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PC Action 1997 May
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1996-07-15
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475 lines
Spieletips
Warcraft 2 Expansion Set
Lösung 2. Teil
Auch der orkische Feldzug ist geprägt von den Notwendigkeiten, zunächst die Helden
und die "Zutaten" zur Erschaffung weiterer Portale zu finden, zu erobern oder zu
befreien. Im wesentlichen ändern sich die Taktiken nicht, da alle Ork-Kämpfer genaue
Entsprechungen ihrer menschlichen Kontrahenten sind, also über fast identische
Fähigkeiten verfügen.
Die Missionen der Orks
Leider gibt es bei den Orks keinen Heilkundigen; daraus ergibt sich oft die
Notwendigkeit, äußerst sparsam mit den Kämpfern umzugehen. Wenn Sie einen
Weg, der durch viele Türme unpassierbar ist, freisprengen müssen, ist natürlich der
Einsatz der Goblins anzuraten. Wägen Sie jedoch ab, ob es nicht anders auch geht,
womöglich durch einen Todesritter (TR) und seinen Spruch "Tod und Verwesung"
oder durch ein schlichtes Katapult. Faustregel: Wenn es nicht anders geht, oder Sie
die Verfolgung durch den Feind verhindern wollen, sind Goblins die bessere Wahl, in
allen anderen Fällen der TR oder das Katapult. Drachen sollen natürlich nur dann
gegen Wachtürme eingesetzt werden, wenn wirklich keine andere Alternative
existiert. All das ist aber in den Szenarien, in denen Gold im Überfluß vorhanden ist,
relativ unwichtig. Die Erarbeitung dieser Lösungshilfe fand wie immer gänzlich ohne
Cheats und sonstige Manipulationen statt. Daher kommt es hin und wieder vor, daß
die jeweilige Karte erst gegen Ende des Szenarios gänzlich aufgeklärt werden konnte.
In solchen Fällen wurden die wichtigen Lokalitäten nachträglich "per Hand"
gekennzeichnet.
1. Mission: Zerstören Sie alle Todesritter und ihren Tempel; befreien Sie Grom
Hellscream, der überleben muß!
Sie beginnen im SO mit einem Todesritter (TR), vier Ogern und einem Grunzer.
Zunächst geht es vorsichtig nach SW. Es empfiehlt sich, den TR immer in die
vordere Linie nachrücken zu lassen, da er mit einer Sichtweite von 9 deutlich weiter
spähen kann, als alle anderen Einheiten. Auf dem Weg nach SW erfolgen häufiger
Angriffe kleinerer Truppen, die jedoch, wenn Sie entsprechend langsam vorgehen,
durch den Lebensentzug-Spruch des TR derart geschwächt werden, daß sie für die
Oger kein Problem mehr darstellen sollten (langsam deshalb, damit der TR seinen
Manapegel immer wieder auffüllen kann). Im SW entdecken Sie ein Gehege mit
einigen Axtwerfern, die sich Ihnen dankbar anschließen. Etwas nördlich davon ist ein
weiteres Gehege mit Grom Hellscream. Sobald Sie die Axtwerfer im SW befreit
haben, rentiert sich wieder die Einnahme der Verteidigungsposition und das Heran-
locken des Feindes durch einen schnellen Oger. Wiederum etwas nördlich von Hell-
screams Gefängnis befindet sich ein weiterer Axtwerfer hinter zwei Wachtürmen
neben einem Sägewerk. Nun können Sie die Waffen der Axtwerfer upgraden. Grob
nach Osten gewandt und schließlich nach Norden finden Sie noch einen Trupp
Axtwerfer, der natürlich nicht mehr lange in der Gegend herumsteht. Ganz im NO
schließlich können Sie nochmals drei Oger befreien. Mit der nun recht stattlichen
Kämpferschar geht es etwas nach W, wo auf einer Lichtung, umgeben von Zäunen,
der zu zerstörende Tempel prangt. Bewacht wird er von zwei TR und einem Oger.
Einer der TR muß unbedingt von unserem durch "Lebensentzug" ausgeschaltet
werden, wobei sehr vorsichtig vorgegangen werden muß, da südlich und nördlich des
Zaunes einige Skelette herumlungern. Den zweiten TR sollten Sie auf die gleiche
Weise erledigen und den Oger ebenfalls, das ist jedenfalls der Weg des geringsten
Risikos. Anschließend können Sie sich in Ruhe um die Skelette kümmern, mit den
Kobolden, die Sie mit Hilfe der Axtwerfer befreiten, ein Loch in die Umzäunung
sprengen und den Tempel zerstören. Das war's auch schon.
Mission 2: Rekrutieren Sie den Thunderlord Clan (violett)! Retten Sie den Shattered
Hand Clan (weiß)! Zerstören Sie die Bonechewers (türkis)! Die Helden müssen
überleben!
Einer Ihrer Helden, ein Ogermagier, befindet sich mit schwacher Eskorte im NW.
Einige seiner Aufklärungsaugen zeigen, wo die Freunde sind: Der zu rettende Clan
hält sich lediglich ein paar Schritte weiter südöstlich auf, das Dorf der anderen im SW
der Karte. Sie holen schnell die "weißen" Axtwerfer ab und begeben sich mit ihnen zu
den "violetten", wo auch der zweite Held, ein Schwertkämpfer, wartet. Die
Einrichtungen der "Weißen" können Sie getrost vergessen. Zunächst stellen Sie mit
Befremden fest, daß lediglich 37.500,- Gold in der örtlichen Mine abzubauen sind.
