacht wird, während das 
  192. dafür notwendige Personal lediglich um einen konstanten (niedrigen) Betrag 
  193. zunimmt. Auf der anderen Seite steigt die Seelenrate, also der Betrag an 
  194. Himmelspfennigen, den der Spieler für eine ankommende Seele erhält, nur 
  195. langsam mit der Erhöhung der Jenseits-Bevölkerung an. Deshalb muß der 
  196. Jenseits-Manager eine recht lange Durststrecke überwinden, bis die Erträge 
  197. die Kosten übersteigen. Im folgenden werden alle Kostenfaktoren und 
  198. Einkommenskomponenten genau analysiert, um die Entscheidungsfindung für den 
  199. Manager zu erleichtern.
  200.  
  201. Die Ertragsbestandteile
  202.  
  203. Das Einkommen wird von zwei Bestandteilen bestimmt: der Anzahl der 
  204. ankommenden Seelen und der Seelenrate. Die Zahl der neu hinzukommenden 
  205. Seelen hängt hierbei von mehreren Aspekten ab. Dazu zählt die Zahl der 
  206. EMBO-Bewohner auf dem Planeten, der Anteil der AAAAisten und RALFisten an 
  207. der Bevölkerung sowie der Einfluß von Zufallsereignissen wie Kriege oder 
  208. Sintfluten. Der Spieler hat hierbei die Möglichkeit, die Situation auf dem 
  209. Planeten durch den Einsatz von Geld zu seinen Gunsten zu verändern. Im 
  210. Bereich der Glaubensrichtungen bietet sich das Fördern des AAAAismus oder 
  211. die Abstimmung zwischen ALF- und RALFismus an, wobei sich die Anteile der 
  212. jeweiligen Richtungen mitunter durch die Bau-Handlungen des Spielers 
  213. verändern (entwickelt er beispielsweise vorzugsweise Himmel oder Hölle, 
  214. erhöht sich der jeweilige Anteil an OCRA-, HOHO oder OPRAisten). Wendet 
  215. sich der Manager der Technologieförderung zu, steigt zwar in der Regel die 
  216. EMBO-Bevölkerung stärker an, gleichzeitig erhöht sich jedoch auch die 
  217. Lebenserwartung der Bewohner. Die Förderung von bestimmten Tugenden oder 
  218. Sünden sollte die vorhandenen Kapazitäten in Himmel und Hölle 
  219. berücksichtigen - auf diese Weise lassen sich ungenutzte Potentiale besser 
  220. ausnutzen. Grundsätzlich ist es sinnvoll, die Wollust in den Vordergrund 
  221. der Fördermaßnahmen zu stellen, da sich hierdurch ein schnellerer Anstieg 
  222. der Bevölkerung erreichen läßt. Spätestens mit der Entdeckung des Atoms 
  223. steht dann die Friedlichkeit auf dem Programm, damit die EMBOs nicht auf 
  224. die Idee kommen, den Planeten in die Luft zu sprengen. Wichtig ist bei 
  225. allen Maßnahmen der Planetenbeeinflussung, daß die Gegend mit der höchster 
  226. Bevölkerungsdichte als Zielobjekt ausgewählt wird. Auf diese Weise ist 
  227. sichergestellt, daß sich neue Erkenntnisse oder Glaubensrichtungen am 
  228. schnellsten auf dem Planeten verbreiten.
  229. Bei der Entwicklung der Seelenrate spielen die durchschnittliche Effizienz 
  230. aller Schicksalsstrukturen und die Gesamtbevölkerung des Jenseits die 
  231. entscheidenden Rollen. Je höher dabei die Effizienz ist, desto schneller 
  232. nimmt die Seelenrate bei steigender Bevölkerung zu. Ausgehend von 0,40 
  233. Pfennigen pro Seele kann diese bis zu 10 Pfennige pro Seele erreichen. Bei 
  234. einer Jenseits-Bevölkerung von 5 Millionen sackt die Seelenrate jedoch 
  235. urplötzlich bis zu 40% ab, um dann wieder mit einem geringeren Steigungsmaß 
  236. als vorher zuzunehmen. Dieses Absinken der Seelenrate ist programmtechnisch 
  237. bedingt und kann nicht vermieden werden - ein hohes Effizienzniveau mildert 
  238. aber das Ausmaß des Verlustes. Wer sich an den Bad Things stört und sie 
  239. abschaltet, muß mit einer halbierten Seelenrate leben und wird 
  240. wahrscheinlich nie auf einen grünen Zweig kommen.
