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PC Action 1997 July
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1997-01-26
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22KB
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279 lines
Spieletips
C&C 2 - Alarmstufe Rot
In dieser Ausgabe liefern wir Ihnen die Komplettlösungen zu den Missionen 6 bis 11 der Sowjets und
der Alliierten. Wenn Sie Neueinsteiger in das Command & Conquer-Imperium sind, sollten Sie sich
noch einmal unsere allgemeinen Tips aus der letzten PC Action zu Gemüte führen. Die letzten
Missionen und Tips zu Multiplayer-Spielen folgen in der nächsten Ausgabe. Viel Spaß beim Erobern!
Die Alliierten-Missionen
Mission 6a und 6b
Sie können wieder zwischen zwei Szenarien wählen, die sich jedoch weder im Auftrag noch in der
grundsätzlichen Taktik unterscheiden. Lediglich die Himmelsrichtungen sind etwas unterschiedlich.
Wir haben uns für die "Schweiz" entschieden. Zunächst werden Sie fortlaufend von Süden her mit
Infanterie angegriffen, die von einem Feindcamp etwas südlich Ihres Ausgangspunktes entsandt wird.
Sichern Sie Ihren Stützpunkt durch Rak-Zeros, die locker im Gelände verstreut werden, gegen
Flugzeugangriffe ab und erobern Sie dieses Camp im Süden recht bald; das sollte mit einigen
Panzern und Schützen kein Problem darstellen. Sinnvoll ist es natürlich, die Kaserne dort zu erobern
und nicht zu zerstören. Von nun an werden Sie durch Landungstrupps genervt, die aus SO und SW
kommen. Den SO-Strand können Sie stark verminen, was zumindest Panzern die Landung
unmöglich macht. Bei Ihren Kraftwerken lohnen sich Tarnbunker gegen Luftlandetruppen. Ihre Flak
richtet sich vor allem nach SW, da dort die Insel mit dem Hauptlager des Feindes liegt und folglich
von dort die MIGs und Yaks stammen. Sobald Sie einigermaßen bei Kasse sind, beginnen Sie,
reichlich Kanonenboote aufzubauen. Damit wird die See von den U-Booten gesäubert, und
anschließend werden im äußersten SO der Karte die Kraftwerke des Feindes vernichtet. Nun ist die
Tesla-Spule, die den Zugang zum Hafen im SW der Feindinsel bewacht, wirkungslos und kann
ebenfalls durch die Boote zerstört werden, die sich auch um heranstürmende Panzer, den U-Boot-
Stützpunkt und den Bauhof kümmern. Setzen Sie Ihren Spion in ein Transportboot und landen Sie ihn
dort an. Vorsichtig, am Strand entlang, nähert er sich dem Tech-Center im SO, immer auf die Hunde
achtend, die Patrouille laufen. Schon ist Teil 1 der Mission erfüllt. Säubern Sie nun den nördlichen
Teil der See von U-Booten. Im NO der Insel werden Sie einen weiteren Strand finden, der sich
vortrefflich für die anstehende Invasion eignet. Gehen Sie folgendermaßen vor: Bringen Sie einen
schnellen MTW dort an Land, lassen diesen etwas auf die Feindpanzer zufahren, dann wieder
einbooten. Die Panzer werden ihm folgen und können von den Kanonenbooten bekämpft werden. Auf
diese Weise wird schon ein Großteil der Streitkräfte eliminiert. Mit ca. 10 Panzern, einigen Rak-Zeros
und Schützen (wegen der Hunde!) sollte die weitere Operation zumindest einen Brückenkopf
einbringen, der Ihnen die Landung eines weiteren MTWs mit 5 Invasoren ermöglicht. Diese schicken
Sie zur Fahrzeugfabrik im SW Ihres Landungspunktes. Zumindest im Test hat der Feind nach dem
Verlust dieser Fabrik sofort die restlichen Gebäude verkauft. Mit etwas Verstärkung sollte es nun
leicht möglich sein, die restlichen Einheiten aufzureiben.