Die weitere Aufklärung rückt jedoch eine weitere Mine, etwa in der Mitte der Karte am
westlichen Rand, ins Blickfeld. Der Feind besetzt praktisch die gesamte Osthälfte der
Karte, weshalb mit den ersten verfügbaren Ressourcen die Türme nach Osten
ausgebaut werden. Sofern der erste Angriff des Feindes diese bereits vernichtet hat,
sollten die neuen etwas mehr zur Ortsmitte hin errichtet werden. Der Feind wird
zunächst versuchen, durch den östlichen Eingang in Ihr Dorf zu gelangen. Sobald
entsprechende Turmwehren (Kanonentürme, da es hier keine Drachen gibt) stehen,
verlagert er seine Angriffe zum nördlichen Ausgang. Mit einigen Trolls, den Türmen
und später dann Ogern ist es kein größeres Problem, den Ort zu halten und
auszubauen. Kritisch wird es erst wieder, wenn die zweite Goldmine ausgebeutet
werden soll. Sie sollten einige Ressourcen sparen, da sofort auch dort zwei oder drei
Türme gebaut werden müssen, die von zwei bis drei Ogern und drei Trollen bewacht
werden. Die Zahlen werden hier so genau angegeben, weil das Gold, trotz der
zweiten Mine (ebenfalls 37.500,-) sehr sparsam Verwendung finden sollte. Zur
Beschleunigung des Ausbaus wird aber trotzdem ein weiteres Gemeindehaus neben
der zweiten Mine errichtet. Der Feind greift in Wellen von Grunzern, Katapulten und
Axtwerfern nun hauptsächlich die neue Stellung an, schickt jedoch immer wieder
einige Katapulte zum Nord- und Osteingang Ihres Dorfes (aufflackernde Intelligenz).
Doch unvermittelt lassen die Angriffe nach, warum auch immer. Sobald Sie über ca.
sechs Oger(magier), ebensoviele Axtwerfer, zwei Todesritter (die unbedingt den
Spruch "death and decay" beherrschen sollten) und zwei Sprengtrupps (nicht
zwingend, aber besser) verfügen, die alle bei der nördlichen Mine in
Verteidigungsposition stehen, können Sie beginnen, die Oger am nordwestlichen
Eingang des "türkisen" Dorfes Mann für Mann wegzulocken. Anschließend werden
dort die beiden Türme gesprengt. Die Einheiten im Dorf werden wieder
herausgelockt, die nächsten Türme mit den TR beseitigt. Ihre Truppe sollte nun
nachgerückt sein, da der TR nur 5 Bewegungspunkte schnell ist und so auf längeren
Strecken von einem Oger eingeholt werden kann. So gehen Sie nun Schritt für Schritt
nach Süden vor, dann ist bald alles erledigt. Wenn Sie noch etwas Gold haben,
können Sie ein Katapult bauen, das beschleunigt den Abbruch. Lassen Sie Ihre TR
auf getötete Feinde den Auferstehungsspruch zaubern, damit Ihnen Skelettkrieger zur
Seite stehen. Auch ein Oger hält nur zweimal den Lebensentzug-Spruch aus. Das
klappt meist jedoch nur, wenn er den TR nicht angreift! Also vorsichtig beim Einsatz
dieser empfindlichen Knaben!
Mission 3: Zerstören Sie die Clans der Thunderlords (violett) und der Bonechewers (türkis)!
Mit anderen Worten: Zerstören Sie alles und jeden, da "nur" diese beiden Clans
vorhanden sind. Diesmal starten Sie in einem bereits vorhandenen kleinen Dorf,
etwas entfernt vom östlichen Rand der Karte. Die ersten Angriffe kommen von
Norden, Westen und Süden. Aus diesem Grunde gilt Ihre erste Aufgabe dem
Upgrade der Türme, wozu natürlich erst die nötige Infrastruktur geschaffen wird.
Vorsicht: Hin und wieder kommen auch Katapulte, weshalb Sie in einer ruhigen
Minute einen Soldaten den näheren Bereich aufklären lassen sollten, um sich etwas
Reaktionszeit zu schaffen. Solange Sie sich nicht allzu weit von Ihrem Dorf bewegen,
halten die um Sie herum postierten Ogertrupps still. Nachdem die Mine nur 40.000,-
hergeben wird, ist Eile geboten! Weitere Goldminen befinden sich im NO und im SO,
nur stehen zwischen Ihnen und diesen zahlreiche Feinde in der Gegend herum.