  241.  
  242. Glaubensrichtungen
  243.  
  244. Das Glaubenssystem in Afterlife ist ein typisches Beispiel dafür, wie der 
  245. gutgemeinte Vorsatz der Originalität letztendlich nur für Verwirrung sorgt. 
  246. Aus diesem Grunde finden sich im folgenden alle Systeme und deren konkrete 
  247. Auswirkungen.
  248. - Gruppe 1: AAAA vs. NAAA
  249. AAAAisten glauben im Gegensatz zu den NAAAisten an ein Leben nach dem Tod 
  250. und finden sich dementsprechend im Jenseits wieder. Sollte der Anteil der 
  251. NAAAisten einmal die 5%-Marke überschreiten, lohnt sich der Einsatz eines 
  252. Glaubensdiplomaten auf dem EMBO-Planeten.
  253. - Gruppe 2: ALF vs. RALF
  254. ALFisten glauben, anders als die RALFisten, nicht an die Wiedergeburt und 
  255. verbleiben permanent im Jenseits; deshalb spielen sie eine wichtige Rolle 
  256. beim Wachstum der Jenseits-Bevölkerung und damit der Seelenrate. Man findet 
  257. die ALFisten in den Schicksalsstrukturen und Trainings-Centern für Arbeiter 
  258. wieder. Insgesamt sollten beide Richtungen einen Anteil von 50% ausmachen.
  259. - Gruppe 3: SUMA vs. SUSA
  260. SUMAisten durchlaufen mehrere Schicksalsstrukturen, während SUSAisten 
  261. lediglich ein Schicksal aufsuchen. Während erstere Gruppe für eine 
  262. temporäre Auslastung verschiedener Schicksale sorgt, ist die zweite Gruppe 
  263. unter anderem für eine permanente Besetzung verantwortlich. Aus diesem 
  264. Grund sollten beide Glaubensrichtungen ungefähr gleich gewichtet vertreten 
  265. sein.
  266. - Gruppe 4: OPRA vs. OCRA bzw. HAHA vs. HOHO
  267. OPRAisten glauben an die Hölle, OCRAisten an den Himmel - beide Gruppen 
  268. sollten in der Regel nur einen geringen Anteil ausmachen. HAHAisten wandern 
  269. erst durch den Himmel und dann durch die Hölle, wobei sie dadurch einer 
  270. größeren Verlustchance unterliegen. HOHOisten wählen zwischen Himmel und 
  271. Hölle und haben entsprechend geringere Chancen, als Lost Soul zu enden. Ein 
  272. gut ausgebautes Jenseits hat jedoch keine Probeme mit verlorenen Seelen, 
  273. weshalb die HAHAisten die zahlenmäßig größte Gruppe darstellen sollten.
  274.  
  275. Kostenmanagement
  276.  
