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/ PC Action 1997 July / CITE.ISO / tnt / 03970005 / realms.txt
Text File  |  1997-01-26  |  20KB  |  229 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Realms of the Haunting
  4.  
  5. Seit dem ersten Teil von Alone in the Dark spielte sich kein Action-Adventure mehr so gruselig wie Realms of 
  6. the Haunting. Die explosive Mischung aus 3D-Action, kniffligen Puzzles und einer riesigen Spielewelt läßt 
  7. dem Maus-Jongleur vor dem Bildschirm einen Schauer nach dem anderen über den Rücken laufen. Damit Sie 
  8. nicht völlig unvorbereitet ins Horror-Spektakel gehen, haben wir die drei CD-ROMs für Sie durchgespielt.
  9.  
  10. Die Gegner - Kampfstrategien
  11.  
  12. Gegner gibt es massenweise in ROTH. Einer ist gruseliger und härter zu bezwingen als der andere. Ziemlich zu 
  13. Beginn des Spiels werden Sie mit den dumpfen Schwertschwingern Bekanntschaft machen. Haben Sie hier 
  14. irgendeine Schußwaffe, machen Sie diesen schnell den Garaus. Wichtig hierbei: Halten Sie die Monster auf 
  15. Distanz, so daß kein Schwerthieb ins Schwarze trifft. Maximal drei Pistolenschüsse, und die Monster lösen sich 
  16. in Nichts auf. Wesentlich härtere Brocken sind die automatisierten Monster, die Sie auf dem Weg zum Schrein 
  17. antreffen. Sie sind riesengroß und können einige Schüsse aushalten. Hier sollten Sie auf jeden Fall mit der 
  18. Shotgun zu Werke gehen. Auch hier gilt es, die Monster auf Distanz zu halten. Diese ersten beiden 
  19. Monsterarten sind recht dumm und werden Sie nicht sehen, wenn Sie sich hinter einem Felsvorsprung 
  20. verstecken. Gerade die Automaten laufen nur vorgegebene Strecken. Also einfach in die Tür vor ihrem 
  21. "Hauptquartier" stellen und jedesmal wenn einer vorbeikommt schießen. Besonders hartnäckige Gegner sind 
  22. die axtschwingenden Skelette. Sie sind nicht nur beinahe so schnell wie der Spieler, sondern nahezu 
  23. unverwüstlich. Zwar sacken sie nach einem oder zwei Treffern in sich zusammen, stehen nach kurzer Zeit aber 
  24. wieder auf. Hier sollten Sie einfach versuchen davonzulaufen. Im Laufe des Spiels kommen Sie an unzähligen 
  25. Monstern vorbei, doch sei es ein Flugsaurier, ein schwertschwingender Minotaurus, eine zweiköpfige 
  26. Wasserschlange oder eine Mischung aus Bär und Büffel, die Kampfstrategien sind immer dieselben. Viel 
  27. umherlaufen, um nicht geschnappt zu werden und immer wieder versuchen, aus der Distanz auf die Monster zu 
  28. feuern. Das Handling der Maus ist das größte Problem beim Schießen. Wenn sich der Zeiger rot färbt, haben 
  29. Sie das Ziel - laut Handbuch - im Visier, doch leider ballern Sie bisweilen meilenweit vorbei. Am sichersten ist 
  30. es, wenn Ihre Waffe geradewegs auf das Opfer zielt - egal, was der Mauszeiger sagt.
  31.  
  32. Die Waffen
  33.  
  34. An Waffen mangelt es im Spiel nicht. Sie starten im Haus mit ihren Händen, doch keine Angst, bevor Sie 
  35. einen ersten Gegner treffen, haben Sie bereits eine Kanone. Die finden Sie auf dem Schreibmaschinentisch. 