Sobald Ihre Struktur steht, Sie über Oger verfügen und die Axtwerfer höhrere Level
erreicht haben, verstärken Sie den Nordausgang Ihres Dorfes mit einem Turm und
beziehen zwischen den Türmen die bekannte Verteidigungsposition. Ein Oger lockt
nun einen Feind nach dem anderen von der NO-Mine (ca.40.000,-) weg, hin zu Ihrer
gestellten Falle. Sobald der Weg frei ist, entsenden Sie Grunzer und Axtwerfer mit
zwei Arbeitern dort hin. Die Arbeiter bauen sofort einen Turm etwas links der Mine
und ein Gemeindehaus. Es werden, wenn es nicht schon der Fall ist, wieder hunderte
von Arbeitern des NW-Clans kommen, die es abzuwehren gilt. Der NW-Feind richtet
seine Angriffe nun auch gegen Ihre Leute bei der Mine, weshalb Sie die Truppe dort
schnell verstärken sollten. Analog verfahren Sie nun mit den Feinden, die Ihnen den
Weg zur SO-Mine (ca. 37.500,-) versperren. Dort reichen jedoch einige Trolle und
ein, zwei Oger, da der Feind im SW weiter Ihr Dorf angreifen wird. Dieses Dorf im
SW ist nun auch das erste, dessen Sie sich annehmen, damit diese Belästigungen
unterbleiben. Aber es ist ja alles schon Routine: Die Türme durch Goblins oder TR
beseitigen, die starken Oger weglocken; der Rest kann gestürmt werden, wobei Sie
einmal den "Kampfrausch"-Spruch ausprobieren. Das Dorf im NW ist längst pleite,
weshalb auch hier kein großer Widerstand zu erwarten ist. Türme weg und Sturm! Die
anschließenden Abrißarbeiten beenden das schlichte Szenario und Sie können sich
endlich den Menschen zuwenden.
4.Mission: Vernichten Sie die menschlichen Truppen und ihre Verbündeten! Teron
muß überleben.
Ein wahrhaft trickreiches Szenario erwartet Sie nun. Der Zeppelin zeigt Ihnen, daß
sich im NW und im W starke Siedlungen der Menschen befinden, die Kartenmitte
jedoch von einer starken Festung beherrscht wird. Obwohl Ihr Stoßtrupp ziemlich
stark ist, werden Sie kaum in der Lage sein, einen der Stützpunkte zu stürmen.
Südöstlich der Festung findet sich zum Glück noch eine Goldmine mit ca. 50.000,-,
die dazu den Vorzug hat, von allen Seiten geschützt zu sein; man kann sie nur von
SO und N her betreten, wobei die Waldschneise im N leicht durch einige Türme zu
sichern sein wird. Also begibt sich der Sturmtrupp sofort nach O und dann weiter nach
S. Die Katapulte beseitigen die beiden Türme und die Arbeiter errichten sofort drei
Türme in der besagten Waldschneise, um frühzeitige Angriffe der Menschen zu
erschweren. Es sollten Kanonentürme sein, Greifen sind noch nicht zu befürchten,
weshalb natürlich schnellstens eine gebaut werden muß. Der Feind in der Festung
verfügt zwar über 100.000,.-- Gold, wird sich diesen Schatz jedoch bald mit den
anderen teilen müssen. Nun passiert zweierlei: Die Festung schickt immer wieder
einmal eine Ballista, die Ihre Türme angreift und die beiden anderen Dörfer
rudelweise Magier, die Ihre Wachen zu Schweinen degradieren. Oftmals werden
diese Angriffe auch kombiniert. Das bringt Sie in die Lage, die Wachen, die Sie
benötigen, hinter die Türme zu stellen. Nun greifen die Magier mit Feuerbällen die
Türme an. Warten Sie, bis sie auf diese Weise Ihr Mana verschossen haben und
jagen Sie diese dann mit Ogern oder, falls schon vorhanden, mit TR. Die Magier
verhalten sich erstaunlich intelligent und versuchen, Sie in den Wirkungsbereich der
Festungstürme zu locken, wo Sie nicht nur beschossen werden, sondern auch einen
Angriff der dort wartenden Ritter provozieren würden. Sobald Sie eine einigermaßen
schlagkräftige Streitmacht aufgebaut und die wichtigen Waffenupgrades durchgeführt
haben, sprengen Sie zunächst die südlichen Türme mit Goblins, um anschließend mit
der Lockerei beginnen zu können. Seien Sie sehr vorsichtig, da das Gold sehr
begrenzt ist! Sobald die Truppen der Festung beseitigt sind, schleifen Sie diese,
passen aber auf, daß Sie nicht von den Magierrudeln erwischt werden! Bis dahin ist
sicher der Goldvorrat der Menschen verbraucht, weshalb Dutzende von Arbeitern
versuchen, Gold aus Ihrer Mine zu holen.
Eine tolle Chance, durch Ihre TR Skelettkrieger erschaffen zu lassen. Diese Skelette
sind das ideale Kanonenfutter und werden künftige Magierattacken abfangen!
Postieren Sie also die Skelette immer zwischen Ihren Truppen und den
Angriffszielen. Die Magier werden nun die Skelette in Schweine verwandeln. Da der
Schweine-Spruch 200 Mana kostet, sind sie danach recht harmlose Gegner. Auf
diese Weise bereiten Sie Ihren Sturm auf die westliche Stadt vor, die außer den
Magiern nicht viel zu bieten hat. Bei der Stadt im NW wird es etwas schwieriger, da
dort Paladine warten, die bekanntlich durch den Exorzismus-Spruch eine sehr
wirkungsvolle Handhabe gegen TR und Skelette besitzen. Sollten Ihnen die Skelette
ausgehen, hilft nur ein schmutziger Trick: Schicken Sie ihre überflüssigen Arbeiter
hin, um die Magier zu provozieren. Sobald das erledigt ist, locken Sie die restlichen
Truppen wieder in die Falle und das Schlachtfeld gehört Ihnen.
