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/ PC Action 1997 July / CITE.ISO / tnt / 03970001 / c&c2b.txt
Text File  |  1997-01-26  |  22KB  |  279 lines

  1.  
  2. Spieletips
  3.  
  4. C&C 2 - Alarmstufe Rot
  5.  
  6. In dieser Ausgabe liefern wir Ihnen die Komplettlösungen zu den Missionen 6 bis 11 der Sowjets und 
  7. der Alliierten. Wenn Sie Neueinsteiger in das Command & Conquer-Imperium sind, sollten Sie sich 
  8. noch einmal unsere allgemeinen Tips aus der letzten PC Action zu Gemüte führen. Die letzten 
  9. Missionen und Tips zu Multiplayer-Spielen folgen in der nächsten Ausgabe. Viel Spaß beim Erobern!
  10.  
  11.  
  12. Die Alliierten-Missionen
  13.  
  14. Mission 6a und 6b
  15.  
  16. Sie können wieder zwischen zwei Szenarien wählen, die sich jedoch weder im Auftrag noch in der 
  17. grundsätzlichen Taktik unterscheiden. Lediglich die Himmelsrichtungen sind etwas unterschiedlich. 
  18. Wir haben uns für die "Schweiz" entschieden. Zunächst werden Sie fortlaufend von Süden her mit 
  19. Infanterie angegriffen, die von einem Feindcamp etwas südlich Ihres Ausgangspunktes entsandt wird. 
  20. Sichern Sie Ihren Stützpunkt durch Rak-Zeros, die locker im Gelände verstreut werden, gegen 
  21. Flugzeugangriffe ab und erobern Sie dieses Camp im Süden recht bald; das sollte mit einigen 
  22. Panzern und Schützen kein Problem darstellen. Sinnvoll ist es natürlich, die Kaserne dort zu erobern 
  23. und nicht zu zerstören. Von nun an werden Sie durch Landungstrupps genervt, die aus SO und SW 
  24. kommen. Den SO-Strand können Sie stark verminen, was zumindest Panzern die Landung 
  25. unmöglich macht. Bei Ihren Kraftwerken lohnen sich Tarnbunker gegen Luftlandetruppen. Ihre Flak 
  26. richtet sich vor allem nach SW, da dort die Insel mit dem Hauptlager des Feindes liegt und folglich 
  27. von dort die MIGs und Yaks stammen. Sobald Sie einigermaßen bei Kasse sind, beginnen Sie, 
  28. reichlich Kanonenboote aufzubauen. Damit wird die See von den U-Booten gesäubert, und 
  29. anschließend werden im äußersten SO der Karte die Kraftwerke des Feindes vernichtet. Nun ist die 
  30. Tesla-Spule, die den Zugang zum Hafen im SW der Feindinsel bewacht,  wirkungslos und kann 
  31. ebenfalls durch die Boote zerstört werden, die sich auch um heranstürmende Panzer, den U-Boot-
  32. Stützpunkt und den Bauhof kümmern. Setzen Sie Ihren Spion in ein Transportboot und landen Sie ihn 
  33. dort an. Vorsichtig, am Strand entlang, nähert er sich dem Tech-Center im SO, immer auf die Hunde 
  34. achtend, die Patrouille laufen. Schon ist Teil 1 der Mission erfüllt. Säubern Sie nun den nördlichen 
  35. Teil der See von U-Booten. Im NO der Insel werden Sie einen weiteren Strand finden, der sich 
  36. vortrefflich für die anstehende Invasion eignet. Gehen Sie folgendermaßen vor: Bringen Sie einen 
  37. schnellen MTW dort an Land, lassen diesen etwas auf die Feindpanzer zufahren, dann wieder 
  38. einbooten. Die Panzer werden ihm folgen und können von den Kanonenbooten bekämpft werden. Auf 
  39. diese Weise wird schon ein Großteil der Streitkräfte eliminiert. Mit ca. 10 Panzern, einigen Rak-Zeros 
  40. und Schützen (wegen der Hunde!) sollte die weitere Operation zumindest einen Brückenkopf 
  41. einbringen, der Ihnen die Landung eines weiteren MTWs mit 5 Invasoren ermöglicht. Diese schicken 
  42. Sie zur Fahrzeugfabrik im SW Ihres Landungspunktes. Zumindest im Test hat der Feind nach dem 
  43. Verlust dieser Fabrik sofort die restlichen Gebäude verkauft. Mit etwas Verstärkung sollte es nun 
  44. leicht möglich sein, die restlichen Einheiten aufzureiben.
