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PC Action 1997 January
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1996-08-19
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41KB
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758 lines
Klassiker Tips
Jagged Alliance
Wer bereits kurz vor einer Verzweiflungstat steht, da ihm selbst mit der Einstellung
"leichter" kein Sieg gegen Dr. Santino und seine Schergen gelingt, wird an dieser
Stelle nützliche Tips finden, die dazu beitragen, Santino vom Antlitz der Erde zu
tilgen.
Mit diesen Seiten werden dem Hobbysöldner nicht nur Strategietips und
Sektorenübersichten von Sir Techs Jagged Alliance angeboten, auch alle, die die
Vorteile eines Hexeditors zu schätzen wissen, werden nicht übergangen. Daß die
Halter eines Action Replays hier Futter für Ihr possierliches Tierchen
finden werden, ist sowieso selbstverständlich.
Das Dream-Team
Ihr Startkapital läßt keine großen Sprünge zu, sprich, es ist nicht zu empfehlen,
gleich zu Anfang acht Söldner anzuheuern. Um den Geldbeutel zu schonen und um
trotzdem effektiv arbeiten zu können, sollte sich Ihr Start-Team lediglich aus zwei
Söldnern (z. B. Ice und Tex), einem Arzt (Hurl oder Beth) und einem Mechaniker
(hier ist Speck am besten geeignet) zusammensetzen. Da Jack bereits nach
wenigen Missionen einen Eingeborenen beisteuert, kann Speck immer in Camp
bleiben und entweder Ausrüstungsgegenstände reparieren oder trainieren. Der
Söldner mit der höchsten Treffsicherheit (hier Ice) sollte grundsätzlich die beste
Waffe bekommen, die sobald als möglich mit einem Zielfernrohr versehen werden
sollte. Es ist zwar unerläßlich, bei jedem Einsatz einen Arzt dabei zu haben, da der
teameigene "Dr. Brinkmann" jedoch in aller Regel selbst auf kurze Distanz lediglich
Löcher in die Luft schießt, sollte er unbedingt in sicherer Entfernung warten, bis
auch der letzte Gegner ein Fall für die Pathologie geworden ist, um anschließend
die eigenen siegreichen Mannen zu verarzten.
Jobs for the Indians
Um feindliche Übergriffe abwehren zu können, muß jeder Grenzsektor mit der
Maximalzahl an Wachen versehen werden. Außerdem müssen immer genug
Eingeborene zur Verfügung stehen, die als Zapfer die Fallowbäume zur Ader lassen.
Dabei sollten Sie aber unbedingt die Maximalkapazität der betriebseigenen
Verarbeitungsanlagen im Auge behalten (mit der linken Maustaste im Sektorenmenü
auf 'Bäume' drücken, und die gewünschte Information tritt zutage), denn gezapfter,
aber nicht weiterverarbeiteter Saft bringt Ihnen nicht einen Pfennig ein. Wie bereits
erwähnt, stellt Ihnen Jack gelegentlich Eingeborene zur Verfügung, die je nach
Fähigkeiten als Söldner, Mechaniker oder Ärzte eingesetzt werden sollten. Die
Tatsache, daß diese Herren kostenlos arbeiten und außerdem als Einheimische mit
jedem Zentimeter des Metavira-Eilandes vertraut sind und somit auch als Scouts
Verwendung finden, läßt wohl vielen Personalchefs einen Freudenschrei entlocken,
der lediglich dadurch gedämpft wird, daß es nicht möglich ist, ihre Fähigkeiten durch
Training zu steigern (ein listiger Cheater kann hier jedoch durchaus etwas erreichen,
dazu später mehr ). Versucht ein Söldner zu desertieren (z. B. wenn die Sterberate
unter den Eingeborenen oder im Team zu hoch ist), kann dem - wenn überhaupt -
nur noch durch eine saftige Lohnerhöhung entgegengewirkt werden. Um also kein
wertvolles Teammitglied mitsamt der eventuell noch wertvolleren Ausrüstung zu
verlieren, sollten Sie auf das Betriebsklima achten, das auf keinen Fall dadurch
verschlechtert werden sollte, daß ein Söldner anstatt des verhaßten Feindes ein
freundlich gesonnenes Teammitglied zu Gulasch nach Insulaner-Art verarbeitet.
Passen Sie also gefälligst auf, in welche Richtung Sie in den Leveln Ihre Waffen
abfeuern.
Sektor für Sektor
Jagged Alliance bietet Ihnen nichtlineares Gameplay. Das bedeutet, daß das Spiel
bei jedem Neustart des Programms ein wenig anders verläuft. Darum kann es
passieren, daß die hier aufgeführten Angaben über die Anzahl der Gegner nicht
mehr zutreffen, wenn das Spielgeschehen von dieser Lösungshilfe abweicht (z. B.
wenn es den Gegnern gelingt, einen Sektor zurückzuerobern oder wenn der
Schwierigkeitsgrad auf 'leichter' oder 'schwerer' gestellt wurde). Grundsätzlich
ändert sich am eigentlichen Spielablauf aber sehr wenig, so daß Sie mit unseren
Tips & Tricks auf jeden Fall auf der sicheren Seite stehen.
Sektor 60
In diesem Sektor befindet sich das Basislager. Der fleißige Sammler findet hier
einen 38er Revolver, eine Menge Munition für diese Waffe, einen Werkzeugkoffer,
ein Messer, eine Weste mit vier Taschen und ein Brecheisen (es befindet sich hinter
den beiden rechtsliegenden Gebäuden auf dem Boden).
Gleich zu Beginn Ihrer verantwortungsvollen Aufgabe informiert Sie Jack, daß der
Mikroveredler aus der Raffinerie gestohlen wurde. Um dieses unscheinbare Ding,
welches die Verarbeitung des Safts erst möglich macht, wiederzubeschaffen
begeben Sie sich in den Sektor 59.