Mission 5: Befreien Sie so viele Drachen wie möglich! Besetzen Sie das Drachennest
in den Bergen!
Ihr Trupp im SW wendet sich sofort etwas nach N, um dort den menschlichen
Vorposten zu stürmen. Das hat zwei Vorteile: Zu der bereits vorhandenen Goldmine
mit 37.500,- erhalten Sie eine weitere mit 32.500,- und werden außerdem nicht mehr
von N angegriffen. Der Standort kann getrost im äußersten SW ausgebaut werden,
da er durch umgebenden Wald gut geschützt ist. Das Seltsame an diesem Szenario
ist der Umstand, daß Sie bereits ziemlich am Anfang massiv von Greifen angegriffen
werden, sofern Sie nicht sofort einige Wachtürme bauen. Tut Sie das jedoch,
unterbleibt jeglicher Greifenangriff. Sobald Sie einige Ritterattacken von O
überstanden haben, können einige Kämpfer zu der neuen Goldmine geschickt
werden, damit dort nichts anbrennt. Auch dort errichten Sie, sobald Ihre Struktur im
SW steht, einige Türme, ein Gemeindehaus und eine Kaserne. Das nächste Ziel ist
klar: Eine weitere Goldmine weit im O. Die herumstehenden Ritter, Elfen und
Ballistas locken Sie wieder in eine Falle und bauen anschließend nördlich der
östlichen Goldmine ebenfalls einige Türme. Mit einem starken Kontingent, bestehend
aus Oger-Magiern und Berserker-Trollen, beziehen Sie dort Stellung. Mit
beschleunigten TR ("Haste"-Spruch) kann man die im NO stehenden Truppen
schädigen und herauslocken. Der zu erobernde Drachenhorst befindet sich im
äußersten NO. Wichtig ist, vorher alle Bewacher ausgeschaltet zu haben, da sie sonst
beginnen, die Drachen zu bekämpfen. Sobald die Drachen auf Ihr Kommando hören
und das Nest befreit ist, können Sie sich der nächsten Aufgabe zuwenden. Es ist nicht
nötig, die restlichen Siedlungen der Menschen abzufackeln.
Mission 6: Zerstören Sie alles! Teron (gelber TR) muß überleben!
Und wieder zeigt Ihnen der Computergegner, daß er einerseits sehr gescheit,
andererseits aber auch reichlich dumm agieren kann. Beim ersten Versuch wurde
alles investiert, um den Stützpunkt schnell auszubauen. Mit mehreren Großangriffen
hintereinander zeigte der PC mit Brillianz, wie man Stützpunkte schnell und
erbarmungslos pulverisiert. Im zweiten Versuch wurde mit den vorhandenen Truppen
sofort ein Ausfall nach Norden unternommen, am südlichen Ufer des Teiches eine
Verteidigungsstellung aufgebaut und die herumstehenden Gegner in die Falle gelockt.
Dann war seltsamerweise Ruhe. Es erfolgte kein einziger Angriff mehr. Das soll einer
verstehen. Egal, folgen Sie also Variante zwei: Die Aufklärung zeigt, daß im
äußersten SW ein kleines Dorf, hinter einer Felsbarriere geschützt, liegt. Dort sind
gleich zwei Greifenhorste. Etwas nördlich Ihres Stützpunktes befindet sich eine sehr
schöne Goldmine mit 110.000,-, allerdings von einigen Rittern bewacht. Ob Sie mit
Ihren 62.500,- im Dorf zurecht kommen oder nicht, ist egal: Diese Mine muß erobert
werden, da sie ja sonst vom Feind ausgebeutet wird. Die Bewacher werden
weggelockt, einige Oger sichern dann. Sobald Goblins verfügbar sind, wird eine
Lücke in den Fels gesprengt. Das Dorf ist, von den Greifen abgesehen, sehr schwach
und kann im Sturm von drei oder vier kampfberauschten Ogern genommen werden.
Die beiden Ballistas sollten allerdings vorher durch einen Wirbelsturmspruch des TR
vernichtet werden. Je nachdem, wie schnell Sie waren, erobern sie nun eine weitere
Goldmine. Im Test waren immerhin noch 62.500,- vorhanden. Die obere Goldmine
sollte mittlerweile auch Zulauf von Arbeitern aus dem Dorf im NW erhalten, die
natürlich wieder in den sicheren Tod laufen. Die Türme der NW-Stadt sind eine
Aufgabe für beschleunigte Goblins ("Haste"-Spruch). Die in der Gegend nördlich des
Teiches verstreuten Truppen der Menschen können von Drachen gejagt werden.
Also, alles kein Problem.
Mission 7: Versenken Sie alle feindlichen Schiffe! Bauen Sie mindestens 5 Häfen!
