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PC Action 1997 July
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1996-12-10
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17KB
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307 lines
SPIELETIPS
Toonstruck
Nachdem bereits Roger Rabbit so seine Erfahrungen mit Menschen machen mußte, läßt Virgin in
Toonstruck den Hasen Flux sein humanes Wunder erleben. Ausgerechnet sein Zeichner Mal Block
landet bei den Toons, wo Wütrich Widerlus sein Unwesen treibt. Doch wie so meist im Comic, kann
alles später gut ausgehen - jedenfalls wenn Sie unsere Komplettlösung genau verfolgen.
Allgemeines
Vor dem Start merken Sie sich bitte noch Mal Blocks ultimative Spaß-Tips für alle Lebenslagen:
Immer alle Fragemöglichkeiten ausschöpfen.
Bei Spielen, die Geschick verlangen, einfach mehrmals von vorn anfangen. Dann sinkt
automatisch der Schwierigkeitsgrad.
Sobald Widerlus∩ Entführerbande in der Bäckerei, dem Kostümverleih oder auf der Bowlingbahn
auftaucht - nix wie verstecken. Mal in der Speisekammer, dann wieder in den Umkleidekabinen.
Das nervige Verschieberätsel im Gefängnis von Übeland müssen Sie nicht knacken. Im Safe
verstaubt nur ein Teleporter, der in Verbindung mit einem der kreisrunden Schlaglöcher auf den
Hauptstraßen der Cartoon-Welt die Fortbewegung etwas beschleunigt.
Kapitel I: Der Niedlifizierer
Schloß: Mal spricht Wirrwah, den Wissenschaftler an. Er sucht seine Brille.
Der Butler im Pokalzimmer weiß, wo das gute Stück sein könnte.
Wirrwah bekommt einen kleinen Tip und rückt die Konstruktionspläne der Maschine
sowie den bodenlosen Beutel - Ihr Inventar - heraus.
Auf Wunsch führen die Palastwachen ihren Freudentanz auf. Bevor das schaurige
Spektakel ein Ende findet, schnappt sich der Held den Schlüssel vom Treppenabsatz.
Siehe da, mit seiner Hilfe steht einem Besuch in König Nicks Schlafzimmer nichts
mehr im Wege.
Flux untersucht auf Befehl das Bett des Monarchen mit Hilfe der Leiter und stößt auf
einen Kostümgutschein.
Mal packt derweil die Spieldose ein und studiert den Zettel am Nachtkästchen.
Oberste Schublade auf, unterste Schublade auf - ein Geheimgang!
Nur noch den Teppich beiseiteschieben und dann hinein in das Versteck.
Flux nimmt auf der Planke Platz, Mal tritt auf das Brett, kawumm, die Falltür wäre
offen.
Zur Tarnung wird der Teppich über die Öffnung drapiert.
Mal zieht jetzt das Seil, und der hochnäsige Butler erleidet einen traurigen Unfall.
Endlich ist genug Zeit, den Hering aus dem Trophäen-Raum abzustauben.
Stadt: Die Bäcker benötigen Butter für ihren Teig. Der zaghafte Versuch, auf dem Klavier zu
klimpern, bringt Ihnen zwei Tasten ein. In der Bar treibt laut Auskunft des Barkeepers
eine Maus ihr Unwesen. Erneut greift Mal in die Tasten, diesmal an der Orgel. Nimmt
der Nager neben der Falle Platz, erhält Flux den Befehl, selbige zu betätigen. Die
Belohnung: ein alter Bierkrug, und das benommene Tierchen wandern ins Inventar.
Schloß: Wieder bei den Pokalen im Schloß, wird die goldene Gießkanne mit dem Krug
vertauscht.
Stadt: In der Scheune von Marga Trine läßt sich der Behälter prima mit stinkendem Dünger
füllen. An der Trickreich-Bahn findet das Mäuschen ein neues Zuhause an der rechten
Hand. Nun muß des Tier noch aufgeweckt werden (Dünger), und mit der Gondel
geht's ab in die Heimat von Flux.
Trickreich: Vor Jims Gym hängt ein Plakat. Lesen es sich durch, notieren Sie den Farbcode.
