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PC Action 1997 May
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1996-08-19
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465 lines
SPIELETIPS KLASSIKER/System Shock
System Shock
Im Gegensatz zu anderen 3D-Spielen gibt es bei System Shock keine
Missionserklärung, die einem genau sagt, welche Aufgaben vor einem liegen.
Genau weiß man eigentlich nur, daß Shodan besiegt werden muß, damit man der
Raumstation entkommt. Wie das vor sich geht, bleibt einem selbst
überlassen.
Fünf Missionen muß der Spieler erfüllen, bevor der Weg zurück zur Erde
angetreten werden kann. Bei jeder dieser Missionen durchquert man
verschiedene Ebenen der Station. Jede Ebene kann auf mehrere Arten
durchforscht werden. Die folgenden Beschreibungen sind somit nur
Möglichkeiten. Bei allen Missionen ist gleichbleibend wichtig, daß auf
jeder Ebene die Sicherheitssysteme (Kameras und Computerknoten)
ausgeschaltet werden. Einige Türen öffnen sich erst dann, wenn die
Sicherheitsstufe gesunken bzw. Null ist.
Mission 1: Die Zerstörung des Lasers
Erstes, dringliches Ziel ist die Zerstörung des Lasers, mit dem Shodan die
Städte der Erde in Schutt und Asche legen will. Dafür durchforscht man die
Ebene 1, Ebene 2 und einen Teil der Ebene R.
Ebene 1 (Hospital):
Nachdem man aus dem Schlaf erwacht ist, holt man sich die Gruppe 1
Zugangscard (A), dann verdrahtet man die Rastertafel (B) neu. Dadurch wird
die Plattform nebenan funktionsfähig gemacht. Hinauf und runter in den
Schacht, bei (C) den Knopf drücken, weiterlaufen und bei (E) die
Schalttafel umsteckern, um die Brücke zu aktivieren. Dabei alle Waffen und
Munition aufsammeln, die man finden kann. Schalter (F) aktiviert die zweite
Brücke (G). Erst einmal zurück zum Ausgangspunkt. Bei (H) die Med-Karte
holen, in den Cyperspace eindringen, auf der anderen Seite der Tür befindet
sich das Mag-Puls Gewehr. Bei (I) kommt man in einen Geheimraum. Dort mit
dem Knopf hinter dem Podest den Schwebeaufzug aktivieren und einsteigen. Im
Kontrollraum die Schalttafel neu verdrahten, um die Energietür (J)
abzuschalten. Dadurch erhält man direkten Zugang zur Cyborg-Kammer. In der
Umwandlungskammer (K) den Hebel auslösen und damit die Kammer wieder zur
Heilkammer umfunktionieren. Bei (L) die Mini-Pistole aufheben, dann mit dem
Sparqstrahl die Computerknoten vernichten. Bei (M) in den Aufzug zur
zweiten Ebene einsteigen.
Ebene 2 (Forschungsebene):
Um eine bessere Chance gegen die Angriffe zu haben, läuft man vom Aufzug
(A) in den Lagerraum (B), um sich dort einen Energieschild abzuholen. Der
hält einen Großteil der Angriffswucht ab. Dann geht's weiter nach C, wo man
über den Hebel eine Brücke aktiviert, die in einen weiter Lagerraum führt.
Bei (D) den rechten Hebel runterdrücken, um im Beta-Sektor den Strom wieder
einzuschalten. Im Lagerraum (E) finden sich weitere Waffen. Bei (F) findet
man den Cyberspace-Terminal 1 und den FOR-Code, der den Großteil der bis
dato verschlossenen Türen öffnet. Dann geht es zum Cyberspace Terminal 2
(G), wo man den Laser-Code (199) findet. Bei (H) läßt sich durch das Lösen
des Schaltkreises die Cyborg-Umwandlung abbrechen. Einen neuen Zugangscode,
den Tech-Code, ist bei einer menschlichen Leiche (I)...wichtig für die
Ebene R. In einem Raum für radioaktive Stoffe lagert das Isotop X22, das
für die Vernichtung des Lasers benötigt wird. Das Energiefeld läßt sich
durch den Schalter an der Wand deaktivieren. Bevor man allerdings mit dem
Aufzug (K) zur Ebene R weiterkommt, müssen noch die Computerknoten (L)
zerstört werden. In diesem Raum auf dem Fußboden ist auch ein weiterer
Zugangscode der Gruppe 3. Bei (M) im Raum daneben sind weitere Papiere auf
dem Boden, darauf ein Türcode (623), der sofort beim dortigen Schaltkreis
genutzt wird. Hinter der Tür den Schaltkreis lösen und dadurch die
Roboterproduktion abbrechen. Dann mit dem Aufzug in die Ebene R
weiterfahren.
