home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Action 1997 July / CITE.ISO / tnt / 04970002 / diablo.txt
Text File  |  1997-02-17  |  23KB  |  334 lines

  1. Diablo
  2.  
  3. Es ist nicht ganz einfach Tips und Tricks für ein Spiel zu bieten, das bei jedem Neustart wieder 
  4. etwas anders abläuft. Wie viele unterschiedliche Quests tatsächlich in Diablo versteckt sind, 
  5. wird vielleicht erst im zehnten Dungeon offensichtlich. Allerdings sind alle besonderen 
  6. Aufgaben einfach gehalten und leicht zu lösen. Daher beschränkt sich diese Lösung 
  7. größtenteils auf allgemeine Vorgehensweisen, abgestimmt auf die einzelnen Klassen und 
  8. nützlichen Informationen zu den Gegenständen.
  9.  
  10. Der Krieger
  11. Größte Schwächen des Kriegers sind seine beschränkten Möglichkeiten im Fernkampf. Weder 
  12. mit Zaubersprüchen noch mit dem Bogen erzielt er akzeptable Ergebnisse. Dagegen läßt sich 
  13. leider sehr wenig unternehmen, denn selbst nach enormem Training kann der Krieger es nicht 
  14. mit der Jägerin oder dem Zauberer auf die Entfernung aufnehmen. Nicht weil sein 
  15. Geschicklichkeits- oder Magiewert sich ab einem bestimmten Punkt nicht mehr steigern läßt, 
  16. sondern weil er immer etwas langsamer ist. Mit einem "Bow of Haste" schießt er gerade so 
  17. schnell, wie eine Jägerin mit normalem Bogen. Anstelle den nutzlosen Versuch zu 
  18. unternehmen, diese Schwächen auszumerzen, sollten Sie lieber die Stärken des Kriegers 
  19. ausbauen. Nur als Krieger lassen sich schon in den unteren Stufen, von einigen Zauberstäben 
  20. mal abgesehen, sämtliche Waffen und Rüstungen benutzen. Legen Sie besonderen Wert auf 
  21. Ihre Rüstungsklasse (AC=Armor Class), denn so können Sie ohne größere Probleme in einen 
  22. dichten Pfeilhagel treten, ohne nennenswerten Schaden zu nehmen. Ein hoher AC-Wert stellt 
  23. natürlich auch im Nahkampf gute Dienste, wenn Sie gegen mehr als ein Monster gleichzeitig 
  24. kämpfen müssen. Ein hoher AC-Wert ist damit wichtiger als großer Waffenschaden oder gute 
  25. Trefferchance. Verzichten Sie lieber auf Zweihandwaffen wie Äxte, große Kriegshämmer, 
  26. Stäbe oder Zweihandschwerter (Schwerter mit mehr als 16 Grundschaden sind Zweihänder) 
  27. und benutzen Sie eine Einhandwaffe mit Schild. Ebenso wichtig wie ein hoher AC sind die 
  28. Widerstandswerte gegen Magie, Feuer und Blitze. Eine völlige Immunität läßt sich zwar nicht 
  29. erreichen, aber der genommene Schaden läßt sich zumindest auf ein Viertel reduzieren. Wenn 
  30. immer Sie einen Gegenstand mit besonders hohen Bonuspunkten auf Resistenzwerte finden, 
  31. heben Sie ihn auf. Wenn Sie dann einige Level tiefer auf Monster stoßen, die primär mit dieser 
  32. Magie-Art angreifen, sind Sie schon gewappnet. Am besten sind natürlich "Jade"- oder 
  33. "Obsidian"-Gegenstände, die Ihnen gleich Resistenzen gegen alles verleihen. Trotzdem sollte 
  34. man immer gegen Fernkämpfer Haken schlagen und so den meisten Geschossen entgehen. 