Gleich rechts daneben wartet der Wachmann auf den Glockenschlag, der das Ende
seiner Schicht symbolisiert. Dummerweise ist die Uhr im Ort aber defekt. Doch es
gibt schließlich nichts, was sich nicht reparieren ließe. Der linke Hebel rückt den
Minutenzeiger um 15 Minuten, den Stundenzeiger um eine Stunde nach vorn. Der
rechte Hebel bringt 45 Minuten, läßt den Stundenzeiger aber unberührt. Steht das
Zifferblatt auf sechs, zieht die Wache von dannen.
Zeit, im WACME-Einkaufszentrum eine Vorführung von Fauch und Kläff zu erleben.
Dazu geht Mal durch die Tür, über der eine Lampe leuchtet. Das Verkäuferpaar ist
derart mit Herz und Seele bei der Sache, daß Kläff nach einem Selbstversuch mit
dem Boxhandschuh Sternchen vor den Augen stehen. Schnell zugreifen.
Ein Blick auf die Portraits zeigt die Stammkunden von WACME. Diese Information ist
wichtig, damit Sie das Gewinnspiel am Telefon in der Bar zu Niedlingen erfolgreich
absolvieren können (siehe Extrakasten: WACME-PHONE!).
Nach dieser Tortur freuen sich die beiden Hauptdarsteller über ihren Preis, eine Dose
Springbohnen, die vor der Kneipe abgeliefert wird.
Fauch und Kläff sind ebenfalls happy, als sie den Gewinn vorgehalten bekommen.
Mal darf sich aus dem Präsentomat bedienen. Gierig zockt er Magnet, Handschuh und
Hammer ab. Weniger geschickten Naturen hilft bei Bedarf Flux.
Stadt: Mit dem Magneten ist es kein Problem, das fehlende Bauteil des Butterers aus dem
Heuballen in Margas Scheune zu ziehen. Kaum ist das Fundstück eingesetzt, fließen
wieder Milch und vor allem Butter in Niedlingen. Von den Bäckern gibt es als
Gegenleistung für das Schmalz einen Batzen frischen Teig - lecker!
Trickreich: Sportskanone Jim gibt sich zwar akrobatisch, will Mal aber nicht in den Club
aufnehmen.
So ein Stückchen Butter wirkt freilich Wunder, vor allem wenn es auf den Barren
geschmiert wird. Nach der völlig verpatzten zweiten Vorstellung steht die
Kraftmaschine zur linken für den Spargeltarzan parat.
Stadt:
Derart gestählt und den Hammer im Einsatz, taugt das Kraftometer in der Spielhölle
nur noch als Fingerübung (Savegame 1). Neben der Flasche billigen Fusels, die als
Preis winkt, sackt der Schwarzenegger in spe auch noch die Glocken am Boden ein.
In Siegerlaune fordert er sogleich den Kassierer zu einer Partie WACMAN heraus, die
er durch dauernden Stellungswechsel seiner Figur locker für sich entscheidet. Der
Dank dafür: ein billiges Halskettchen.
Auf dem Weg ins finstere Übeland wird die Futterscheuche belabert und nach ihren
Modewünschen befragt. Weil gerade keiner guckt, wandert der Maiskolben in den
Beutel.
Übeland:
An der Kreuzung lauert der große böse Wolf, kurz G.B. Wolf genannt. Ein Gespräch
enthüllt, daß der Bilderbuchprolet nach einer Flasche Wein lechzt. Die geben Sie ihm
doch gerne. Leider hilft das wenig, landet Ihr Gespann doch im Wurstkessel für das
Abendmahl. Heftiges Hin- und Herschaukeln bringt den Pott zum Umfallen.
Nach der zum Kreischen komischen Zwischensequenz herrscht sturmfreie Bude in
der lauschigen Höhle. Kein Wunder, daß der Schmöker auf dem Tisch einen neuen
Eigentümer findet. Am Spieß bäckt das Feuerchen aus dem Teig frisches Brot. Jetzt
nur noch den Mais rösten und den Spieß einpacken. Auf der Hauptstraße gammelt
ein Stück Fleisch, im Gefängnis ein Stempelkissen vor sich hin.
