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PC Action 1997 July
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diablo.txt
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1997-02-17
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334 lines
Diablo
Es ist nicht ganz einfach Tips und Tricks für ein Spiel zu bieten, das bei jedem Neustart wieder
etwas anders abläuft. Wie viele unterschiedliche Quests tatsächlich in Diablo versteckt sind,
wird vielleicht erst im zehnten Dungeon offensichtlich. Allerdings sind alle besonderen
Aufgaben einfach gehalten und leicht zu lösen. Daher beschränkt sich diese Lösung
größtenteils auf allgemeine Vorgehensweisen, abgestimmt auf die einzelnen Klassen und
nützlichen Informationen zu den Gegenständen.
Der Krieger
Größte Schwächen des Kriegers sind seine beschränkten Möglichkeiten im Fernkampf. Weder
mit Zaubersprüchen noch mit dem Bogen erzielt er akzeptable Ergebnisse. Dagegen läßt sich
leider sehr wenig unternehmen, denn selbst nach enormem Training kann der Krieger es nicht
mit der Jägerin oder dem Zauberer auf die Entfernung aufnehmen. Nicht weil sein
Geschicklichkeits- oder Magiewert sich ab einem bestimmten Punkt nicht mehr steigern läßt,
sondern weil er immer etwas langsamer ist. Mit einem "Bow of Haste" schießt er gerade so
schnell, wie eine Jägerin mit normalem Bogen. Anstelle den nutzlosen Versuch zu
unternehmen, diese Schwächen auszumerzen, sollten Sie lieber die Stärken des Kriegers
ausbauen. Nur als Krieger lassen sich schon in den unteren Stufen, von einigen Zauberstäben
mal abgesehen, sämtliche Waffen und Rüstungen benutzen. Legen Sie besonderen Wert auf
Ihre Rüstungsklasse (AC=Armor Class), denn so können Sie ohne größere Probleme in einen
dichten Pfeilhagel treten, ohne nennenswerten Schaden zu nehmen. Ein hoher AC-Wert stellt
natürlich auch im Nahkampf gute Dienste, wenn Sie gegen mehr als ein Monster gleichzeitig
kämpfen müssen. Ein hoher AC-Wert ist damit wichtiger als großer Waffenschaden oder gute
Trefferchance. Verzichten Sie lieber auf Zweihandwaffen wie Äxte, große Kriegshämmer,
Stäbe oder Zweihandschwerter (Schwerter mit mehr als 16 Grundschaden sind Zweihänder)
und benutzen Sie eine Einhandwaffe mit Schild. Ebenso wichtig wie ein hoher AC sind die
Widerstandswerte gegen Magie, Feuer und Blitze. Eine völlige Immunität läßt sich zwar nicht
erreichen, aber der genommene Schaden läßt sich zumindest auf ein Viertel reduzieren. Wenn
immer Sie einen Gegenstand mit besonders hohen Bonuspunkten auf Resistenzwerte finden,
heben Sie ihn auf. Wenn Sie dann einige Level tiefer auf Monster stoßen, die primär mit dieser
Magie-Art angreifen, sind Sie schon gewappnet. Am besten sind natürlich "Jade"- oder
"Obsidian"-Gegenstände, die Ihnen gleich Resistenzen gegen alles verleihen. Trotzdem sollte
man immer gegen Fernkämpfer Haken schlagen und so den meisten Geschossen entgehen.
Auch wenn es für den Krieger nicht die enorme Wichtigkeit hat, ist die Benutzung der Shift-
Taste ratsam. Gerade wenn eine schmale Stelle, wie eine Tür oder Durchgang in der Nähe ist,
so daß die Monster gezwungen sind nacheinander anzugreifen, macht es Sinn diesen
strategischen Punkt zu verteidigen. Hierzu stellt man sich genau ein Feld hinter den
Durchgang, womit das erste Monster und nicht man selbst den Weg blockiert. Die Shift-Taste
wird gedrückt gehalten und möglichst schnell mit dem Mauszeiger auf dem Durchgang die
linke Maustaste geklickt. Mit dieser Taktik lassen sich auch viele starke Nahkämpfer bequem
und sicher besiegen. Als Krieger sollte man sich neben der normalen Kampfausrüstung eine
gesonderte Ausrüstung zum Erlernen von Zaubersprüchen zulegen, wie unter Zauberbücher
beschrieben.