Mission 7
Wieder landen Sie im Nordwesten einer großen Landmasse. Ihr erstes Missionsziel liegt in einem
kleinen Camp etwas südlich: die Radarstation. Sobald Sie Ihren Stützpunkt wieder gegen Flieger und
Panzer abgesichert haben, erobern Sie dieses Camp. Vorsicht: die Kaserne wird vom Feind verkauft,
sobald Ihre Statusanzeige in den roten Bereich gerät. Wenn Sie sie erobern wollen, geht das nur mit
vier Invasoren. Drängen Sie den Feind etwas nach Osten zurück, damit er nicht mehr an die
Mineralfelder heran kann. Von nun an bauen Sie hauptsächlich Zerstörer. Mit einer starken Flotte
säubern Sie wieder die See von U-Booten. Die Tesla-Spule am NW-Ende des großen Feindcamps
kann durch sie bekämpft werden, da so ein Zerstörer schon etwas aushält. Zerstören Sie nun alles,
was an der Küste des Feindes in Ihre Reichweite gerät. Das eigentliche Missionsziel liegt im
äußersten SO und besteht aus mehreren U-Boot-Werften. Wenn Sie die Tesla-Spule dort ärgert,
müssen Sie das Feindlager erstürmen, was allerdings keine große Herausforderung darstellen sollte.
Die Kraftwerke für diese Spule liegen im SW des Stützpunktes.
Mission 8
Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Der springende Punkt ist, mit der Truppe im SO SOFORT nach
NW durchzubrechen und dort den Bauhof zu errichten, damit die Reparaturfunktion für die Gebäude
zur Verfügung steht. Errichten Sie Bunker, verminen Sie andauernd die Zugänge, bauen Sie Panzer
en masse. Zerschießen Sie die Schutzmauer, die das Testgebäude umgibt, da der Feind dort gerne
Fallschirm-Trupps absetzt. Achten Sie auf Ihre Energieversorgung, da die feindliche Luftwaffe
bevorzugt Ihre Kraftwerke angreift. Trotz der offensichtlichen Hektik ist dieses Szenario eines der
leichteren.
Mission 9
Auch diese Mission hat keine besonderen Härten. Bauen Sie in Ruhe Ihren Stützpunkt aus. An sich
brauchen Sie nur Flak und Rak-Zeros gegen spätere Fliegerangriffe. Allerdings sollten Sie eine sehr
starke Zerstörer-Flotille aufbauen, die, neben den U-Booten, alles aufs Korn nimmt, was im
Feuerbereich liegt. Durch eine Scheininvasion locken Sie den Feind in den Feuerbereich Ihrer Schiffe
und zerstören seine Waffenfabrik durch Invasoren, sobald er genügend geschwächt ist. Nun ist es
ganz einfach: Spion fährt im BMT rein, Kosygin kommt raus, wird eingeladen, verfrachtet und fertig.
Mission 10
Nun wird es wieder deutlich gemeiner. Stalin versucht tatsächlich, den Krieg durch massiven Einsatz
seiner Kernwaffen vorzeitig zu entscheiden. Klar, daß Sie das verhindern müssen. Sie befinden sich
im SW der Karte in einer Position, die so schlecht nicht ist. Sie können nur von N und O her
angegriffen werden, wobei Wald und Hügel Ihr Camp so abgrenzen, daß schließlich nur drei Zugänge
existieren: Einer im NW, einer im NO und einer im O. Der Feind traktiert Sie mit Standard-Angriffen:
Den Zugang im NW attackiert er immer mit einem Panzer und einigen Infanteristen, den im NO mit
Flammenwerfern, den im O mit Panzern und V2. Außerdem schickt er immer wieder mal MIGs und
Chopper. Also: Im NO reichen zwei Kanonenbunker und zwei getarnte MG-Bunker vollkommen aus.
Mit einem Panzer und einigen Schützen ist dieser Zugang mehr als gut gesichert. Im NO sind zwei
getarnte Bunker genug; Sie sollten dort jedoch auch zwei Flaks postieren. Nach O hin bauen Sie drei
Kanonenbunker und stellen einige Panzer und Rak-Zeros dahinter, die die V2 angreifen, bevor diese
auf die Bunker schießen. Sie werden sehen, daß der Feind auf diese Weise keine Chance hat,
größeren Schaden anzurichten. Das Camp wird durch mehrere Flaks und Rak-Zeros gegen die
Luftangriffe geschützt. Wichtig ist, bald ein Tech-Center zu errichten, damit Sie durch den Satelliten
einen Überblick erhalten. Nun sehen Sie, wo die zu infiltrierende Anlage steht: Im NO, umgeben von
Flammentürmen, Tesla-Spulen und vielen Einheiten des Feindes. Bauen Sie nun ca. 4 Heliports und
kaufen weitere 4 Hubschrauber dazu. Mit diesen zerstören Sie zunächst alle FlaRaks, damit Sie
diesbezüglich Ruhe haben. Nach der Zerstörung des Bauhofes nehmen Sie sich noch die
Fahrzeugfabrik und einige Kraftwerke vor. Nun schießen Sie eine Bresche in die feindlichen Linien,
die vom O-Ausgang Ihres Camps in direkter Linie zur Kommandozentrale der Sowjets führt.