Ebene R (Reaktor):
Ein Großteil dieser Ebene kann erst mit einem Schutzanzug durchforscht
werden, da die Strahlungswerte zu hoch sind, um ungeschützt zu bleiben. Für
die Vernichtung des Lasers ist das allerdings unnötig. Vom Ausgangspunkt
(A) geht's direkt zur Hospitalstation (B), wo man die Cyborg-Umwandlung
abbricht. Bei (C) aktiviert man den Schaltkreis, bei (D) wird der Knopf
gedrückt. Über einen weiteren Schaltkreis (E) deaktiviert sich das
Energiefeld, das die Chirurgie-Maschine einschließt. Nun läuft man weiter
zu (F), um dort das Isotop X 22 in den Behälter der Schildgeneratoren zu
schließen. Durch den Hebel daneben ist der Schild nun aktiv. Bevor man
weitermacht, sollte noch schnell im Cyberspace (I) nach der Code-Software
für die Waffenkammer und die Drucksperrtore gesucht werden, dann schnell zu
(J), wo der Laser-Code (199) eingegeben wird. Jetzt zurück zur Ebene 2.
Ebene 2 (Forschungsebene):
Vom Aufzug (K) auf direktem Wege zum Zentrum der Ebene (O), wo sich die
Leitzentrale für den Laser befindet. Allerdings wird der Raum nun schwer
von mehreren Cyborg-Killern und einem Cyborg-Krieger bewacht. Beste
Möglichkeit, sie loszuwerden, ist eine Splittergranate, die vom Flur aus in
den Raum hineingeworfen wird. Die Überlebenden lassen sich schnell mit der
Pistole erledigen. In der Leitzentrale den Knopf drücken, der Laser wird
ausgelöst und durch das Feedback des Schildes selbst vernichtet. Dadurch
ist es auch möglich, daß der Aufzug auf Ebene 3 bis zur Ebene 6 wieder
funktionstüchtig ist, da der Strom nicht mehr für den Ladevorgang des
Lasers benötigt wird. Mit dem Aufzug (K) hoch zur Ebene 3.
Mission 2: Der Virus-Killer
Trotz der Zerstörung des Lasers hat Shodan immer noch die Absicht, die
Menschheit mit einem Virus zu vernichten. Der Computer hat seine
Experimente mit Viren auf die Biotop-Ebenen der Ebene 6 verlagert. Doch
bevor man blindlings in eine Falle stolpert, sollten vorher den Stockwerken
darunter einige Besuche abgestattet werden. Schließlich weißt man ja nicht,
was einen erwartet. Gerade Ebene 4 bietet leicht zu erledigende Gegner und
einen unschätzbaren Vorrat an Waffen und Munition.
Ebene 3 (Wartungsebene):
Nachdem man bei (A) aus dem Aufzug gestiegen ist, sollte man so schnell wie
möglich durch die Korridore rennen, um bei (D) in den Lastenaufzug zu
steigen, der in die Ebenen 4 und 5 fährt. Weder die Ausrüstung noch die
Bewaffnung ist zu diesem Zeitpunkt geeignet, gegen die unsichtbaren
Mutanten dieser Ebene zu bestehen. Auf Ebene 4 wieder aussteigen.
Ebene 4 (Lagerebene):
Bei (A) steigt man aus dem Lastenaufzug, geht auf direktem Weg zu (B), um
dort die Cyborg-Umwandlung abzubrechen. Dabei stehen einige Gor-Tiger-
Mutanten und Cyborg-Krieger im Weg. Die Cyborg-Krieger ausschalten und die
Munition mitnehmen. Bei (C) deaktiviert man das Kraftfeld durch das Lösen
des Schaltkreispuzzles, dahinter finden sich Nitro-Packs und Batterien. Bei
(D) die Computerknoten zerstören, dadurch erhält man Zugang zu der
Ladestation in der Nähe. Danach sollte man auf direktem Weg zu (E) gehen.
