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PC Action 1997 May
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1996-06-24
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23KB
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262 lines
Simon the Sorcerer 2
1994 brachte Adventure Soft seinem Helden Simon the Sorcerer das Laufen bei, 1995 folgte die Fortsetzung der
Abenteuer des Mini-Helden. Mit ihren wunderschön gemalten Märchenwelten sicherten sich beide Spiele (bei
Bomico als Compilation erhältlich) schnell einen Platz unter den Klassikern des Genres.
Besonders die pointierte Sprachausgabe Simons, der durch sein loses Mundwerk von einem Schlamassel ins
nächste taumelt, sorgt für viele Lachsalven und lang anhaltenden Spielspaß. Wir sind der Spur des
Zauberlehrlings gefolgt und haben für Sie jede Klippe unter die Lupe genommen. Eine Komplettlösung zu Simon 1
finden Sie auf der Cover-CD-ROM.
So war∩s in Simon 1
Auf der Suche nach seinem Hund landet Simon auf dem elterlichen Speicher und findet ein altes Zauberbuch,
welches prompt eine Tür in eine andere Dimension, eben besagtes Märchenland, öffnet. Neugierig wie die
vorlaute Hauptfigur nun mal ist, geht er durch diese Tür und landet als Hauptgericht im Suppentopf einiger
Goblins. Gerettet von seinem treuen Hund, bringt ihn dieser in die Hütte des Zauberers Calypso. Hier findet Simon
einen Brief, in dem Calypso schreibt, daß er vom bösen Zauberer Sordid gefangengehalten wird und Simon ihn
retten soll. Doch dazu muß Simon zunächst ein echter Zauberer werden - ein nicht eben leichtes Unterfangen, wie
man sich vorstellen kann.
Rache ist süß mit Simon 2
Sordid, der eigentlich in der glühenden Lava aus Teil 1 schwimmen sollte, erwacht in der Fortsetzung des
Klassikers auf geheimnisvolle Weise zu neuem Leben und hat nur noch den einen Gedanken: sich an Simon zu
rächen. Er zaubert ihn also wieder zurück ins Märchenland, wobei ihm allerdings ein kleiner Fehler unterläuft.
Simon landet nicht, wie geplant, in seinem Schloß, sondern vor dem Zauberladen seines alten Freundes Calypso.
Dieser unterrichtet ihn, daß der Teleporter einen seltenen Treibstoff namens Bed Full braucht, um Simon wieder
nach Hause zu bringen. Jenes Bed Full zu besorgen ist natürlich gar nicht so einfach. Simon muß königlicher
Hofzauberer werden und Babysitter spielen, wobei er feststellt, daß das idyllische Dorf von einst zu einer
romantischen mittelalterlichen Stadt geworden ist. Hat er schließlich Bed Full gefunden, wird er auf ein
Piratenschiff verschleppt, strandet auf einer tropischen Insel und, und und... . Doch keine Sorge, mit Hilfe unserer
Komplettlösung werden Sie den kleinen Zauberer schon wieder sicher nach Hause geleiten können.
Grundsätzliches
Für Spieler, die Simon nicht streng nach dieser Lösung spielen wollen, sind jeweils die wichtigsten Orte der
Handlung im Text hervorgehoben und dadurch bei unliebsamen Hängern leicht auffindbar. Probieren Sie zudem
ruhig einmal Dinge aus, die in dieser Lösung nicht explizit angesprochen werden. Mitunter werden Sie aberwitzige
Ereignisse herbeiführen, die den eigentlichen Spielverlauf aber nicht verändern. Schlimmstenfalls passiert es, daß
Sie sich einige Gegenstände nochmals besorgen oder ein Gespräch erneut beginnen müssen. Bei Gesprächen
sollten Sie stets höflich und hilfsbereit sein, sonst könnte es schnell passieren, daß Sie in schier endlose
Diskussionen geraten oder das gesamte Gerede noch einmal über sich ergehen lassen müssen. Gravierende Fehler
können Sie im Prinzip nicht begehen, lediglich die Spieldauer wird sich ausdehnen.