  36. Gehen Sie zu Beginn sorgfältig mit der Munition um, später finden Sie an fast jeder Ecke neue Magazine. Die 
  37. Kanone muß je nach Zielsicherheit rund dreimal auf die schwachen Monster mit den Schwertern abgefeuert 
  38. werden, um sie zu erledigen. Achten Sie jedoch immer auf die Munitionsanzeige: Haben Sie keine Kugeln 
  39. mehr im Magazin, muß nachgeladen werden, und das dauert ganz schön lange. Treten Sie nach der letzten 
  40. Kugel den Rückzug an, drücken Sie STRG, um nachzuladen und greifen Sie erst dann wieder an. In den 
  41. Kellern finden Sie später eine Shotgun. Auch hier wird Ihnen Munition en masse geliefert. Die Shotgun ist 
  42. schlagkräftiger und muß auch nicht umständlich nachgeladen werden, ist also auf jeden Fall der Pistole 
  43. vorzuziehen. Im Raum mit den Engelsstatuen finden Sie den Feuerstab. Mit ihm ist das Kämpfen wesentlich 
  44. einfacher, er ist noch schlagkräftiger und benötigt keine Munition. Wie oft Sie mit den Waffen treffen müssen, 
  45. hängt in erster Linie von ihren Schußkünsten ab. Zielen Sie mit dem Mauspfeil auf den Körper, dort haben Sie 
  46. die beste Angriffsfläche. Später im Spiel bekommen Sie Aelfs Dagger, ein Dolch, der absolute Zerstörung mit 
  47. sich bringt. 
  48. Bevor Sie zum Tor nach Raquia gelangen, finden Sie einen Granatenwerfer. Dieser ist zwar sehr zerstörerisch, 
  49. hat aber im Nahkampf deutliche Nachteile gegenüber den anderen Waffen. Die Nachladerate ist hoch, so daß 
  50. es zu lange dauert, bis Sie wieder kampfbereit ist. Also bei vielen Gegnern und engen Lokalitäten lieber eine 
  51. andere Waffe benutzen. Ein Wort noch zu den Schwertern: Benutzen Sie ein Schwert nur im absoluten 
  52. Ausnahmefall, also, wenn Sie keine Munition für die Schußwaffen mehr haben. Auch aus dem Hinterhalt ist 
  53. das Schwert einsetzbar, eine Pistole sollte jedoch immer vorgezogen werden.
  54.  
  55.  
  56.  
  57. Aller Anfang ist leicht! 
  58.  
  59. Aufgrund des riesigen Umfangs des Spiels gehen wir hier zwar auf alle Knackpunkte ein, halten uns aber recht 
  60. kurz bei diesen auf.  Sie sind Adam Randall und haben eine Menge zu überstehen. Los geht es im Haus, wo Sie 
  61. auf dem Schreibmaschinentisch die Pistole finden. Als erstes müssen die zwei Kerzen neben des Sarkophag-
  62. Gemäldes anzünden. Ein Schlüssel erscheint und wird eingesackt. Vorsicht: Ein Feuerball schießt einmal aus 
  63. dem Gemälde, halten Sie sich seitlich davon auf. Mit den Schlüssel gehen Sie in die Bücherei, wo Ihnen Ihr 
  64. Vater erscheint. Nehmen Sie die Schlangen, den Schild und ein Schwert mit. Anschließend öffnen Sie das 
  65. Bücherregal und gehen ins Mausoleum. Dort stecken Sie den metallischen Orb (auf dem Regal) in eine Tür 
  66. gegenüber. Im Raum dahinter (ein Monster wartet) finden Sie eine Karte und massig Munition. Gehen Sie jetzt 
  67. in den großen Schrein. Dort angekommen, wenden Sie sich nach links und legen den Hebel um. Sie kommen 
  68. zu einem vergitterten Raum, legen Sie dort den Hebel um, werden Sie eine Tür öffnen. Beeilen Sie sich, um zu 
  69. dieser Tür zu gelangen, da sich diese nach wenigen Sekunden wieder schließt. Dort finden Sie einen wichtigen 
  70. Schlüssel. Nun gehen Sie in den Raum, in dem die Automaten-Monster entstehen. Schießen Sie gar nicht erst, 
  71. es werden immer mehr. Rennen Sie zu den Händen an der Wand, drücken Sie alle drei, und in einer Ecke des 