Sektor 59
Dank der vielen Bäume, die eine hervorragende Deckung bieten, ist es kein
Problem, die vier Gegner in diesem Sektor auszuschalten. Der nach Beute
lechzende Söldner sollte natürlich die zehn Kisten leeren, drei davon sind auf der
Insel links unten, der Rest ist im Wald verteilt. Jack freut sich besonders über den
Mikroveredler, den einer der dahingeschiedenen Gegner hinterlassen hat und der
Ihnen gleich zusätzliche 1.000 Dollar einbringt. Wenn Sie den Mikrokasten schon
einmal haben, könnten Sie sich etwas Zeit lassen, denken Sie? Weit gefehlt, denn
schon am nächsten Morgen berichtet Jack, daß alle im Camp über Unwohlsein
klagen. Anstatt den Koch standrechtlich erschießen zu lassen, schickt Jack Sie auf
den Weg, um die Sektoren 29 und 30 zu sichern, die den Ursprung des Flusses
bilden, der das Hauptquartier mit Wasser versorgt. Da Jack diesen Morgen in
Spendierlaune ist, überläßt er Ihnen Elio, einen Eingeborenen, der als Scout
eingesetzt werden sollte (Vorsicht, Elio verfehlt selbst auf kürzeste Distanz sein
Ziel). Noch ist es allerdings nicht notwendig, mit fünf Söldnern in die Schlacht zu
ziehen, deshalb sollte Speck jetzt im Lager bleiben und den Job des Mechanikers
übernehmen.
Sektor 50
In diesem Sektor halten sich vier Gegner auf, die aber wie schon in Sektor 59 dank
der vielen Bäume (hide not seek) leicht zu erledigen sind. Jetzt noch schnell die fünf
Kisten, die sich etwa in der Mitte des Gebietes befinden, geplündert, und schon
geht's weiter.
Sektor 49
Dem geübten Beobachter wird sicherlich sofort auffallen, daß sich in diesem Sektor
ein Haus befindet, in dem sich gewöhnlich zwei der vier Mitarbeiter Santinos
aufhalten. Um kein Opfer eines Gewaltverbrechens zu werden, ist beim Öffnen der
Haustür Vorsicht angebracht, da sich direkt dahinter einer der besagten Herren
aufhält. Als Beute winken hier gleich zwölf Kisten, etwas Munition für die 38er, die
45er und ein Stahlrohr. Auf letzteres sollten Sie aber zugunsten der Munition
verzichten, da Sie schon bald in den Besitz neuer Waffen gelangen werden.
Sektor 39
Dies ist der bis jetzt am schwersten zu bewältigende Sektor, der unaufmerksamen
Helden leicht zum Verhängnis werden kann. Anstatt der gewohnten vier sind diesmal
sogar sechs Herren in Rot zum Showdown bereit, was Ihre Aufgabe nicht unbedingt
erleichtert (eventuell hält sich einer von ihnen im Haus auf). Die unterste der drei
Brücken ist vermint, was diese Mission noch zusätzlich erschwert. Wer hier
erfolgreich sein will, sollte seine Gruppe aufteilen und zwei Personen auf den
rechten Teil des Sektors schicken. Wenn Sie die unterste Brücke nicht entschärft
haben, sollten Sie diese auch nicht betreten. Grundsätzlich sind hier äußerst
vorsichtige Bewegungen (schleichen) angesagt, da es einigen sadistisch
veranlagten Elementen ziemlich viel Spaß bereitet, mit unvorsichtigen Söldnern
Zielübungen zu veranstalten. Als Belohnung winken neben den Schätzen hinter der
verschlossenen Tür im Haus noch drei Kisten (links oben auf einer Miniinsel).
Achtung: drei weitere Gegner werden später versuchen, den Sektor
zurückzuerobern.
Sektor 29
Endlich an der Quelle angelangt, sind hier fünf Platzverweise zu erteilen. Das gilt
selbstverständlich nicht für die sechs Kisten, die auf der nur über das Wasser zu
erreichenden Lichtung (zwei der Gegner halten sich hier auf) zu plündern sind.
Sektor 30
In diesem Sektor befinden sich sieben stattliche Exemplare unserer Gegner. Wer
nach mehrmaligem Zählen immer noch nicht in der Lage ist, diese schöne Zahl zu
erreichen, sollte einmal das Haus besichtigen, wobei allerdings darauf zu achten ist,
daß Sie nicht zu nahe an den Fenstern vorbeiwandeln, da diese gelegentlich zu
Schießscharten umfunktioniert werden. Insgesamt befinden sich in diesem Sektor
acht Kisten (drei auf der Lichtung, die restlichen fünf warten im Haus auf den
glücklichen Finder.) Nachdem sich Jack für die Sicherstellung der
Wasserversorgung bedankt hat, kommt Brenda zu Wort und beschwert sich, daß sie
keinen Zutritt zu Sektor 28 hat, in dem sich ihr Labor befindet. Auch ungeübte
Strategen sollten erkennen, daß hier wieder mal ein neuer Auftrag auf Sie wartet.
Sektor 40
Bevor Sie in den Dienst der Wissenschaft treten, sollten Sie sich zunächst dieses
lauschige Plätzchen aneignen, da es eine Lücke in Ihrer Frontlinie darstellt und
somit einen Mehraufwand an Wachpersonal erfordert. Deckung ist hier wieder
einmal reichlich geboten, da drei Seiten des Hauses von Wald umgeben sind, was
es natürlich ziemlich einfach macht, die beiden Aushilfsnachtwächter, die um das
Gebäude schleichen, in Grund und Boden zu stampfen. Sobald die beiden
Hausbesetzer vertrieben worden sind, steht einer Plünderung der sieben Kisten (drei
befinden sich rechts oben im Wald, der Rest im Haus ) nichts mehr im Wege.