Stadt: Wer den Stempel auf die Spieluhr drückt, kann mit ihrer Hilfe den Gutschein
fälschen. Beim Tausch im Kostümverleih fällt die Wahl auf das Harlekinkostüm.
Gratis obendrauf schenkt Ihnen Ms. Schnitt ein Fliegenkleidchen, welches erst im 2.
Akt zum Einsatz kommt. Da der guten Dame ohnehin egal ist, was sie liest, hat sie
gegen einen Tausch mit dem Buch vom Wolf nix einzuwenden. Für die
Futterscheuche währt die Freude über den neuen Dress nur wenige Sekunden. Auch
Marga Trine ist nicht mehr die alte, findet ihr Dasein als Maso-Kuh aber so erregend,
daß sie nach immer neuen Qualen verlangt. Eile mit Weile, erst muß der
Unkrautvernichter in die Gießkanne. So, der Dornbusch gehört dank der chemischen
Keule der Vergangenheit an, und Mal erhascht die Pfefferschote. Erneut wird die
Kanne gefüllt, und dann ab ins Trickreich.
Trickreich:
Großen Spaß hat der Geier bei den Rocky Mountains ja nicht mit seinem Leckerli, so
ein Stück Grillbraten schmeckt mit Pflanzengift eben etwas delikater. Immerhin gibt
der Kadaver eine Feder her, und das Schild gehört auch Ihnen.
Stadt:
Maso Marga gerät in völlige Ekstase, als Mal ihrer Gespielin Polly die Feder reicht.
Da rückt das schrille Duo gern was von dem Leim heraus, dem sie ihrem alten Gaul
Lamopp abdestilliert haben.
Schloß:
Seit Beginn des Spiels wartet ein Schrank im Schloß auf seine Öffnung.
Zufälligerweise paßt der Drehspieß in das Loch neben der Tür. König Nick versteckt
in der Kommode sein Kuschelkätzchen.
Stadt:
Ähnlich schnucklig gibt sich Fluffy Hoppelhäschen, nur Zuckerwatte mag der
Rammler gar nicht gern. Nehmen Sie eben den Schleckkram und treten dafür das
Popcorn ab. Aus dem Buch von G. B. weiß der aufmerksame Leser, worauf das
aggressive Eichhörnchen abfahren könnte. Zähne und Zuckerwatte werden an die
Stoffkatze geleimt, die gewagte Kreation mit den Springbohnen weiter aufgepeppt.
Mal stellt das Geschenk vor der Tür des Eichhörnchens ab und Flux organisiert auf
Geheiß die Nüsse.
Übeland:
Der verrückte Roboter hält sich wohl für den Größten. Mal sehen, wie er auf das
Rätselbuch reagiert. Sag ich∩s doch, der Pümpel steht zur freien Verfügung.
Zeit für ein gruftiges Outfit - vorzugsweise das von der Futterscheuche -, das den
Türsteher im SeeDe∩s beeindruckt . Drei goldene Pins erhält, wer beim
Rammlerbowling einen Strike wirft. Null Problemo: Erst wird die Bowlingkugel mit
Leim vollgekleistert, dann Flux als Toon-Geschoß zweckentfremdet.
Trickreich:
Auf der Toilette beseitigt Mal zunächst per Pümpel die Verstopfung, dann liest er die
Klopapierrolle. Also, rein mit dem Hering und so lange spülen, bis eine Scholle
vorbeischwimmt. Dann die Spülung betätigen.
Damit wären alle Teile des Niedlifizierers beisammen. In Wirrwahs Labor auf dem königlichen Schloß
wird die Wunderwaffe gegen Widerlus zusammengesetzt. Im Uhrzeigersinn müssen die Gegenstände
folgendermaßen angebracht werden (Savegame 2) :
Salz, Umhang, Sterne, Scholle, Glocken, Spieß, Kegel, Nüsse, Kette, Schild, Pfefferschote, Teig.
Noch schnell den verführerischen roten Knopf gedrückt, und Kapitel 2 beginnt mit einer fünfminütigen
Videosequenz, in der sich Fluffy Schnuckelhäschen als König Nick zu erkennen gibt und Mal im
Gefängnis bei Widerlus landet.