  72. Raum erscheint eine vierte. Drücken Sie nun diese, und die Automaten werden nicht länger hergestellt.
  73. Eine Schrift erscheint an der Wand, prägen Sie sich diese gut ein, die Worte werden benötigt, um im großen 
  74. Schrein die Statue am Ende wegzubewegen. Vorher jedoch müssen Sie durch eine Tür mit schimmernden Licht 
  75. gehen und sich dort auf den Thron setzen. Sie werden gebrandmarkt. Nun suchen Sie einen Raum voller 
  76. Engelsstatuen (den Gang runtergehen), dort nehmen Sie den Shrive mit. Hier bekommen Sie auch die mächtige 
  77. Feuerschußwaffe. Ab zur großen Statue und die Worte sprechen. Nun erscheint Florentine und will den Shrive. 
  78. Geben Sie ihn nicht ab, sie benötigen ihn, um wieder zu Aelf gelangen. 
  79.  
  80. Zurück im Haus
  81.  
  82. Nehmen Sie dort die Schlangen und die Heiltränke, bevor Sie zurück ins Haus wandern (ein Schalter legt einen 
  83. Geheimgang frei!), wo Sie Rebecca zum ersten Mal treffen. Mit ihr müssen Sie einen Kristall finden. Als erstes 
  84. im Raum mit den Schränken die Bodenplatte in der Ecke aktivieren, damit die Tür in diesem Raum geöffnet 
  85. werden kann. Dort finden Sie die Karte des Hauses. Wie nützlich! Der Kristall befindet sich in einem Kamin. 
  86. Stecken Sie den Kristall in den grünen Dome. Sie werden nach Ägypten transferiert, wo sie Gnarl treffen. Er 
  87. fragt Sie, ob Sie in die Zeit vertrauen, antworten Sie mit JA. Nur dann bekommen Sie zwei Masken, die Sie 
  88. zum Tower bringen können. Nun beginnt Kapitel IV. Sie finden einen alten Helm. Ein Schild mit einem 
  89. Schwert drehen Sie um, um einen weiteren Geheimgang zu öffnen. Im Raum ganz oben an der Treppe stellen 
  90. Sie sich auf das Gate und setzen eine Maske auf. Nun sind Sie im Tower zwischen den Welten.
  91. Dort treffen Sie Raphael, verlassen Sie ihn und gehen Sie in eine der beiden grünen Türen. Finden Sie einen 
  92. weiteren runden Kreis, der Sie in den Garten des Hauses teleportiert. In einem der Teiche finden Sie einen 
  93. Schlüssel (Y drücken, um zu kriechen). Damit können Sie eine der Türen öffnen. Der Mühen Lohn ist eine 
  94. weitere Karte. Hier ist alles erledigt, also zurück zum Haus. Es folgt Kapitel V: Sie werden gleich zu Beginn 
  95. drei schreckliche Monster begegnen. Achtung: Diese können nur zerstört werden, wenn sie sich auf dem 