Sektor 28
Jetzt ist es an der Zeit, Brenda ihren Wunsch zu erfüllen und das Labor
zurückzuerobern. Sechs Gegner (drei davon im Labor) stehen zwischen Ihnen und
dem Labor sowie einem vergrabenen Schatz, der dazu beitragen kann, abgemagerte
Geldbeutel wieder aufzufüllen. Sobald Santinos Leute in diesem Sektor
ausgeschaltet und die sieben Kisten leergeräumt wurden, sollten Sie Ihr Augenmerk
auf ein gräsernes Dreieck richten, an dessen Schenkeln sich je 1.000 Dollar
befinden. Da Sie inzwischen so viele Fallowbäume besitzen, daß Ihre Raffinerie
beinahe überfordert ist, müssen Sie sich als Manager um eine Betriebsexpansion
kümmern. Leider steht momentan aber keine auch noch so kleine Fabrik zum
Verkauf, so daß Sie wohl Santino freundlich auffordern müssen, eine solche
"freiwillig" herauszurücken.
Sektor 38
Viel gibt es hier nicht zu sagen, außer natürlich, daß sechs Gegner zum Showdown
bereitstehen. Der erfahrene Meuchelmörder wird mit diesem Sektor allerdings kaum
Probleme haben.
Sektor 37
Gerade angekommen, fällt den Greenpeace-Aktivisten unter Ihnen natürlich sofort
dieses kahle Gebiet im Sektor auf, in dem selbst die Bäume die Blätter verloren
haben. Eine kurze Gedenkminute (das arme Gemüse) später sticht jedoch sofort das
Haus ins Auge, welches von einem lästigen Ungezieferbefall (zwei Mann) befreit
werden sollte. Die übrigen beiden Gegner halten sich gewöhnlich unten links bei den
Bäumen auf. Nachdem auch noch die drei Kisten entleert worden sind, setzt sich
Ihre kleine Armee wieder in Bewegung, um die Raffinerie nicht länger als nötig
warten zu lassen.
Sektor 27
Endlich angekommen, entdecken Sie gleich drei Häuser, wovon erst einmal das
mittlere angesteuert werden sollte, da sich in diesem die ersehnte Raffinerie
befindet. Diesmal ist es unbedingt erforderlich, so leise wie möglich vorzugehen, da
Ihre Kontrahenten auf den roten Knopf drücken und die Fabrik sprengen, sobald Sie
sich entdecken lassen. Wer also einige Tage Reparaturzeit vermeiden möchte,
sollte die drei Gegner von Söldnern ausschalten lassen, die mit Schalldämpfern
ausgerüstet sind. Neben Ruhm, Ehre und einer erweiterten Verarbeitungskapazität
winken hier noch drei Kisten.
Sektor 48
Hier stehen sehr viele kleine Häuser, von denen allerdings nur in einem Wertsachen
aufbewahrt werden, der Rest ist verfallen. Da aber auch hier das Sprichwort "erst die
Arbeit, dann das Vergnügen" angewendet werden kann, sollten Sie zuerst die fünf
Gegner dahinmetzeln, bevor Sie sich mit den zu findenden Gegenständen befassen
dürfen. Die beiden Kisten auf der Landzunge unten rechts dürfen erst geplündert
werden, wenn die Beute im zweiten Haus von rechts entgegengenommen wurde, da
die Annäherung an die Landzunge eine ganze Explosionsserie auslöst. Die
Explosionen treten dabei zeitlich verzögert auf, darum sollten Sie sich strikt von den
Häusern fernhalten. Leider bleibt wenig Zeit, die "Neuerwerbungen" zu feiern, da
Jack bereits wieder mit einer schlechten Nachricht aufwartet: Santino ist es
gelungen, den Preis für den verarbeiteten Saft zu drücken, indem er Dynamic Labs,
unserem Abnehmer, klargemacht hat, daß er die größere Saftmenge liefern kann.
Nur Jacks Verhandlungskünsten ist es zu verdanken, daß Sie überhaupt noch im
Geschäft sind.
Sektor 19
Ganze sieben Gegner sind hier zu finden, natürlich nur vor Ihrem Besuch. Nach dem
plötzlichen Ableben der Vorbesitzer sind noch acht Kisten von den folgenden Orten
abzuholen: eine Kiste befindet sich auf der unteren Insel, drei im oberen und vier im
unteren Haus.
Sektor 20
Nur vier Gegner stellen sich Ihren Eroberungsplänen in den Weg. Einer von ihnen
hat sich oben links in dem Wäldchen verschanzt. Nach erfolgreicher Beseitigung
dieser Ärgernisse stehen nur noch die sechs Kisten bei der Brücke zwischen Ihnen
und dem nächsten Sektor.
Sektor 10
Mindestens zwei der vier Gegner in diesem Sektor sind mit Handgranaten
ausgerüstet, und die bösen Buben haben keinerlei Skrupel, diese gegen Sie auch
einzusetzen. Diese Tatsache ist besonders ärgerlich, da Sir-Tech ein kleiner Fehler
unterlaufen ist: den Gegnern geht niemals die Munition aus. Dieses Gebiet sollten
Sie keinesfalls durch den Waldteil betreten werden, da er sehr stark vermint ist. Und
wieder eine schlechte Nachricht: Dank Santinos Preispolitik erhalten Sie 100$
weniger pro Baum. Gehen Sie also besonders vorsichtig mit Ihren Ressourcen um
und suchen Sie in jeder Kiste nach verwertbaren Gegenständen.
Sektor 9
Gähn. Anders ausgedrückt warten hier nur drei Gegner auf ihr baldiges Ende. Zeit,
sich wieder einmal einen Kaffee zu brühen.
Sektor 58
Fünf Mann sind hier zu eliminieren und drei Kisten (auf der Waldlichtung oberhalb
des Hauses) zu leeren. Bis auf ein einsames Brecheisen ist das Haus leer. Den
Besuch können Sie sich also sparen.
Sektor 57
Die Eroberung dieses Sektors gestaltet sich mal wieder etwas schwieriger als sonst,
da die beiden kleinen, von je zwei Gegnern besetzten Häuser abgeschlossen sind.
Söldner, die das Wort Dietrich nicht nur mit einem Männernamen in Verbindung
bringen, sollten sich an das untere Haus halten, da es erstens leichter zu knacken
ist und dort zweitens der Schlüssel für das obere Gebäude zu finden ist. Etwas
rabiatere Zeitgenossen setzen einfach eine Handgranate ein (aber nicht versuchen,
sie ins Schlüsselloch zu stecken!), um ans Ziel zu gelangen. Wer außerdem noch
etwas Tränengas im Gepäck hat, sollte mit den vier Gegnern keinerlei Probleme
haben. Als Lohn für die Plackerei wartet nur eine einzige läppische Kiste.