  45.  
  46. Mission 7
  47.  
  48. Wieder landen Sie im Nordwesten einer großen Landmasse. Ihr erstes Missionsziel liegt in einem 
  49. kleinen Camp etwas südlich: die Radarstation. Sobald Sie Ihren Stützpunkt wieder gegen Flieger und 
  50. Panzer abgesichert haben, erobern Sie dieses Camp. Vorsicht: die Kaserne wird vom Feind verkauft, 
  51. sobald Ihre Statusanzeige in den roten Bereich gerät. Wenn Sie sie erobern wollen, geht das nur mit 
  52. vier Invasoren. Drängen Sie den Feind etwas nach Osten zurück, damit er nicht mehr an die 
  53. Mineralfelder heran kann. Von nun an bauen Sie hauptsächlich Zerstörer. Mit einer starken Flotte 
  54. säubern Sie wieder die See von U-Booten. Die Tesla-Spule am NW-Ende des großen Feindcamps 
  55. kann durch sie bekämpft werden, da so ein Zerstörer schon etwas aushält. Zerstören Sie nun alles, 
  56. was an der Küste des Feindes in Ihre Reichweite gerät. Das eigentliche Missionsziel liegt im 
  57. äußersten SO und besteht aus mehreren U-Boot-Werften. Wenn Sie die Tesla-Spule dort ärgert, 
  58. müssen Sie das Feindlager erstürmen, was allerdings keine große Herausforderung darstellen sollte. 
  59. Die Kraftwerke für diese Spule liegen im SW des Stützpunktes.
  60.  
  61. Mission 8
  62.  
  63. Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Der springende Punkt ist, mit der Truppe im SO SOFORT nach 
  64. NW durchzubrechen und dort den Bauhof zu errichten, damit die Reparaturfunktion für die Gebäude 
  65. zur Verfügung steht. Errichten Sie Bunker, verminen Sie andauernd die Zugänge, bauen Sie Panzer 
  66. en masse. Zerschießen Sie die Schutzmauer, die das Testgebäude umgibt, da der Feind dort gerne 
  67. Fallschirm-Trupps absetzt. Achten Sie auf Ihre Energieversorgung, da die feindliche Luftwaffe 
  68. bevorzugt Ihre Kraftwerke angreift. Trotz der offensichtlichen Hektik ist dieses Szenario eines der 
  69. leichteren.
  70.  
  71. Mission 9
  72.  
  73. Auch diese Mission hat keine besonderen Härten. Bauen Sie in Ruhe Ihren Stützpunkt aus.  An sich 
  74. brauchen Sie nur  Flak und Rak-Zeros gegen spätere Fliegerangriffe. Allerdings sollten Sie eine sehr 
  75. starke Zerstörer-Flotille aufbauen, die, neben den U-Booten, alles aufs Korn nimmt, was im 
  76. Feuerbereich liegt. Durch eine Scheininvasion locken Sie den Feind in den Feuerbereich Ihrer Schiffe 
  77. und zerstören seine Waffenfabrik durch Invasoren, sobald er genügend geschwächt ist.  Nun ist es 
  78. ganz einfach: Spion fährt im BMT rein, Kosygin kommt raus, wird eingeladen, verfrachtet und fertig.
  79.  
  80. Mission 10
  81.  