  96. Pentagramm vor dem Bild mit der Zielscheibe befinden. Schießen Sie von Stufe 3 auf die Scheibe, und der 
  97. Boden wird die Monster in Richtung Decke befördern und zerschmettern. Gehen Sie nun links zum Schrein. 
  98. Legen Sie dort eine Schlange auf die Bodenplatten am Ende und fahren Sie mit ihr zur Decke, wo Sie einen 
  99. Schlüssel finden. Der Schlüssel öffnet eine Tür im Korridor. Dahinter muß ein Hebel umgelegt werden, eine 
  100. Tür zu den unterirdischen Höhlen erscheint. Der Weg führt zu Florentines Reich und seinem Observatorium. 
  101. In den Höhlen gilt es den roten Kristall zu finden. Benutzen Sie hier auf jeden Fall die Karte der Höhle, sonst 
  102. verirren Sie sich hundertprozentig. Haben Sie den Kristall, wandern Sie zum roten Monster. Geben Sie den 
  103. Kristall ab, denn nur dann erscheint eine Brücke (im Dialogfeld wählen Sie "Call out your name"). Hinter der 
  104. Brücke wartet ein grüner Dämon. Die Feuerwaffe schafft ihn schnell aus dem Weg. Über die Plattformen 
  105. gelangen Sie mit etwas Geschick ans Ende der Kammer. Eine Tür öffnet sich, die Sie zum Observatorium 
  106. führt. Klicken Sie anschließend auf die Brustplatte, Aelf erscheint erneut. Im Hauptraum des Observatoriums 
  107. lassen Sie Adam alles mitnehmen, was er anklicken kann. In Florentines Buch finden Sie einen Schlüssel, der 
  108. den verschlossenen Wandschrank im Schlafzimmer öffnet. Dort finden Sie endlich die letzte goldene Schlange. 
  109. Unter dem Bett liegt eine weitere Waffe. Gehen Sie zurück ins Erdgeschoß und klicken Sie auf das Zeichen mit 
  110. der neuerlangten Waffe, der Teleporter erscheint und bringt Sie zurück ins Haus. Nun stellen Sie die Schlangen 
  111. auf das Podest, auf dem der Sarkophag steht und gehen Sie in ihn hinein. Sie fallen eine Treppe herunter und 
  112. stolpern den Gang entlang. Als nächstes wartet eine riesige Uhr, die Sie mit Hilfe des Schalters auf der 
  113. Plattform auf sechs Uhr stellen. Nun können Sie einen weiteren Raum betreten, wo Sie rechts und links 
  114. Badekammern finden. Töten Sie die Wasserschlangen und füllen Sie die beiden Becher am Beckenrand mit 
  115. Fontänenwasser. Hawk erscheint im Hauptraum, um Ihnen zu sagen, daß Sie einen Schlüssel benötigen, um 
  116. ihn zu befreien. Gehen Sie unbedingt links zur Fischtür und bespritzen Sie diese mit Wasser. Die Tür öffnet 
  117. sich, Sie bekommen Aelfs Dagger. Beim Herausgehen hält Sie Belial etwas brachial auf. Er will den Shrive. 
  118. Als Antwort greifen Sie ihn mit dem Dagger an.
  119.  
  120. Raquia
  121.  
  122. Nun benötigen Sie noch eine kleine Statue. Sie finden Sie in einem der Räume im äußeren Ring des Hauses. 
  123. Töten Sie das Monster in diesem Raum und zünden Sie die Kerzen um den Teppich mit dem mystischen 
  124. Symbol an. Es erscheint ein weiteres Monster, das die Statue bewacht, wie ärgerlich! Da es sehr angriffslustig 
  125. ist, müssen Sie auch hier viel herumrennen, um nicht getroffen zu werden. Nachdem sich das Wesen in Luft 
  126. aufgelöst hat, gibt es die Statue frei. Mit der Statue können Sie nun in eine weitere Bibliothek. Dort schnappen 
  127. Sie sich alles, was mitgenommen werden kann. Nun geht es ab ins unterirdische Labyrinth. Bald schon 
  128. entdecken Sie einen Tempel, wo eine Filmsequenz zeigt, wie Gaul einen grünen Kristall von einem Altar 
  129. nimmt. Schnappen auch Sie sich einen Kristall und betätigen Sie den Hebel hinter dem großen Altar. Ein  Tür 