Die Lage ist die, daß Sie auf Ihrer Seite der Welt an sich nur von Süden her mit
Attacken landgestützter Einheiten zu rechnen haben; im N Ihres Stützpunktes treiben
sich lediglich einzelne Ritter herum. Von W kommen immer wieder Greife und,
sobald Sie dem Wasser zu nahe kommen, natürlich Angriffe maritimer Einheiten. Das
Camp muß daher sowohl nach Süden als auch nach Westen hin gut mit Wachtürmen
abgesichert werden. Ihr Goldvorrat beträgt 85.000,-, womit man schon was anfangen
kann. Die Attacken des südöstlichen Dorfes sind teilweise sehr massiv, können aber
mit drei Türmen und einigen Bewachern in Schach gehalten werden. Die nach
Westen sichernden Türme sollten jetzt noch nicht zu nahe am Wasser erstellt
werden, da sonst, wie gesagt, zusätzlich Schiffe abzuwehren sind. Sie beschränken
sich darauf, zunächst nur defensiv vorzugehen, da die Angriffe aus dem Süden dann
aufhören, wenn dort das Gold ausgeht. Das merkt man wieder ganz deutlich, da
plötzlich massenweise Arbeiter von dort aufkreuzen, und Ihre Mine plündern wollen.
Vorsicht: Die müssen alle abgewehrt werden, da Sie jedes einzelne Goldstück selbst
brauchen! Sobald vier Drachen bereitstehen, werden diese nach Norden und dann,
am oberen Kartenrand entlang, nach Westen geschickt (Vorsicht: Nördlich Ihres
Dorfes kreuzt ein Zerstörer, der jedoch einfach und nachhaltig mit einem Katapult
beseitigt werden kann). Im äußersten NW liegt ein kleines, unbewachtes Dorf mit
dem Greifenhorst. Sinnvoll wäre es, diesen Angriff kurz nach der letzten
Greifenattacke zu starten, damit die teuren Drachen, die Sie gleich noch mal
brauchen, nicht unnötig verletzt werden. Nachdem dies geschehen ist, verlegen Sie
die Drachen zurück ins Dorf und bauen einen starken Sturmtrupp von Oger-Magiern
auf, sechs sollten es schon sein. Sie werden wahrscheinlich feststellen, daß Ihnen
das Gold langsam ausgeht. Sie brauchen auf jeden Fall noch Gold für einen Hafen,
eine Gießerei und eine Fähre! Etwas westlich des Dorfes befindet sich eine kleine,
stark bewachte Insel
mit einer Mine, die 107.500,- Gold beinhaltet! Die beiden Türme am NO-Strand
dieser Insel werden mit den Drachen angegriffen, wobei sich einer um die
Bogenschützen kümmern sollte. Egal, ob die Drachen überleben oder nicht: Diese
beiden Türme müssen weg! Weitere Türme werden durch Goblins beseitigt, die an
dem freigekämpften Strand abgesetzt werden. Anschließend setzen Sie Ihren Oger-
Trupp dort ab, dopen alle durch den "Kampfrausch-Spruch" und stürmen den Rest der
Insel, wobei es wichtig ist, die wenigen Ritter und die Ballista zu beseitigen. Was jetzt
noch übrig ist, kann dann durch ein einzelnes Katapult, oder wenn Sie wollen, durch
einige Goblins dem Erdboden gleichgemacht werden. Flugs Arbeiter
herübergebracht, eine "great hall" aufgebaut und schon haben Sie wieder Gold in
Hülle und Fülle! Der Rest ist schnell erledigt: Eine kleine Flottille Riesenschildkröten
sollte genügen, um die Zerstörer des Feindes auszuschalten. Werfen Sie immer erst
eines dieser Oger-Magier-Augen auf das anzugreifende Ziel, um herauszufinden, ob
sich dort ein U-Boot herumtreibt. Sobald die Zerstörer ihrer namentlichen
Bestimmung überantwortet wurden, können Drachen und weitere U-Boote
gemeinsam sehr schnell den Rest erledigen.
Mission 8: Versenken Sie die feindlichen Schiffe! Zerstören Sie alle Feinde!
Zwei Dinge werden Ihren kleinen Stützpunkt im SW plagen: Greifen, die aus zwei
Horsten im äußersten NW kommen und andauernde Ritterattacken durch die
Waldschneise am Kartenrand in der NW-Ecke des Dorfes. Diese Schneise wird
zunächst mit zwei Wachtürmen gesichert, einen weiteren bauen Sie in die NO-Ecke.
Da es zunächst sehr eng zugeht, muß darauf geachtet werden, alle Einrichtungen so
zu bauen, daß keine Engpässe entstehen. Aus Gründen, die wiederum nicht
nachzuvollziehen sind, hören die Greifenattacken plötzlich auf. Anstelle der Ritter
werden nun Ballistas versuchen, die Türme zu zerstören. Etwas nördlich Ihres Dorfes
befindet sich eine Mine mit 75.000,- (M1), etwas weiter noch eine mit 35.000,- (M2).
