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PC Action 1997 May
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1997-02-24
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4KB
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192 lines
11
DSA1 Komplett 1
DER Komandar
ALLE
Tag zusammen!
Hier gibt's die
Komplettlösung vom alten
Klassiker DSA1.Erstmal gibt
es jetzt allgemeine Tips,
bevor ich auf die einzelnen
Dungeons eingehe.Nochwas:Am
besten druckt ihr dieses
File aus,is ziemlich lang.
Achtung! Diese Angaben
beziehen sich auf die 1.00
Version,die CD-ROM Version
3.02 habe ich noch nicht
gespielt.Änderungen werde
ich dann vielleicht nochmal
nach Erledigung erwähnen.
Die besten Läden rund um
Thorwal:
Waffenladen:Oberorken(!),
Ljasdahl,Tyldon,Kord,Thorwal
Krämerladen:Thorwal(am Turm)
Ljasdahl
Kräuterladen:Prem
Die beste Gruppe:
Ich empfehle:
Zwerg,Krieger,Jäger,Elf,
Magier,beliebig(Thorwaler,
Magier,Druide)
Die Ausrichtung des Magiers
sollte Kampf,Beschwörung,
Beherrschung oder Verwand-
lung betragen.Beschwörung
nutzt allerdings erst im
zweiten Teil etwas,trotzdem
schon mal vorher steigern.
Zu Steigernde Zaubersprüche:
Transversalis,Schmelze,
Geister austreiben,Blitz,
Saft Kraft,Fulminictus,
Ignifaxius,Horriphobus,
Paralü,Balsam,Penetrizzel
Talente:
mind. 2 Helden:Heilkunde-
talente,2 Helden:Schlösser
knacken,1 Held:Feilschen,
1 Held(Magier):Pflanzenkunde
1-2 Helden:Wildnisleben,Tier
kunde,Fährtensuchen,Schlei-
chen,Verstecken
In DSA1 ist es nicht not-
wendig,auf die Jagd zu gehen
oder Wasser zu beschaffen.Es
dauert eine Ewigkeit,bis die
Hunger und Durst Balken
dramatische Anzeigen verkün-
den.Dennoch sollte für DSA2
gesteigert werden,wo die
ersten Wochen äußerst schwer
sind,wenn man keine ausge-
bildeten Jäger hat.
Man sollte aber dafür jeden
Abend 3 Stunden Pflanzen
suchen und Wachen aufstellen
Als Rüstungen empfehle ich,
so schnell wie möglich das
maximal mögliche anzuziehen.
Magier können leider nur
einen Waffenrock vertragen,
doch dafür kann man ihnen
goldene Helme oder Schilde
geben(Augen offenhalten!).
Krieger rüstet man am besten
mit Plattenzeug,Eisenhelm
und Schuppenpanzer aus,das
gleiche mit Zwergen und
Thorwalern.Jäger und Elfen
können nur Eisenhelme,Leder-
zeug und Lederrüstungen ver-
tragen.Druiden nur komplette
Lederrüstung.
Die Bewegungspunkte sollten
bei magiebegabten 7,bei
allen anderen mind. 5 betra-
gen.
Stufensteigerungen:
Bei Kriegern,Zwergen und
Thorwalern sollte fast aus-
schließlich die Körperkraft
gesteigert werden,da erhöhte
Körperkraft auch mehr Treff-
erpunkte und mehr Tragkraft
bedeutet.Für Fernkämpfer
sollte Fingerfertigkeit und
Intuition gesteigert werden.
Für Magier Klugheit,Mut und
Charisma.Jäger und Elfen
natürlich auch Gewandheit.
Ich rate dringend davon ab,
Gaukler oder Hexen zu nehmen
da diese so gut wie nichts
können.
Außerdem sollte besonders am
Anfang auf Bogenschützen
gesetzt werden,da diese die
größte Chance haben,zu
treffen.
Und nochwas:Solltet ihr in
einen Ort gekommen sein,in
dem es keine Herberge,keinen
Weg ins Landinnere und kein
Schiff im Hafen gibt,so daß
ihr irgendwie einen Tag
vertrödeln müßt,geht mal an
den Rand der Karte und ver-
sucht weiterzugehen.Die Zeit
geht dann ziemlich schnell
rum.(In irgendeiner Himmels-
richtung funkioniert das
immer).
Wenn ihr was teures kaufen
oder verkaufen wollt und ihr
möglichst viel rausholen
wollt:Versucht 50% zu er-
feilschen,wenns beim ersten
Mal nicht funktioniert,die
ESC-Taste drücken und das
ganze so lange probieren,
bis es klappt.
Wenn ihr kurz vor dem Ende
des Spiels steht,daß heißt
das Lager der Orks ist euch
bekannt,dann geht nach Prem
und kauft dort soviel
Thonnys,wie ihr nur könnt,
denn in DSA2 habt ihr so gut
wie kein Geld,dafür aber
alle eure Sachen.So könnt
ihr durch das Thonnys wieder
zu einem angenehmen Betrag
auf eurem Konto kommen.
Natürlich möchte ich euch
nicht den uralten DSA1 Trick
vorenthalten,um unendlich
viel Geld zu erhalten,obwohl
man ja genug findet:Alles
Geld im Tempel spenden und
sich in einem Dungeon ver-
wunden lassen.Nun zum Heiler
gehen und sich heilen lassen
Nun ist das Konto überzogen
und ihr könnt machen,was ihr
wollt.
Auf dem Weg Einsiedlersee->
Phexcaer gibt es ein Einhorn
Wenn man sich ruhig verhält,
kann ein Held 100 AP
abstauben.Weiterhin gibt's
da noch die Greifenwiese,die
man mit 5 Stunden umgehen
sollte.Die Lösung des Rätsels
der Greifen soll Rad sein,
allerdings habe ich das noch
nicht ausprobiert.
<weiter bei Teil 2>