Die Tür öffnet sich durch einen Tastaturcode (838). Im Raum dahinter ist
der Schutzanzug v1 und eine Packung Plastiksprengstoff gelagert. Beides
mitnehmen. Im ersten Frachtraum müssen bei (F) jeweils die Knöpfe gedrückt
werden. Dabei funktioniert allerdings nur ein Teil der Anti-Grav-Aufzüge.
Sich vom ersten Aufzug in die Höhe tragen lassen, dann mit Anlauf zur
gegenüberliegenden Wand springen und dort am Ende den zweiten Knopf
drücken. Mit einem nun eingeschalteten Anti-Grav-Aufzug kann man über einen
weiteren Sprung in den anliegenden Raum gelangen. Dort finden sich neben
einem Mag-Puls Gewehr allerdings nur Patronen dafür. Bei (G) den Hebel
drücken. Dadurch fährt eine Energiebrücke hoch. Wichtiger ist der zweite
große Lagerraum. Dort muß man in die Grube hinabsteigen und bei (H) die
dortige Kiste zerstören. Darunter versteckt ist ein Knopf, den man drücken
muß. Dadurch werden die Energiebrücken in dem Raum aktiviert. Über die
Brücken kommt man zum Raum (I). Dort drückt man einen weiteren Hebel und
nimmt den dortigen Plastiksprengstoff mit. Dabei muß nicht alles
mitgenommen werden, aber mindestens vier Päckchen. (Diese sind wichtig für
Mission 3). Zurück zum Lastenaufzug (A) und zur Ebene 3 fahren.
Ebene 3 (Wartungsebene):
Vom Lastenaufzug (D) sprintet man so schnell wie möglich zum Aufzug (B).
Von dort aus gelangt man die Ebene 6. Vorher kann ein Teil der Ebene 3
untersucht werden, ist aber nicht unbedingt notwendig. Ein Teil der Türen
öffnet sich ohnehin erst später im Spiel. Dennoch finden sich einige Sachen
auf dieser Ebene, die das Leben ein wenig erleichtern. So öffnet sich nach
der Zerstörung des Computerknotens hier (L) auch die vorher verschlossene
Tür zu Cyborg-Umwandlungsstation (H). Dort kann man ebenfalls die
Umwandlung abbrechen. Die Sicherheitsstufe von Null erreicht man beim
ersten Durchforschen allerdings nicht, deshalb bleiben auch einige Türen
verschlossen. Bei (C) findet sich der Relay-Analysator, bei E wartet die
Kopflampe auf einen. Daneben auch der Kopf von Abe Ghiran. Denn sollte man
mitnehmen, da man ihn im späteren Verlauf noch braucht. (F) ist die
Lagerstätte für die Interface-Demodulatoren. Auch davon sollte einer
mitgenommen werden. Außerdem erhält man dort auch das Navigationssystem v2.
Allen Star Wars-Fans sei empfohlen, bei (G) den Laserdegen mitzunehmen.
Der ist zwar ebenfalls nicht unbedingt nötig, hilft aber beim Nahkampf
gegen die unsichtbaren Mutanten. Bei (I) kann man den Schaltkreis
aktivieren, dadurch öffnet sich die Tür. Der Ein- und Ausgang zum Lagerraum
wird vereinfacht. Am Ende fährt man mit dem Aufzug (B) in die Ebene 6.
Ebene 6 (Mannschaftsebene):
Die Ebene 6 besteht aus einer Hauptebene und drei Unterebenen. Diese sind
die sogenannten Alpha-, Delta- und Beta-Ebenen. Man startet hier beim
Aufzug (A). Von dort aus geht es direkt weiter zum Cyberspace-Terminal (B).
Dort loggt man sich in den Computer und holt den Aktivierungsschlüssel für
den Aufzug der Beta-Ebene heraus. Außerdem findet sich dort noch ein
Schaltknoten, durch den ein Lagerraum geöffnet wird. Letzterer enthält
einige Granaten und Bomben, ist aber für den Spielverlauf nicht wichtig.
Bei (C) findet sich das Zielsystem v3, mit dem Gegner auch auf der Karte
ausgemacht werden, bevor sie in Sichtweite kommen. Bevor man dort
weitermacht, sollte man erst bei (H) die Cyborg-Umwandlung abbrechen. Dann
wird die Ebene einfacher zu spielen. Bei (E) fährt man in die Delta-Ebene
hinab.