  277. Das Vermeiden von unnötigen Kosten ist ein wichtiger Erfolgsparameter. Der 
  278. größte Kostenblock ergibt sich dabei in der Regel durch den 
  279. Personalbereich. Solange die Arbeitsproduktivität keine vernünftigen Werte 
  280. annimmt, stehen dem Manager nur wenige Instrumente zur Kosteneindämmung zur 
  281. Verfügung. Hierzu zählt der Aufbau von Topien, um die Pendlerquote auf Null 
  282. zu bringen, und das Plazieren von Trainings-Centern (vorzugsweise zwischen 
  283. Toren und Schicksalsstrukturen), um den Anteil der importierten 
  284. Arbeitskräfte zu minimieren. Damit keine Arbeitslosigkeit im Jenseits 
  285. entsteht, sollte die Ausbildungsquote auf einem niedrigen Niveau gehalten 
  286. werden; auf diese Weise erreicht man auch, daß der Effizienz-Quotient der 
  287. Arbeiter langsam ansteigt. Eine weitere Möglichkeit zur Reduzierung der 
  288. Personalkosten ist der eingeschränkte Bau von Allgemeinen Zonen; diese 
  289. decken zwar alle gewünschten Schicksale ab und sind beim Bau etwas 
  290. billiger, erreichen jedoch meist nur die Hälfte der Arbeitsproduktivität 
  291. spezieller Schicksalsgebäude. Neben den Personalkosten wirkt sich auch der 
  292. Unterhalt der Straßen negativ auf die Erfolgsrechnung des Spielers aus. In 
  293. der Hölle besteht dabei der Zielkonflikt, daß lange Straßen die Entwicklung 
  294. positiv und das Konto des Spielers negativ beeinflussen. Die Kosten für den 
  295. Makro-Manager sind nicht weiter von Bedeutung, da man ihn nur im Notfall 
  296. einsetzen sollte. Das Abriegeln von Zonen mit seiner Hilfe wird dann 
  297. wichtig, wenn der Spieler große Strukturen mit einem hohen Anteil 
  298. vorübergehender Seelen besitzt. Bei einer hohen Fluktuation kann es schon 
  299. einmal passieren, daß sich ein Gebäude zurückentwickelt (notfalls bis zu 
  300. einem Stein). Verlorene Seelen können sich nur dann als Kostenfaktor 
  301. bemerkbar machen, wenn die entsprechenden Schicksalsstrukturen, Tore oder 
  302. Karma-Stationen überfüllt sind. Die letztgenannten Gebäude müssen lediglich 
  303. rechtzeitig erweitert werden, während es sich bei Schicksalsgebäuden 
  304. anbietet, Allgemeine Zonen oder Limbo-Strukturen als kurzfristige Puffer zu 
  305. etablieren - Limbo-Gebäude sollten dabei immer in der Nähe von Toren 
  306. angesiedelt werden. Darlehen bei Banken sind nicht zu empfehlen, da sie im 
  307. Himmel mit hohen Zinsen und in der Hölle bei mangelnder Zahlungsfähigkeit 
  308. mit enormen Seelenverlusten verbunden sind.
  309.  
  310. Baupläne
  311.  
  312. Nachdem die ersten Gebäude in Himmel und Hölle errichtet sind, stellt man 
  313. die Spielgeschwindigkeit auf die langsamste Stufe und beobachtet, wie die 
  314. Schicksalsgebäude aus dem Boden schießen. Zu Beginn eines Szenarios sollte 
  315. das Effizienz-Diagramm ständig sichtbar sein, damit man sofort auf 
  316. Veränderungen reagieren kann. In diesem Fall drückt man immer die F1-Taste 
  317. und läutet so eine echte Spielpause ein. Das Auslösen der Space-Taste 
  318. bewirkt lediglich eine Divine Intervention, die zwar das Spielgeschehen an 
  319. sich einfriert, jedoch nicht vor dem Auftreten von Bad Things oder 
  320. Planeten-Katastrophen schützt. Der Bau von Schicksalsstrukturen sollte 
  321. immer mit einer abgeflachten Spielwelt geplant werden, da man nur auf diese 
  322. Weise einen richtigen Überblick über die Baumöglichkeiten bekommt. Leider 
  323. lassen sich einige Strukturen nicht ausblenden, weshalb der Einsatz der 
  324. Schicksalsstrukturen-Anzeige bei der Bauplanung anzuraten ist. Beim 
  325. Plazieren von Absaugern sollte der Spieler auf jeden Fall in die höchste 
  326. Zoomstufe wechseln, da es ansonsten durchaus passieren kann, daß man den 
  327. eigentlichen Standort verfehlt.
  328.  
  329. Spiffiness-Bewertung
  330.  
  331. Der History Graph gibt Auskunft über die sog. Spiffiness des Spielers, d. 
  332. h. die Bewertung der spielerischen Aktivitäten. Sie hängt von der 
  333. Gesamtbevölkerung im Jenseits und auf dem EMBO-Planeten, vom Bankkonto, dem 
  334. Grad der Diversifizierung, der Anzahl verlorener Seelen und der 
  335. durchschnittlichen Schicksalseffizienz ab. In aufsteigender Reihenfolge 
  336. erhält der Manager folgende Titel für seine Verdienste: Ultra Dork, Astro 
  337. Dweeb, Mega Schmuck, Feh Master, B'Ark, Non Sucky, Quasi Deft, Para Kewl, 
  338. Omni Hip, Ultra Suave, Hoopy Frood und Project Leader.
  339.  