  82. Nun wird es wieder deutlich gemeiner. Stalin versucht tatsächlich, den Krieg durch massiven Einsatz 
  83. seiner Kernwaffen vorzeitig zu entscheiden. Klar, daß Sie das verhindern müssen. Sie befinden sich 
  84. im SW der Karte in einer Position, die so schlecht nicht ist. Sie können nur von N und O her 
  85. angegriffen werden, wobei Wald und Hügel Ihr Camp so abgrenzen, daß schließlich nur drei Zugänge  
  86. existieren: Einer im NW, einer im NO und einer im O. Der Feind traktiert Sie mit Standard-Angriffen: 
  87. Den Zugang im NW attackiert er immer mit einem Panzer und einigen Infanteristen, den im NO mit 
  88. Flammenwerfern, den im O mit Panzern und V2. Außerdem schickt er immer wieder mal MIGs und 
  89. Chopper. Also: Im NO reichen zwei Kanonenbunker  und zwei getarnte MG-Bunker vollkommen aus. 
  90. Mit einem Panzer und einigen Schützen ist dieser Zugang mehr als gut gesichert. Im NO sind zwei 
  91. getarnte Bunker genug; Sie sollten dort jedoch auch zwei Flaks postieren. Nach O hin bauen Sie drei 
  92. Kanonenbunker und stellen einige Panzer und Rak-Zeros dahinter, die die V2 angreifen, bevor diese 
  93. auf die Bunker schießen. Sie werden sehen, daß der Feind auf diese Weise keine Chance hat, 
  94. größeren Schaden anzurichten. Das Camp wird durch mehrere Flaks und Rak-Zeros gegen die 
  95. Luftangriffe geschützt. Wichtig ist, bald ein Tech-Center zu errichten, damit Sie durch den Satelliten 
  96. einen Überblick erhalten. Nun sehen Sie, wo die zu infiltrierende Anlage steht: Im NO, umgeben von 
  97. Flammentürmen, Tesla-Spulen und vielen Einheiten des Feindes. Bauen Sie nun ca. 4 Heliports und 
  98. kaufen weitere 4 Hubschrauber dazu. Mit diesen zerstören Sie zunächst alle FlaRaks, damit Sie 
  99. diesbezüglich Ruhe haben. Nach der Zerstörung des Bauhofes nehmen Sie sich noch die 
  100. Fahrzeugfabrik und einige Kraftwerke vor. Nun schießen Sie eine Bresche in die feindlichen Linien, 
  101. die vom O-Ausgang Ihres Camps in direkter Linie zur Kommandozentrale der Sowjets führt. 
  102. Beseitigen Sie alle Soldaten in diesem Bereich, natürlich auch die Hunde. So, nun schicken Sie einen 
  103. Spion hin, der das Gebäude infiltriert; Sie werden feststellen, daß um die Zentrale herum Minen (oder 
  104. was auch immer) verborgen sind. Der Spion geht zwar drauf, was aber nichts macht. Womöglich 
  105. haben Sie schon die Meldung erhalten, daß Stalin die Raketen abgeschossen hat. Ab dieser Meldung 
  106. läuft die Zeit: Je früher Sie mit Ingenieuren in das Kommando-Gebäude eindringen, desto mehr Zeit 
  107. haben Sie dort, um die Anlagen zu deaktivieren. Sie brauchen, um einigermaßen streßfrei Ihrem 
  108. Auftrag nachkommen zu können, mindestens 15 Minuten! Also, halten Sie sich nicht mit weiteren 
  109. Gebäuden oder Truppenteilen auf, sobald Sie diese Bresche geschlagen haben: Setzen Sie einige 
  110. Ingenieure in einen BMT, fahren diese direkt an die Zentrale heran und schicken sie hinein. Nun 
  111. schaltet das Spiel um: Sie befinden sich im Inneren, verfügen über einen großen Schützentrupp, drei 
  112. Ingenieure, einen Mech.-Bot (sehr nützlich!) und drei Spione.  Wie nicht anders zu erwarten, sind die 
  113. vier Computer, die es abzuschalten gilt, in den Ecken des Gebäudes untergebracht. Sobald Sie alle 
  114. Ingenieure verloren haben, ist das Spiel verloren! Also halten Sie die Jungs immer im Hintergrund. 
  115. Die Aufgabe ist ansonsten klar: Die Schützen schießen den Weg frei, ein Ingenieur geht an den 
  116. jeweiligen Computer. Sobald er nahe genug ist, erhalten Sie eine entsprechende Meldung. 