In der Stadt
In Calypsos Zauberladen, nimmt Simon den Baseballschläger und den Farbstoff und holt sich bei der 3-Bären-
Hütte den Brief aus dem Briefkasten. Dann geht er zum Schloß, plaudert ein wenig mit den Wächtern und erfährt
dabei, wieviel eine DM wert ist, denn das örtliche Währungssystem ist nicht ganz so einfach wie unseres. Auf
dem Marktplatz spricht Simon mit dem Eisenwarenhändler wie das Eisenwarengeschäft und bietet seine Hilfe bei
der Steuererklärung an. Von seinem Besuch beim Schloß weiß Simon ja, daß ein Goldtaler 15 DM entspricht, 16
Nickel einer DM und daß ein Royal Flash drei Goldtaler sind. Danach geht's die Treppe runter zum Pets Shop, wo
er etwas mit dem Besitzer plaudert und dann versucht, die Schildkröte zu stehlen. Da der Versuch scheitert,
beschließt Simon, einen Blick in das Geschäft nebenan, den Jokes Shop, zu riskieren. Hier läßt er prompt das
Witzebuch mitgehen, schaut sich das Stinkbombenplakat an und spricht mit dem Scherzartikelhändler. Nachdem
dieser ihn doch sehr veralbert hat, was ja normalerweise Simons Part im Spiel ist, zieht er weiter zum Kreditbüro
und gibt dem Clown das Witzebuch.
Die 3-Bären-Hütte
Ständig in Geldnot, betritt Simon das Kreditbüro und fragt die Sekretärin nach einem Kredit (welcher ist egal). Die
Tippse schickt ihn in das Büro des Managers, wo Simon, während der Geldhai nach dem richtigen Formular
sucht, den Brief von der 3-Bären-Hütte schnell auf die Ablage legt und damit die Zerstörung der 3-Bären-Hütte
besiegelt. Nun versucht Simon, die Kanalisation zu durchqueren, deren Deckel er mit dem Brecheisen
aufgebrochen hat. Da dies allerdings nicht gelingt, weil der Zauberer immer noch so feige wie im ersten Teil ist,
begibt er sich zurück zur 3-Bären-Hütte und geht nach rechts zur Küche, allerdings nicht ohne vorher noch ein
wenig Elefant im Porzellanladen zu spielen. Aber immerhin ist er so nett, den tropfenden Wasserhahn abzudrehen,
nimmt aber die Gummihandschuhe mit. Als die drei Bären nach Hause kommen, versteckt sich Simon im Kamin
und wird, als dieser entzündet wird, zum Springbrunnen katapultiert. Da er hier vorerst aber absolut nichts zu
erledigen hat, latscht er zum Hafen und spricht mit Bingo Bongo (im rechten Hafenbereich, egal von welcher Seite
man in den Hafen kommt). Bei seinem weiteren Hafenrundgang trifft er Goldlöckchen. Nachdem er ihr versichert
hat, daß er kein Polizist ist, gerät das Blondhaar ins Plaudern und Simon beschließt, mehr oder weniger ehrlich, ihr
zu helfen. Nachdem Simon mit dem Brecheisen die Kiste aufgebrochen hat und Goldlöckchen hineingeklettert ist,
steckt er das aufblasbare Schlauchboot und die Perücke ein und geht wieder zurück zu der 3-Bären-Hütte, wo er
sich mit Papa-Bär unterhält und ihm die Perücke aushändigt. Aus Dankbarkeit gibt es dafür von Mama-Bär eine
Schüssel Brei. Erfreut, auch mal jemandem eine Freude gemacht zu haben, geht er beim Rathausplatz vorbei,
plaudert kurz mit dem Akkordeonspieler und gibt ihm dann den Baseballschläger, den die Tänzer ihm prompt auf
den Kopf werfen. Zufrieden geht der Strolch zum Tätowierladen, klettert die Leiter hoch und betritt eine
Gesellschaft, die sich Verein der Verrückten nennt. Wie sinnig! Simon erfährt vom Fischmann, daß dieser ein
Taubheitsgelübde abgelegt hat.