  340. Jenseits-Entwicklung
  341.  
  342. Im weiteren Spielverlauf muß der Manager ständig anhand der entsprechenden 
  343. Diagramme die Art der Schwingungen und die Kapazitätsentwicklung bei allen 
  344. Gebäuden prüfen. Erreichen Tore, Topien, Trainings-Center oder Karma-
  345. Stationen eine Auslastung von 90%, sollte der Spieler entweder Zusatzbauten 
  346. errichten oder Erweiterungsinvestitionen tätigen. Das Upgraden von Gebäuden 
  347. hat dabei mehrere Vorteile. Zum einen benötigt eine solche Struktur 
  348. weiterhin nur einen Bauplatz, was gerade im späteren Verlauf wichtig sein 
  349. kann. Zum anderen haben weiterentwickelte Gebäude eine wesentlich höhere 
  350. Arbeitsproduktivität als Grundformen der entsprechenden Strukturen. 
  351. Außerdem ist das Erweitern etwas billiger als der direkte Kauf des 
  352. jeweiligen Gebäudes. Problematisch ist das Upgraden bei Toren, Banken, 
  353. Limbo-Strukturen und Häfen, da manche Zwischenstufen eine größere Fläche 
  354. als die Vorstufe benötigen. Limbo-Gebäude und Banken brauchen nach jeder 
  355. Upgrade-Aktion eine größere Grundfläche, während dies bei den Toren und 
  356. Häfen jeweils nur für das Erreichen der Stufe 3 gilt - diesen Umstand muß 
  357. man bei seinen baupolitischen Vorhaben immer im Hinterkopf behalten. Die 
  358. Errichtung eines zusätzlichen Tores oder einer Karma-Station macht dann 
  359. Sinn, wenn es die räumlichen Gegebenheiten erfordern. So ist es gerade im 
  360. Himmel besonders wichtig, daß die umherwandernden Seelen nicht zu weite 
  361. Wege gehen müssen. Die Weiterentwicklungchance von Schicksalsstrukturen 
  362. hängt im wesentlichen von der Auslastungsquote ab; übersteigt diese die 
  363. 50%-Marke, so besteht zumindest theoretisch die Chance, daß die Kapazität 
  364. einer Struktur und das notwendige Personal ansteigt. Das Erreichen 
  365. bestimmter Bevölkerungszahlen im Jenseits wird mit Special Buildings 
  366. belohnt, die als Gegenmittel für Bad Things und als förderungspolitisches 
  367. Instrument gedacht sind. Sollte es eines Tages soweit sein, daß eines der 
  368. beiden Reiche eine Milliarde Seelen beherbergt, wird dem Spieler der Bau 
  369. von Liebesdomen bzw. Haßkuppeln ermöglicht. Diese Miniatur-Ausgaben von 
  370. Himmel bzw. Hölle versorgen sich selbst, erfordern keine 
  371. Unterhaltszahlungen und fertigen große Seelen-Gruppen ab - dafür sind die 
  372. Baukosten aber auch entsprechend astronomisch. Das Ende des Manager-Daseins 
  373. wird entweder von den vier Surfern der Apokalypse oder vom RagnaRok not 
  374. Roll eingeläutet. Schuld an deren Auftauchen ist entweder ein schlechtes 
  375. Jenseits-Management oder der Amoklauf unterbeschäftigter Arbeiter.
  376.  
  377. Bad Things
  378.  
  379. In netter Regelmäßigkeit wird der Spieler von Bad Things heimgesucht, die 
  380. sich entweder im Himmel oder in der Hölle bemerkbar machen. Einige dieser 
  381. Katastrophen haben mitunter recht heftige Auswirkungen, weshalb der 
  382. Jenseits-Manager erst dann ruhig schlafen kann, wenn er die entsprechenden 
  383. Special Buildings sein eigen nennt. Da das Handbuch die Wirkungen teilweise 
  384. ungenau beschreibt und die jeweiligen Gegenmittel überhaupt nicht erwähnt, 
  385. werden diese wichtigen Informationen im folgenden nachgereicht.