  117. Problematisch wird nur der Flammenturm im NW: Der kann nur von einem Ingenieur abgeschaltet 
  118. werden; das Kontrollpult befindet sich im NO des Raumes. Achten Sie hier auf die Schußfrequenz 
  119. des Turmes; nach mehreren Anläufen wird es sicher gelingen, den Burschen ungegrillt  
  120. durchzubringen. Gleich nach der Abschaltung des letzten Compis ist die Mission siegreich beendet: 
  121. Stalin verfügt nun nicht mehr über Kernwaffen. Auf nach Moskau!
  122.  
  123. Mission 11
  124.  
  125. Sie befinden sich im SW der Karte und können nur von Norden und, über einen schmalen 
  126. Durchgang, von Osten her angegriffen werden, was jedoch, von einigen Luftangriffen abgesehen, 
  127. zunächst unterbleibt. Bauen Sie Ihre Basis also in Ruhe aus und  streuen Sie Flaks und Rak-Zeros 
  128. zwischen die Gebäude; das reicht einstweilen. Sobald der Satellit aktiv ist, erschließt sich Ihnen die 
  129. Lage: Im Norden ist ein relativ schwaches Camp, das nur durch jeweils zwei Teslas und 
  130. Flammentürme gesichert ist. In der Mitte des Kanals befindet sich eine Insel, mit mehreren Teslas 
  131. und einigen FlaRaks. Auf der anderen Seite finden Sie ein entvölkertes Camp vor, dessen 
  132. andersartige Farbe auf eine "Hilfsstreitkraft" hinweist. Nun, mit einigen Choppern ( ca. 6-8) ist das 
  133. Problem im Norden schnell gelöst. Erobern Sie dort auf jeden Fall den Bauhof. Sobald Sie in der 
  134. Lage sind, dort einen Hafen zu errichten, werden einige Zerstörer erstellt, die, zusammen mit den 
  135. Choppern, die nähere Umgebung von U-Booten säubern. Einige Invasoren in einem BMT werden, via 
  136. Landungsboot, zu dem anderen Camp übergesetzt, nachdem die Chopper die Insel im Kanal 
  137. gesäubert haben. Dort erobern Sie ebenfalls den Bauhof (schnell, da der Feind nach der Landung 
  138. anfängt, auch dort aktiv zu werden), bauen eine Fabrik und zerstören mit ARI die restlichen Gebäude, 
  139. soweit möglich. Inzwischen durchkämmen die Zerstörer systematisch den Kanal, immer in Begleitung 
  140. der Helikopter. Sobald das letzte U-Boot zerstört wurde, kommen von Süden her die Schiffe: einige 
  141. Zerstörer und zwei Kreuzer. Wenn der erste Kreuzer das Szenario am Nordrand verläßt, ist die 
  142. Schlacht gewonnen. Im Test wurde diese Zeit genutzt, um mit den Choppern die Kraftwerke und die 
  143. FlaRaks im Norden des zweiten Feind-Camps zu zerstören. Womöglich ist diese Aktion für den 
  144. Ausgang der Mission nicht wichtig, geschadet hat es auf keinen Fall. Trotz der Einfachheit der 
  145. Mission sollten Sie sich beeilen, da die Zeit läuft und es sehr lange dauert, bis Sie das letzte U-Boot 
  146. aufgespürt haben. 
  147.  
  148. Die Sowjet-Missionen
  149.  
  150. Mission 6
  151.  
  152. Sie werden während des Aufbaus Ihres Camps heftig und vor allen Dingen aus nördlicher Richtung 
  153. angegriffen. Stellen Sie also sicher, daß dem Konvoi nichts passiert, während Sie Ihre Basis 
  154. ausbauen. Sobald Sie genügend Kräfte aufgebaut haben, um den Verteidigungsring nach Norden hin 
  155. auszudehnen, schaffen Sie sich ein starkes Yak-Geschwader an. Mit dessen Hilfe dürfte es kein 
  156. Problem sein, die Feinbefestigungen im Norden einzunehmen. Die Brücke, über die der Konvoi am 
  157. einfachsten die Karte verlassen kann, befindet sich im SW. Solange Sie die direkt dort stationierten 
  158. Kräfte des Feindes in Ruhe lassen, werden diese auch nicht aktiv. Mit Ihren Yaks und/oder U-Booten 
  159. können Sie anschließend die Feind-Schiffe versenken. Am anderen Ufer warten noch einige 
  160. Feindpanzerchen auf Sie, die aber keine große Bedrohung mehr darstellen. Schicken Sie den Konvoi 
  161. los, sobald kein Feind mehr auf der Karte ist.