Sumpflinge
Der Fischmann gibt ihm aber ein Notizbuch, mit dem er den Pfannenmann fragen kann, wie man dem Verein
beitreten kann. Nachdem sich Simon den Brei als Hut aufgesetzt hat, erhält er seinen Mitgliedsbeitrag und geht zu
MacSumpfling∩s. Dort läßt er sich von dem Sumpflingmaskottchen einen Luftballon und einen Gutschein geben,
den er natürlich sofort einlöst. Unser Zauberer spricht mit dem Anorak-Typen und dem Tätowierer und geht
wieder zurück zum Marktplatz, wo er sich erst einmal das Werbeplakat einsteckt und den Ballon am Gitter
festbindet. Im Pets Shop verfrachtet er die Schildkröte mit den Gummihandschuhen aus ihrem Käfig in den leeren
Käfig rechts neben der Maschine (Falls Sie das vorher schon probiert haben, achten Sie darauf, daß der Hebel an
der Maschine auf ∩-∩ steht), die dann prompt angeworfen wird. Die jetzt normale Schildkröte steckt Simon in den
Hut und, da er ja sehr experimentierfreudig ist, die Glühwürmchen vom Regal in den leeren Käfig links von der
Maschine. Nachdem er den Hebel auf ∩+∩ gestellt hat, schaltet er sie noch einmal an. Der Ladenbesitzer kehrt
zurück und erlaubt Simon, die nun enorm aufgeladenen Glühwürmchen zu behalten. Jetzt wird im Jokes Shop ein
Sumpflingskostüm in Auftrag gegeben, zunächst muß aber grüner Stoff her. Dazu schaut der Anti-Held rechts bei
Nefahpayup vorbei und spricht mit dem Fettsack. Da Simon sich seine Tücher nicht leisten kann, ist er
gezwungen, diesem einen Gefallen zu tun. Der Fettsack bringt Simon in eine Höhle, an deren rechtem Ende einige
Lampen liegen, aus denen er die richtige heraussuchen muß. Nachdem er sie endlich gefunden hat, ruft er zum
Höhleneingang hoch, daß er die Lampe hat, aber sie erst herausrückt, wenn er wieder oben ist. Nun hat Simon
zwar nur ein weißes Tuch erhalten, aber er beschließt, es von den Waschweibern am Springbrunnen färben zu
lassen. Dazu wird das Tuch in den Korb gelegt und der Farbstoff dem Brunnen zugegeben. Bingo Bongo
bekommt im Hafen jetzt das Werbeplakat. Am Rathausplatz hat Bingo Bongo seine Tanzgruppe versammelt, aber
dafür ist jetzt eine seiner Trommeln kaputt. Simon gibt ihm die Schweinsblase, die er vom Clown bekommen hat,
bevor ihn wieder einmal der Schlag trifft. Leicht verkohlt und naß geht es zu MacSumpfling∩s und dort (nach
links) zu den Mülltonnen, in denen eine Angelrute zu finden ist. Vom Sumpflingmaskottchen greift Simon noch
einen Ballon ab, holt sich am Springbrunnen sein grünes Tuch und gibt es im Jokes Shop dem
Scherzartikelhändler. Mit einem super Sumpflingskostüm verläßt er den Laden und bindet den zweiten Ballon
auch noch an das Geländer. Bei MacSumpfling∩s rückt Maskottchen inzwischen den dritten Ballon heraus, also
kann endlich der große Auftritt erfolgen. Als Sumpfling verkleidet, gelangt Simon ohne Probleme in die Küche
und über die linke Treppe weiter in Sumpflings Büro. Als er seinen alten Freund nach der Sumpfsuppe fragt,
fängt dieser an zu weinen, weil niemand das Gebräu mag. Simon bricht fast das Herz und lügt, daß sie ihm immer
geschmeckt habe und er nur wegen ihr gekommen sei. Er verspricht sogar, den nötigen Sumpfschlamm zu
besorgen und klettert dazu beim Kreditbüro erneut in den Schacht des Abwasserkanals. Da es auf einmal
stockdunkel wird, benutzt er die Glühwürmchen als Taschenlampe. Am zerbrochenen Steg wird das Bungeeseil am
Geländer festgebunden und dann der Eimer mit dem Schlamm benutzt . Am Ufer des Sees übt sich Simon im
Angeln. Zurück in Sumpflings Büro, gibt es für den Schlammeimer die schmackhafte Sumpfsuppe, die Simon aber
doch lieber dem Scherzartikelhändler im Jokes Shop für seine Stinkbomben anbietet und dafür eine gratis
Stinkbombe erhält. Nun ist es an der Zeit, sich um einen Job zu kümmern und Simon geht zum Magie-Wettbewerb.
