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/ PC Action 1997 May / PCA597.ISO / tnt / 10960008 / system.txt
Text File  |  1996-08-19  |  24KB  |  465 lines

  1. SPIELETIPS KLASSIKER/System Shock
  2.  
  3. System Shock
  4.  
  5. Im Gegensatz zu anderen 3D-Spielen gibt es bei System Shock keine 
  6. Missionserklärung, die einem genau sagt, welche Aufgaben vor einem liegen. 
  7. Genau weiß man eigentlich nur, daß Shodan besiegt werden muß, damit man der 
  8. Raumstation entkommt. Wie das vor sich geht, bleibt einem selbst 
  9. überlassen. 
  10.  
  11. Fünf Missionen muß der Spieler erfüllen, bevor der Weg zurück zur Erde 
  12. angetreten werden kann. Bei jeder dieser Missionen durchquert man 
  13. verschiedene Ebenen der Station. Jede Ebene kann auf mehrere Arten 
  14. durchforscht werden. Die folgenden Beschreibungen sind somit nur 
  15. Möglichkeiten. Bei allen Missionen ist gleichbleibend wichtig, daß auf 
  16. jeder Ebene die Sicherheitssysteme (Kameras und Computerknoten) 
  17. ausgeschaltet werden. Einige Türen öffnen sich erst dann, wenn die 
  18. Sicherheitsstufe gesunken bzw. Null ist.
  19.  
  20. Mission 1: Die Zerstörung des Lasers
  21.  
  22. Erstes, dringliches Ziel ist die Zerstörung des Lasers, mit dem Shodan die 
  23. Städte der Erde in Schutt und Asche legen will. Dafür durchforscht man die 
  24. Ebene 1, Ebene 2 und einen Teil der Ebene R.
  25.  
  26. Ebene 1 (Hospital):
  27. Nachdem man aus dem Schlaf erwacht ist, holt man sich die Gruppe 1 
  28. Zugangscard (A), dann verdrahtet man die Rastertafel (B) neu. Dadurch wird 
  29. die Plattform nebenan funktionsfähig gemacht. Hinauf und runter in den 
  30. Schacht, bei (C) den Knopf drücken, weiterlaufen und bei (E) die 
  31. Schalttafel umsteckern, um die Brücke zu aktivieren. Dabei alle Waffen und 
  32. Munition aufsammeln, die man finden kann. Schalter (F) aktiviert die zweite 
  33. Brücke (G). Erst einmal zurück zum Ausgangspunkt. Bei (H) die Med-Karte 
  34. holen, in den Cyperspace eindringen, auf der anderen Seite der Tür befindet 
  35. sich das Mag-Puls Gewehr. Bei (I) kommt man in einen Geheimraum. Dort mit 
  36. dem Knopf hinter dem Podest den Schwebeaufzug aktivieren und einsteigen. Im 
  37. Kontrollraum die Schalttafel neu verdrahten, um die Energietür (J) 
  38. abzuschalten. Dadurch erhält man direkten Zugang zur Cyborg-Kammer. In der 
  39. Umwandlungskammer (K) den Hebel auslösen und damit die Kammer wieder zur 
  40. Heilkammer umfunktionieren. Bei (L) die Mini-Pistole aufheben, dann mit dem 
  41. Sparqstrahl die Computerknoten vernichten. Bei (M) in den Aufzug zur 
  42. zweiten Ebene einsteigen.
  43.  
  44. Ebene 2 (Forschungsebene):
  45. Um eine bessere Chance gegen die Angriffe zu haben, läuft man vom Aufzug 
  46. (A) in den Lagerraum (B), um sich dort einen Energieschild abzuholen. Der 
  47. hält einen Großteil der Angriffswucht ab. Dann geht's weiter nach C, wo man 
  48. über den Hebel eine Brücke aktiviert, die in einen weiter Lagerraum führt. 