  162.  
  163.  
  164. Mission 7
  165.  
  166. Eine Gruppe Schützen befindet sich bereits im Inneren des Reaktors, inmitten von gefährlichen 
  167. Fässern und verfolgt von einem starken Detachement feindlicher Soldaten. Bewegen Sie die Truppe 
  168. sofort nach rechts und dann nach Süden. Am Ende des Korridors lassen Sie dann aus sicherer 
  169. Distanz auf das nächste Faß feuern, und die Verfolger sind Geschichte. Bewegen Sie den Trupp nun 
  170. nach Westen. Alsbald sehen Sie einen großen Raum mit sehr vielen Kampfhunden. Beseitigen Sie 
  171. die Wachen, und die Hunde gehören Ihnen. Etwas nordwestlich von den Hunden befinden sich einige 
  172. feindliche Schützen in einem Raum, die man beseitigen sollte, da sie einem sonst später in den 
  173. Rücken fallen. Gehen Sie dabei äußerst vorsichtig zu Werke, da Sie jeden Hund und jeden Mann 
  174. brauchen werden! Wenn Sie nun über die Karte scrollen, finden Sie im NW einen Saal mit den 
  175. Ingenieuren, ohne die die Mission nicht zu erfüllen wäre. Sie werden nur von einem Mann bewacht. 
  176. Bewegen Sie sich mit einem oder zwei Soldaten und einem Hund nach Westen, aber sehr langsam. 
  177. Wann immer Sie ein Faß sehen, feuern Sie darauf, da dahinter meist einige Wachen auf Sie warten. 
  178. Im letzten Raum vor dem Saal mit den Ingenieuren wartet schließlich noch ein weiterer Posten, der 
  179. ebenfalls sehr vorsichtig zu killen ist. Der letzte Wachhabende ist kein Problem; ab jetzt steuern Sie 
  180. auch die Ingenieure, und ein weiteres Areal wird sichtbar: der Reaktorkern und die vier Kühltürme, 
  181. aber auch Tanja mit einigen Schützen davor! Jetzt wissen Sie, warum Sie jeden Hund brauchen 
  182. werden: Die gute Tanja wird durch den Umstand, daß sie jetzt vom Computer gesteuert wird, sicher 
  183. nicht langsamer. In der Tat ist es meist so, daß sie erst vom letzten Hund zur Strecke gebracht wird, 
  184. was bedeutet, daß die verbliebenen Wachen vom Rest Ihres Trupps zerstört werden müssen. 
  185. Speichern Sie also besser ab, bevor Sie den Angriff starten! Nun flugs die Ingenieure zu den 
  186. Kühltürmen gebracht und anschließend einen vor den Reaktorkern, und diese Mission ist 
  187. überstanden!
  188.  
  189.  
  190. Mission 8
  191.  
  192. Sie beginnen mit der Errichtung Ihres Camps im SO. Bauen Sie nicht zu dicht ans Wasser, da sonst 
  193. andauernd Schiffe Ihre Gebäude beschießen werden. Von Norden her werden Sie immer wieder von 
  194. Infanterie angegriffen, was durch eine Tesla-Spule sehr wirkungsvoll unterbunden wird. Etwa 
  195. nordnordwestlich befindet sich ein kleines Feindcamp, daß Sie alsbald einnehmen sollten. Zerstören 
  196. Sie ruhig alles, da der Bauhof eine Attrappe ist! Die Aufklärung ergibt nun, daß sich das eigentliche 
  197. Feindcamp wieder im NW der Insel befindet. Ein reiches Mineralfeld entdecken Sie auf einer 
  198. Halbinsel im SW. Also: Sobald das kleine Camp vernichtet wurde, ziehen Sie sich zurück und bauen 
  199. Panzer- und Raketenverbände. Erobern Sie dann die Halbinsel im SW und sichern Sie die Furt etwas 
  200. nördlich davon. Eine zweite Gruppe von Panzern und V2 besetzen den Durchgang zwischen den 
  201. Bergen, der etwas nordwestlich des ehemaligen Camps zum Hauptstützpunkt führt. Bauen Sie im 
  202. Süden Ihres Lagers noch eine Teslaspule auf, da dort immer wieder kleinere Trupps anlanden, um sie 
  203. zu ärgern. Schließlich wird ein dritter Trupp Panzer und V2 direkt nach Norden entsandt, wo das 