  35. Auch wenn es für den Krieger nicht die enorme Wichtigkeit hat, ist die Benutzung der Shift-
  36. Taste ratsam. Gerade wenn eine schmale Stelle, wie eine Tür oder Durchgang in der Nähe ist, 
  37. so daß die Monster gezwungen sind nacheinander anzugreifen, macht es Sinn diesen 
  38. strategischen Punkt zu verteidigen. Hierzu stellt man sich genau ein Feld hinter den 
  39. Durchgang, womit das erste Monster und nicht man selbst den Weg blockiert. Die Shift-Taste 
  40. wird gedrückt gehalten und möglichst schnell mit dem Mauszeiger auf dem Durchgang die 
  41. linke Maustaste geklickt. Mit dieser Taktik lassen sich auch viele starke Nahkämpfer bequem 
  42. und sicher besiegen. Als Krieger sollte man sich neben der normalen Kampfausrüstung eine 
  43. gesonderte Ausrüstung zum Erlernen von Zaubersprüchen zulegen, wie unter Zauberbücher 
  44. beschrieben.
  45.  
  46. Die Jägerin
  47. Wer glaubt, die Jägerin wäre nur eine Mischklasse zwischen Krieger und Zauberer, täuscht 
  48. sich gewaltig. Im Umgang mit Nahkampfwaffen ist die Jägerin kein bißchen schneller als der 
  49. Zauberer und mit Zaubersprüchen stellt sie sich ähnlich tölpelhaft an wie der Krieger. Dafür ist 
  50. sie die Meisterin im Umgang mit dem Bogen. Auch hier macht es wenig Sinn, Schwächen 
  51. auszubügeln, da diese Versuche sowieso zum Scheitern verurteilt sind. Nur die Stärke muß so 
  52. weit gesteigert werden, daß sämtliche Rüstungen auch getragen werden können. Besonders 
  53. nützlich sind hier natürlich auch magische Gegenstände, die nur die Stärke erhöhen. Mit einem 
  54. einzigen "Ring of the Titans" können bis zu 30 Punkte gewonnen werden! Hauptaugenmerk 
  55. der Jägerin sollte in jedem Fall Trefferchance, Schaden und Geschwindigkeit des Bogens 
  56. bleiben. Mit einem "Bow of Haste" wird die Schnelligkeit fast nicht mehr durch das 
  57. Spielmaximum limitiert, sondern durch die Klickgeschwindigkeit. Nahkämpfer lassen sich so 
  58. effektiv vom Hals halten. Um kein Problem mit feindlichen Bogenschützen oder Zauberern zu 
  59. bekommen, muß allerdings auch die Jägerin früher oder später ihren AC-Wert und ihre 
  60. Resistenzen mit guten Rüstungen, Ringen und Amuletten verstärken. Ähnlich wie der Krieger 
  61. sollte auch die Jägerin gegen Fernkämpfer ihren Standort immer ein bißchen verändern, dann 
  62. ein paar Pfeile abschießen und wieder ein bis zwei Felder weitergehen und so den meisten 
  63. Geschossen ausweichen. Besonders Jägerinnen sollten von der Shift-Taste ständig Gebrauch 
  64. machen. Sollte es nämlich einmal passieren, daß man aus Versehen neben das Ziel klickt, läuft 
  65. man nicht gleich neben das Monster, sondern schießt trotzdem einen Pfeil ab. Außerdem lassen 
  66. sich so auch Monsterhorden außerhalb des sichbaren Bildschirms bekämpfen. In Diablo 
  67. werden Geschosse auch am anderen Ende des Dungeons berechnet, wenn es sein muß. Es 
  68. spricht also nichts dagegen, blind lange Gänge hinabzufeuern. Jeder Treffer wird mit dem 
  69. Schrei eines Monsters belohnt. Eventuell kann man so schon vorher feststellen, um welche 
  70. Spezies es sich handelt. Strategische Punkte, gemeint sind schmale Durchgänge oder Türen, 
  71. geben auch der Jägerin einen Vorteil, falls sie richtig eingesetzt werden. Anders als der Krieger 
  72. sollte die Jägerin mehr Abstand zu der Engstelle halten und mit gedrückter Shift-Taste auf die 
  73. Stelle feuern. Optimal sind natürlich Gitter mit Türen. Es lohnt sich sogar, Monster zu diesen 