Die Jägerin
Wer glaubt, die Jägerin wäre nur eine Mischklasse zwischen Krieger und Zauberer, täuscht
sich gewaltig. Im Umgang mit Nahkampfwaffen ist die Jägerin kein bißchen schneller als der
Zauberer und mit Zaubersprüchen stellt sie sich ähnlich tölpelhaft an wie der Krieger. Dafür ist
sie die Meisterin im Umgang mit dem Bogen. Auch hier macht es wenig Sinn, Schwächen
auszubügeln, da diese Versuche sowieso zum Scheitern verurteilt sind. Nur die Stärke muß so
weit gesteigert werden, daß sämtliche Rüstungen auch getragen werden können. Besonders
nützlich sind hier natürlich auch magische Gegenstände, die nur die Stärke erhöhen. Mit einem
einzigen "Ring of the Titans" können bis zu 30 Punkte gewonnen werden! Hauptaugenmerk
der Jägerin sollte in jedem Fall Trefferchance, Schaden und Geschwindigkeit des Bogens
bleiben. Mit einem "Bow of Haste" wird die Schnelligkeit fast nicht mehr durch das
Spielmaximum limitiert, sondern durch die Klickgeschwindigkeit. Nahkämpfer lassen sich so
effektiv vom Hals halten. Um kein Problem mit feindlichen Bogenschützen oder Zauberern zu
bekommen, muß allerdings auch die Jägerin früher oder später ihren AC-Wert und ihre
Resistenzen mit guten Rüstungen, Ringen und Amuletten verstärken. Ähnlich wie der Krieger
sollte auch die Jägerin gegen Fernkämpfer ihren Standort immer ein bißchen verändern, dann
ein paar Pfeile abschießen und wieder ein bis zwei Felder weitergehen und so den meisten
Geschossen ausweichen. Besonders Jägerinnen sollten von der Shift-Taste ständig Gebrauch
machen. Sollte es nämlich einmal passieren, daß man aus Versehen neben das Ziel klickt, läuft
man nicht gleich neben das Monster, sondern schießt trotzdem einen Pfeil ab. Außerdem lassen
sich so auch Monsterhorden außerhalb des sichbaren Bildschirms bekämpfen. In Diablo
werden Geschosse auch am anderen Ende des Dungeons berechnet, wenn es sein muß. Es
spricht also nichts dagegen, blind lange Gänge hinabzufeuern. Jeder Treffer wird mit dem
Schrei eines Monsters belohnt. Eventuell kann man so schon vorher feststellen, um welche
Spezies es sich handelt. Strategische Punkte, gemeint sind schmale Durchgänge oder Türen,
geben auch der Jägerin einen Vorteil, falls sie richtig eingesetzt werden. Anders als der Krieger
sollte die Jägerin mehr Abstand zu der Engstelle halten und mit gedrückter Shift-Taste auf die
Stelle feuern. Optimal sind natürlich Gitter mit Türen. Es lohnt sich sogar, Monster zu diesen
Stellen zu locken und ihnen die Tür quasi vor der Nase zu schließen. In den tieferen Leveln
trifft man jedoch auf etliche Bösewichter, die auch Türen öffnen können. Der Skeleton King ist
der erste mit dieser Fähigkeit. Sämtliche Monster müssen so entweder mehrfach die Richtung
ändern oder längs durch den Pfeilhagel laufen, was sie sicherlich nicht überleben. Da die
Jägerin eigentlich immer auf Entfernung arbeitet, sollte man auch auf den Lichtradius Wert
legen. Maximal sind hier 60% möglich, die sich mit zwei magischen Gegenständen erreichen
lassen. Ein Gegenstand "of Radiance" (+40%) reicht aber normalerweise aus. Ebenso wie für
den Krieger ist auch für die Jägerin eine Magie-Ausrüstung empfehlenswert.