Nach dem Gespräch mit dem Druiden benutzt Simon kurzerhand die Stinkbombe, um das Teilnehmerfeld ein wenig
einzuschränken. Als er sich von den Folgen seiner Tat erholt hat, geht er erneut in das Zelt und nimmt das
Zauberbuch vom Stuhl. Den Sumpf-Shake schüttet er dem übriggebliebenen Zauberer einfach ins Höhrrohr und
nimmt an dessen Stelle am Wettbewerb teil. Wie gemein!
Das Schloß
Mit der gewonnenen ID-Card gelangt Simon in das Schloß, wo er im Schloßhof auf den kleinen Prinzen trifft. Im
Thronsaal verlangt der König von ihm, das Baby ruhig zu bekommen, vorher wird aber die königliche Robbe mit
dem gefangenen Fisch in den Hut gelockt. Im Kinderzimmer (die rechte der beiden Türen) stoppt er die Wiege
mit dem Keil und nimmt dann das Zahnrad von der Wand. Zurück bei MacSumpfling∩s benutzt Simon in der
Küche das Zahnrad mit der stehengebliebenen Uhr. Anschließend fragt er im Tätowierladen nach einer
Tätowierung, da diese aber zu teuer sind, läßt sich Simon nur einen Prospekt geben, den der Anoraktyp gern
entgegennimmt. Und wieder wandert Simon zum Tätowierladen, aber diesmal hat er ein kostenloses Tatoo
gewonnen und kann sich die juwelenbesetzte Krone mit den gekreuzten Schwertern tätowieren lassen. Seinen
veredelten Körper schleppt er zum Sumpf (geht jetzt über die Karte). Dort geht er soweit nach links wie möglich
und fragt die Herrin vom See, wie auch er eine Herrin vom See werden kann, schließlich hat er die königliche
Robbe, und so kleine biologische Unterschiede sind nicht so wichtig. Nachdem er der dahingehenden Schönheit
nachgeschaut hat, benutzt er die Preßluftflaschen, um das aufblasbare Schlauchboot zu füllen, und paddelt damit
zur Insel. Das Schwert wird aus dem Stein gezogen, und mit dem Schlauchboot geht es wieder zurück zum Sumpf,
den er allerdings nur durch die Kanalisation verlassen kann. Endlich wieder im Schloßhof angekommen, tauscht
Simon mit dem kleinen Prinzen das Schwert gegen dessen Blasrohr und betritt das Zimmer der Prinzessin (neben
dem Kinderzimmer), wo er die Erbse unter die Matratzen legt. Die erwachte Prinzessin wirft ihm einen Lolly zu. Mit
diesem Lolly muß Simon in Sumpflings Büro. Dort erkundigt er sich, wem die beiden Viecher gehören und spielt
mit ihnen. Dabei gibt er den Baby-Sumpflingen den Lolly und nimmt sich dafür die Milchflasche, die er im
Kinderzimmer des Schlosses dem Baby gibt und es damit beruhigt. Heureka! Jetzt geht's durch den Thronsaal
in den Durchgang zur königlichen Schatzkammer. Als Simon das Pentagramm passieren will, tauchen die beiden
Dämonen aus Teil 1 auf und werfen ihn voller Undank die Treppe herunter. Aber Simon hat ja noch den Sumpf-
Shake, und den schüttet er auf das Pentagramm und fängt so die Dämonen ein. Auf dem Marktplatz wird der
dritte Luftballon mit dem Geländer benutzt, und Simon fliegt hoch zum Turm des Schlosses. Oben angekommen,
geht er in Richtung des Sarkophags und fällt in die Schatzkammer. Hier nimmt er sich das ersehnte Bed Full und
klettert durch die Röhre wieder nach oben. Als er wieder an den Luftballons hängt, wird er von einem Vogel
abgeschossen und muß zu Fuß zu Calypsos Laden gehen.