Delta-Ebene:
Vom Ausgangspunkt (A) aus läuft man schnell zum Raum (B). Dort den Knopf
drücken. Dadurch werden die automatischen Absperrungen deaktiviert. Wenn
alle Kameras auf der Ebene zerstört sind, öffnet sich der Raum (C).
Dahinter ist eine Ladestation und der Schild v2. Zurück zum Ausgangspunkt.
Ebene 6 (Mannschaftsebene):
Der Aufzug bei (F) funktioniert nicht, weil die Gamma-Ebene schon
abgesprengt wurde. Bei (G) findet sich ein Manageraufzug, der in die Ebene
5 hinunterführt. Den sollte man sich merken, er ist aber nicht
spielbestimmend. Bei (I) findet man die ADM-Karte, durch die man bei (J)
durch die Managertür kommt. Bei (K) öffnet man die Tür mit dem Tastaturcode
(711) und zerstört bei (L) die Computerknoten. Dann geht es erst weiter zu
(P), wo sich der Aufzug zur Alpha-Ebene befindet.
Alpha-Ebene:
In der Ebene muß wiederum bei (B) durch Knopfdruck die automatische
Absperrung deaktiviert werden, bevor man zum Ausgangspunkt (A) zurückkehrt.
Wer will, kann bei (C), nach der Zerstörung der Kameras, noch das
Ionengewehr mitnehmen. Das muß aber nicht sein, da es zwar schön aussieht,
aber herzlich ineffektiv gegen jeden Gegner ist.
Ebene 6 (Mannschaftsebene):
Vom Aufzug (P) geht es direkt zum Aufzug (R), der hinunter in die Beta-
Ebene führt.
Beta-Ebene:
Diese Ebene läßt sich ohne den Schutzanzug v1 nicht durchspielen, da die
Beta-Ebene bioverseucht ist. Selbst mit dem Anzug sollte man die Beine in
die Hand nehmen. Von (A) nach rechts abbiegen, bei (B) den Knopf drücken
und sofort zurück zum Ausgangspunkt.
Ebene 6 (Mannschaftsebene):
Vom Aufzug (R) geht es zu (M). Dort öffnet ein Hebel eine Geheimkammer.
Vorsicht ist geboten. Diese Umgebung wird von mehreren Wach- und
Kontrollrobotern überwacht. Bei (N) ist ein Aufzug zu Ebene 7, der aber
momentan noch nicht in Betrieb ist. Bei (O) den Haupthebel für die
Absprengung betätigen. Das System meldet ein fehlerhaftes Relais auf der
Ebene 3. Der Hebel muß gedrückt werden, da sich sonst die Wartungstüren auf
Ebene 3 nicht öffnen. Also nutzt man den Teleporter (3), um schnell zum
Aufzug (A) zurückzukehren. Von da aus geht es zurück zur Ebene 3.
Ebene 3 (Wartungsebene):
Wenn man bei (B) zurück auf die Ebene 3 kommt, lassen sich alle
Wartungstüren öffnen. Alle Wartungsschächte müssen auch durchforscht
werden, wenn das fehlerhafte Relais 428 auch bei (J) einfach zu finden ist.
Dort benutzt man den mitgenommenen Interface-Demodulator, um das Relais
auszutauschen. In den anderen Wartungsschächten alle Kameras zerstören,
dann geht es zum Hauptwartungsbüro (K). Dort benötigt man für den Retina-
Scan den Kopf von Abe Ghiran. Zurück auf Ebene 6.
Ebene 6 (Mannschaftsebene):
Bei (O) wird der Haupthebel erneut gedrückt, dann sprintet man zum Aufzug
der Beta-Ebene (R). Shodan schickt eine Menge Roboter, um das zu
verhindern. Außerdem werden die Virus-Mutanten losgelassen. Bei (Q)
betätigt man den Sprengschalter, um die Beta-Ebene von der Station
abzusprengen.
Mission 3: Download
Eigentlich sollte man annehmen, daß Shodan damit genug hat. Doch der
Computer will seine Psyche in die Computernetze der Erde laden. Um das zu
verhindern, müssen die Antennen der Station zerstört werden. Die sind alle
auf der Ebene 7. Also geht man auf der Ebene 6 zum Aufzug (N).