Beide gilt es zu erobern. Die Ballistas des Feindes sind leicht abzuwehren, wenn man
sie frühzeitig sieht, was Ihnen relative Ruhe verschafft, zunächst Ihren Stützpunkt
vollständig auszubauen. Die erste Priorität bei den höherwertigeren Gebäuden gehört
natürlich dem Drachenhorst. Einige Oger sollten beizeiten die Mine M1 sichern, wo
auch gleich noch ein zweiter Stützpunkt mit Gemeindehaus und Kaserne errichtet
wird. Den Bewachern der Mine M1 wird wahrscheinlich ein trauriges Schicksal blühen,
da der Feind einzelne Magier schickt, die diese in Schafe verwandeln. Sobald Sie
über drei, besser vier Drachen verfügen, wird diesem Spuk ein Ende bereitet. Der
Magierturm steht relativ schwach bewacht im NW-Bereich der feindlichen Stadt und
ist leicht zu vernichten. Da der Feind über Paladine verfügt, wäre ein Einsatz von TR
nicht sonderlich ratsam. Daher müssen die Türme, die allenthalben in der Gegend
stehen, in erster Linie durch Goblins beseitigt werden, die durch TR eine
Beschleunigung erhalten. Sobald auf diese Weise ein Verteidigungsgürtel vernichtet
wurde, können Sie die dahinter stehenden Bewacher wieder herauslocken um dann
wieder mit Goblins und Drachen den nächsten anzugehen. Etwas nördlich der Mine
M2 befindet sich noch eine. Das Gold wird zwar nicht unbedingt benötigt, jedoch wird
der Feind bald seine Arbeiter schicken. Daher rentiert sich auch dort eine
entsprechende Wache. Die Marine des Feindes ist recht klein. Sobald Ihre Goblins
beginnen, die Türme um den Hafen herum zu sprengen, fahren die Schiffe an den
Strand heran, wo sie dann mit einem Katapult versenkt werden können. Es bleiben
zwei U-Boote, die für Ihre Drachen kein Problem bilden. Sollten Sie sich dafür
entscheiden, eigene Schiffe zu bauen, muß nur darauf geachtet werden, das Ölvor-
kommen etwas rechts von Ihrem Dorf bald zu sichern. Der Rest ist wieder Routine:
Türme sprengen, Wachen weglocken. Da der Ort recht groß ist und Sie über sehr viel
Gold verfügen, können Sie auch diesen und jenen Sturmangriff unternehmen, um die
ganze Geschichte zu beschleunigen .
Mission 9: Stehlen Sie das Juwelen-Zepter
Endlich wieder eine dieser Missionen, in denen Sie mit wenig Leuten taktisch klug
vorgehen und die vorhandenen Waffen und Zauber äußerst präzise einsetzen müssen. Mit
dem kleinen Trupp wenden Sie sich sofort nach O, wo nach einigem Geplänkel auch eine
Siedlung auffindbar ist, die nur leicht bewacht ist und einen Hafen besitzt. Dort bauen Sie
eine Fähre. Damit segeln Sie etwas weiter nach O und werden wahrscheinlich von einem
Feuerball angegriffen. Tatsächlich finden Sie eine Insel mit einem Todesritter-Palast,
bewacht von einem Magier und einem Bogenschützen, wo Sie sofort die Sprüche "Tod
und Verwesung" und "Auferstehung" erforschen lassen. Nach einer risikolosen Fahrt in den
äußersten NO entdecken Sie einen Zugang zu einer Waldlichtung, auf der ein Oger und
einige Axtwerfer warten. Außerdem ist dort ein Sägewerk, das die Waffen der Trolle um
zwei Level verbessert. Direkt übergesetzt nach W geht es jetzt schrittweise in
Verteidigungsformation voran, da neben zahlreichen Skeletten auch Wachtürme
vorhanden sind. Nun kann der TR (es wäre von großem Vorteil, ihn bis zum Schluß am
Leben zu halten) seinen neuen Spruch anwenden. Die Elfen, die um die Türme herum
postiert sind, erledigt er durch Lebensentzug. Im Norden befindet sich schließlich noch ein
Gehege, aus dem weitere Bundesgenossen, Grunzer und Oger, zu befreien sind. Vorsicht:
Sobald Ihr Mann das Gehege betritt, eröffnen Elfen und ein Wachturm das Feuer. Also
sofort ab durch die Mitte! Jetzt wird es prekär, da Sie künftig auch auf Paladine stoßen,
die bekanntlich sehr probate Mittel gegen TR einzusetzen wissen. Etwas weiter nach
Süden, wieder andauernd von kleineren Trupps aus Schwertkämpfern, Skeletten
Paladinen und Elfen gestört und geschwächt, finden Sie eine Schmiede und ein Katapult.
In der Schmiede können Sie nun Ihr restliches Geld ausgeben, um die Waffen der Oger
und Grunzer zu verbessern. Es empfiehlt sich nun, wirklich schrittweise vorzugehen, da
keine weiteren Verstärkungen mehr auffindbar sein werden und noch einige Gegner zu
überwinden sind. Irgendwann wendet sich der Hohlweg nach Norden und Sie stehen
zwischen zwei Runensteinen. Nun ist es bald geschafft. Sie müssen jetzt nur noch einige
Paladine und Elfen hervorlocken. Wenn Sie vorher aus den verwesenden Leichen Ihrer
Feinde Skelettkrieger produziert haben, setzen Sie diese jetzt ein, da die Paladine sofort
ihr Mana verschießen, um diese zu exorzieren. Somit kann sich der TR gefahrlos nähern
und durch Lebensentzug bei der Bekämpfung seiner Todfeinde mitwirken. Ganz oben im
NW flattert schließlich einsam ein Dämon, Ihr Endgegner. Wenn Sie noch reichlich
Axtwerfer haben sollten, können diese den Bösen erledigen. Wenn nicht, lassen Sie Ihren
TR mehrmals Lebensentzug zaubern, wonach er jedesmal sofort nach Süden
verschwinden sollte. Der Dämon flattert nur ein bißchen in die Richtung, aus der der
Angriff kam, schaut ein wenig dumm und kehrt anschließend wieder zu seinem
Lieblingsplatz zurück. Nach ca. drei solchen Angriffen (je mehr Mana, desto mehr Entzug!)
zerbirst er schließlich in einer niedlichen, kleinen Flamme und der Sieg ist Ihrer!