  49. Bei (D) den rechten Hebel runterdrücken, um im Beta-Sektor den Strom wieder 
  50. einzuschalten. Im Lagerraum (E) finden sich weitere Waffen. Bei (F) findet 
  51. man den Cyberspace-Terminal 1 und den FOR-Code, der den Großteil der bis 
  52. dato verschlossenen Türen öffnet. Dann geht es zum Cyberspace Terminal 2 
  53. (G), wo man den Laser-Code (199) findet. Bei (H) läßt sich durch das Lösen 
  54. des Schaltkreises die Cyborg-Umwandlung abbrechen. Einen neuen Zugangscode, 
  55. den Tech-Code, ist bei einer menschlichen Leiche (I)...wichtig für die 
  56. Ebene R. In einem Raum für radioaktive Stoffe lagert das Isotop X22, das 
  57. für die Vernichtung des Lasers benötigt wird. Das Energiefeld läßt sich 
  58. durch den Schalter an der Wand deaktivieren. Bevor man allerdings mit dem 
  59. Aufzug (K) zur Ebene R weiterkommt, müssen noch die Computerknoten (L) 
  60. zerstört werden. In diesem Raum auf dem Fußboden ist auch ein weiterer 
  61. Zugangscode der Gruppe 3. Bei (M) im Raum daneben sind weitere Papiere auf 
  62. dem Boden, darauf ein Türcode (623), der sofort beim dortigen Schaltkreis 
  63. genutzt wird. Hinter der Tür den Schaltkreis lösen und dadurch die 
  64. Roboterproduktion abbrechen. Dann mit dem Aufzug in die Ebene R 
  65. weiterfahren.
  66.  
  67. Ebene R (Reaktor):
  68. Ein Großteil dieser Ebene kann erst mit einem Schutzanzug durchforscht 
  69. werden, da die Strahlungswerte zu hoch sind, um ungeschützt zu bleiben. Für 
  70. die Vernichtung des Lasers ist das allerdings unnötig. Vom Ausgangspunkt 
  71. (A) geht's direkt zur Hospitalstation (B), wo man die Cyborg-Umwandlung 
  72. abbricht. Bei (C) aktiviert man den Schaltkreis, bei (D) wird der Knopf 
  73. gedrückt. Über einen weiteren Schaltkreis (E) deaktiviert sich das 
  74. Energiefeld, das die Chirurgie-Maschine einschließt. Nun läuft man weiter 
  75. zu (F), um dort das Isotop X 22 in den Behälter der Schildgeneratoren zu 
  76. schließen. Durch den Hebel daneben ist der Schild nun aktiv. Bevor man 
  77. weitermacht, sollte noch schnell im Cyberspace (I) nach der Code-Software 
  78. für die Waffenkammer und die Drucksperrtore gesucht werden, dann schnell zu 
  79. (J), wo der Laser-Code (199) eingegeben wird. Jetzt zurück zur Ebene 2.
  80.  
  81. Ebene 2 (Forschungsebene):
  82. Vom Aufzug (K) auf direktem Wege zum Zentrum der Ebene (O), wo sich die 
  83. Leitzentrale für den Laser befindet. Allerdings wird der Raum nun schwer 
  84. von mehreren Cyborg-Killern und einem Cyborg-Krieger bewacht. Beste 
  85. Möglichkeit, sie loszuwerden, ist eine Splittergranate, die vom Flur aus in 
  86. den Raum hineingeworfen wird. Die Überlebenden lassen sich schnell mit der 
  87. Pistole erledigen. In der Leitzentrale den Knopf drücken, der Laser wird 
  88. ausgelöst und durch das Feedback des Schildes selbst vernichtet. Dadurch 
  89. ist es auch möglich, daß der Aufzug auf Ebene 3 bis zur Ebene 6 wieder 
  90. funktionstüchtig ist, da der Strom nicht mehr für den Ladevorgang des 
  91. Lasers benötigt wird. Mit dem Aufzug (K) hoch zur Ebene 3.
  92.  
  93. Mission 2: Der Virus-Killer
  94.  
  95. Trotz der Zerstörung des Lasers hat Shodan immer noch die Absicht, die 
  96. Menschheit mit einem Virus zu vernichten. Der Computer hat seine 
  97. Experimente mit Viren auf die Biotop-Ebenen der Ebene 6 verlagert. Doch 
  98. bevor man blindlings in eine Falle stolpert, sollten vorher den Stockwerken 
  99. darunter einige Besuche abgestattet werden. Schließlich weißt man ja nicht, 
  100. was einen erwartet. Gerade Ebene 4 bietet leicht zu erledigende Gegner und 
  101. einen unschätzbaren Vorrat an Waffen und Munition.
  102.  