Sektor 47
Nur ein mit einem Metalldetektor ausgerüsteter Söldner sollte die linke Seite dieses
Sektors betreten, da hier sehr viele Minen herumliegen. Einige der fünf Gegner
halten sich in dem großen Haus auf, die übrigen lauern verteilt auf Sie, stellen aber
kein großes Hindernis dar. Es bleibt nicht viel Zeit, sich mit den drei Kisten
abzugeben, die von den Vorbesitzern des Hauses zurückgelassen wurden, da ein
drei Mann starkes Überfallkommando versuchen wird, den Sektor wieder
zurückzuerobern. Wer schnell genug war, hat bereits einige Wachen hierher
beordert und somit keinerlei Probleme damit, die drei Nervensägen in ihre
Einzelteile zu zerlegen.
Sektor 56
Die Zeiten, in denen Ihnen vier Gegner Probleme bereitet haben, sollten längst
vorbei sein. Um aber auch diese kleine Abordnung Santinos nicht um ihren Spaß zu
bringen, sollten einige Söldner das Haus durchsuchen, während der Rest das linke
untere Ende des Sektors in Augenschein nimmt. Die vier Kisten dienen dazu, das
Marschgepäck auf dem Rückweg nicht allzu leicht werden zu lassen.
Sektor 46
Dieser Sektor wird von stattlichen neun Gegnern bewacht, was einen neuen Rekord
darstellt, Sie aber trotzdem nicht daran hindern kann, Santino wieder mal eins
auszuwischen und auch dieses Gebiet in Besitz zu nehmen. Offensichtlich sollte hier
eine große Grillparty stattfinden, da überall Benzinkanister herumliegen. Außer dem
Grundstoff für Molotov Cocktails ist hier leider nicht viel zu holen, deshalb sollte es
Ihnen auch nicht schwer fallen, ein paar Wachen einzuteilen und sofort
weiterzureisen.
Sektor 36
Wahrscheinlich möchte Santino Sie nicht überfordern, da nach dem doch etwas
schwereren letzten Sektor hier wieder nur drei Gegner zu finden sind. Selbst Ihr
Brecheisen findet, sobald es mit nur einer Kiste in Kontakt getreten ist, Zeit zur
Erholung.
Sektor 26
Zuckerbrot und Peitsche: Nach diesem Prinzip scheint Santino zu handeln, denn
jetzt gilt es, acht Gegner davon zu überzeugen, daß sie in diesem Sektor eigentlich
überhaupt nichts verloren haben. Nachdem der Inhalt der drei Kisten (Waldlichtung)
dem Inventar zugefügt wurde, ist es wieder mal Zeit für eine richtige Mission: Jack
erzählt, daß die Eingeborenen nicht besonders glücklich darüber sind, daß Santino
ihren Friedhof besetzt hält und sie deshalb ihre Toten nicht begraben können. Um
die Insulaner davon zu überzeugen, daß sie auf der richtigen Seite stehen, ist es
deshalb unbedingt erforderlich, die Grabstätte zu erobern.
Sektor 16
Kaum haben Sie diesen Sektor betreten, fallen Ihnen die verwahrlosten Hütten auf,
die über das ganze Gebiet verteilt sind. Santino war nicht damit zufrieden, Metavira
Island in seinen Besitz zu bringen, er mußte auch noch die Eingeborenen aus deren
Dorf verjagen. Wie gemein! Die drei Fieslinge, die uns daran hindern wollen, den
Insulanern ihr Dorf zurückzugeben, sind zwar mit Handgranaten ausgerüstet, stellen
aber trotzdem kein Problem dar.
Sektor 6
Obwohl sich auf dem Eingeborenenfriedhof nur sechs Gegner aufhalten, wartet auf
Sie eine der schwersten Aufgaben in diesem Spiel. Die Herren in Rot besitzen nicht
nur bessere Waffen als Sie, sie setzen auch noch Handgranaten ein, um sich gegen
Ihr Team durchzusetzen. Alle Gegner befinden sich im oberen rechten Teil des
Sektors. Die beste Überlebensstrategie ist hier, dem Geschoßhagel erst mit
Granaten zu antworten und dann die reglosen Gegner mit einigen wohlgezielten
Salven ins Jenseits zu befördern, auf daß diese zu einer Zierde des Friedhofs
werden. Doch wieder hat Ihnen Santino ein Schnippchen geschlagen: einer seiner
Männer hat den Grabstein eines Eingeborenenhäuptlings gestohlen. Jack erteilt
zwar den Auftrag, das Heiligtum sobald als möglich wiederzubeschaffen, da sich
dieses aber ziemlich tief in feindlichem Gebiet befindet, vergessen Sie diese Mission
fürs erste und machen Sie sich statt dessen daran, Santino wieder einige Sektoren
abzuknöpfen.
Sektor 17
Vier Gegner sind hier auszuschalten, von denen sich zwei oder drei in den Häusern
aufhalten. Sobald das linke der beiden Häuser unter Kontrolle gebracht wurde,
sollten Sie einen guten Schützen in das Eckzimmer (rechts oben) stellen, da von
dieser Position aus mindestens ein Gegner effektiv erledigt werden kann. Später
sollte Ihr Mann das Zimmer natürlich wieder verlassen, da ganze elf Kisten
leerzuräumen sind. Ein Gefühl wie Weihnachten, oder?
Sektor 7
Über diesen Sektor gibt es nicht viel zu sagen, außer natürlich, daß nach der
Beseitigung der vier Gegner alle Inseln abgesucht werden sollten, da dort ziemlich
viel Geld herumliegt.
Sektor 18
Nur drei Gegner? Kaum der Rede wert. Läuft Ihre Kaffeemaschine bereits oder hat
die Sportschau schon begonnen?