Mission 10: Bringen Sie den Magier von Alterac (SO) in den roten Kreis! Zerstören Sie die
feindlichen Siedlungen!
In diesem Szenario kommt es entscheidend darauf an, wer zuerst die Goldminen erobert.
Dennoch muß zunächst Ihr Dorf abgesichert werden, da Sie sonst schlichtweg plattgewalzt
werden. Nehmen Sie die Minen gemäß der Numerierung in der Karte ein und sichern Sie
diese entsprechend mit Wachtürmen ab. Die Mine M2 wurde übrigens nicht angegriffen,
es reicht also, wenn dort einige Oger die feindlichen Arbeiter am Betreten hindern. Sobald
Sie Ihre Einrichtungen um die Mine M1 gebaut haben, wenden sich die Angriffe gegen
diesen Standort. Sie werden von Magiern, die das "weiße" Dorf im NO entsendet und von
Greifen geplagt. Sobald Sie drei oder vier Drachen haben, vernichten Sie den Magierturm,
der gottlob fast nicht bewacht oder gesichert ist. Auf dem Fluß, der Sie von dem zu
rettenden Magier im SO trennt, treiben sich drei Zerstörer herum. Es ist leicht möglich,
diese vom Ufer aus mit einem Katapult zu vernichten, verschwenden Sie also keine
wertvollen Ressourcen, um später völlig nutzlose Kampfschiffe zu bauen. Auch die Mine
M3 muß nach Norden hin gut abgesichert werden, da die Arbeiter der großen Siedlung im
NO durch den Greifenhorst gehindert werden, den Ort zu verlassen Narürlich muß dieses
Belästigungszentrum als nächstes dran glauben. Allerdings bricht dann auch die Flut von
Arbeitern über die Mine M3 herein! Sobald wieder Ruhe eintritt, ist der Rest reine Routine:
Jede Menge Goblins sprengen die meisten Türme, Drachen greifen dort ein, wo keine
größere Bedrohung mehr durch Bogenschützen oder Wachtürme besteht, Paladine und
Schützen werden weggelockt. Einige starke, kampf-berauschte Oger-Trupps
beschleunigen durch Sturmangriffe die Vorgänge ungemein. Bauen Sie einen Hafen,
sobald Sie die Karte dominieren. Einige Drachen vernichten erst die Schwertkämpfer, die
etwas nördlich des SO-Dorfes stehen. Nun ist es gefahrlos möglich, den Magier zu holen.
Die sehr langwierigen Abrißarbeiten beginnen langsam zu langweilen und bedürfen sicher
keiner Anleitung mehr.
Mission 11: Zerstören Sie alle Magiertürme und die violetten Siedlungen!
Gleich zu Beginn sind Sie in eine nette Seeschlacht verwickelt, die jedoch leicht
gewonnen werden kann. Schlimmer sind da schon die Angriffe von Greifen. Warten Sie
ab, bis der Angriff nach der Versenkung der gegnerischen Schiffe abgeschlagen werden
konnte und schicken Sie dann Ihre Drachen vorsichtig nach Osten. Das Ufer dort ist von
Türmen gesäumt, immer abwechselnd ein Wachturm und ein Kanonenturm. Ein
Kanonenturm wird nun von den Drachen aus der Kette herausgeschossen, um eine
Landezone zu schaffen. Dort werden dann zügig alle Kämpfer mit den Fähren
hingebracht. Nehmen Sie sofort eine Verteidigungsposition ein, da der gesamte Strand
von kleineren Trupps überwacht wird. Das Katapult mit seiner Sichtweite von 9 Feldern
bewegt sich nun am Strand entlang nach Süden und vernichtet jeden neu entdeckten
Turm. Natürlich wird auch der Hafen, den Sie bald finden, abgerissen. Auf diese Weise
kämpfen Sie sich nach Süden durch, bis Sie ein großer Wald zwingt, sich nach Osten zu
wenden. Sollten Ihre Drachen bisher überlebt haben, schicken Sie diese weiter nach S und
dann etwas nach O (siehe Karte: "Gr."). Dort ist einer der beiden Greifenhorste, der, nur
durch einen Greifenreiter bewacht, schnell zerstört wird. Etwas im Osten steht noch ein
starker Trupp Ritter, der jedoch letztlich auch noch von der mitgebrachten Truppe besiegt
werden kann. Etwas rechts des ehemaligen Greifenhorsts finden Sie schließlich die Mine
M1, in deren Nähe Sie einen Stützpunkt bauen. Sobald die Truppen wieder einigermaßen
aufgefüllt sind, nehmen Sie die Mine M2 ein, die nur sehr schwach gesichert ist. Die Mine
M3 schließlich steht völlig unbewacht in der Gegend und komplettiert Ihre Nachschublinie.