Magier
Der Magier ist dank seiner über 20 Zaubersprüche, die er meisterhaft erlernen kann, der
flexibelste Charakter überhaupt. Durch seine schlechte Stärke kann er jedoch meist nicht alle
Rüstungen verwenden. Wodurch der Zauberer sogar noch mehr als die Jägerin Nahkämpfe
vermeiden und Rudel von Bogenschützen sehr vorsichtig angehen sollte. Ähnlich wie bei der
Jägerin bewirken jedoch magische Gegenstände, mit denen die Stärke gesteigert wird, wahre
Wunder. So können nach langem Training und mit vielen Stärkebonus-Gegenständen auch
Zauberer einen schweren Plattenpanzer tragen und hohe Rüstungsklassen erreichen. Ebenso
bieten massive Resistenzen gegen Magie, Feuer und Blitz zusätzliche Sicherheit, machen aber
nicht zwangsläufig den mächtigen Zauberer aus. Ähnlich wie die anderen Klassen sollte auch
der Zauberer versuchen, seine Stärken ausbauen, nämlich möglichst viele Zauber möglichst gut
zu beherrschen. Abgesehen davon ist noch Mana und damit Magie extrem wichtig. Ein
Zauberer ohne Mana ist so tot wie ein Krieger ohne Lebenskraft. Abhängig von den bereits
erlernten Sprüchen muß der Zauberer seine Strategie planen. Einige Zauber sind wahre
Massenvernichtungswaffen, die sich am effektivsten auf große Ansammlungen von Monstern
einsetzen lassen. Dazu muß sich der Zauberer allerdings erst in der Mitte oder am Rand eines
solchen Rudels, möglichst in einem großen Raum befinden. Zu den Zaubern gehören am
Anfang "Charged Bolt", später verwendet man "Chain Lightning" oder "Flame Wave". Um
sich gefahrlos in die Mitte einer Monsterhorde zu begeben, leistet der "Teleport"-Zauber gute
Dienste. Er stellt auch einen hervorragenden Fluchtweg dar. Ähnlich wie die Jägerin kann
natürlich auch der Zauberer Gitter taktisch einsetzen. Allerdings erledigt er dann nicht die
Monster langsam mit "Fire Bolt" oder "Lightning", sondern zaubert einfach einen "Flame
Wall" vor das Gitter. Die Monster sind zu dämlich, Abstand zu halten und laufen nacheinander
in die tödlichen Flammen. Sobald der "Mana Shield"-Zauber erlernt wurde, sollte man ihn
immer einsetzen. Hochstufige Magier können so unglaublich viel Schaden einstecken, ohne
gleich das Zeitliche zu segnen. Alternativ zu einer hohen Rüstungsklasse, die der Magier nur
sehr schwer erlangt, ist ein magischer Gegenstand "of Harmony" geradezu Pflicht. In tieferen
Ebenen der Hölle und vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden bei Mehrspieler-Charakteren
besitzen viele Monster Resistenzen und sogar Immunitäten. Abgesehen von Diablo selbst ist
kein Monster gleichzeitig gegen Blitze und Feuer, die Hauptfernwaffen des Magiers, immun.
Neue Monstertypen sollte man also immer vorsichtig angehen, bis man über die Immunitäten
Bescheid weiß. Resistenzen kann man weitgehend ignorieren, wenn die Spruchstufen hoch
genug erlernt wurden. Schließlich kann ein einziger Feuerball unter perfekten Umständen über
900 Schadenspunkte anrichten! Egal wie lange man sucht, im Spruchbuch bleiben in Level 2
eine und in Level 4 drei Lücken, in denen theoretisch die Zauber "Identify", "Nova",
"Apocalypse" und "Infravision" stehen könnten.
Alexander Geltenpoth
Stärken und Schwächen
Held Krieger Jägerin Zauberer
Nahkampf ++ -- -
Fernkampf -- ++ ++
Flexibilität -- - ++
Steuerung leicht mittel schwer
Nahkampfwaffen ++ - -
Bogen - ++ -
Zauberei - - ++
optimale Helligkeit relativ egal +40%-60% +20%-60%
Max.-Stärke 250 55 45
Max.-Geschicklichkeit 60 250 85
Max.-Magie 50 70 250
Max.-Vitalität 100 80 80
Der Gürtel
Je nach Art des Helden ist der Gürtel mit Heil-, Mana- oder Rejuvenationstränken zu füllen.