  103. Ebene 3 (Wartungsebene):
  104. Nachdem man bei (A) aus dem Aufzug gestiegen ist, sollte man so schnell wie 
  105. möglich durch die Korridore rennen, um bei (D) in den Lastenaufzug zu 
  106. steigen, der in die Ebenen 4 und 5 fährt. Weder die Ausrüstung noch die 
  107. Bewaffnung ist zu diesem Zeitpunkt geeignet, gegen die unsichtbaren 
  108. Mutanten dieser Ebene zu bestehen. Auf Ebene 4 wieder aussteigen.
  109.  
  110. Ebene 4 (Lagerebene):
  111. Bei (A) steigt man aus dem Lastenaufzug, geht auf direktem Weg zu (B), um 
  112. dort die Cyborg-Umwandlung abzubrechen. Dabei stehen einige Gor-Tiger-
  113. Mutanten und Cyborg-Krieger im Weg. Die Cyborg-Krieger ausschalten und die 
  114. Munition mitnehmen. Bei (C) deaktiviert man das Kraftfeld durch das Lösen 
  115. des Schaltkreispuzzles, dahinter finden sich Nitro-Packs und Batterien. Bei 
  116. (D) die Computerknoten zerstören, dadurch erhält man Zugang zu der 
  117. Ladestation in der Nähe. Danach sollte man auf direktem Weg zu (E) gehen. 
  118. Die Tür öffnet sich durch einen Tastaturcode (838). Im Raum dahinter ist 
  119. der Schutzanzug v1 und eine Packung Plastiksprengstoff gelagert. Beides 
  120. mitnehmen. Im ersten Frachtraum müssen bei (F) jeweils die Knöpfe gedrückt 
  121. werden. Dabei funktioniert allerdings nur ein Teil der Anti-Grav-Aufzüge. 
  122. Sich vom ersten Aufzug in die Höhe tragen lassen, dann mit Anlauf zur 
  123. gegenüberliegenden Wand springen und dort am Ende den zweiten Knopf 
  124. drücken. Mit einem nun eingeschalteten Anti-Grav-Aufzug kann man über einen 
  125. weiteren Sprung in den anliegenden Raum gelangen. Dort finden sich neben 
  126. einem Mag-Puls Gewehr allerdings nur Patronen dafür. Bei (G) den Hebel 
  127. drücken. Dadurch fährt eine Energiebrücke hoch. Wichtiger ist der zweite 
  128. große Lagerraum. Dort muß man in die Grube hinabsteigen und bei (H) die 
  129. dortige Kiste zerstören. Darunter versteckt ist ein Knopf, den man drücken 
  130. muß. Dadurch werden die Energiebrücken in dem Raum aktiviert. Über die 
  131. Brücken kommt man zum Raum (I). Dort drückt man einen weiteren Hebel und 
  132. nimmt den dortigen Plastiksprengstoff mit. Dabei muß nicht alles 
  133. mitgenommen werden, aber mindestens vier Päckchen. (Diese sind wichtig für 
  134. Mission 3). Zurück zum Lastenaufzug (A) und zur Ebene 3 fahren.
  135.  
  136. Ebene 3 (Wartungsebene):
  137. Vom Lastenaufzug (D) sprintet man so schnell wie möglich zum Aufzug (B). 
  138. Von dort aus gelangt man die Ebene 6. Vorher kann ein Teil der Ebene 3 
  139. untersucht werden, ist aber nicht unbedingt notwendig. Ein Teil der Türen 
  140. öffnet sich ohnehin erst später im Spiel. Dennoch finden sich einige Sachen 
  141. auf dieser Ebene, die das Leben ein wenig erleichtern. So öffnet sich nach 
  142. der Zerstörung des Computerknotens hier (L) auch die vorher verschlossene 
  143. Tür zu Cyborg-Umwandlungsstation (H). Dort kann man ebenfalls die 
  144. Umwandlung abbrechen. Die Sicherheitsstufe von Null erreicht man beim 
  145. ersten Durchforschen allerdings nicht, deshalb bleiben auch einige Türen 
  146. verschlossen. Bei (C) findet sich der Relay-Analysator, bei E wartet die 
  147. Kopflampe auf einen. Daneben auch der Kopf von Abe Ghiran. Denn sollte man 
  148. mitnehmen, da man ihn im späteren Verlauf noch braucht. (F) ist die 
  149. Lagerstätte für die Interface-Demodulatoren. Auch davon sollte einer 
  150. mitgenommen werden. Außerdem erhält man dort auch das Navigationssystem v2. 