Der Feind verhält sich in diesem Szenario sehr still, reagiert nur, wenn man ihm zu nahe
kommt. Die meisten Türme können durch beschleunigte Goblins gesprengt werden. Oben
im Norden ist der zweite Greifenhorst, der vorsichtshalber zerstört werden sollte, bevor es
zum Showdown kommt. Da Gold im Überfluß vorhanden ist, liegt es an Ihnen, ob Sie nun
eine starke Armee aufbauen und die Magierinsel im NO kurzerhand stürmen oder mit
Goblins und TR die Hindernisse einzeln beseitigen. Die Magier in diesem Szenario weisen
alle nur den Level 1 auf, sind also weitgehend ungefährlich. Nach dieser doch sehr
geruhsamen Mission werden Sie zum "Halb-Gott" befördert. Als solcher sollten Sie sich
dennoch warm anziehen, denn bei der nächsten Aufgabe geht's um's ganze!
Mission 12: Erobern Sie das Portal! Vernichten Sie alle feindlichen Truppen!
Ähnlich, wie bei der abschließenden Mission der Menschen finden Sie sich mit allen
Helden und einem starken Sturmtrupp wieder vor den Toren enorm befestigter Menschen-
Forts. Der Weg geht nach Osten, rechts an den turmbewehrten Mauern entlang nach
Süden, wo eine freie Goldmine mit 65.000,- Einheiten vorerst die einzige Einnahmequelle
sein wird. Streit mit den Bewachern der Türme sollte auf das notwendigste Minimum
beschränkt werden, da Sie sich große Verluste nicht leisten können. Also Vorsicht bei
übereifrigen Kämpfern, die fliehende Feinde verfolgen! Sofort wird der Stützpunkt nach
Westen hin mit mehreren Türmen abgesichert, während ein anderer Arbeiter schon einmal
das Sägewerk baut. In den folgenden Sequenzen werden Sie immer wieder von meist
paarweise aufkreuzenden Greifen gequält, die jedoch an der massiven Reihe der
Wachtürme scheitern. Als nächstes brauchen Sie ein mobiles Axtwerfer-Kommando, da
die Greifen nicht ausschließlich von Westen her angreifen. Angriffe von anderen Truppen
sind eher selten und können leicht abgewehrt werden. Sobald das Gröbste überstanden
ist, betrachten Sie die Karte, die mit den beiden Zeppelinen und dem magischen Auge des
Oger-Magiers schon einigermaßen erhellt sein dürfte: Die Greifen kommen von den
"blauen" Dörfern, die auf einer gut befestigten Insel eine Goldmine mit über 200.000,-
Einheiten besitzen. Keine Frage: Dort müssen Sie hin, da Ihr Goldvorrat gerade für das
Notwendigste reichen wird. Der menschliche Clan im SW Ihres Dorfes sollte kein Problem
darstellen; sobald Sie ca. sechs Drachen besitzen, greifen Sie die Insel an. Es ist hierbei
sehr wichtig, zunächst die beiden Wachtürme, die im Osten des Eilandes stehen, zu
beseitigen, wobei man geschickterweise von Süden her angreift. Als nächstes muß
unbedingt das Haupthaus zerstört werden, da der Feind reich ist und alles wieder aufbaut,
solange er Arbeiter hat. Sobald das Haupthaus niedergebrannt ist, kommen die beiden
Greifenhorste in dem anderen blauen Dorf an die Reihe, anschließend die Magier und ihr
Turm auf der Insel. Sobald das geschafft ist, wird zunächst die Insel, dann das andere
blaue Dorf von restlichem Personal und gefährlichen Einrichtungen gesäubert. Nun muß
nur noch eine Truppe von Arbeitern auf die Insel gebracht werden, die dort ein Haupthaus
errichten und mit der Ausbeutung der Mine beginnen (im Testspiel enthielt die Mine nach
der Eroberung noch über 70.000,- Einheiten). Somit ist der Krieg de facto gewonnen, da
jetzt wieder Gold im Überfluß bereitsteht und der Feind schon darniederliegt. Mit zwei
Gruppen Drachen (ca. 4 pro Gruppe) wird nun die Bewacher-Crew des Portals angegriffen:
Eine Gruppe "kümmert" sich um die Elfin Alleria, die andere um den Greifenreiter.
Anschließend werden die Paladine, der Zauberer und der Kanonenturm eingeäschert. Nun
kann ein Held angelandet werden, der das Portal in Besitz nimmt. Die Zerstörung des NW-
Dorfes und der restlichen Einrichtungen, die von Menschen errichtet wurden, bedarf keiner
Anleitung mehr, da es wieder pure Routine sein wird. Sobald das letzte Gebäude in sich
zusammen fällt, erfährt man, daß man wieder zum "Designer" befördert wurde und darf
sich den Abspann ansehen. Da der Mensch normal hilfreich und gut ist und die Ork-
Missionen nur deshalb spielt, um mit den feindlichen Stärken und Schwächen vertraut zu
werden, während sein Herz natürlich ausschließlich für das Wohlergehen der Menschheit
schlägt, bleibt eine bange Frage im Raume stehen: Ob jetzt wohl Ruhe ist? Oder wird sie
doch irgendwie, irgendwann und irgendwo wieder auftauchen, die Horde? Sie wird, wollen
wir wetten?
Uwe Symanek