  386.  
  387. HIMMEL
  388. Bad Thing        Wirkung            Gegenmittel
  389.  
  390. Birds of Paradise        Halbierung der Effizienz betroffener Gebäude    
  391.     Vista Enhancement Doohicky
  392. My Blue Heaven        Einfrieren aller Gebäude für die Dauer von 1-75 
  393. Jahren        Audio Improving Embophone
  394. Heaven Nose        Klaut Strukturen in Hölle und plaziert entsprechende
  395.             Gebäude im Himmel        Heaven Scent Atomizer
  396. Paradise Pair of Dice    Zerstörung von Gebäuden bis zur 7, 11, 3, 2 oder 12
  397.         Fluffy Comfort Dispenser
  398.             
  399.  
  400. HÖLLE
  401. Bad Thing        Wirkung            Gegenmittel
  402.  
  403. -Bats out of Hell        Schicksale werden effizienter, Einfrieren der 
  404. übrigen Gebäude    Ugliness Engine
  405. -Disco Inferno        Zerstörung von Gebäuden im 4x4-Bereich    Crinkly 
  406. Cacaphony Contrivance
  407. -Hell freezes over        Einfrieren aller Gebäude für die Dauer von 1-
  408. 75 Jahren        Tactile Degradation Gizmo
  409.             
  410. -Hell in a Handbasket    Klaut Strukturen im Himmel und plaziert 
  411. entsprechende Gebäude in der Hölle    Flatulent Fumes Ol-Factory
  412.             
  413.             
  414. Die Hotkeys
  415.  
  416. Folgende Tastaturkürzel erlauben das Auslösen der wichtigsten himmlischen 
  417. und höllischen Befehle.
  418.  
  419. Space            Geschwindigkeitsumschalter
  420. F1            Pause
  421. D            Diagramme
  422. F            Karten
  423. H            Jasper und Aria
  424. I            Seelenansicht
  425. M            Nahansicht
  426. P            Planetenansicht
  427. U            Makro-Manager
  428. Z            Fernbedienung an/aus
  429. +            Heranzoomen
  430. -            Wegzoomen
  431. PgUp            Himmel
  432. PgDn            Hölle
  433. [            Nach links rotieren
  434. ]            Nach rechts rotieren
  435. Shift+linke Maustaste    Zentrieren und heranzoomen
  436. Shift+rechte Maustaste    Zentrieren und wegzoomen
  437. 1            Grüne Zonen
  438. 2            Gelbe Zonen
  439. 3            Orange Zonen
  440. 4            Braune Zonen
  441. 5            Violette Zonen
  442. 6            Rote Zonen
  443. 7            Blaue Zonen
  444. 0            Allgemeine Zonen
  445. B            Häfen
  446. C            Topien
  447. E            Absauger/Banken
  448. G            Tore
  449. K            Karma-Stationen
  450. L            Limbo-Strukturen
  451. N            Ausbildungszentren
  452. O            Haßkuppeln/Liebesdome
  453. R            Straßen
  454. S            Special Buildings
  455. T            Karma-Strecke
  456. X            Zerstören
  457.  
  458. Tips für die Szenarien
  459.  
  460. Szenario 1: Dusk of the Demiurges
  461. Vordringliches Problem ist der hohe Anteil an Müßiggängern in der 
  462. Arbeiterschaft. Um die Revolten niederzuschlagen, sollte man die Trainings-
  463. Center lahmlegen oder sie zumindest auf die niedrigste Einstellungsquote 
  464. bringen. Die Gebäudeeffizienz läßt ebenfalls zu wünschen übrig, weshalb der 
  465. Spieler sich um die Produktionsbalance kümmern muß. Der Einsatz von 
  466. Absaugern ist dringend notwendig, um die Potentiale der 
  467. Schicksalsstrukturen zu erweitern. Die Special Buildings sollten so 
  468. plaziert werden, daß die Schicksalszonen mit Kapazitätsengpässen 
  469. weiterentwickelt werden. Im Himmel sollten aufgrund der Kapazitätslage fast 
  470. alle Schicksalsarten baulich erweitert werden, während in der Hölle 
  471. lediglich blaue und rote Flächen kritisch sind.