  130. öffnet sich, die ein Tor zum Tower freigibt. Im Tower müssen Sie jetzt den Eingang nach Raquia suchen. Dort 
  131. angekommen, erscheint der Geist von Raquia und informiert darüber, daß er den Schlüssel der Tränen 
  132. abdrückt, wenn Sie folgende Dinge finden: Ohrstopfen, Ring, Fleisch und eine Pan-Flöte. Also nix wie ran an 
  133. die Suche im Labyrinth. Ach ja, das Fleisch liegt auf einer Plattform vor einer Bank. Drücken Sie die Bank und 
  134. die Plattform senkt sich. Mit dem Ring öffnen Sie die Türen des "Keep". Das Fleisch hilft Ihnen schließlich, an 
  135. der Löwin vorbeizukommen. Im Glockenraum ist das Schlagen der Glocken der sichere Tod. Die Glocke 
  136. erklingt, wenn Sie zu oft von der Plattform fallen. Um den Musikraum zu öffnen, muß Adam einfach in die 
  137. Panflöte tröten. Nicht gerade ein Musiktalent, der Junge! Gehen Sie in den Raum hinein und nehmen Sie das 
  138. Ölfläschchen mit, um damit die Türen der nächsten Räume einzuölen. Außerdem benötigen Sie die "Opticals 
  139. of true sight". Im Pergamentpapier befindet sich das Paßwort, um den Feuerraum zu betreten. Nehmen Sie die 
  140. Keramikflasche an sich, in der das silberne Armband liegt. Im Eisraum benutzen Sie die Keramikflasche, 
  141. wodurch das Eis schmilzt. Gehen Sie ganz langsam durch den Raum, sonst wacht Raysiel auf. Nun aber 
  142. schnell die Ohrenstopfen in die kleinen Lauscher, die Sirene ist sehr laut. Mit dem silbernen Schlüssel öffnen 
  143. Sie die Tür. Im Regenbogenraum grabschen Sie sich die Gegenstände vom Fenster und plazieren sie in der 
  144. Regenbogensequenz auf dem Boden: der Schlüssel gehört Ihnen! Im Nightingale-Raum benutzen Sie den 
  145. Armreif, um leise über den Flur zu schleichen. Mit dem Regenbogen-Schlüssel öffnet sich die innere Tür. Nun 
  146. brauchen Sie den Regenbogen-Edelstein. Er aktiviert die sich bewegende Plattform. Jetzt ab in den Amethyst-
  147. Raum. Langsam durch die Kristalle und den Amethysten einstecken. Er gehört in den Spirit-Ring und öffnet 
  148. dadurch eine Tür. Im Raum des Star Saphire hören Sie plötzlich einige Stimmen. Lassen Sie den Ring auf 
  149. jeden Fall dort, wo er ist, ansonsten schließt Raysiel Sie für alle Zeiten ein.  Raysiel übergibt Adam den Ring 
  150. der Tränen. Durch die Gärten geht es zurück zum Tower, von dort zurück ins Haus. Gehen Sie wieder durch 
  151. den Sarkophag und befreien Sie jetzt Hawk (Schlüssel ins Schloß stecken). Nun wieder zurück zum Tower, wo 
  152. Adam und Rebecca  das Tor finden, das sie in das Haus von Charles Randall bringt.
  153.  
  154. Randalls Heim und Arqua
  155.  
  156. Dort sind erst einmal alle Türen verschlossen. Versuchen Sie gar nicht erst, sie zu öffnen, da dies Ihrer 
  157. Gesundheit arg abträglich wäre. Erst muß Belials Fackel lokalisiert werden. Sie machen mit ihr die Wächter 
  158. vor den Türen sichtbar. Mit Belials Zauberstab sind diese keine Gefahr mehr für Sie. Im Haus entdecken Sie 
  159. den zweiten Teil des Buches von Florentine. Beachten Sie auch den Schlüssel hinter dem Sofa. Nachdem der 
  160. Blumenschlüssel gefunden wurde, wird er in die "Baumtür" gesteckt, und Adam und Rebecca werden zum 
  161. Baum des Lebens teleportiert. In der Kirche St. Michaels töten Sie den Dämon und werfen etwas in die kleine 
  162. hölzerne Kiste. Während Sie das Fenster untersuchen, fallen zwei Federn - eine rote und eine grüne - herunter. 