  151. Allen  Star Wars-Fans sei empfohlen, bei (G) den Laserdegen mitzunehmen. 
  152. Der ist zwar ebenfalls nicht unbedingt nötig, hilft aber beim Nahkampf 
  153. gegen die unsichtbaren Mutanten. Bei (I) kann man den Schaltkreis 
  154. aktivieren, dadurch öffnet sich die Tür. Der Ein- und Ausgang zum Lagerraum 
  155. wird vereinfacht. Am Ende fährt man mit dem Aufzug (B) in die Ebene 6.
  156.  
  157. Ebene 6 (Mannschaftsebene):
  158. Die Ebene 6 besteht aus einer Hauptebene und drei Unterebenen. Diese sind 
  159. die sogenannten Alpha-, Delta- und Beta-Ebenen. Man startet hier beim 
  160. Aufzug (A). Von dort aus geht es direkt weiter zum Cyberspace-Terminal (B). 
  161. Dort loggt man sich in den Computer und holt den Aktivierungsschlüssel für 
  162. den Aufzug der Beta-Ebene heraus. Außerdem findet sich dort noch ein 
  163. Schaltknoten, durch den ein Lagerraum geöffnet wird. Letzterer enthält 
  164. einige Granaten und Bomben, ist aber für den Spielverlauf nicht wichtig. 
  165. Bei (C) findet sich das Zielsystem v3, mit dem Gegner auch auf der Karte 
  166. ausgemacht werden, bevor sie in Sichtweite kommen. Bevor man dort 
  167. weitermacht, sollte man erst bei (H) die Cyborg-Umwandlung abbrechen. Dann 
  168. wird die Ebene einfacher zu spielen. Bei (E) fährt man in die Delta-Ebene 
  169. hinab.
  170.  
  171. Delta-Ebene:
  172. Vom Ausgangspunkt (A) aus läuft man schnell zum Raum (B). Dort den Knopf 
  173. drücken. Dadurch werden die automatischen Absperrungen deaktiviert. Wenn 
  174. alle Kameras auf der Ebene zerstört sind, öffnet sich der Raum (C). 
  175. Dahinter ist eine Ladestation und der Schild v2. Zurück zum Ausgangspunkt.
  176.  
  177. Ebene 6 (Mannschaftsebene):
  178. Der Aufzug bei (F) funktioniert nicht, weil die Gamma-Ebene schon 
  179. abgesprengt wurde. Bei (G) findet sich ein Manageraufzug, der in die Ebene 
  180. 5 hinunterführt. Den sollte man sich merken, er ist aber nicht 
  181. spielbestimmend. Bei (I) findet man die ADM-Karte, durch die man bei (J) 
  182. durch die Managertür kommt. Bei (K) öffnet man die Tür mit dem Tastaturcode 
  183. (711) und zerstört bei (L) die Computerknoten. Dann geht es erst weiter zu 
  184. (P), wo sich der Aufzug zur Alpha-Ebene befindet.
  185.  
  186. Alpha-Ebene:
  187. In der Ebene muß wiederum bei (B) durch Knopfdruck die automatische 
  188. Absperrung deaktiviert werden, bevor man zum Ausgangspunkt (A) zurückkehrt. 
  189. Wer will, kann bei (C), nach der Zerstörung der Kameras, noch das 
  190. Ionengewehr mitnehmen. Das muß aber nicht sein, da es zwar schön aussieht, 
  191. aber herzlich ineffektiv gegen jeden Gegner ist.
  192.  
  193. Ebene 6 (Mannschaftsebene):
  194. Vom Aufzug (P) geht es direkt zum Aufzug (R), der hinunter in die Beta-
  195. Ebene führt.
  196.  
  197. Beta-Ebene:
  198. Diese Ebene läßt sich ohne den Schutzanzug v1 nicht durchspielen, da die 
  199. Beta-Ebene bioverseucht ist. Selbst mit dem Anzug sollte man die Beine in 
  200. die Hand nehmen. Von (A) nach rechts abbiegen, bei (B) den Knopf drücken 
  201. und sofort zurück zum Ausgangspunkt.
  202.  