  472. Szenario 2: Dantes Divine Sitcom
  473. Das Optimieren der Produktionsbalance nimmt schon einmal einige Zeit in 
  474. Anspruch; in Himmel und Hölle sind außerdem Absauger zu errichten. Das 
  475. Plazieren von Trainings-Centern reduziert langfristig gesehen die 
  476. Personalkosten. Im Himmel sollten die blauen und roten Kapazitäten erhöht 
  477. werden, während die Hölle im Blau- und Braunbereich Nachholbedarf anmeldet. 
  478. Zu diesem Zweck können die Special Buildings so in die Landschaft gestellt 
  479. werden, daß sie mit ihren positiven Schwingungen für eine beschleunigte 
  480. Weiterentwicklung sorgen. Im Himmel sollte ein neues Tor in der Mitte des 
  481. Reiches gebaut werden, um die Fußwege für die Seelen zu reduzieren.
  482. Szenario 3: Splitsville
  483. Der Spieler muß jeweils die gegenüberliegenden, ungenutzten Seiten sinnvoll 
  484. mit Gebäuden zupflastern. Da die bestehenden Zonen alle allgemeiner Art 
  485. sind, kommt es nun darauf an, die freien Flächen mit spezialisierten 
  486. Schicksalsstrukturen zu füllen. Im Himmelsbereich besteht eine große 
  487. Nachfrage nach blauen, roten, violetten und braunen Zonen, während die 
  488. Hölle mit grünen, gelben, roten und braunen Flächen ausgestattet werden 
  489. sollte. Die vorhandenen Gebäude besitzen gewisse 
  490. Weiterentwicklungsreserven, wenn die jeweilige Produktionsbalance 
  491. verbessert wird. Weiterer Baubedarf besteht im Hinblick auf Trainings-
  492. Center, Häfen und Karma-Stationen; im Himmel sollte außerdem die Tor-
  493. Kapazität erhöht werden. Um die Zahl der verlorenen Seelen kurzfristig in 
  494. Grenzen zu halten, ist der Bau von Limbo-Strukturen zu empfehlen.
  495. Szenario 4: 2 Evil 2 Live
  496. Bevor der Großteil der EMBO-Bevölkerung ausgelöscht wird, hat der Spieler 
  497. noch etwas Zeit, sich auf die kommenden Probleme vorzubereiten. Nach der 
  498. Optimierung der Produktionsbalance und dem Aufbau von Topien und Trainings-
  499. Centern geht es vornehmlich um die Situation in der Hölle. Hier sind unter 
  500. anderem Tore und Karma-Stationen zu erweitern, da diese voll ausgelastet 
  501. sind. Um die ungünstigen Schwingungen in der Hölle abzuschwächen, sollten 
  502. die vorhandenen Special Buildings räumlich günstig plaziert werden. Nach 
  503. der Katastrophe auf dem Planeten sinkt die Seelenrate rapide ab, da die 
  504. Bevölkerung von 300.000 auf 5.000 reduziert wird. Um diesen längeren 
  505. defizitären Zustand abzuschwächen, sollte der Technologie-Level erhöht bzw. 
  506. die Wollust gefördert werden. Während der folgenden Jahre ist ein genaues 
  507. Anpassen an die Schicksalswünsche erforderlich; hier spielen vor allem 
  508. blaue und rote Zonen in Himmel und Hölle eine wichtige Rolle.
  509.  
  510. Afterlife Online
  511.  
  512. LucasArts bietet auf der hauseigenen Internet-Adresse 
  513. Hintergrundinformationen und einige Tips zu Afterlife an. Da sich hier auch 
  514. verantwortliche Programmierer zu Wort melden, sollten eifrige Spieler die 
  515. Seite per Bookmark verewigen. Im Technikteil der Homepage sind 
  516. brandaktuelle Patches zu finden. Einstiegspunkt ist 
  517. http://www.lucasarts.com.
  518.  
  519. Thilo Bayer
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.