  204. Mineralfeld des Feindes liegt, welches man sehr leicht vor weiteren Zugriffen sichern kann.  
  205. Mittlerweile bauen Sie auch einige U-Boote, da der Feind viele Schiffe aufgeboten hat. Schließlich 
  206. starten Sie den Angriff, indem Sie Ihre drei Verbände gleichzeitig von drei Seiten losschlagen lassen. 
  207.  
  208. Mission 9
  209.  
  210. Ihre Aufgabe besteht darin, einen sogenannten Konvoi, der jedoch nur aus einem Lastwagen besteht, 
  211. daran zu hindern, die Karte zu verlassen. Gleich zu Beginn werden Sie heftig attackiert und müssen 
  212. unbedingt darauf achten, keine Truppen und Gebäude zu verlieren (machbar!). Sofort nach dem 
  213. Angriff entsenden Sie einen Mammut-Panzer nach Westen, dem ein Invasor folgt. Sie finden einen 
  214. Bauhof vor, den Sie sturmreif schießen und einnehmen. Nun haben Sie eine zweite Basis und 
  215. werden außerdem zumindest von Westen her nicht mehr angegriffen. Wichtig ist diese Maßnahme 
  216. auch deshalb, weil Sie jetzt Spione rekrutieren können, die völlig ungefährdet die Aufklärung des 
  217. Terrains beschleunigen. An sich haben Sie auch nichts anderes zu tun, als Ihre Stützpunkte zu 
  218. verteidigen und heftig aufzuklären. Es ergibt sich folgendes Bild: Die Insel kann über folgende Wege 
  219. verlassen werden. Eine Straße im äußersten Südwesten, eine Straße im Nordosten und zwei Brücken 
  220. im Nordwesten und Nordosten gilt es zu blockieren bzw. zu zerstören. Am einfachsten ist dies im SW: 
  221. Lassen Sie einen Trupp Fallschirmjäger dort abwerfen und postieren Sie diese so, daß ein 
  222. Vorbeikommen unmöglich wird. Die Brücken werden von den Fallschirmbomben zerstört (mühsam! 
  223. Immer vorher abspeichern!). Entlang der Südküste setzt der Feind immer wieder Trupps mit ARI, 
  224. Panzern und Rak-Zeros ab, die bevorzugt Ihr neues Camp angreifen. Bauen Sie dort also einige 
  225. Bunker. Woher der fragliche LKW letztendlich kommt, war im Testspiel trotz extensiver Aufklärung 
  226. nicht herauszufinden. In neun von zehn Fällen versuchte er, nach der Sprengung der Brücken die 
  227. Insel im SW zu verlassen, was natürlich von den Soldaten dort vereitelt wurde. Wenn Sie sich stark 
  228. genug fühlen, können Sie zur Sicherheit das Feindcamp im NO zerstören und an dem dortigen 
  229. Ausgang einige Schützen postieren. Sobald Ihre Luftwaffe steht, empfiehlt es sich, die durch den 
  230. Spion aufgeklärten Heli-Ports zu vernichten, da Sie dann weitgehend in Ruhe gelassen werden. 
  231. Sobald dann Gewehrschüsse zu hören sind, war's das: der LKW wurde durch Ihre Fallschirmjäger 
  232. zerstört, die Mission kann abgehakt werden!
  233.  
  234. Mission 10
  235.  
  236. Diese Mission ist an sich recht einfach, da gegen die Feuerkraft der MIGs kein Kraut gewachsen ist. 
  237. Diese Flugzeuge tragen demzufolge auch die Hauptlast der folgenden Kampfhandlungen. Nach dem 
  238. Kampf, der gleich zu Beginn des Szenarios stattfindet, bringen Sie die Panzer und die LKW an den 
  239. östlichen Rand der Karte zurück. Nun warten Sie in aller Ruhe, bis das Spionageflugzeug bereit ist. 