  74. Stellen zu locken und ihnen die Tür quasi vor der Nase zu schließen. In den tieferen Leveln 
  75. trifft man jedoch auf etliche Bösewichter, die auch Türen öffnen können. Der Skeleton King ist 
  76. der erste mit dieser Fähigkeit. Sämtliche Monster müssen so entweder mehrfach die Richtung 
  77. ändern oder längs durch den Pfeilhagel laufen, was sie sicherlich nicht überleben. Da die 
  78. Jägerin eigentlich immer auf Entfernung arbeitet, sollte man auch auf den Lichtradius Wert 
  79. legen. Maximal sind hier 60% möglich, die sich mit zwei magischen Gegenständen erreichen 
  80. lassen. Ein Gegenstand "of Radiance" (+40%) reicht aber normalerweise aus. Ebenso wie für 
  81. den Krieger ist auch für die Jägerin eine Magie-Ausrüstung empfehlenswert.
  82.  
  83. Magier
  84. Der Magier ist dank seiner über 20 Zaubersprüche, die er meisterhaft erlernen kann, der 
  85. flexibelste Charakter überhaupt. Durch seine schlechte Stärke kann er jedoch meist nicht alle 
  86. Rüstungen verwenden. Wodurch der Zauberer sogar noch mehr als die Jägerin Nahkämpfe 
  87. vermeiden und Rudel von Bogenschützen sehr vorsichtig angehen sollte. Ähnlich wie bei der 
  88. Jägerin bewirken jedoch magische Gegenstände, mit denen die Stärke gesteigert wird, wahre 
  89. Wunder. So können nach langem Training und mit vielen Stärkebonus-Gegenständen auch 
  90. Zauberer einen schweren Plattenpanzer tragen und hohe Rüstungsklassen erreichen. Ebenso 
  91. bieten massive Resistenzen gegen Magie, Feuer und Blitz zusätzliche Sicherheit, machen aber 
  92. nicht zwangsläufig den mächtigen Zauberer aus. Ähnlich wie die anderen Klassen sollte auch 
  93. der Zauberer versuchen, seine Stärken ausbauen, nämlich möglichst viele Zauber möglichst gut 
  94. zu beherrschen. Abgesehen davon ist noch Mana und damit Magie extrem wichtig. Ein 
  95. Zauberer ohne Mana ist so tot wie ein Krieger ohne Lebenskraft. Abhängig von den bereits 
  96. erlernten Sprüchen muß der Zauberer seine Strategie planen. Einige Zauber sind wahre 
  97. Massenvernichtungswaffen, die sich am effektivsten auf große Ansammlungen von Monstern 
  98. einsetzen lassen. Dazu muß sich der Zauberer allerdings erst in der Mitte oder am Rand eines 
  99. solchen Rudels, möglichst in einem großen Raum befinden. Zu den Zaubern gehören am 
  100. Anfang "Charged Bolt", später verwendet man "Chain Lightning" oder "Flame Wave". Um 
  101. sich gefahrlos in die Mitte einer Monsterhorde zu begeben, leistet der "Teleport"-Zauber gute 
  102. Dienste. Er stellt auch einen hervorragenden Fluchtweg dar. Ähnlich wie die Jägerin kann 
  103. natürlich auch der Zauberer Gitter taktisch einsetzen. Allerdings erledigt er dann nicht die 
  104. Monster langsam mit "Fire Bolt" oder "Lightning", sondern zaubert einfach einen "Flame 
  105. Wall" vor das Gitter. Die Monster sind zu dämlich, Abstand zu halten und laufen nacheinander 
  106. in die tödlichen Flammen. Sobald der "Mana Shield"-Zauber erlernt wurde, sollte man ihn 
  107. immer einsetzen. Hochstufige Magier können so unglaublich viel Schaden einstecken, ohne 
  108. gleich das Zeitliche zu segnen. Alternativ zu einer hohen Rüstungsklasse, die der Magier nur 
  109. sehr schwer erlangt, ist ein magischer Gegenstand "of Harmony" geradezu Pflicht. In tieferen 
  110. Ebenen der Hölle und vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden bei Mehrspieler-Charakteren 
  111. besitzen viele Monster Resistenzen und sogar Immunitäten. Abgesehen von Diablo selbst ist 
  112. kein Monster gleichzeitig gegen Blitze und Feuer, die Hauptfernwaffen des Magiers, immun. 