  163. Holen Sie sich den Schlüssel zur Holzwand und das Juwelendiadem, anschließend begeben Sie sich zur 
  164. Madonna auf dem Altar. Stecken Sie das Diadem in die Madonna, dann legen Sie die grüne Feder auf den 
  165. Aufdruck am Fuße der Statue. Eine Tür öffnet sich, wo Sie den Schlüssel finden, der Ihnen das Tor nach Arqua 
  166. im Tower öffnet. Also ab nach Arqua! Die Türen im Elementenraum bewegen sich nur in eine Richtung. Um 
  167. zurückzugelangen, bespritzen Sie diese mit Wasser aus der Fontäne. Nun gibt es vier Räume. Im Feuerraum 
  168. entdecken Sie in zwei Nischen einen Feuerstein und Stahl. Wenn Sie die dunkle Ecke mit der Lupe näher 
  169. untersuchen, finden Sie ein rotes Teil, auf dem das WORT "Burn" steht. Das Aussprechen des Wortes läßt eine 
  170. versteckte Ecke erscheinen. Dort finden Sie Pulver. Der zweite Raum ist der Wasserraum. Auch hier gibt es 
  171. zwei Nischen. Sie enthalten einen kleinen Metallbehälter mit  schwarzem Pulver und eine kleine Flasche  mit 
  172. rotem Pulver. Schütten Sie das rote Pulver in den Behälter mit dem schwarzen. Schnee erscheint. Mit der Lupe 
  173. erkennen Sie das Wort "Bong". Nun schlagen Sie gegen irgend etwas, um einen Bong-Sound zu erzeugen. Eine 
  174. weitere Geheimecke wird sichtbar. Dort finden Sie eine Wasserpfeife. Im Erdraum geht es ähnlich zu: In den 
  175. Ecken finden Sie eine Mörserkeule und einen Mörser. In einer leeren Ecke finden Sie ein weiteres Teil, auf 
  176. dem "Grind" steht. Stampfen Sie mit der Keule und dem Mörser, um eine versteckte Ecke mit Bernstein zu 
  177. öffnen. Im Luftraum finden Sie schließlich einen Fächer. Gehen Sie wieder vor wie in den anderen Räumen, 
  178. und Sie werden das Wort "Blow" finden. Benutzen Sie den Fächer mit dem Wort und Sie werden eine 
  179. Schriftrolle entdecken.  Dort steht, was Sie tun müssen. Wenn die Fontäne erscheint, muß die Wasserpfeife so 
  180. eingerichtet werden, daß man sie rauchen kann. Legen Sie die Schneekugel in die Wasserpfeife, der Bernstein 
  181. gehört in die Pfeife. Zünden Sie alles an, und der Schnee schmilzt. Fächeln Sie so lange, bis der Bernstein 
  182. glüht und Flammen fängt, Wolken entstehen. Nun bekommen Sie das Drachenschwert. Gehen Sie zurück in 
  183. den Tower, um wieder zum Haus zu gelangen.
  184.  
  185. Belial und Abaddon
  186.  
  187. Belial erscheint und fordert Sie auf, mit ihm zu kämpfen. Wenn Sie dies zurückweisen, finden Sie sich wieder 
  188. im Tempel vor. Finden Sie das Gate, so daß Sie zurück zum Tower und zu Sheol kommen. Dort müssen Sie 
  189. alle drei Teile von Florentines Buch finden und verbrennen. Erst dann können Sie das Labyrinth betreten. 