  203. Ebene 6 (Mannschaftsebene):
  204. Vom Aufzug (R) geht es zu (M). Dort öffnet ein Hebel eine Geheimkammer. 
  205. Vorsicht ist geboten. Diese Umgebung wird von mehreren Wach- und 
  206. Kontrollrobotern überwacht. Bei (N) ist ein Aufzug zu Ebene 7, der aber 
  207. momentan noch nicht in Betrieb ist. Bei (O) den Haupthebel für die 
  208. Absprengung betätigen. Das System meldet ein fehlerhaftes Relais auf der 
  209. Ebene 3. Der Hebel muß gedrückt werden, da sich sonst die Wartungstüren auf 
  210. Ebene 3 nicht öffnen. Also nutzt man den Teleporter (3), um schnell zum 
  211. Aufzug (A) zurückzukehren. Von da aus geht es zurück zur Ebene 3.
  212. Ebene 3 (Wartungsebene):
  213. Wenn  man bei (B) zurück auf die Ebene 3 kommt, lassen sich alle 
  214. Wartungstüren öffnen. Alle Wartungsschächte müssen auch durchforscht 
  215. werden, wenn das fehlerhafte Relais 428 auch bei (J) einfach zu finden ist. 
  216. Dort benutzt man den mitgenommenen Interface-Demodulator, um das Relais 
  217. auszutauschen. In den anderen Wartungsschächten alle Kameras zerstören, 
  218. dann geht es zum Hauptwartungsbüro (K). Dort benötigt man für den Retina-
  219. Scan den Kopf von Abe Ghiran. Zurück auf Ebene 6.
  220.  
  221. Ebene 6 (Mannschaftsebene):
  222. Bei (O) wird der Haupthebel erneut gedrückt, dann sprintet man zum Aufzug 
  223. der Beta-Ebene (R). Shodan schickt eine Menge Roboter, um das zu 
  224. verhindern. Außerdem werden die Virus-Mutanten losgelassen. Bei (Q) 
  225. betätigt man den Sprengschalter, um die Beta-Ebene von der Station 
  226. abzusprengen.
  227.  
  228. Mission 3: Download
  229.  
  230. Eigentlich sollte man annehmen, daß Shodan damit genug hat. Doch der 
  231. Computer will seine Psyche in die Computernetze der Erde laden. Um das zu 
  232. verhindern, müssen die Antennen der Station zerstört werden. Die sind alle 
  233. auf der Ebene 7. Also geht man auf der Ebene 6 zum Aufzug (N).
  234.  
  235. Ebene 7 (Technikebene):
  236. Die Aufgabe auf dieser Ebene erfordert mehrmaliges Abspeichern, denn es 
  237. dauert im Normalfall lange, bis man die Cyborg-Umwandlung abbrechen kann. 
  238. Es sei denn, man wagt es, direkt zum Punkt (L) vorzudringen und sich dann 
  239. über die Laufstege zum Eingang des Gamma-Quadranten (M) vorzuarbeiten. Dort 
  240. verdrahtet man den Schaltkreis neu. Auf der anderen Seite findet man in 
  241. einem Raum den Knopf (N). Nachdem man den gedrückt hat, kommt man in die 
  242. Kammer mit der Cyborg-Umwandlung und der Chirurgie-Maschine. Bei (B) findet 
  243. man, unter Schutt verborgen, den Schutzanzug v3. Der ist nötig, um später 
  244. in den Reaktorkern vordringen zu können. Bei (C) den Computerknoten 
  245. zerstören, dann weiter zu den Antennen (D und E). Die Antenne (D) kann erst 
  246. dann zerstört werden, wenn die Cyborg-Umwandlung abgebrochen wurde! 
  247. Ansonsten fängt SHODAN einen zusammen mit dem Sprengstoff in einem 
  248. Energiefeld, und das Spiel ist zu Ende. Bei allen vier Antennen den 
  249. Plastiksprengstoff aus der Ebene 4 anbringen und rennen, was das Zeug hält. 
  250. Wenn man bei (F) den Knopf drückt, öffnet sich bei (G) ein geheimes 
  251. Waffenlager. Bei (H) benötigt es ebenfalls einen Knopfdruck, um den Weg zur 
  252. Ladestation (2) freizumachen. Außerdem findet man dort auch die 
  253. Düsenstiefel v2. Um wieder aus dem Raum herauszukommen, müssen die bei 
  254. einer hochgelegenen Tür (I) benutzt werden. Auch von Interesse ist der 
  255. Schalter (J). Der öffnet einen Geheimgang gegenüber, wo man das RF-
  256. Sturmgewehr und den Zugang zu einer weiteren Ladestation erhält.
  257.  