  113. Neue Monstertypen sollte man also immer vorsichtig angehen, bis man über die Immunitäten 
  114. Bescheid weiß. Resistenzen kann man weitgehend ignorieren, wenn die Spruchstufen hoch 
  115. genug erlernt wurden. Schließlich kann ein einziger Feuerball unter perfekten Umständen über 
  116. 900 Schadenspunkte anrichten! Egal wie lange man sucht, im Spruchbuch bleiben in Level 2 
  117. eine und in Level 4 drei Lücken, in denen theoretisch die Zauber "Identify", "Nova", 
  118. "Apocalypse" und "Infravision" stehen könnten.
  119.  
  120. Alexander Geltenpoth
  121.  
  122. Stärken und Schwächen
  123. Held    Krieger    Jägerin    Zauberer
  124. Nahkampf    ++    --    -
  125. Fernkampf    --    ++    ++
  126. Flexibilität    --    -    ++
  127. Steuerung    leicht    mittel    schwer
  128. Nahkampfwaffen    ++    -    -
  129. Bogen    -    ++    -
  130. Zauberei    -    -    ++
  131. optimale Helligkeit    relativ egal    +40%-60%    +20%-60%
  132. Max.-Stärke    250    55    45
  133. Max.-Geschicklichkeit    60    250    85
  134. Max.-Magie    50    70    250
  135. Max.-Vitalität    100    80    80
  136.  
  137. Der Gürtel
  138. Je nach Art des Helden ist der Gürtel mit Heil-, Mana- oder Rejuvenationstränken zu füllen. 
  139. Krieger und Jägerinnen benötigen eigentlich nur Heiltränke, da ihre Fähigkeiten, 
  140. Zaubersprüche einzusetzen, sowieso nicht mit Bogen oder Schwert konkurrieren können. 
  141. Sobald der Zauberer den extrem wichtigen Spruch "Mana Shield" erlernt hat, benötigt er nur 
  142. noch Mana-Tränke. Ansonsten legt man am besten immer an gleicher Position Mana- bzw. 
  143. Heiltränke ab. In den unteren Erfahrungsstufen können Sie hierbei auf die kleinen, billigeren 
  144. Tränke zurückgreifen, die oftmals die gleiche Wirkung erzielen. Später sind die großen Tränke 
  145. ratsam, da man sich auf die Wirkung hundertprozentig verlassen kann und diese Geldbeträge 
  146. kaum eine Rolle spielen. Spruchrollen legt man am besten nicht in den Gürtel, es sei denn, man 
  147. will sie in den nächsten Minuten einsetzen. Die Wirkung eines Spruchrollenzaubers ist dabei so 
  148. groß wie der bereits erlernte Zauber, mindestens jedoch Level 1. So entfalten auch 
  149. Spruchrollen bessere Wirkungen in der Hand erfahrener Magier.
  150.  
  151.  