Auf dem Piratenschiff
Simon erwacht im Gefangenenraum eines Piratenschiffes. Mit dem Zauberbuch gelingt es ihm, seine Ketten zu
sprengen, den Totenschädel mit Augenklappe nimmt er mit. Als er versucht, über die Treppe zu entkommen,
stoppt ihn der Kapitän und bringt ihn in die Kapitänskajüte. Hier nimmt er sich einen der ausgestopften
Papageien, sieht sich das Tagebuch an und gelangt dann auf dem Hauptdeck links die Treppe hoch zum
Steuerdeck. Den ausgestopften Papagei vertauscht er mit dem echten und befestigt ihn mit dem Sumpfkaugummi.
Bis das Schiff im Hafen anlegt, will Simon ein Schläfchen halten. Nach dem Aufwachen muß er allerdings
feststellen, daß immer noch kein Land in Sicht ist, also geht er wieder aufs Steuerdeck und fragt den Steuermann
nach dem Grund. Nachdem er den Papagei wieder in Richtung des Steuermanns gedreht hat, klettert er auf dem
Hauptdeck die Takelage hoch und gelangt so auf den Mast. Hier pappt er die Postkarte auf das Fernrohr und
wandert zurück zum Gefangenenraum. Da man normalerweise ja immer einen Brennschneider dabei hat, fragt er
das Muskelpaket, ob er nicht zufällig einen zur Hand hat, und bekommt sogar einen. Wieder oben auf dem
Hauptdeck, wirft er kurzerhand den Piraten, der die Bohle repariert, über Bord und nimmt sich dessen Hammer, die
Nägel und die Bohle. Auf der rechten Seite erkundet Simon jetzt die Schlafquartiere (die rechte Tür) der Piraten.
Mit dem Messer, das im Mast steckt, schneidet er die Hängematte des schlafenden Piraten durch und nimmt sich
die Streichholzschachtel, dann geht er wieder zurück auf das Hauptdeck und tauscht die Augenklappe bei dem
linken Piraten, der gerade mit dem Vertauen eines Seils beschäftigt ist, gegen eine Sonnenbrille. Dann versucht er,
die Kette mit dem Brennschneider zu öffnen, doch der Kapitän verbietet es ihm ständig. Erst als der Schiffsherr ins
Schlafquartier geht, um seinen ersten Offizier zu wecken, kann Simon mit der Bohle dessen Tür verriegeln,
ungestört mit dem Brennschneider die Kette lösen und ins Beutelager klettern, wo er sein Bed Full findet. Als er
wieder aufs Hauptdeck klettern will, schläft er wieder ein und erwacht erst, als das Schiff geentert wird. (Falls
Simon nicht einschläft, aber trotzdem alles wie beschrieben gemacht hat, muß er noch einmal auf das Steuerdeck
und den Papagei erneut in Richtung Steuermann drehen. Dann muß er wieder zurück ins Beutelager.)