Sektor 8
Die Eroberung dieses Gebietes gestaltet sich schon wieder etwas schwieriger. Es
stellen sich Ihnen zwar nur drei Gegner in den Weg, diese haben aber offensichtlich
Schießübungen bei Schwarzenegger oder Stallone absolviert und heizen Ihnen
ganz schön ein. Nutzen Sie also die Deckung besonders intensiv. Vorsicht: der
linke, obere Teil des Sektors ist vermint. Ein Exemplar der Pomillablumen sollte auf
jeden Fall ins Lager mitgenommen werden, da diese später eine wichtige Rolle
spielen werden.
Sektor 45
Der obere Abschnitt dieses Sektors ist vermint, und einige der fünf Gegner in diesem
Gebiet sind auch noch mit Gewehren ausgerüstet; zwei gute Gründe, etwas
aufzupassen und einen mit einem Metalldetektor ausgerüsteten Söldner als Vorhut
zu benutzen. Als Lohn für die erlittenen Anstrengungen gibt es hier immerhin zwölf
Kisten zu entdecken. Wieder einmal wird Ihre Förderkapazität übrigens langsam
knapp. Also auf zu neuen Taten.
Sektor 55
Diesmal fährt Santino schwerere Geschütze auf, um diesen Sektor zu verteidigen,
doch selbst sieben seiner Leute können Ihrer Heldentruppe nichts anhaben, oder?
Bis zu drei dieser roten Ärgernisse halten sich übrigens auf der Insel auf, und im
Haus ist immerhin eine Kiste zu finden. Nicht nur, daß Sie eine neue Raffinerie
erobern müssen, jetzt ist bei einigen Bäumen auch noch eine Virusinfektion
aufgetreten, die sich rasend schnell ausbreitet. Das ist natürlich noch kein Grund
aufzugeben, denn Brenda eröffnet uns, daß sie versuchen wird, aus der
mitgebrachten Pomillablume ein Gegenmittel zu entwickeln. Woher wußten Sie bloß,
daß ein solches Exemplar im Lager benötigt wird?
Sektor 54
Bevor als Lohn die Inbetriebnahme einer neuen Raffinerie winkt, müssen Santinos
Schergen beseitigt werden. Um diesen nicht zu enttäuschen, sollten Sie gleich damit
beginnen, den fünf Kandidaten für ein Heldenbegräbnis den Garaus zu machen.
Wie bei jeder Fabrikübernahme müssen Sie auch hier äußerst leise vorgehen, wenn
die Raffinerie in einem Stück den Besitzer wechseln soll. Nur ein Gegner durchstreift
das Gelände, der Rest sichert die Fabrik. Außer den drei Kisten ist in diesem Sektor
auch noch eine M 16 zu finden, die Ihr Waffenarsenal enorm bereichert und
durchaus in der Lage ist, einen Gegner mit nur einem Schuß zu eliminieren.
Sektor 35
Dieser Sektor ist mit nur drei Gegnern leicht zu bewältigen, allerdings sollte man den
unteren linken Teil dieses Gebietes meiden: Minen!
Sektor 25
Hoppla! Auf Sie wartet eines der Highlights des Spiels, eine Herausforderung für
Helden! Die vielen Flüsse und die extrem dichten Wälder bieten kaum Spielraum für
Manöver, und die sieben Attentäter verstehen ihr Handwerk. Glücklicherweise
können die Flüsse gefahrlos durchquert werden, da sich dort keine
Wasserschlangen aufhalten. Um hier am Ende das Schlachtfeld als Sieger zu
verlassen, sollten Sie Ihre Gruppe aufteilen und die Gegner in Einzelgefechte
verwickeln. Dem Sieger winkt in diesem Sektor nicht nur eine unvergleichlich hohe
Anzahl an Fallowbäumen, auf einer der Waldlichtungen sind auch noch einige
Kisten versteckt.
Sektor 15
Um diesen Sektor in Besitz zu nehmen, müssen sechs Gegner ausgeschaltet
werden, von denen sich zwei im Haus rechts oben aufhalten und der Rest im Haus
links dahinvegetiert. Sobald dieses Gebiet den Besitzer gewechselt hat, stehen
einer Abreise nur noch zwei Kisten im Weg.
Sektor 5
Nur vier Gegner stellen sich Ihnen hier in den Weg (das Haus steht leer) und eine
einzige Kiste winkt als Belohnung.
Sektor 44
Obwohl hier wieder nur vier Gegner auszuschalten sind, ist der Sektor doch nicht mit
dem gerade eroberten Gebiet identisch, da hier stolze zehn Kisten abzuholen sind
(fünf im Haus, drei auf der unteren und zwei auf der oberen Waldlichtung).
Sektor 34
Die Eroberung des Gebiets ist etwas zeitaufwendig, da es von zwei Seiten
(nacheinander) betreten werden muß, um auch das von Bäumen komplett
umschlossene Gelände von Gegnern zu säubern. Es kann passieren, daß Sie mit
neun Gegnern konfrontiert werden, da Santino Verstärkung aus einem
Nachbarsektor zum Kampf hinzuzieht. Die meisten Gegner halten sich in der Mitte
des Sektors auf. Dieser Umstand sollte ausgenützt werden, indem feindliche
Gruppen mit Granaten bombardiert werden. In dem abgeschnittenen Gebiet warten
acht Kisten auf den glücklichen Finder.
Sektor 24
Sollten im letzten Einsatz einige Teammitglieder verletzt worden sein, ist das kein
großer Verlust, da für diesen Einsatz höchstens drei Söldner erforderlich sind. Mehr
Söldner brauchen Sie nicht, um es mit den drei Gegnern aufzunehmen. Insgesamt
befinden sich vier Kisten in diesem Sektor (eine im Haus und drei dahinter).