Kapitel 2: Widerlus∩ Schloß
Verlies:
Wachmann Rüssel ist gern zu einem Plausch bereit. Wenn er sich wegdreht und
niest, schnell den gelben Kristall und beim nächsten Huster die Fußmatte einpacken.
Der staubige Abstreifer entfaltet seine Wirkung an den Gitterstäben. Um den
Zellenschlüssel und seine Sachen reicher, trottet Mal zum Klimatron. Hier öffnet er
die Luftschleuse und krabbelt in den Schacht. Dank des Fliegenkostüms steht einem
Ausflug ins Bad nichts im Weg. Aus dem Spiegelschrank organisiert der Held das
Chloroform, ehe er den Stöpsel ins Waschbecken drückt. Wasser marsch und die
Gießkanne füllen. Über den Schacht geht∩s zurück in den ersten Stock, auf dem Weg
lassen Sie sich vom Vogel im Kerker noch kryptische Hinweise geben.
1. Stock:
An der Clownsmaske hilft nur Aufschreiben und Nachspielen der Kombination weiter -
Senso läßt grüßen. Sobald der Fratzenreißer in seinem Zimmerchen die Nase ablegt,
wird diese mit Chloroform poliert. Totenkopf-Nadel und Luftballon (an der Helium-
Maschine aufblasen) nicht vergessen.
Verlies:
Perfekt, die Nadel paßt in die Steuerung des Klimatrons. Auf Heiß stellen.
1. Stock:
Die Hitze treibt den bissigsten Piranha aus seinem Aquarium, ran an die Schatzkiste.
Verlies:
Runter auf Kühlhaustemperatur. Im Badezimmer an die Tür klopfen, und die Wächter
rutschen auf dem glatten Eis durch∩s Fenster. Die Nadel hat ihre Schuldigkeit am
Klimatron getan und wird mitgenommen.
2. Stock:
Die merkwürdigen Bücher in der Reihenfolge Blau I, Rot I, Rot III, Blau II, Blau III, Rot
IV, Rot II, Blau IV herausziehen. Im Überwachungsraum schläfert die Spieldose den
übermüdeten Alligator vollends ein. Kamera 2 am Überwachungsmonitor zeigt
Widerlus auf seiner Jagd nach Flux. Kamera 4 fängt die Ritterrüstung in der Bücherei
ein. In dieser Position den Magneten gegen die herausstehende Deckenplatte halten.
Schnitt auf die Überwachungskamera. Wer die Rüstung über die herausstehenden
Fließen schiebt, fährt das Fallgitter hoch und kann auch noch den Handschuh
abstauben. In der Waffenkammer läßt sich die hüpfende Kiste mit der Nadel
aufhebeln. Aus Freude über seine Rettung drückt Reh (der dritte Bäckerfrosch) Mal
einen Kristall in die Finger. Versteckt im Kasten tastet sich der Hauptdarsteller
vorsichtig zum Dynamit vor, die drei Wächter schauen schließlich auch nicht immer
in seine Richtung.
1. Stock:
Geben Sie dem Koch mit einer Ladung Wasser den Rest. Truthahn und
Dynamit geben ein prima Menü, das am Herd entzündet und in den Speiseaufzug
geschoben wird (Savegame 3).
2. Stock:
Im Freizeitraum interessiert nur der Billard-Stock. Der Wasserspeier am
Treppenaufgang links beherbergt einen Kristall. Am Ohr ziehen und über das
Badezimmer im dritten Stock am Mechanismus vorbei zum zweiten Gargoyle. Voilà,
Kristall Nummer vier.
3. Stock:
Rechts das Büro mit dem Schlüssel aus der Schatzkiste aufsperren. Die Sonnenbrille
fliegt in den Ventilator, als Mal sie stibitzen will. Ein Druck auf den Hebel macht die
Sache nicht besser. Den Stuhl unter das Geweih schieben, und noch ein Anlauf. Mist,
die Pflanze hat die Ray Ban. Kleine Showeinlage im Fliegenkostüm und das Objekt
der Begierde segelt in die Vase. Jetzt hilft nur noch der Hammer...