Krieger und Jägerinnen benötigen eigentlich nur Heiltränke, da ihre Fähigkeiten,
Zaubersprüche einzusetzen, sowieso nicht mit Bogen oder Schwert konkurrieren können.
Sobald der Zauberer den extrem wichtigen Spruch "Mana Shield" erlernt hat, benötigt er nur
noch Mana-Tränke. Ansonsten legt man am besten immer an gleicher Position Mana- bzw.
Heiltränke ab. In den unteren Erfahrungsstufen können Sie hierbei auf die kleinen, billigeren
Tränke zurückgreifen, die oftmals die gleiche Wirkung erzielen. Später sind die großen Tränke
ratsam, da man sich auf die Wirkung hundertprozentig verlassen kann und diese Geldbeträge
kaum eine Rolle spielen. Spruchrollen legt man am besten nicht in den Gürtel, es sei denn, man
will sie in den nächsten Minuten einsetzen. Die Wirkung eines Spruchrollenzaubers ist dabei so
groß wie der bereits erlernte Zauber, mindestens jedoch Level 1. So entfalten auch
Spruchrollen bessere Wirkungen in der Hand erfahrener Magier.
Funktionstasten
Auch wenn sich über "S" schnell alle Zaubersprüche aufrufen und auswählen lassen, hat man in
den meisten Fällen nicht einmal so viel Zeit. Es bietet sich also an, die Funktionstasten F5-F8
mit den vier wichtigsten Sprüchen zu belegen. Krieger und Jägerinnen werden hier den
Heilspruch, "Townportal", später auch "Chain Lightning", "Flash" oder "Phase" auf
Funktionstaste legen. Dabei ist es völlig egal, ob man den Zauber schon mittels Buch erlernt
oder nur auf Spruchrollen im Rucksack trägt. Es bietet sich an, immer die gleichen Zauber
über die Funktionstasten anzuwählen, so daß man sich schnell daran gewöhnt. Beim Zauberer
ist das am Anfang "Firebolt", "Charged Bolt", "Holy Bolt" und "Lightning". Später sind jedoch
"Fireball", "Mana Shield", "Chain Lightning" und "Teleport" an Nützlichkeit nicht zu
übertreffen. Besonders Feuerball entwickelt gegen Ende ein tödliches Schadenspotential. Weit
über 600 Punkte Schaden können mit einem einzigen Feuerball angerichtet werden.
Magische Gegenstände
Bis zu sieben Gegenstände können gleichzeitig von einem Helden getragen werden, die seine
Fähigkeiten eventuell extrem verstärken. Herkömmliche Gegenstände haben kaum eine
Auswirkung, gerade im späteren Spiel erlangen Helden durch mächtige magische Ausrüstung
enorme Stärke. Magische Gegenstände gehören wie gewöhnliche immer einer bestimmten Art
an. Ringe und Amulette unterteilen sich nicht weiter, schon bei den Schilden wurden jedoch
alle Kategorien zwischen dem kleinen Buckelschild und dem Turmschild berücksichtigt. Durch
die Grundart der Waffe oder Rüstung wird die Basis-AC oder der Basis-Schaden gegeben.
Eine "Full Plate" wird immer einen höheren Basis-AC-Wert haben, als eine "Breast Plate".
Interessant wird es jedoch erst durch die magische Seite der Ausrüstung. Magische
Gegenstände treten immer im Stil von "magische Besonderheit" - Gegenstandsart - "magische
Besonderheit" auf. Jeder magische Gegenstand, Ringe und Amulette eingeschlossen, kann also
nur zwei unerschiedliche Zusatzeffekte haben. Als erste magische Besonderheit gibt es zum
Beispiel verschiedene Materialien, die Resistenzwerte steigern. Besonders gut sind "Obsidian"-
und "Emerald"-Gegenstände, da sie gleich alle Resistenzen um bis zu 40% oder mehr erhöhen.
Mit nur zwei dieser Gegenstände ist man schon am Resistenzmaximum (75%) angelangt.