  152. Funktionstasten
  153. Auch wenn sich über "S" schnell alle Zaubersprüche aufrufen und auswählen lassen, hat man in 
  154. den meisten Fällen nicht einmal so viel Zeit. Es bietet sich also an, die Funktionstasten F5-F8 
  155. mit den vier wichtigsten Sprüchen zu belegen. Krieger und Jägerinnen werden hier den 
  156. Heilspruch, "Townportal", später auch "Chain Lightning", "Flash" oder "Phase" auf 
  157. Funktionstaste legen. Dabei ist es völlig egal, ob man den Zauber schon mittels Buch erlernt 
  158. oder nur auf Spruchrollen im Rucksack trägt. Es bietet sich an, immer die gleichen Zauber 
  159. über die Funktionstasten anzuwählen, so daß man sich schnell daran gewöhnt. Beim Zauberer 
  160. ist das am Anfang "Firebolt", "Charged Bolt", "Holy Bolt" und "Lightning". Später sind jedoch 
  161. "Fireball", "Mana Shield", "Chain Lightning" und "Teleport" an Nützlichkeit nicht zu 
  162. übertreffen. Besonders Feuerball entwickelt gegen Ende ein tödliches Schadenspotential. Weit 
  163. über 600 Punkte Schaden können mit einem einzigen Feuerball angerichtet werden.
  164.  
  165.  
  166. Magische Gegenstände
  167. Bis zu sieben Gegenstände können gleichzeitig von einem Helden getragen werden, die seine 
  168. Fähigkeiten eventuell extrem verstärken. Herkömmliche Gegenstände haben kaum eine 
  169. Auswirkung, gerade im späteren Spiel erlangen Helden durch mächtige magische Ausrüstung 
  170. enorme Stärke. Magische Gegenstände gehören wie gewöhnliche immer einer bestimmten Art 
  171. an. Ringe und Amulette unterteilen sich nicht weiter, schon bei den Schilden wurden jedoch 
  172. alle Kategorien zwischen dem kleinen Buckelschild und dem Turmschild berücksichtigt. Durch 
  173. die Grundart der Waffe oder Rüstung wird die Basis-AC oder der Basis-Schaden gegeben. 
  174. Eine "Full Plate" wird immer einen höheren Basis-AC-Wert haben, als eine "Breast Plate".
  175. Interessant wird es jedoch erst durch die magische Seite der Ausrüstung. Magische 
  176. Gegenstände treten immer im Stil von "magische Besonderheit" - Gegenstandsart - "magische 
  177. Besonderheit" auf. Jeder magische Gegenstand, Ringe und Amulette eingeschlossen, kann also 
  178. nur zwei unerschiedliche Zusatzeffekte haben. Als erste magische Besonderheit gibt es zum 
  179. Beispiel verschiedene Materialien, die Resistenzwerte steigern. Besonders gut sind "Obsidian"- 
  180. und "Emerald"-Gegenstände, da sie gleich alle Resistenzen um bis zu 40% oder mehr erhöhen. 
  181. Mit nur zwei dieser Gegenstände ist man schon am Resistenzmaximum (75%) angelangt. 
  182. Alternativ kann der erste Effekt auch einfach die Basiswerte der Ausrüstung verbessern. Ein 
  183. "Kings-", "Lords-" oder "Masters-"Gegenstand erhöht sowohl die Trefferchance als auch das 
  184. Schadenspotential einer Waffe beträchtlich. Parallel dazu sind Rüstungen und Schilde 
  185. "Blessed", "Saintly" oder sogar "Awesome" und erhöhen die Basis-AC teilweise um über 
  186. 100%. Zauberstäbe können auch das Attribut "Angels-", eventuell sogar "Arch-Angels-" 
  187. enthalten und erhöhen so die Zauberspruchlevel um eine bzw. zwei Stufen.