  258. Mission 4: Flucht
  259.  
  260. Nun gilt es, die ganze Station Citadel in die Luft zu jagen und selbst zu 
  261. verschwinden, bevor Shodan sich endgültig verabschiedet. Dafür benötigt man 
  262. den Reaktorkerncode. Die Zahlen dazu finden sich auf den Ebenen 1-6 auf den 
  263. Bildschirmen neben den Computerknoten. Die Zahlen ändern sich mit jedem 
  264. Spiel, aufschreiben ist also zwecklos. Jedesmal wenn ein Computerknoten 
  265. zerstört wurde, bleibt die Zahlenfolge auf dem Schirm bei einer Ziffer 
  266. zwischen 0 und 9 stehen. 
  267.  
  268. Ebene 5 (Flugdeck):
  269. Diese Ebene kann als letzte durchspielt werden. Sie ist für die früheren 
  270. Missionen unwichtig. Von welcher Ebene aus das Flugdeck betreten wird, ist 
  271. egal. Bei (A) ist der Lastenaufzug, der von Ebene (3) kommt, bei (B) der 
  272. Manageraufzug von Ebene 6. Bei (C) findet sich ein Cyberspace-Terminal, das 
  273. allerdings von drei Wachrobotern bewacht wird, die sofort schießen, sobald 
  274. die Tür zu dem Raum aufgeht. Den Computerknoten vernichtet man bei (C), 
  275. holt sich die letzte Ziffer und geht runter zur Ebene R.
  276.  
  277. Ebene R (Reaktorebene)
  278. Die Ziffernfolge muß nun in den Reaktorkern (H) eingegeben werden, und zwar 
  279. mit der Zahl von Ebene 1 als erstes, Ebene 2 als zweites und so weiter. 
  280. Nach den ersten drei Ziffern meldet der Computer, daß der Zugang verweigert 
  281. wurde. Sich davon nicht abhalten lassen, die letzten drei Ziffern eingeben. 
  282. Der Computer akzeptiert den Code, der Reaktor überhitzt sich. Nun 
  283. schnellstens zur Ebene 5. Doch Vorsicht! Shodan schickt nun alle Roboter 
  284. und Cyborgs los, um den Spieler davon abzuhalten.
  285.  
  286. Ebene 5 (Flugdeck):
  287. So schnell wie es geht zu den Rettungskapseln (E) vorstoßen. Der Code zum 
  288. Start dieser Kapseln ist 001. Dort wartet auch der Eduard Diego- Cyborg. 
  289. Auf jeden Fall abspeichern, bevor man diesem Super-Cyborg entgegentritt. 
  290. Dann das Reflex-Serum nehmen und mit allem feuern, was man hat. Das MM 76 
  291. Magnet-Gewehr ist dabei besonders effektiv. Wenn Diego schwer verwundet 
  292. ist, teleportiert er weg. Der Weg zu den Kapseln ist frei. Den Code 
  293. eingeben (001). Doch Shodan verweigert den Start. Um von der Station zu 
  294. kommen, muß die künstliche Intelligenz selbst vernichtet werden.
  295.  
  296. Mission 5: Shodans Ende
  297.  
  298. Um zur Brücke zu gelangen, muß man erst einmal zu Ebene 8. Der einzige Weg 
  299. dazu ist über die Ebene 7, wo bei (K) ein Aufzug steht, mit dem man 
  300. weiterkommen kann.
  301.  
  302. Ebene 8 (Sicherheitsdeck):
  303. Vom Ausgangspunkt (A) sollte man sich sehr vorsichtig zum Punkt (B) 
  304. vorarbeiten. Die dort gelagerten Erste-Hilfe-Kästen werden bei der 
  305. Übermacht an Gegnern dringend benötigt. Weitere finden sich im Verlauf der 
  306. Ebene überall. Alles was man tragen kann, sollte auch mitgenommen werden. 
  307. Bei (C) findet man die Gruppe B-Karte, dann erhält man bei (D) den 
  308. Sicherheitsdienstcode. Wer will, kann bei (E) noch mal in den Cyberspace 
  309. einsteigen, jedoch findet sich dort nur eine Notiz von Rebecca, die für die 
  310. Handlung nicht weiter wichtig ist. Die Computerknoten bei (F) zerstören, 
  311. dann bei (F) über den Schalter die Energiebrücke zu Kernbereich aktivieren. 