Beseitigen Sie alle Soldaten in diesem Bereich, natürlich auch die Hunde. So, nun schicken Sie einen
Spion hin, der das Gebäude infiltriert; Sie werden feststellen, daß um die Zentrale herum Minen (oder
was auch immer) verborgen sind. Der Spion geht zwar drauf, was aber nichts macht. Womöglich
haben Sie schon die Meldung erhalten, daß Stalin die Raketen abgeschossen hat. Ab dieser Meldung
läuft die Zeit: Je früher Sie mit Ingenieuren in das Kommando-Gebäude eindringen, desto mehr Zeit
haben Sie dort, um die Anlagen zu deaktivieren. Sie brauchen, um einigermaßen streßfrei Ihrem
Auftrag nachkommen zu können, mindestens 15 Minuten! Also, halten Sie sich nicht mit weiteren
Gebäuden oder Truppenteilen auf, sobald Sie diese Bresche geschlagen haben: Setzen Sie einige
Ingenieure in einen BMT, fahren diese direkt an die Zentrale heran und schicken sie hinein. Nun
schaltet das Spiel um: Sie befinden sich im Inneren, verfügen über einen großen Schützentrupp, drei
Ingenieure, einen Mech.-Bot (sehr nützlich!) und drei Spione. Wie nicht anders zu erwarten, sind die
vier Computer, die es abzuschalten gilt, in den Ecken des Gebäudes untergebracht. Sobald Sie alle
Ingenieure verloren haben, ist das Spiel verloren! Also halten Sie die Jungs immer im Hintergrund.
Die Aufgabe ist ansonsten klar: Die Schützen schießen den Weg frei, ein Ingenieur geht an den
jeweiligen Computer. Sobald er nahe genug ist, erhalten Sie eine entsprechende Meldung.
Problematisch wird nur der Flammenturm im NW: Der kann nur von einem Ingenieur abgeschaltet
werden; das Kontrollpult befindet sich im NO des Raumes. Achten Sie hier auf die Schußfrequenz
des Turmes; nach mehreren Anläufen wird es sicher gelingen, den Burschen ungegrillt
durchzubringen. Gleich nach der Abschaltung des letzten Compis ist die Mission siegreich beendet:
Stalin verfügt nun nicht mehr über Kernwaffen. Auf nach Moskau!
Mission 11
Sie befinden sich im SW der Karte und können nur von Norden und, über einen schmalen
Durchgang, von Osten her angegriffen werden, was jedoch, von einigen Luftangriffen abgesehen,
zunächst unterbleibt. Bauen Sie Ihre Basis also in Ruhe aus und streuen Sie Flaks und Rak-Zeros
zwischen die Gebäude; das reicht einstweilen. Sobald der Satellit aktiv ist, erschließt sich Ihnen die
Lage: Im Norden ist ein relativ schwaches Camp, das nur durch jeweils zwei Teslas und
Flammentürme gesichert ist. In der Mitte des Kanals befindet sich eine Insel, mit mehreren Teslas
und einigen FlaRaks. Auf der anderen Seite finden Sie ein entvölkertes Camp vor, dessen
andersartige Farbe auf eine "Hilfsstreitkraft" hinweist. Nun, mit einigen Choppern ( ca. 6-8) ist das
Problem im Norden schnell gelöst. Erobern Sie dort auf jeden Fall den Bauhof. Sobald Sie in der
Lage sind, dort einen Hafen zu errichten, werden einige Zerstörer erstellt, die, zusammen mit den
Choppern, die nähere Umgebung von U-Booten säubern. Einige Invasoren in einem BMT werden, via
Landungsboot, zu dem anderen Camp übergesetzt, nachdem die Chopper die Insel im Kanal
gesäubert haben. Dort erobern Sie ebenfalls den Bauhof (schnell, da der Feind nach der Landung
anfängt, auch dort aktiv zu werden), bauen eine Fabrik und zerstören mit ARI die restlichen Gebäude,
soweit möglich. Inzwischen durchkämmen die Zerstörer systematisch den Kanal, immer in Begleitung
der Helikopter. Sobald das letzte U-Boot zerstört wurde, kommen von Süden her die Schiffe: einige
Zerstörer und zwei Kreuzer. Wenn der erste Kreuzer das Szenario am Nordrand verläßt, ist die
Schlacht gewonnen. Im Test wurde diese Zeit genutzt, um mit den Choppern die Kraftwerke und die
FlaRaks im Norden des zweiten Feind-Camps zu zerstören. Womöglich ist diese Aktion für den
Ausgang der Mission nicht wichtig, geschadet hat es auf keinen Fall. Trotz der Einfachheit der
Mission sollten Sie sich beeilen, da die Zeit läuft und es sehr lange dauert, bis Sie das letzte U-Boot
aufgespürt haben.