Sektor 14
Für diesen Einsatz sollte das Team in zwei Gruppen aufgeteilt werden, um die fünf
Gegner möglichst schnell zu beseitigen. Während eine Gruppe sich in den linken
Teil des Sektors begibt und dort die Gegner das Fürchten lehrt, sollte sich der Rest
des Teams nach oben bewegen, um die restlichen Störenfriede zu vertreiben. Auf
den ersten Blick befinden sich hier keine Kisten, sprengen Sie allerdings in den
Baumkreis (an einer dünnen Stelle) ein Loch, hat das Brecheisen doch noch etwas
Arbeit, da auf dieser Lichtung immerhin acht Kisten versteckt wurden.
Sektor 4
Sechs Gegner harren der Dinge, die da kommen und schenken Ihnen gnädigerweise
nach ihrem Ableben acht auf der Waldlichtung verteilte Kisten.
Sektor 33
Um diesen Sektor in einem Stück verlassen zu können, ist es unerläßlich, einen
Metalldetektor mitzubringen, da sowohl der Bereich hinter den oberen Häusern als
auch die untere Brücke vermint sind (diese sollte möglichst nicht betreten werden,
da sie meistens in die Luft gesprengt wird). Wenn noch etwas Platz im Gepäck ist,
sollten Sie sich auf keinen Fall die fünf Kisten entgehen lassen, die auf diesem
Sektor verteilt sind. Wieder einmal sind Sie an der Grenze Ihrer
Produktionskapazität angelangt und wieder einmal können Sie diesen Zustand nur
dadurch ändern, daß eine neue Raffinerie erobert wird.
Sektor 32
Die sechs Gegner sind hervorragend ausgebildet und stellen somit eine große
Gefahr für Ihr Team dar, außerdem ist der linke Weg vermint. Die Söldner sollten
sich in den kleinen Häusern verstecken und einige der Feinde mit Granaten
ausschalten, dem Rest kann dann mit einigen Gewehrsalven ein Ende bereitet
werden. Für die etwas gierigeren Söldner liegt in zwei Häusern jeweils eine Kiste
bereit.
Sektor 31
Die in diesem Sektor untergebrachte Raffinerie ist sehr einfach zu erobern, da nur
drei Gegner zu ihrem Schutz zurückgelassen wurden, die sich alle außerhalb des
Gebäudes befinden und somit sehr einfach zu erledigen sind. Sobald die Raffinerie
den Besitzer gewechselt hat, müssen noch vier Kisten eingesackt werden.
Sektor 41
Hier sind zwar nur drei Feinde zu besiegen, allerdings ist der Weg vermint.
Schatzsucher dürfen die drei hier versteckten Kisten nicht in den Gebäuden suchen,
sondern sollten ihr Augenmerk auf die Landzunge richten.
Sektor 51
Vier Gegner stellen für Ihr inzwischen erfahrenes Team zwar keine große
Herausforderung dar, vorsichtig sollten Sie in diesem Sektor aber trotzdem sein, da
von oben nach unten der Weg mit mehreren dichten Minenfeldern versehen worden
ist (Metalldetektor!). Hinter einigen Büschen sind drei Kisten versteckt.
Sektor 52
Die Gegner erhalten sehr zeitig Verstärkung, deshalb haben Sie es mit acht Feinden
zu tun, von denen sich fünf im Waldstreifen rechts aufhalten. Die vier Kisten in
diesem Gebiet sollten keinem Söldner Schwierigkeiten bereiten, darum wird an
dieser Stelle nicht näher auf ihre Kampfkraft eingegangen.
Sektor 53
Immer wenn Santino nicht genug Leute hat, um ein Gebiet zu bewachen (nur drei
Gegner), setzt er rigoros Minen ein. In diesem Fall sollte man sich vor der Brücke
und der Insel in acht nehmen.
Sektor 43
Drei von Santinos Angestellten halten sich in diesem Sumpfgelände auf.
Glücklicherweise sind trotz der vielen Wasserstellen keine Schlangen zu finden.
Sektor 42
Die Übernahme dieses Sektors kann erheblich beschleunigt werden, wenn ein Teil
des Teams sich zu den Häusern begibt und der Rest den Uferweg entlangspaziert.
Es erwarten Sie vier Schergen und sechs Kisten, ein gesundes Verhältnis, oder?
Sektor 22
Sofort beim Betreten des Sektors werden Sie von einigen der sechs Gegner, die
dieses Gebiet bewachen, angegriffen. Als erfahrene Söldner lassen Sie sich aber
weder davon noch von einigen Minen abschrecken. Noch während des selben
Tages werden einige Gegner versuchen, den Sektor zurückzuerobern.
Sektor 21
In diesem Gebiet hat Santino deutliche Spuren hinterlassen: fast der gesamte Sektor
ist von einer großen Mauer umschlossen, um Eindringlinge aufzuhalten. Sie kann
das natürlich nicht schrecken, schließlich ist ja ein kleiner Eingang vorhanden. Die
vielen Ecken in der Mauer stellen eine hervorragende Deckungsmöglichkeit dar, und
sechs Gegner sind bei Ihrer ausgezeichneten Ausrüstung kein Problem mehr, also
steht der Entleerung der vier Kisten nichts im Wege.
Sektor 12
Dieser Sektor beherbergt Santinos Labor, ein guter Grund, ihn so schnell wie
möglich in Ihren Besitz zu bringen. Offensichtlich scheint sich Santino der
Wichtigkeit dieser Einrichtung nicht bewußt zu sein (vielleicht ist er aber auch nur
größenwahnsinnig), anders läßt es sich nämlich nicht erklären, daß nur drei Mann
versuchen werden, Sie an der Übernahme seiner Einrichtung zu hindern. In einer
abgeschlossenen Schublade finden Sie das angeblich beim Brand zerstörte
Manuskript von Brenda. Vor lauter Begeisterung über diesen Fund nehmen Sie sich
den restlichen Tag frei, nachdem die Unterlagen bei Brenda abgeliefert wurden.
Sektor 13
Fast der ganze Sektor wird von einem ummauerten Haus in Beschlag genommen,
das von neun (!) Gegnern bewacht wird. Der kleine Mauerdurchbruch auf der linken
Seite wird scharf bewacht, ein paar Granaten wären allerdings ein geeignetes
Begrüßungsgeschenk. Sobald der Sektor übernommen wurde, sollten Sie Wachen
einteilen, da noch am selben Tag der Besuch eines Überfallkommandos droht.