  188. Als zweite magische Besonderheit, sozusagen als Appendix, steht ein weiterer Effekt zur 
  189. Verfügung, der zum Beispiel Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität, Magie oder alles auf einmal 
  190. erhöht. Überaus begehrt ist hierbei natürlich "of the Heavens" oder "of the Zodiac", die alle 
  191. Attribute um 10-15 bzw. 16-20 steigern. Alternativ dazu gibt es bei Waffen auch den "Blood"- 
  192. und "Vampire"-Effekt, der dem Opfer Lebenskraft bzw. Mana entzieht und dem Helden 
  193. zukommen läßt. Mit "of the Bear" wird der Gegner ein Feld nach hinten gedrängt. Dieser 
  194. Effekt ist gegen Nahkämpfer sehr nützlich, aber feindlichen Bogenschützen gibt man hier eine 
  195. neue Chance. Eine Waffe "of Speed", oder noch besser "of Haste", ermöglicht den bis zu 
  196. doppelt so schnellen Einsatz, was gerade bei vielen Gegnern gleichzeitig eine hervorragende 
  197. Wirkung erzielt. Außerdem ist die Chance, den ersten Schlag zu landen, natürlich größer, 
  198. wodurch der Gegner erst mal seine Balance verliert und auch den zweiten, dritten und 
  199. schließlich letzten Schlag hinnehmen muß. Sämtliche Waffen verursachen teilweise bis zu 2-20 
  200. Punkte Extraschaden durch Blitz oder Feuer, wie beispielsweise ein "Sword of Lightning". 
  201. Rüstungen können diesen negativen Effekt mit "of Balance" oder noch besser "of Harmony" 
  202. aufheben. Sobald man so einen Gegenstand besitzt, kann man auch gegen mehrere Gegner auf 
  203. einmal antreten, ohne fürchten zu müssen, nur noch von einem eingesteckten Treffer zum 
  204. nächsten zu taumeln. Letztendlich stehen noch Tiernamen zur Verfügung, die Lebenskraft 
  205. erheblich steigern können. Ebenfalls ganz nett ist der "of Ages"-Effekt, der den Gegenstand 
  206. unzerstörbar und jede Reparatur überflüssig macht.
  207.  
  208. Besonderheit und Auswirkung
  209.  
  210. 1. Besonderheit    Wirkung
  211. Ruby    Resist Fire bis +60%
  212. Saphire    Resist Lightning bis +60%
  213. Diamond    Resist Magic bis +60%
  214. Jade    Resist all +21%-30%
  215. Obsidian    Resist all +31%-40%
  216. Emerald    Resist all +41%-50%
  217. Angels    Spells +1 Levels
  218. Arch-Angels    Spells +2 Levels
  219. Saintly    Amor Class +
  220. Awesome    Amor Class ++
  221. Holy    Amor Class +++
  222. Knights    To Hit & Damage +
  223. Kings    To Hit & Damage ++
  224. Masters    To Hit & Damage +++
  225.  
  226. 2. Besonderheit    Wirkung
  227. of Sorcery    Magic bis +20
  228. of Wizardry    Magic bis +30
  229. of Giants    Strength bis +20
  230. of Titans    Strength bis +30
  231. of Precision    Dexterity bis +20
  232. of Perfection    Dexterity bis +30
  233. of the Stars    alle Attribute bis +11
  234. of the Heavens    alle Attribute bis +15
  235. of the Zodiac    alle Attribute bis +20
  236. of Balance    Faster Hit Recovery
  237. of Harmony    Fastest Hit Recovery
  238. of Speed    Fast Attack
  239. of Haste    Fastest Attack
  240. of the Ages    Indestructable
  241.  
  242.  