Die Sowjet-Missionen
Mission 6
Sie werden während des Aufbaus Ihres Camps heftig und vor allen Dingen aus nördlicher Richtung
angegriffen. Stellen Sie also sicher, daß dem Konvoi nichts passiert, während Sie Ihre Basis
ausbauen. Sobald Sie genügend Kräfte aufgebaut haben, um den Verteidigungsring nach Norden hin
auszudehnen, schaffen Sie sich ein starkes Yak-Geschwader an. Mit dessen Hilfe dürfte es kein
Problem sein, die Feinbefestigungen im Norden einzunehmen. Die Brücke, über die der Konvoi am
einfachsten die Karte verlassen kann, befindet sich im SW. Solange Sie die direkt dort stationierten
Kräfte des Feindes in Ruhe lassen, werden diese auch nicht aktiv. Mit Ihren Yaks und/oder U-Booten
können Sie anschließend die Feind-Schiffe versenken. Am anderen Ufer warten noch einige
Feindpanzerchen auf Sie, die aber keine große Bedrohung mehr darstellen. Schicken Sie den Konvoi
los, sobald kein Feind mehr auf der Karte ist.
Mission 7
Eine Gruppe Schützen befindet sich bereits im Inneren des Reaktors, inmitten von gefährlichen
Fässern und verfolgt von einem starken Detachement feindlicher Soldaten. Bewegen Sie die Truppe
sofort nach rechts und dann nach Süden. Am Ende des Korridors lassen Sie dann aus sicherer
Distanz auf das nächste Faß feuern, und die Verfolger sind Geschichte. Bewegen Sie den Trupp nun
nach Westen. Alsbald sehen Sie einen großen Raum mit sehr vielen Kampfhunden. Beseitigen Sie
die Wachen, und die Hunde gehören Ihnen. Etwas nordwestlich von den Hunden befinden sich einige
feindliche Schützen in einem Raum, die man beseitigen sollte, da sie einem sonst später in den
Rücken fallen. Gehen Sie dabei äußerst vorsichtig zu Werke, da Sie jeden Hund und jeden Mann
brauchen werden! Wenn Sie nun über die Karte scrollen, finden Sie im NW einen Saal mit den
Ingenieuren, ohne die die Mission nicht zu erfüllen wäre. Sie werden nur von einem Mann bewacht.
Bewegen Sie sich mit einem oder zwei Soldaten und einem Hund nach Westen, aber sehr langsam.
Wann immer Sie ein Faß sehen, feuern Sie darauf, da dahinter meist einige Wachen auf Sie warten.
Im letzten Raum vor dem Saal mit den Ingenieuren wartet schließlich noch ein weiterer Posten, der
ebenfalls sehr vorsichtig zu killen ist. Der letzte Wachhabende ist kein Problem; ab jetzt steuern Sie
auch die Ingenieure, und ein weiteres Areal wird sichtbar: der Reaktorkern und die vier Kühltürme,
aber auch Tanja mit einigen Schützen davor! Jetzt wissen Sie, warum Sie jeden Hund brauchen
werden: Die gute Tanja wird durch den Umstand, daß sie jetzt vom Computer gesteuert wird, sicher
nicht langsamer. In der Tat ist es meist so, daß sie erst vom letzten Hund zur Strecke gebracht wird,
was bedeutet, daß die verbliebenen Wachen vom Rest Ihres Trupps zerstört werden müssen.