Leere Taschen bleiben Ihnen nach diesem Tag kaum, immerhin gilt es, sieben
Kisten zu leeren.
Sektor 23
Die vier Gegner, die diesen Sektor bewachen, sind schnell beseitigt. Bei der
anschließenden Untersuchung der vielen Inseln (Vorsicht Minen!) gibt es eine große
Menge an Plastiksprengstoff und den geklauten Grabstein zu erbeuten.
Sektor 3
Nur drei Gegner und viele zu erbeutende Waffen (Munition inklusive). Das wird
Santino einen heißen Tanz bereiten!
Sektor 2
Hier steht wieder ein sehr großer Mauerkomplex, in dessen Inneren sich sieben
Gegner sowie 16 Kisten (neun im Hauptgebäude, sieben an der rechten
Außenmauer) tummeln. Wer viel Waffen und Munition erbeuten will, sollte jeden
Morgen mit einigen Söldnern an der linken Seite warten, pünktlich wie die Maurer
erscheinen dort jeden Tag bis zu sieben neue Gegner.
Sektor 11
Abgesehen von drei Gegnern ist dieser Sektor verlassen und uninteressant.
Sektor 1
Endlich, Santinos Kommandosektor! Wenn Sie dieses Gebiet in Ihre Hände
bekommen, hat Santino endgültig verloren. Der Chef persönlich befindet sich im
großen Haus, seine Leibgarde (15 Mann) ist auf das ganze Gebiet verteilt. Ihre
Helden finden hinter den vielen Büschen Deckung und können es deshalb relativ
problemlos mit allen Gegnern aufnehmen. Sind Sie endlich bis zu Santino
vorgedrungen, erklärt dieser, er werde alles in die Luft sprengen und so am Ende
doch noch gewinnen. Leider scheint ihm bei der Planung des großen Feuerwerks
aber ein Fehler unterlaufen zu sein: erst mal fällt nur er einer Explosion zum Opfer,
und bis die weiteren Ladungen gezündet sind, haben Sie den Fallowbaumschößling
(links neben Santino; unbedingt mitnehmen!!! ) längst eingesackt und sind bereits
wieder auf dem Rückweg. Noch ein kleiner Tip am Rande: mindestens sechs der
Bewacher können umgangen werden, wenn Sie den linken Eingang ins
Hauptquartier meiden. So, das war's. Metavira ist gerettet, Jack und Brenda
wunschlos glücklich und die nun folgende Siegesfeier bringt höchstens einige
Schnapsleichen hervor.
Kleine Tasten, große Wirkung
Im Handbuch wird empfohlen, die Tastenkombination <STRG> + <F> zu verwenden,
wenn das Programm hängenbleibt. Diese Funktion erweist sich zusätzlich auch als
sehr nützlicher Cheat: Wenn der Gegner am Zug ist, müssen Sie lediglich diese
beiden Tasten betätigen, und schon ist Ihr Team wieder an der Reihe. Sehr nützlich,
besonders, wenn einer der Gegner mit einer M16 vor Ihrer Nase herumfuchtelt.
Gegenstände und deren Nutzen
Der aufmerksame Söldner wird während seiner Missionen viele scheinbar nutzlose
Gegenstände finden. Da aber selbst das unscheinbarste Item (zu was ist schon ein
Stoffstück gut?) die Ausrüstung entscheidend verbessern kann und es darum sehr
schade wäre, all diese Dinge vergammeln zu lassen, erfolgt an dieser Stelle eine
Bastelanleitung zu allen nützlichen Gegenständen im Spiel. Der zu verändernde
Gegenstand muß sich in der rechten Hand (vom Söldner aus gesehen) des Söldners
befinden, das Zubehör muß dann in dem Feld, das sich direkt unter dem
Gegenstand befindet, abgelegt werden. Die darauffolgende Sicherheitsabfrage
(wollen Sie die beiden Gegenstände dauerhaft miteinander verbinden?) ist mit 'ja' zu
beantworten.
-Zielfernrohr: Dieser Gegenstand verbessert die Zielgenauigkeit der Waffen
(Achtung, funktioniert nicht mit jeder Waffe)
-Schalldämpfer: Er dämpft den Schußlärm einer Waffe so weit, daß ein Schuß nicht
von jedem Gegner gehört werden kann, was z. B. dann wichtig ist, wenn eine
Raffinerie erobert werden soll, ohne daß sie vorher in die Luft gesprengt wird, weil
die Söldner zu früh entdeckt wurden.
-Metallrohr: So wertlos dieses Ding auch aussieht, so nützlich ist es zugleich. Wird
es nämlich auf einer Waffe verwendet, erfährt diese nicht nur eine Verlängerung,
sondern auch eine deutliche Verbesserung der Reichweite sowie der Stärke.
-Klebstoff: Leider ist es nicht möglich, damit geschwätzigen Söldnern den Mund
zuzukleben. Weggeschmissen werden sollte er aber trotzdem nicht, da sich mit
seiner Hilfe die Panzerung von kugelsicheren Westen und Helmen verbessern läßt.
-Glas, Benzin, Öl und Stoffreste: Wer diese Gegenstände in der angegebenen
Reihenfolge zusammenfügt, erhält einen feurigen Molotov Cocktail.
-Dynamit bzw. C4 Plastiksprengstoff und Detonatoren: Versieht man Dynamit oder
Plastiksprengstoff mit einem Detonator, erhält man eine Zeitbombe, der weder
Wände noch Türen widerstehen können. Achtung, der Plastiksprengstoff hat eine
deutlich größere Reichweite als das Dynamit, darum sollten Sie sich zeitig genug
nach einer ausreichend weit entfernten Deckung umsehen.
-Steine: Sie sind sehr hilfreich, wenn es darum geht, Feinde zu entdecken. Wirft
man einen Stein auf eine Stelle, in deren Nähe ein Gegner vermutet wird, sind die
Chancen ziemlich gut, daß der Fiesling sein Versteck verläßt, um dem Geräusch auf
den Grund zu gehen. Für einen geübten Schützen ist es dann kein großes Problem
mehr, den Gegner ohne Eigenverluste zum Aufgeben zu 'überreden'.