  312. Über die Punkte (I) und (J) gelangt man zum Aufzug (K), der direkt zur 
  313. Kommandobrücke fährt. Gleichzeitig wird man dort ein weiteres Mal vom 
  314. Diego-Cyborg plus Verstärkung erwartet. Wenn Diego ausgeschaltet ist, 
  315. bekommt man bei den Überresten des Cyborgs die persönliche 
  316. Sicherheitskarte, die den Aufzug zur Brücke aktiviert.
  317.  
  318. Ebene 9 (Kommandobrücke):
  319. Die Erforschung von Shodans Kopf beginnt bei (A). Direkt danach sollte man 
  320. zu (B) gehen. Dort findet sich eine Ladestation. Außerdem ist dort ein 
  321. Knopf, der einen bei Benutzung in den Käfig in der Mitte des Raumes 
  322. teleportiert. Dort ist der Isolineare Chipsatz gelagert, der für den Kampf 
  323. gegen den Computer benötigt wird. Zurückteleportieren und zu (C) vorstoßen, 
  324. wo die Knöpfe (C) jeweils eine andere Kammer öffnen und der Knopf (D) dafür 
  325. sorgt, daß die Plattform in der Mitte sich senkt. Daraufspringen und den 
  326. Schaltkreis neu verdrahten, so daß sich die erste Energiebrücke zum 
  327. Computerkern öffnet. Dieselbe Prozedur gilt auch bei (F). Um eine 
  328. Verbindung zwischen den beiden Räumen zu bekommen, drückt man den Knopf 
  329. (G), dadurch fährt der Mauervorsprung herunter. Bei (H) muß ebenfalls noch 
  330. der Schaltkreis neu verdrahtet werden. Dadurch öffnet sich auch die letzte 
  331. Energiebrücke. Hinein in die Schaltzentrale und den Isolinearen Chip 
  332. benutzen. Dann öffnet sich der Computerkern. Drinnen erwarten einen noch 
  333. einige Elite-Cyborgs, durch die man sich hindurchschießen muß, bevor man 
  334. bei (J) zum letzten Kampf gegen Shodan in den Cyberspace eindringt.
  335.  
  336. Schnelle Maus
  337.  
  338. System Shock kommt zwar mit einem ausgezeichneten Handbuch, zum Spielen 
  339. wird dieses jedoch nicht benötigt. Alles, was man wissen muß, wird über die 
  340. Online-Hilfe gezeigt und ist mit einem einfachen Mausklick abrufbar. Beim 
  341. Spielstart gibt's zusätzlich noch die über ALT + H aktivierte Online-
  342. Action-Hilfe, ein verborgenes Interface, das erklärt, was mit Gegenständen 
  343. zu tun ist, oder auch die ansonsten unsichtbaren Geheimtüren enthüllt. Für 
  344. den maximalen Spielspaß sollte diese Hilfe im Spiel selbst abgestellt 
  345. werden. Schließlich soll selbst gedacht werden. Außerdem springt das 
  346. OnScreen-Display auch dann störend ins Auge, wenn es wirklich nichts zu 
  347. entdecken gibt, was mit der Dauer des Spieles nervend ist und nur Zeit 
  348. kostet, da man damit beschäftigt ist, nach Hinweisen zu suchen, die es 
  349. nicht gibt.
  350.  
  351. Des Rätsels Lösung
  352.  
  353. Am Anfang steht bei System Shock das Abspeichern. Schon bevor die erste 
  354. Leiche in der Hospitalstation untersucht wird, sollte das getan werden. 
  355. Jedesmal wenn das Spiel neu geladen wird, ändern sich nämlich die 
  356. Gegenstände, die gefunden werden können. Belohnung schon zu Beginn: Ein 
  357. Sparqstrahl, eine weitaus bessere Waffe gegen die Mutanten als das 
  358. Bleirohr. Auch vor dem Eintauchen in den Cyberspace sollte abspeichert 
  359. werden. Erst dann kann so lange probieren werden, bis ein Durchgang durch 
  360. das elektronische Netz entdeckt wird. Wichtig ist auch das Abspeichern, 
  361. bevor man mit dem Aufzug in die Beta-Ebene hinabfährt. Dort ist es egal, ob 
  362. man die Cyborg-Umwandlung abgebrochen hat oder nicht. Hier gilt vielmehr 
  363. das Motto: Einmal tot, immer tot! Auf den Ebenen 5,8 und 9 gibt es sowieso 
  364. keine Umwandlungskammern mehr. Auch hier gilt: abspeichern.