Speichern Sie also besser ab, bevor Sie den Angriff starten! Nun flugs die Ingenieure zu den
Kühltürmen gebracht und anschließend einen vor den Reaktorkern, und diese Mission ist
überstanden!
Mission 8
Sie beginnen mit der Errichtung Ihres Camps im SO. Bauen Sie nicht zu dicht ans Wasser, da sonst
andauernd Schiffe Ihre Gebäude beschießen werden. Von Norden her werden Sie immer wieder von
Infanterie angegriffen, was durch eine Tesla-Spule sehr wirkungsvoll unterbunden wird. Etwa
nordnordwestlich befindet sich ein kleines Feindcamp, daß Sie alsbald einnehmen sollten. Zerstören
Sie ruhig alles, da der Bauhof eine Attrappe ist! Die Aufklärung ergibt nun, daß sich das eigentliche
Feindcamp wieder im NW der Insel befindet. Ein reiches Mineralfeld entdecken Sie auf einer
Halbinsel im SW. Also: Sobald das kleine Camp vernichtet wurde, ziehen Sie sich zurück und bauen
Panzer- und Raketenverbände. Erobern Sie dann die Halbinsel im SW und sichern Sie die Furt etwas
nördlich davon. Eine zweite Gruppe von Panzern und V2 besetzen den Durchgang zwischen den
Bergen, der etwas nordwestlich des ehemaligen Camps zum Hauptstützpunkt führt. Bauen Sie im
Süden Ihres Lagers noch eine Teslaspule auf, da dort immer wieder kleinere Trupps anlanden, um sie
zu ärgern. Schließlich wird ein dritter Trupp Panzer und V2 direkt nach Norden entsandt, wo das
Mineralfeld des Feindes liegt, welches man sehr leicht vor weiteren Zugriffen sichern kann.
Mittlerweile bauen Sie auch einige U-Boote, da der Feind viele Schiffe aufgeboten hat. Schließlich
starten Sie den Angriff, indem Sie Ihre drei Verbände gleichzeitig von drei Seiten losschlagen lassen.
Mission 9
Ihre Aufgabe besteht darin, einen sogenannten Konvoi, der jedoch nur aus einem Lastwagen besteht,
daran zu hindern, die Karte zu verlassen. Gleich zu Beginn werden Sie heftig attackiert und müssen
unbedingt darauf achten, keine Truppen und Gebäude zu verlieren (machbar!). Sofort nach dem
Angriff entsenden Sie einen Mammut-Panzer nach Westen, dem ein Invasor folgt. Sie finden einen
Bauhof vor, den Sie sturmreif schießen und einnehmen. Nun haben Sie eine zweite Basis und
werden außerdem zumindest von Westen her nicht mehr angegriffen. Wichtig ist diese Maßnahme
auch deshalb, weil Sie jetzt Spione rekrutieren können, die völlig ungefährdet die Aufklärung des
Terrains beschleunigen. An sich haben Sie auch nichts anderes zu tun, als Ihre Stützpunkte zu
verteidigen und heftig aufzuklären. Es ergibt sich folgendes Bild: Die Insel kann über folgende Wege
verlassen werden. Eine Straße im äußersten Südwesten, eine Straße im Nordosten und zwei Brücken
im Nordwesten und Nordosten gilt es zu blockieren bzw. zu zerstören. Am einfachsten ist dies im SW:
Lassen Sie einen Trupp Fallschirmjäger dort abwerfen und postieren Sie diese so, daß ein
Vorbeikommen unmöglich wird. Die Brücken werden von den Fallschirmbomben zerstört (mühsam!
Immer vorher abspeichern!). Entlang der Südküste setzt der Feind immer wieder Trupps mit ARI,
Panzern und Rak-Zeros ab, die bevorzugt Ihr neues Camp angreifen. Bauen Sie dort also einige
Bunker. Woher der fragliche LKW letztendlich kommt, war im Testspiel trotz extensiver Aufklärung
nicht herauszufinden. In neun von zehn Fällen versuchte er, nach der Sprengung der Brücken die
Insel im SW zu verlassen, was natürlich von den Soldaten dort vereitelt wurde. Wenn Sie sich stark
genug fühlen, können Sie zur Sicherheit das Feindcamp im NO zerstören und an dem dortigen
Ausgang einige Schützen postieren. Sobald Ihre Luftwaffe steht, empfiehlt es sich, die durch den
Spion aufgeklärten Heli-Ports zu vernichten, da Sie dann weitgehend in Ruhe gelassen werden.