4. Stock:
Ritterhandschuh und Billard-Stab bilden eine Einheit, die bis zum Knopf in der Wand
reicht. Ein tiefer Zug Helium, und Mal imitiert an der Spracherkennung Lugnuts
Fistelstimme. Miss Gunst probiert ihren alten Hypnose-Trick, wie gut daß der clevere
Comic-Zeichner vorher die Sonnenbrille aufgesetzt hat.
Ergeben folgt Widerlus∩ Gespielin ihrem neuen Gebieter zum Handabtaster an der
Sicherheitstür und legt dort ihr Pfötchen auf. An der Konsole läuft die
Stromversorgung erst wieder, wenn die Kristalle in der Reihenfolge Blau, Rot, Gelb,
Grün (von oben im Uhrzeigersinn) eingesetzt werden. Per Hebel wird das Versteck
von Widerlus∩ Dimensions-Maschine geöffnet.
Das WACME-Kontrollpult muß so manipuliert werden, daß der Schutzschirm
deaktiviert ist, alle Tore offen sind und das Licht an ist. Dazu genügt ein Druck auf die
Knöpfe oben links und unten rechts (Savegame 4). Überwältigt von seiner Leistung
geht Mal nach links und steigt in den Übelator. Zeit für die Endsequenz, nach der nur
eines mit Sicherheit feststeht: Fortsetzung folgt! Gut so!
Das WACME-PHONE
Die Farbenkombination für die Telefonnummer lautet:
Blau
Lila (Rot + Blau)
Rot
Orange (Gelb + Rot)
Gelb
Grün (Blau + Gelb)
Orange
Sechs Fragen gilt es zu beantworten. Tip: Wer vor dem letzten Farbfeld der Rufnummer speichert,
bekommt immer das gleiche halbe Dutzend Fragen vorgesetzt:
Frage: Antwort:
Welche Farbe haben die Fische über der Toilette? Gelb
Welche Farbe hat Kläffs Halsband? Grün
Welche Farbe ist außer Weiß in Kläffs Fell Lila
Welche Farbe außer Weiß in Fauchs Fell Orange
Welche Farbe hat der Wegweiser zu Jims Gym? Blau
Welche Farbe hat der Wegweiser zu WACME? Rot
Welche Farbe haben die Rocky Mountains? Orange
Welche Farbe hat Jims Haut? Blau
Welche Farbe haben die Fliesen in Jims Gym? Blau
Welche Farbe haben die Blumentöpfe vor WACME? Lila
Welcher Fisch sitzt auf der linken Schulter des Wachmanns? Gelb
Welcher Fisch sitzt auf der rechten Schulter des Wachmanns? Rot
Widerlus∩ Schlägertruppe wirft mich immer ins Gefängnis. Wie komme ich frei?
Das muß zwar nicht sein (siehe Spaßtips), aber was soll∩s: In der Zelle liegt ein Teppich, an dem sich
Mal beim Herumlaufen statisch auflädt. Mit genug Elektrizität im Leib kann er durch Berührung der
Tastatur die Haftzeit Schritt für Schritt auf Null reduzieren.
Miss Gunst und die Krokodile im dritten Stock werfen mich immer zurück ins Verlies. Was
tun?
Miss Gunst ist ohne Sonnenbrille nicht zu becircen. Anders die Alligatoren: Nach Klopfen an der
Badezimmertür bleibt genug Zeit, sich in der Dusche zu verstecken.
Wer doch gefangen wird, bekommt∩s mit Rüssel zu tun. Sein Versuch, sich vor der Staubattacke zu
schützen, schlägt fehl, wenn man ihn zunächst nach seiner Allergie befragt. Beim nächsten Besuch
im Verlies schaltet Mal den Staubsauger aus, stellt das Gebläse ein und gibt erneut Saft. Von nun an
wirft Rüssel das Handtuch, der Schlüssel zur Zelle liegt unter der Fußmatte.
Toonstruck online
Unter der Web-Adresse http://www.toonstruck.com treiben Mal Block, Flux und Co. ihr virtuelles
Unwesen. Neben Storyboards, Screen Themes für Windows und Shockwave-Animationen liegen
schräge Outtakes zum Download auf dem Server bereit. Angesichts der Grafikpracht artet der
Ausflug ins Toonweb allerdings zur Geduldsprobe aus. Da helfen nur ISDN oder ein fixer Provider...