  365.  
  366. Stromschlag
  367.  
  368. Bei System Shock ändert sich bei jeder Spielstufe die Einstellung der 
  369. Rätsel. Diese sind in Form von zwei Schaltkreisvarianten in das Spiel 
  370. eingebaut und sehen in etwa wie folgt aus:
  371. a) Kabelkreis
  372. 1    X ------ X
  373. 2    X --\     X
  374. 3    X      \-- X
  375. 4    X      X
  376. 5    X ------  X
  377. In dem Beispiel wäre die Verdrahtung 1-1, 2-3, 5-5
  378. b) Schaltkreis
  379.  
  380. 1
  381. 2
  382. 3
  383. 4
  384. 5
  385. 6
  386. A
  387. +
  388. +
  389. X
  390. +
  391. +
  392. +
  393. B
  394. X
  395. +
  396. X
  397. X
  398. X
  399. X
  400. C
  401. +
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406. +
  407. D
  408. X
  409. +
  410. X
  411. X
  412. X
  413. X
  414. E
  415. +
  416. +
  417. X
  418. +
  419. +
  420. +
  421. In dem Beispiel müßte man die folgenden Koordinaten anklicken, damit der 
  422. Stromfluß wieder funktioniert. B1, D1, A3, E 3, B6, D6
  423. Die folgenden Lösungen sind alle für die Spielstufe 2 (Normal) der Rätsel 
  424. gültig.
  425. Ebene 1:     Kabelkreis: 2-3/3-4/4-5
  426.         Schaltkreis (Brücke): A1/A2/D5/D7
  427.         Schaltkreis (Kontrollraum): A7 oder C7
  428. Ebene 2:    Schaltkreis (West): B1/B2
  429.         Schaltkreis (Süd): C1/C5/A5/E5
  430.         Kabelkreis (Bücherei): Rot 1-2/Blau 2-4/Lila 3-1
  431. Ebene R:     Schaltkreis (Chirurgie-Maschine): A5/C5/E5/C1
  432.         Kabelkreis (Südwest): 2-2/3-1/4-4
  433.         Kabelkreis (Nordost): Lila 1-1/Rot 3-3
  434. Ebene 3:     Kabelkreis: Rot 1-5/Blau 3-2/Grün 5-3/Lila 2-1/Gelb 4-4
  435. Ebene 4:     Schaltkreis: B1/B2/B6/E4/C7
  436. Ebene 5:     Kabelkreis (Frachtaufzug): Rot 1-3/Blau 4-1/Lila 2-5/Gelb 6-6
  437.         Schaltkreise (Flugdecks 2-3, Zugang): A5/C5
  438. Ebene 7:    Kabelkreis (Zugang Alpha Quadrant): Rot 2-1/Lila 3-3
  439.         Kabelkreis (Zugang Beta Quadrant): 2-2/3-4/6-5
  440.         Kabelkreis (Zugang Gamma Quadrant): Rot 6-2/Blau 1-1/Lila 4-
  441. 5/Gelb 3-4
  442.         Kabelkreis (Nordwest): 1-3/2-2/5-5/6-6
  443.         Kabelkreis (Südost): Rot 1-3/Blau 3-2/Lila 2-1
  444. Ebene 9:    Kabelkreis (alle): 1-4/2-3/3-2/4-1
  445.  
  446. Action Replay Codes
  447.  
  448. Für diejenigen, die es trotz der Komplettlösung noch leichter haben wollen 
  449. und ein Action Replay zu Hause haben, kann mit den folgenden Codes geholfen 
  450. werden:
  451. +SSHOCK2832BAOA    unendliche Nadelpfeile
  452. +SSHOCK2832BFOO    unendlicher Sparqstrahl
  453. +SSHOCK28317406    unendliche Anzahl Medi-Kits
  454. +SSHOCK282EF4FF    unendliche Energie
  455. +SSHOCK282EE4FF    unendliche Gesundheit 
  456.  
  457. Thomas Gerhardt
  458.  
  459. Thomas Gerhardt        System Shock Test 
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.