Sobald dann Gewehrschüsse zu hören sind, war's das: der LKW wurde durch Ihre Fallschirmjäger
zerstört, die Mission kann abgehakt werden!
Mission 10
Diese Mission ist an sich recht einfach, da gegen die Feuerkraft der MIGs kein Kraut gewachsen ist.
Diese Flugzeuge tragen demzufolge auch die Hauptlast der folgenden Kampfhandlungen. Nach dem
Kampf, der gleich zu Beginn des Szenarios stattfindet, bringen Sie die Panzer und die LKW an den
östlichen Rand der Karte zurück. Nun warten Sie in aller Ruhe, bis das Spionageflugzeug bereit ist.
Lassen Sie Stück für Stück nach Osten hin aufklären. Die wenigen Flaks des Feindes werden durch
die Flugzeuge zerstört. Schon bald machen sich zwei Zerstörer bemerkbar, die vorsichtshalber
versenkt werden, da sie sonst immer wieder auf die Flugzeuge schießen und dieses oder jenes
zerstören würden. Sehr viele Verluste können Sie sich nicht leisten, weshalb als nächstes die in der
Gegend postierten Rak-Zeros von den Yaks vernichtet werden. Nun haben die MIGs leichtes Spiel,
die alle Panzer und Bunker vernichten, während sich die Yaks um die Schützen kümmern. Sobald
das Gelände gesäubert ist, fahren Sie mit dem Konvoi nach Westen, schießen mit den Panzern die
Mauer kaputt, und schon sind Sie weiter. Übrigens: Wenn Sie auf dem Weg nach Westen am ersten
Feindcamp vorbeikommen, erhalten Sie Unterstützung von einigen Invasoren. Wenn Sie also lieber
eine Basis mit allem Drum und Dran aufbauen wollen, können Sie das tun; notwendig ist es jedoch
nicht.
Mission 11
Sie landen sofort am nächsten Strand im Norden und bauen etwas landeinwärts Ihren Stützpunkt aus.
Der Feind greift von drei Seiten an: Von NW und SO mit Landungstrupps, die aus Panzern, ARI und
Schützen bestehen, sowie mit einem Schlachtkreuzer, der von außen kommt und immer wieder im
Süden auftaucht, um Ihre Gebäude mit wenigen Breitseiten zu zerstäuben. Die Marine-Einheiten im
NO verhalten sich ruhig, weswegen Ihre erste U-Boot-Basis am Südstrand entsteht. Zwei Tesla-
Spulen im SO und NW Ihres Camps verhindern schlimmere Beschädigungen durch die
Landungstrupps. So: der Rest ist eine Aufgabe für Ihre Luftwaffe. Bauen Sie ein starkes MIG-
Geschwader und ein ebenso starkes mit Yaks. Mit den Fliegern vernichten Sie dann Schritt für Schritt
alle Feindanlagen, wobei es wichtig ist, daß die Yaks zunächst die Rak-Zeros ausschalten und die
MIGs anschließend die Kraftwerke ganz im Norden. Es folgt die Marine des Feindes im NO Ihres
Lagers, damit ohne Umweg der Hafen im NO zerstört werden kann. Hierzu sollten Sie jedoch vorher
die dort befindliche Flak ausschalten. Zusammen mit den U-Booten wird schließlich die See von den
Feindschiffen befreit. Versuchen Sie keine amphibische Landung zu unternehmen. Der einzige
erreichbare Zugang befindet sich direkt gegenüber von Ihrem Camp am südlichen Strand der
anderen Insel. Der Weg zu der einzigen Brücke ist jedoch total vermint, weshalb auch Mammut-
Panzer nicht sehr weit kommen würden. Überdies sprengt der Feind diese Brücke sofort. Also:
Überlassen Sie es den Fliegern. Sobald kein Gebäude mehr steht, werden Sie sich wundern, warum
die Mission nicht beendet werden kann. Aufschluß darüber erhalten Sie, wenn Sie einige
Fallschirmjäger im Norden abspringen lassen und einzeln in die verschiedensten Richtungen
schicken: es gibt zahlreiche getarnte Bunker, die Sie alle demolieren müssen, bevor es endlich
weitergeht.
Uwe Symanek