Ebene 7 (Technikebene):
Die Aufgabe auf dieser Ebene erfordert mehrmaliges Abspeichern, denn es
dauert im Normalfall lange, bis man die Cyborg-Umwandlung abbrechen kann.
Es sei denn, man wagt es, direkt zum Punkt (L) vorzudringen und sich dann
über die Laufstege zum Eingang des Gamma-Quadranten (M) vorzuarbeiten. Dort
verdrahtet man den Schaltkreis neu. Auf der anderen Seite findet man in
einem Raum den Knopf (N). Nachdem man den gedrückt hat, kommt man in die
Kammer mit der Cyborg-Umwandlung und der Chirurgie-Maschine. Bei (B) findet
man, unter Schutt verborgen, den Schutzanzug v3. Der ist nötig, um später
in den Reaktorkern vordringen zu können. Bei (C) den Computerknoten
zerstören, dann weiter zu den Antennen (D und E). Die Antenne (D) kann erst
dann zerstört werden, wenn die Cyborg-Umwandlung abgebrochen wurde!
Ansonsten fängt SHODAN einen zusammen mit dem Sprengstoff in einem
Energiefeld, und das Spiel ist zu Ende. Bei allen vier Antennen den
Plastiksprengstoff aus der Ebene 4 anbringen und rennen, was das Zeug hält.
Wenn man bei (F) den Knopf drückt, öffnet sich bei (G) ein geheimes
Waffenlager. Bei (H) benötigt es ebenfalls einen Knopfdruck, um den Weg zur
Ladestation (2) freizumachen. Außerdem findet man dort auch die
Düsenstiefel v2. Um wieder aus dem Raum herauszukommen, müssen die bei
einer hochgelegenen Tür (I) benutzt werden. Auch von Interesse ist der
Schalter (J). Der öffnet einen Geheimgang gegenüber, wo man das RF-
Sturmgewehr und den Zugang zu einer weiteren Ladestation erhält.
Mission 4: Flucht
Nun gilt es, die ganze Station Citadel in die Luft zu jagen und selbst zu
verschwinden, bevor Shodan sich endgültig verabschiedet. Dafür benötigt man
den Reaktorkerncode. Die Zahlen dazu finden sich auf den Ebenen 1-6 auf den
Bildschirmen neben den Computerknoten. Die Zahlen ändern sich mit jedem
Spiel, aufschreiben ist also zwecklos. Jedesmal wenn ein Computerknoten
zerstört wurde, bleibt die Zahlenfolge auf dem Schirm bei einer Ziffer
zwischen 0 und 9 stehen.
Ebene 5 (Flugdeck):
Diese Ebene kann als letzte durchspielt werden. Sie ist für die früheren
Missionen unwichtig. Von welcher Ebene aus das Flugdeck betreten wird, ist
egal. Bei (A) ist der Lastenaufzug, der von Ebene (3) kommt, bei (B) der
Manageraufzug von Ebene 6. Bei (C) findet sich ein Cyberspace-Terminal, das
allerdings von drei Wachrobotern bewacht wird, die sofort schießen, sobald
die Tür zu dem Raum aufgeht. Den Computerknoten vernichtet man bei (C),
holt sich die letzte Ziffer und geht runter zur Ebene R.
Ebene R (Reaktorebene)
Die Ziffernfolge muß nun in den Reaktorkern (H) eingegeben werden, und zwar
mit der Zahl von Ebene 1 als erstes, Ebene 2 als zweites und so weiter.
Nach den ersten drei Ziffern meldet der Computer, daß der Zugang verweigert
wurde. Sich davon nicht abhalten lassen, die letzten drei Ziffern eingeben.
Der Computer akzeptiert den Code, der Reaktor überhitzt sich. Nun
schnellstens zur Ebene 5. Doch Vorsicht! Shodan schickt nun alle Roboter
und Cyborgs los, um den Spieler davon abzuhalten.
Ebene 5 (Flugdeck):
So schnell wie es geht zu den Rettungskapseln (E) vorstoßen. Der Code zum
Start dieser Kapseln ist 001. Dort wartet auch der Eduard Diego- Cyborg.
Auf jeden Fall abspeichern, bevor man diesem Super-Cyborg entgegentritt.