  190. Wenn Sie aber kämpfen, werden Sie in einer kalten Zelle aufwachen. Rebecca kommt, um Adam zu helfen. 
  191. Beim Verlassen der Zelle findet er alle seine Habseligkeiten wieder. Doch dumm gelaufen: Das Schwert und 
  192. der Shrive sind weg. Belial hat Sie nach Raquia gebracht, natürlich ins Labyrinth. Finden Sie die Dinge, 
  193. bekämpfen Sie die Monster und achten Sie auf die Fallen. Haben Sie wieder Ihre Habseligkeiten beisammen, 
  194. geht es zurück zu Sheol. Dort treffen Sie auf Abaddon, den Hüter des Schlüssels zum Abyss. Er erzählt von 
  195. drei Welten und drei Aufgaben. Nummer 1, das Dominion: Suchen Sie die "Gehirne" und "Herzen" und 
  196. bekämpfen Sie dann Vine, den Master des Dominions. Nummer 2, Salvation: Pyrichiel, der Feuermeister, muß 
  197. hier bekämpft werden. Sie müssen die Räder drehen, bis ein Tor erscheint. Von jetzt an müssen Sie ohne 
  198. Rebecca auskommen. Nummer 3, Judgement Level: Sie müssen die Reflexionen von Dopplegangis abwehren. 
  199. Abbadon berichtet, warum er gefangengehalten wird. Als Adam zurückkehrt, erscheint Hawk und kündigt die 
  200. letzte Schlacht an. Zu guter Letzt erreicht Adam die Insel of Threads. Nachdem Sie Belial den Garaus gemacht 
  201. haben, benutzen Sie den grünen Dome als Teleporter. Kämpfen Sie gegen die Dämonen und finden Sie einen 
  202. weiteren Transporter, der Sie zur Kammer des Seelensteins bringt. Weigern Sie sich, gegen Florentine zu 
  203. kämpfen und stecken Sie das Schwert in den Seelenstein, das große Finale wartet! In der Pfarrei wird es ein 
  204. Rennen gegen die Zeit. Sie müssen aus dem Haus, bevor es explodiert. Dämonen und Monster stellen sich 
  205. Adam in den Weg, und nun liegt es ganz an Ihnen, ob Sie das Spiel siegreich beenden können. 
  206.  
  207. Thorsten Seiffert
  208.  
  209. Gremlin Online
  210.  
  211. Unter der Adresse http://www.gremlin.com.uk/ finden Sie reichlich Infos zu den neuesten Spielen von Gremlin 
  212. Interactive. Über Realms gibt es zwar lediglich einige Hintergrundinfos und den üblichen PR-Text, doch zu 
  213. einigen anderen Spielen können Sie Demos oder Screensaver herunterladen. Die Downloadzeiten halten sich 
  214. dabei sogar im Rahmen, dafür ist die Grafikpracht aber auch nicht so umwerfend.
  215.  
  216. Technisches
  217.  
  218. ROTH erlaubt Ihnen eine vorbildliche Einstellung in Sachen PC-Performance. So können Sie mit der Taste F6 
  219. mehrere verschiedene Bildschirmauflösungen austesten, um bei einem kleineren Pentium zwischen mehreren 
  220. SVGA-Auflösungen und VGA zu wählen. Wem dies zu pixelig ist, der sollte das Fenster einfach verkleinern. 
  221. Wer sich damit schwer tut, zu erkennen, welche Gegenstände wo angewendet werden müssen, kann mit F3 das 
  222. Spiel so einstellen, daß es immer den passenden Gegenstand mit einem anderen benutzt (z. B. Schlüssel - Tür).
  223. Sollten Sie einmal partout keinen Lichtschalter im nahezu immer dunklen Haus finden, gibt es einen kleinen 
  224. Trick, wie Sie doch etwas sehen können. Die Tasten C und V stellen die Gamma-Korrektur ihres Monitors ein, 
  225. wodurch schon einmal Licht ins Dunkle gebracht werden kann. Ist Ihnen Ihr Held zu langsam? Mit Caps Lock 
  226. rennt er im wahrsten Sinne des Wortes um sein Leben.
  227.  
  228.  
  229.