  240. Lassen Sie Stück für Stück nach Osten hin aufklären. Die wenigen Flaks des Feindes werden durch 
  241. die Flugzeuge zerstört. Schon bald machen sich zwei Zerstörer bemerkbar, die vorsichtshalber 
  242. versenkt werden, da sie sonst immer wieder auf die Flugzeuge schießen und dieses oder  jenes 
  243. zerstören würden. Sehr viele Verluste können Sie sich nicht leisten, weshalb als nächstes die in der 
  244. Gegend postierten Rak-Zeros von den Yaks vernichtet werden. Nun haben die MIGs leichtes Spiel, 
  245. die alle Panzer und Bunker vernichten, während sich die Yaks um die Schützen kümmern. Sobald 
  246. das Gelände gesäubert ist, fahren Sie mit dem Konvoi nach Westen, schießen mit den Panzern die 
  247. Mauer kaputt, und schon sind Sie weiter. Übrigens: Wenn Sie auf dem Weg nach Westen am ersten 
  248. Feindcamp vorbeikommen, erhalten Sie Unterstützung von einigen Invasoren. Wenn Sie also lieber 
  249. eine Basis mit allem Drum und Dran aufbauen wollen, können Sie das tun; notwendig ist es jedoch 
  250. nicht.
  251.  
  252. Mission 11
  253.  
  254. Sie landen sofort am nächsten Strand im Norden und bauen etwas landeinwärts Ihren Stützpunkt aus. 
  255. Der Feind greift von drei Seiten an: Von NW und SO mit Landungstrupps, die aus Panzern, ARI und 
  256. Schützen bestehen, sowie mit einem Schlachtkreuzer, der von außen kommt und immer wieder im 
  257. Süden auftaucht, um Ihre Gebäude mit wenigen Breitseiten zu zerstäuben. Die Marine-Einheiten im 
  258. NO verhalten sich ruhig, weswegen Ihre erste U-Boot-Basis am Südstrand entsteht. Zwei Tesla-
  259. Spulen im SO und NW Ihres Camps verhindern schlimmere Beschädigungen durch die 
  260. Landungstrupps. So: der Rest ist eine Aufgabe für Ihre Luftwaffe. Bauen Sie ein starkes MIG-
  261. Geschwader und ein ebenso starkes mit Yaks. Mit den Fliegern vernichten Sie dann Schritt für Schritt 
  262. alle Feindanlagen, wobei es wichtig ist, daß die Yaks zunächst die Rak-Zeros ausschalten und die 
  263. MIGs anschließend die Kraftwerke ganz im Norden. Es folgt die Marine des Feindes im NO Ihres 
  264. Lagers, damit ohne Umweg der Hafen im NO zerstört werden kann. Hierzu sollten Sie jedoch vorher 
  265. die dort befindliche Flak ausschalten. Zusammen mit den U-Booten wird schließlich die See von den 
  266. Feindschiffen befreit. Versuchen Sie keine amphibische Landung zu unternehmen. Der einzige 
  267. erreichbare Zugang befindet sich direkt gegenüber von Ihrem Camp am südlichen Strand der 
  268. anderen Insel. Der Weg zu der einzigen Brücke ist jedoch total vermint, weshalb auch Mammut-
  269. Panzer nicht sehr weit kommen würden. Überdies sprengt der Feind diese Brücke sofort. Also: 
  270. Überlassen Sie es den Fliegern. Sobald kein Gebäude mehr steht, werden Sie sich wundern, warum 
  271. die Mission nicht beendet werden kann. Aufschluß darüber erhalten Sie, wenn Sie einige 
  272. Fallschirmjäger im Norden abspringen lassen und einzeln in die verschiedensten Richtungen 
  273. schicken: es gibt zahlreiche getarnte Bunker, die Sie alle demolieren müssen, bevor es endlich 
  274. weitergeht.
  275.  
  276. Uwe Symanek
  277.  
  278.  
  279.