Dann das Reflex-Serum nehmen und mit allem feuern, was man hat. Das MM 76
Magnet-Gewehr ist dabei besonders effektiv. Wenn Diego schwer verwundet
ist, teleportiert er weg. Der Weg zu den Kapseln ist frei. Den Code
eingeben (001). Doch Shodan verweigert den Start. Um von der Station zu
kommen, muß die künstliche Intelligenz selbst vernichtet werden.
Mission 5: Shodans Ende
Um zur Brücke zu gelangen, muß man erst einmal zu Ebene 8. Der einzige Weg
dazu ist über die Ebene 7, wo bei (K) ein Aufzug steht, mit dem man
weiterkommen kann.
Ebene 8 (Sicherheitsdeck):
Vom Ausgangspunkt (A) sollte man sich sehr vorsichtig zum Punkt (B)
vorarbeiten. Die dort gelagerten Erste-Hilfe-Kästen werden bei der
Übermacht an Gegnern dringend benötigt. Weitere finden sich im Verlauf der
Ebene überall. Alles was man tragen kann, sollte auch mitgenommen werden.
Bei (C) findet man die Gruppe B-Karte, dann erhält man bei (D) den
Sicherheitsdienstcode. Wer will, kann bei (E) noch mal in den Cyberspace
einsteigen, jedoch findet sich dort nur eine Notiz von Rebecca, die für die
Handlung nicht weiter wichtig ist. Die Computerknoten bei (F) zerstören,
dann bei (F) über den Schalter die Energiebrücke zu Kernbereich aktivieren.
Über die Punkte (I) und (J) gelangt man zum Aufzug (K), der direkt zur
Kommandobrücke fährt. Gleichzeitig wird man dort ein weiteres Mal vom
Diego-Cyborg plus Verstärkung erwartet. Wenn Diego ausgeschaltet ist,
bekommt man bei den Überresten des Cyborgs die persönliche
Sicherheitskarte, die den Aufzug zur Brücke aktiviert.
Ebene 9 (Kommandobrücke):
Die Erforschung von Shodans Kopf beginnt bei (A). Direkt danach sollte man
zu (B) gehen. Dort findet sich eine Ladestation. Außerdem ist dort ein
Knopf, der einen bei Benutzung in den Käfig in der Mitte des Raumes
teleportiert. Dort ist der Isolineare Chipsatz gelagert, der für den Kampf
gegen den Computer benötigt wird. Zurückteleportieren und zu (C) vorstoßen,
wo die Knöpfe (C) jeweils eine andere Kammer öffnen und der Knopf (D) dafür
sorgt, daß die Plattform in der Mitte sich senkt. Daraufspringen und den
Schaltkreis neu verdrahten, so daß sich die erste Energiebrücke zum
Computerkern öffnet. Dieselbe Prozedur gilt auch bei (F). Um eine
Verbindung zwischen den beiden Räumen zu bekommen, drückt man den Knopf
(G), dadurch fährt der Mauervorsprung herunter. Bei (H) muß ebenfalls noch
der Schaltkreis neu verdrahtet werden. Dadurch öffnet sich auch die letzte
Energiebrücke. Hinein in die Schaltzentrale und den Isolinearen Chip
benutzen. Dann öffnet sich der Computerkern. Drinnen erwarten einen noch
einige Elite-Cyborgs, durch die man sich hindurchschießen muß, bevor man
bei (J) zum letzten Kampf gegen Shodan in den Cyberspace eindringt.
Schnelle Maus
System Shock kommt zwar mit einem ausgezeichneten Handbuch, zum Spielen
wird dieses jedoch nicht benötigt. Alles, was man wissen muß, wird über die
Online-Hilfe gezeigt und ist mit einem einfachen Mausklick abrufbar. Beim
Spielstart gibt's zusätzlich noch die über ALT + H aktivierte Online-
Action-Hilfe, ein verborgenes Interface, das erklärt, was mit Gegenständen
zu tun ist, oder auch die ansonsten unsichtbaren Geheimtüren enthüllt. Für
den maximalen Spielspaß sollte diese Hilfe im Spiel selbst abgestellt
werden. Schließlich soll selbst gedacht werden. Außerdem springt das
OnScreen-Display auch dann störend ins Auge, wenn es wirklich nichts zu
entdecken gibt, was mit der Dauer des Spieles nervend ist und nur Zeit
kostet, da man damit beschäftigt ist, nach Hinweisen zu suchen, die es
nicht gibt.