Auf der tropischen Insel
Am Strand, an dem Simon angespült wurde, findet er eine Schaufel und etwas weiter rechts einen Strandsammler,
dem er, nach einer kurzen Unterhaltung, das Handtuch klaut. Dann erkundet Simon den Dschungel und gibt,
erfreut, alte Bekannte zu treffen, dem Kind den Luftballon zurück. Mit dem Holzstab bastelt er sich eine Schaufel
und baut am Strand eine Sandburg. Um das unschön aussehende Loch zu verdecken, legt er das Handtuch und
die Muschel des kleinen Jungen darüber. Um sich etwas am Schaden anderer Leute zu ergötzen, erzählt er dem
Strandsammler, was er für schöne Sachen finden kann. Er folgt ihm, nimmt sich sein Bed Full und - nein, das
müssen Sie sich selbst anschauen! Wieder im Dschungel, geht der kleine Teufel nach links und steckt sich den
Hund ins Inventar. Nachdem er bei der Kellnerin im Café zwei Tassen entkoffeinierten Kaffee bestellt hat, greift er
sich in der Höhle die Whisky-Flasche. Da Simon der Ansicht ist, daß niemand ein Anrecht auf Urlaub hat, wenn er
auch keinen hat, fragt er den Flaschengeist nach drei freien Wünschen und bittet ihn dann, in Calypsos Laden
zurückgebracht zu werden. Der Flaschengeist verfehlt das Ziel aber alkoholbedingt knapp und Simon beschließt,
den unsteten Gesellen erst einmal auszunüchtern. Auf Simons Weg auf die linke Seite (der untere Pfad) der Insel
gelangt er zu einem Dealer. Hey Mann, Simon unterhält sich richtig cool mit dem Mann und fragt, ob er nicht
etwas zum Schwimmen hat, Mann. Da Simon aber wie üblich über keine Zahlungsmittel verfügt, zieht er weiter zum
Folterplatz. Nachdem er den Hund auf den Generator gesetzt hat, stellt er den Schalter auf der Foltermaschine auf
∩On∩, nimmt sich beim Dealer die herumliegende Hundepfeife und geht weiter nach links zum Wettbewerb. Hier
schreibt er sich bei dem Preisrichter für die Teilnahme ein und trillert mal kurz in die Hundepfeife um den
Wettbewerb auf etwas unfaire Art zu gewinnen. Mit seinem Gewinn wandert er wieder zum Dealer, tauscht dort
die drei Kieselsteine gegen einige Koffeintabletten, die er in den entkoffeinierten Kaffee schüttet. Den Kaffee füllt
er in der Höhle in die Whisky-Flasche. Der Flaschengeist transportiert Simon diesmal tatsächlich zu Calypsos
Zauberladen. Allerdings erfährt Simon von Calypso, daß seine Reise noch immer nicht zu Ende ist. Sein neuer
Auftrag lautet, Alix zu retten. Hat der Streß denn niemals ein Ende?
Im Tal der Verdammnis
Von den Goblins zu Alix ins Verlies gesperrt, versucht Simon die Tür zu öffnen, was mit Alix∩ Hilfe auch gelingt.
Urplötzlich findet sich unser Held vor dem Goblin-Lager wieder. Er geht nach rechts in den dunklen Wald,
spricht kurz mit dem kleinen Jungen und geht weiter zu den Antiquitäten, wo er bei näherem Betrachten wieder
einige alte Bekannte trifft. Nach einem längeren Disput mit den Holzwürmern muß er ihnen, wie sollte es auch
anders sein, etwas Holz holen. Weiter rechts in der Hexenhöhle fragt er die Hexen nach einem Zaubertrank und
muß schließlich auch ihnen dafür helfen. Genug Zeit im dunklen Wald vertrödelt (ganz nach links gehen) - Simon
wirft einen Blick in die einsame Hütte und plaudert mit den Rollenspieler. Da er schon immer Tierfreund war,
schließt er die Tür und scheucht (nehmen) die Katze dagegen. (Sollte die Katze sich nicht mehr in der Hütte
befinden, müssen Sie noch einmal zurück in die Hexenhöhle, um die Katze wieder dorthin zu scheuchen). Die
ohnmächtige Katze, ein Taschentuch, drei Sodaflaschen und ein Strohhalm werden eingesackt. Nachdem er eine