-Zerknüllter Zettel: Trotz intensivster Nachforschungen ließ sich kein
Verwendungszweck erkennen, abgesehen von der Möglichkeit, ihn in den
Abfalleimer zu werfen.
Hex-Codes
1. Verändern der Charakterwerte:
Mit einem beliebigen Hexeditor (z. B. dem auf unserer Cover-CD) läßt sich aus einer
Gruppe lahmer Aushilfssöldner ein Trupp rassiger Elitesoldaten machen. Wer ein so
nützliches Programm besitzt, kann sich aber auch noch einen weiteren Vorteil
verschaffen: ein äußerst üppiges Bankkonto. Zuerst einmal sollten Sie die
Lebensenergie der Söldner erhöhen. Sobald Se im Textabschnitt des Editors den
Namen des Charakters gefunden haben (der erste Söldner sollte etwa bei 000:0180
liegen), müssen Sie nur noch nach einer sich wiederholenden Zahl suchen (etwa 52
52), die dann auf den zulässigen Höchstwert gesetzt werden muß (hier 64,
umgerechnet auf das Dezimalsystem bedeutet das 100). Die anderen
Charakterwerte liegen zwei Zeilen unter dem Spielernamen (ab der sechsten Ziffer)
und sollten allesamt auf 64 gesetzt werden. Die vorletzte Ziffer in dieser Zeile gibt
den Level des Söldners an und sollte nicht verändert werden.
Der folgende Ausschnitt eines Hexeditors zeigt einen veränderten Söldner. Alle
Werte, die auf 64 stehen, sind zu bearbeiten:
0000:0180 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 49 63 65 00 00 00 ..........Ice...
0000:0190 00 00 00 00 00 22 00 07 07 00 00 00 00 00 01 64 .....".........d
0000:01A0 64 00 00 00 00 02 64 64 64 64 64 64 64 64 05 00 d.....dddddddd..
2. Homebanking:
Den Eintrag für den Geldwert Ihres Teams finden Sie in Zeile 0000:50f0. Die ersten
drei Ziffern sollten dort auf FF gebracht werden. Danach befinden sich mehr als 16
Millionen Dollar auf Ihrem Bankkonto. Halleluja!
0000:50F0 31 61 03 00 31 61 03 00 6B 3F 00 00 6F 22 00 00
In diesem Beispiel müßten also die Werte 31, 61 und 03 auf FF gebracht werden.
Action Replay:
Mit dem folgenden Code erhält (leider nur) der erste Ihrer Söldner
Unverwundbarkeit:
+JA2723CB64
Tastatur- und Mausbefehle:
Die nun folgenden Befehle sind die am meisten benötigten im Spielverlauf:
Pause: <P>
Zurück zu DOS: <ALT> <X>
Schnellspeichern: <ALT> <S>
Teammitglied anwählen: <F1> - <F8>, anschließend Leertaste
Positionen der Söldner tauschen: Cursor auf einen Söldner bringen und <X>
drücken
Zeitraffer: <C>
Zielen: Cursor auf einen Gegner bringen, rechte und linke
Maustaste
große Karte: <M>
Sektorkarte: 'Bild aufwärts' Taste drücken
Gegenstand vergrößern: Cursor auf einen Gegenstand bringen, rechte
Maustaste
Zug beenden: <D>
Inventar: <I>
Kein Herz für Bugs
Sir-Tech ist es gelungen, ein einwandfrei programmiertes Spiel zu präsentieren, das
selbst in frühen Versionen keinerlei Bugs aufweist und auch nach stundenlangem
Betrieb nicht abstürzt. Auf die Meckerliste kommen lediglich zwei Punkte : Einerseits
bremst das Spiel bis zum völligen Stillstand ab, wenn mehrere Wachen einen
Sektor betreten (kein Grund zu Wutausbrüchen, nach einigen Sekunden geht's
wieder weiter ); außerdem kann es vorkommen, daß Jagged Alliance in den Streik
tritt, wenn der Gegner am Zug ist. Es ist zwar lobenswert, daß das Spiel Dr. Santino
offensichtlich nicht besonders mag. Da aber durch diese Zwangspause kein Vorteil
zu erlangen ist, sollte man Jagged Alliance mit <STRG> + <F> ins Gewissen reden.
Charaktergenerierung
In Jagged Alliance bietet sich dem Spieler nicht wie bei reinrassigen Rollenspielen
die Möglichkeit, die Entwicklung seiner Charakter von Grund auf (wird's ein Junge
oder ein Mädchen) zu steuern. Langeweile kommt aber dennoch nicht auf, da es 60
vorgefertigte Söldner gibt, die gegen einen entsprechenden Obolus dazu bereit sind,
in Ihre Dienste zu treten. Allerdings kann nicht jeder Söldner von Anfang an dem
Team hinzugefügt werden, da sie entweder bereits mit einem anderen Auftrag
beschäftigt sind (nach ein paar Tagen sind sie wieder einsatzbereit ) oder einfach
noch nicht von Ihren Führungsqualitäten überzeugt sind und sich erst nach einigen
erfolgreichen Einsätzen zur Kooperation bereiterklären. Schließlich und endlich sind
einige Söldner für den frischgebackenen Inselbefreier einfach zu teuer. Bei einem
Startkapital von 25.000 Dollar bedeuten z. B.12.000 Dollar pro Tag für einen
einzigen Söldner den sicheren Hungertod für jeden Geldbeutel. Die Wachen und
Zapfer wollen ja schließlich auch leben.
Online-Surfer können in den CompuServe-Foren Gamers und Deutsches
Computerspielforum Fans von Jagged Alliance finden. Im Internet sind folgende
Webseiten besonders interessant:
http://www.gamesdomain.ru/walkthru/ja.html
http://happypuppy.com/games/Faqcht/jaggecht.htm
Martin Wittek