Des Rätsels Lösung
Am Anfang steht bei System Shock das Abspeichern. Schon bevor die erste
Leiche in der Hospitalstation untersucht wird, sollte das getan werden.
Jedesmal wenn das Spiel neu geladen wird, ändern sich nämlich die
Gegenstände, die gefunden werden können. Belohnung schon zu Beginn: Ein
Sparqstrahl, eine weitaus bessere Waffe gegen die Mutanten als das
Bleirohr. Auch vor dem Eintauchen in den Cyberspace sollte abspeichert
werden. Erst dann kann so lange probieren werden, bis ein Durchgang durch
das elektronische Netz entdeckt wird. Wichtig ist auch das Abspeichern,
bevor man mit dem Aufzug in die Beta-Ebene hinabfährt. Dort ist es egal, ob
man die Cyborg-Umwandlung abgebrochen hat oder nicht. Hier gilt vielmehr
das Motto: Einmal tot, immer tot! Auf den Ebenen 5,8 und 9 gibt es sowieso
keine Umwandlungskammern mehr. Auch hier gilt: abspeichern.
Stromschlag
Bei System Shock ändert sich bei jeder Spielstufe die Einstellung der
Rätsel. Diese sind in Form von zwei Schaltkreisvarianten in das Spiel
eingebaut und sehen in etwa wie folgt aus:
a) Kabelkreis
1 X ------ X
2 X --\ X
3 X \-- X
4 X X
5 X ------ X
In dem Beispiel wäre die Verdrahtung 1-1, 2-3, 5-5
b) Schaltkreis
1
2
3
4
5
6
A
+
+
X
+
+
+
B
X
+
X
X
X
X
C
+
+
D
X
+
X
X
X
X
E
+
+
X
+
+
+
In dem Beispiel müßte man die folgenden Koordinaten anklicken, damit der
Stromfluß wieder funktioniert. B1, D1, A3, E 3, B6, D6
Die folgenden Lösungen sind alle für die Spielstufe 2 (Normal) der Rätsel
gültig.
Ebene 1: Kabelkreis: 2-3/3-4/4-5
Schaltkreis (Brücke): A1/A2/D5/D7
Schaltkreis (Kontrollraum): A7 oder C7
Ebene 2: Schaltkreis (West): B1/B2
Schaltkreis (Süd): C1/C5/A5/E5
Kabelkreis (Bücherei): Rot 1-2/Blau 2-4/Lila 3-1
Ebene R: Schaltkreis (Chirurgie-Maschine): A5/C5/E5/C1
Kabelkreis (Südwest): 2-2/3-1/4-4
Kabelkreis (Nordost): Lila 1-1/Rot 3-3
Ebene 3: Kabelkreis: Rot 1-5/Blau 3-2/Grün 5-3/Lila 2-1/Gelb 4-4
Ebene 4: Schaltkreis: B1/B2/B6/E4/C7
Ebene 5: Kabelkreis (Frachtaufzug): Rot 1-3/Blau 4-1/Lila 2-5/Gelb 6-6
Schaltkreise (Flugdecks 2-3, Zugang): A5/C5
Ebene 7: Kabelkreis (Zugang Alpha Quadrant): Rot 2-1/Lila 3-3
Kabelkreis (Zugang Beta Quadrant): 2-2/3-4/6-5
Kabelkreis (Zugang Gamma Quadrant): Rot 6-2/Blau 1-1/Lila 4-
5/Gelb 3-4
Kabelkreis (Nordwest): 1-3/2-2/5-5/6-6
Kabelkreis (Südost): Rot 1-3/Blau 3-2/Lila 2-1
Ebene 9: Kabelkreis (alle): 1-4/2-3/3-2/4-1
Action Replay Codes
Für diejenigen, die es trotz der Komplettlösung noch leichter haben wollen
und ein Action Replay zu Hause haben, kann mit den folgenden Codes geholfen
werden:
+SSHOCK2832BAOA unendliche Nadelpfeile
+SSHOCK2832BFOO unendlicher Sparqstrahl
+SSHOCK28317406 unendliche Anzahl Medi-Kits
+SSHOCK282EF4FF unendliche Energie
+SSHOCK282EE4FF unendliche Gesundheit
Thomas Gerhardt
Thomas Gerhardt System Shock Test