  243. Unique Items
  244. Ähnlich wie die magischen Gegenstände weisen "Unique Items", also einzigartige 
  245. Gegenstände, Effekte auf, die denen der "nur" magischen Ausrüstung oftmals gleichen. 
  246. Allerdings sind die "Unique Items" nicht an die strenge Limitierung auf zwei 
  247. Spezialauswirkungen gebunden, sondern können zahlreiche Sondereffekte haben. Teilweise 
  248. treten typische Waffen-Sondereffekte sogar bei Rüstungen, Ringen oder Amuletten auf und 
  249. umgekehrt. Leider besitzen "Unique Items" oftmals nicht nur Vor-, sondern auch Nachteile 
  250. bzw. die Vorteile sind nicht so gut wie bei äquivalenten magischen Gegenständen. Von 
  251. wenigen Ausnahmen abgesehen ist es somit ratsam, nur die magischen Gegenstände zu 
  252. verwenden.
  253.  
  254. Zauberbücher und magische Gegenstände
  255. Spezielle Ausrüstungsgegenstände erhöhen auch Attribute. Besonders Zauberbücher haben 
  256. einen ständig steigenden benötigten Magiewert, um sie anzuwenden und ins Spruchbuch zu 
  257. übertragen. Nachdem der Zauber dadurch nicht nur einmalig erlernt, sondern auch nachträglich 
  258. verbessert wird - d. h. die Manakosten verringern sich, während die Schadenshöhe steigt - 
  259. sollten möglichst viele Bücher auch des gleichen Typs benutzt werden. Maximale 
  260. Grundvoraussetzung ist übrigens ein Wert von 255 in "Magic" und sämtliche Sprüche lassen 
  261. sich bis Stufe 15 ausbauen. Ein Wert von 255 ist nicht ohne magische Gegenstände erreichbar. 
  262. Sollte man aber einen Spruch mit hohen Magic-Anforderungen erlernen und anschließend 
  263. diese Anforderungen nicht mehr erfüllen, kann man den Zauber trotzdem noch in der 
  264. verbesserten Form ausführen. Es wird also eine spezielle Zauberbuch-Lernausrüstung benötigt, 
  265. die hauptsächlich den Magiewert steigert. Amulett, Zauberstäbe und Ringe tragen bestenfalls 
  266. den Beinamen "of Wizardry" und erhöhen Magie um bis zu 30 Punkte. Helm, Rüstung, Schild 
  267. und einhändige Waffen können immer noch "of Sorcery" sein und Magie mit bis zu 20 Punkten 
  268. unterstützen. Mit so einer Ausrüstung können auch Krieger und Jägerinnen akzeptable 
  269. Spruchstufen erreichen. In den unteren Stufen macht es sogar für den Zauberer Sinn, sich so 
  270. eine Ausrüstung zuzulegen. Diese Gegenstände müssen nicht mitgetragen werden, sondern 
  271. man läßt sie am besten bei der Hexe oder am Brunnen liegen.
  272.  
  273.  
  274. Eigenschaftswerte und Erfahrungsstufen
  275. Alle paar tausend, später Millionen Erfahrungspunkte gewinnt der Held eine Erfahrungsstufe 
  276. und darf jämmerliche fünf Punkte auf seine Eigenschaften verteilen. Welche Eigenschaft soll 
  277. man wohl als erstes steigern?
  278.  
  279. Stärke ermöglicht das Tragen schwerer Ausrüstungsgegenstände, die mehr Schaden anrichten 
  280. und höhere Rüstungsklassen bieten. Außerdem wird durch alle drei Stärkepunkte der 
  281. Waffenschaden um einen Punkt erhöht.
  282. Magie erlaubt die Verwendung komplizierter Bücher und damit auch der beinhalteten 
  283. Zaubersprüche. Außerdem erhöht sich mit dem Magiewert auch das maximale Mana. Zauber 
  284. erhalten pro zusätzlichem Magiepunkt zwei, Krieger und Jägerinnen nur ein Mana.
  285. Mit hoher Geschicklichkeit steigt automatisch die Rüstungsklasse und die Trefferchance an. 
  286. Nebenbei lassen sich auch größere Bogen verwenden, die mehr Schaden anrichten.
  287. Vitalität beeinflußt nur die Lebenskraft. Krieger und Jägerinnen bekommen pro 
  288. Vitalitätspunkt zwei, Zauberer nur einen Lebenspunkt.
  289.  