der Sodaflaschen mit dem Strohhalm ausgetrunken hat, geht er zum Vulkanrand, nimmt die Sprayflasche und das
Pflanzenbuch und benutzt die Katze mit der fleischfressenden P flanze. Aber dazu ist sogar Simon nicht in der
Lage, also füllt er nur die Spucke der Pflanze in die leere Sodaflasche und gießt das Ganze dann beim Goblin-
Lager in die Becher. Wenn die Wachen schlafen, wird kurzerhand das Signalhorn geklaut. Im Lager holt er den
Pfeffer und die Essensration aus dem großen Zelt und geht damit zu dem Elf. Simon erklärt diesem, daß er ihm
helfen wird, und bekommt dafür ein Parfümfläschchen. Dieses wird mit Sodawasser aufgefüllt. Anschließend
bestreut Simon den Elf mit dem Pfeffer, gibt ihm dann das Taschentuch (das muß relativ schnell gehen) und gibt
ihm jetzt das Parfümfläschchen zurück. Über dem Feuer wird die Sodaflasche entleert, die plötzliche Dunkelheit
nutzt Simon, um schnell etwas von dem Goblinkrempel zu stehlen. Während sich die beiden Goblins schlagen,
nimmt sich Simon die Würfel und erkennt, daß sie gezinkt sind. In der einsamen Hütte holt er sich zwei neue
Sodaflaschen und geht dann in den dunklen Wald. Dem kleinen Jungen gibt er ganz uneigennützig erst die
Essensration und dann eine Sodaflasche. Als sich der dicke Junge nicht mehr wehren kann, nimmt sich Simon
dafür das Vergrößerungsglas und geht zu den Antiquitäten. Den Holzwürmern gibt er dann das Holzstück, und
die machen ihm daraus eine Holzzahnprotese, mit der er in die Hexenhöhle spaziert. Hier schenkt er der tauben
Hexe (die mittlere) das Signalhorn, der blinden (die rechte) das Vergrößerungsglas und der Zahnlosen die
Holzzahnprotese. Nachdem er die zweite Sodaflasche ausgetrunken hat, füllt er den Zaubertrank in die leere
Flasche, schüttet ihn in der einsamen Hütte über den Rollenspieler und steigt für diesen ins Spiel ein. Als er an
der Reihe ist, benutzt er seine eigenen Würfel und gewinnt den Katalog eines Dekorierers. Mit diesem geht es
zurück zum Goblin-Lager und so weit nach links in Richtung Sordids Turm, bis Simon auf einmal zwei Schweine
fragen, was er hier zu suchen hat. Clever wie Simon ist, sagt er, daß er geschäftlich unterwegs sei, zeigt seinen
Katalog und darf rein.
In Sordids Turm
Nachdem Simon den dunklen Gang durchquert und die Bekanntschaft des Unaussprechlichen gemacht hat,
nimmt er den Goblin-Wandteppich und tunkt diesen, links im Fitnessraum, in die Schweißpfütze. Dann benutzt er
den verschwitzten Wandteppich, um den Goblinschweiß in die Sprayflasche zu füllen. Anschließend schaltet er
den Generator und damit das Licht aus und geht zum Raum mit dem Unaussprechlichen. Hier versprüht er etwas
von der wohlriechenden Essenz aus der Sprayflasche auf das Hündchen, das sich auf magische Weise in
Hausschuhe verwandelt. Mit den Pantoffeln an den Füßen kann Simon ungehindert den Raum durchqueren und
gelangt hoch in den Turm. Rechts nimmt er sich den Schraubenzieher und trennt damit Sordids Hand vom Arm
ab. Wie grausam! Dann öffnet er den Kasten und benutzt Sordids Hand mit dem Handabdruck-Identifikator.
Simon muß sich nur noch den Zeitstock nehmen und nach links gehen, dann ist er fast schon wieder zu Hause in
seiner eigenen Dimension. Naja, aber eben nur fast, man kann nicht alles haben, oder?
Hier noch einmal kurz die Tastaturbelegung:
F 10 = läßt alle Dinge aufblinken, mit denen man etwas machen kann
F 5 = viele der längeren Animationen und Dialoge können abgebrochen werden
T = schaltet zwischen Text.- und Sprachausgabe um
M = stellt die Musik an/aus
S = stellt die Soundeffekte an/aus
B = stellt die Hintergrundgeräusche an/aus
+/- = Reguliert die Lautstärke