  290. Krieger sollten daher hauptsächlich ihre Stärke und nur nebenbei Geschicklichkeit, Vitalität 
  291. und Magie steigern. Jägerinnen haben den größten Vorteil durch hohe Geschicklichkeitswerte, 
  292. dicht gefolgt von Stärke und dann erst Magie. Zauberer hingegen können Geschicklichkeit 
  293. getrost ignorieren, Stärke nur für schwere Rüstungen und primär ihren Magiewert anheben. 
  294. Vitalität ist eigentlich nur für Krieger und ein bißchen auch für Jägerinnen wichtig. Mit dem 
  295. Zauberspruch "Mana Shield" machen Zauberer effektiv ihr Mana zur Lebenskraft, wodurch 
  296. hohe Vitalität überflüssig ist.
  297.  
  298.  
  299. Multiplayer
  300. Der Mehrspieler-Modus unterscheidet sich enorm. Zum einen bekommt man nur zwei Quests, 
  301. nämlich den "Butcher" und den "Skeleton King", zum anderen stehen für mindestens Level 20 
  302. Charaktere der "Nightmare"- und für mindestens Level 30 Charaktere der "Hell"-Modus zur 
  303. Auswahl. In höheren Schwierigkeitsgraden sind alle Monster in jeder Beziehung stärker und 
  304. werfen auch in den Dungeon-Leveln ordentlich Erfahrungspunkte ab. Am besten begibt man 
  305. sich nicht sofort in ein Battlenet-Spiel, sondern übt erst ohne menschliche Mitspieler alleine. 
  306. Wenn man sich entschließt, einem Battlenet-Spiel beizutreten, sollte man auf möglichst große 
  307. grüne Balken achten, die eine gute Transferrate anzeigen. In Spiele mit roten Balken sollte 
  308. man überhaupt nicht einsteigen. Mit anderen Spielern in einem Dungeon immer auf Zauberer 
  309. aufpassen, da sie mit ihren Sprüchen oft unabsichtlich neben den Monstern leider auch ihre 
  310. Freunde töten. Zum Glück braucht man keine Angst zu haben, daß einem Gegenstände durch 
  311. heimtückische Mörder geklaut werden. Sollte Sie nämlich ein anderer Held töten, behalten Sie 
  312. Ihre gesamte Ausrüstung. Führt jedoch ein Monster den letzten Schlag... Mittlerweile gibt es 
  313. eine ganze Reihe Cheat-Programme für Diablo, die den Spielspaß ordentlich ruinieren. Bitte 
  314. verwenden Sie keine Cheats und spielen Sie nicht mit Cheatern im Netz. Wenn Sie einen 
  315. Charakter über Level 44 oder höher sehen, können Sie im Normalfall davon ausgehen, daß er 
  316. gecheatet hat. Level 50 ist übrigens das Maximum.
  317.  
  318. Die Shrines
  319. Sollten Sie hier einen "Shrine" nicht finden, so hat er mehr schlechte als gute Auswirkungen 
  320. oder nur schlechte. Jeder nützliche "Shrine" ist hier aufgelistet. Einen "Goatshrine" sollte man 
  321. nie verwenden, da zufällig ausgewählt wird, was passiert. Gleiches gilt auch für einen 
  322. "Cauldron".
  323. Shrine    Auswirkung
  324. Spiritual    mehr Geld
  325. Hidden    ein Gegenstand Durability +10, anderer -10
  326. Magical    Mana Shield
  327. Creepy    Stärke + 1-5
  328. Quiet    Vitalität + 1-5
  329. Abandoned    Gewandheit +1-5
  330. Eldritch    Mana- und Heil- werden zu Rejuvenationstränken
  331. Secluded    ganze Karte erkundet
  332. Glimmering    alle Gegenstände automatisch identifiziert
  333.  
  334.