Alternativ kann der erste Effekt auch einfach die Basiswerte der Ausrüstung verbessern. Ein
"Kings-", "Lords-" oder "Masters-"Gegenstand erhöht sowohl die Trefferchance als auch das
Schadenspotential einer Waffe beträchtlich. Parallel dazu sind Rüstungen und Schilde
"Blessed", "Saintly" oder sogar "Awesome" und erhöhen die Basis-AC teilweise um über
100%. Zauberstäbe können auch das Attribut "Angels-", eventuell sogar "Arch-Angels-"
enthalten und erhöhen so die Zauberspruchlevel um eine bzw. zwei Stufen.
Als zweite magische Besonderheit, sozusagen als Appendix, steht ein weiterer Effekt zur
Verfügung, der zum Beispiel Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität, Magie oder alles auf einmal
erhöht. Überaus begehrt ist hierbei natürlich "of the Heavens" oder "of the Zodiac", die alle
Attribute um 10-15 bzw. 16-20 steigern. Alternativ dazu gibt es bei Waffen auch den "Blood"-
und "Vampire"-Effekt, der dem Opfer Lebenskraft bzw. Mana entzieht und dem Helden
zukommen läßt. Mit "of the Bear" wird der Gegner ein Feld nach hinten gedrängt. Dieser
Effekt ist gegen Nahkämpfer sehr nützlich, aber feindlichen Bogenschützen gibt man hier eine
neue Chance. Eine Waffe "of Speed", oder noch besser "of Haste", ermöglicht den bis zu
doppelt so schnellen Einsatz, was gerade bei vielen Gegnern gleichzeitig eine hervorragende
Wirkung erzielt. Außerdem ist die Chance, den ersten Schlag zu landen, natürlich größer,
wodurch der Gegner erst mal seine Balance verliert und auch den zweiten, dritten und
schließlich letzten Schlag hinnehmen muß. Sämtliche Waffen verursachen teilweise bis zu 2-20
Punkte Extraschaden durch Blitz oder Feuer, wie beispielsweise ein "Sword of Lightning".
Rüstungen können diesen negativen Effekt mit "of Balance" oder noch besser "of Harmony"
aufheben. Sobald man so einen Gegenstand besitzt, kann man auch gegen mehrere Gegner auf
einmal antreten, ohne fürchten zu müssen, nur noch von einem eingesteckten Treffer zum
nächsten zu taumeln. Letztendlich stehen noch Tiernamen zur Verfügung, die Lebenskraft
erheblich steigern können. Ebenfalls ganz nett ist der "of Ages"-Effekt, der den Gegenstand
unzerstörbar und jede Reparatur überflüssig macht.
Besonderheit und Auswirkung
1. Besonderheit Wirkung
Ruby Resist Fire bis +60%
Saphire Resist Lightning bis +60%
Diamond Resist Magic bis +60%
Jade Resist all +21%-30%
Obsidian Resist all +31%-40%
Emerald Resist all +41%-50%
Angels Spells +1 Levels
Arch-Angels Spells +2 Levels
Saintly Amor Class +
Awesome Amor Class ++
Holy Amor Class +++
Knights To Hit & Damage +
Kings To Hit & Damage ++
Masters To Hit & Damage +++
2. Besonderheit Wirkung
of Sorcery Magic bis +20
of Wizardry Magic bis +30
of Giants Strength bis +20
of Titans Strength bis +30
of Precision Dexterity bis +20
of Perfection Dexterity bis +30
of the Stars alle Attribute bis +11
of the Heavens alle Attribute bis +15
of the Zodiac alle Attribute bis +20
of Balance Faster Hit Recovery
of Harmony Fastest Hit Recovery
of Speed Fast Attack
of Haste Fastest Attack
of the Ages Indestructable
Unique Items
Ähnlich wie die magischen Gegenstände weisen "Unique Items", also einzigartige
Gegenstände, Effekte auf, die denen der "nur" magischen Ausrüstung oftmals gleichen.
Allerdings sind die "Unique Items" nicht an die strenge Limitierung auf zwei
Spezialauswirkungen gebunden, sondern können zahlreiche Sondereffekte haben. Teilweise
treten typische Waffen-Sondereffekte sogar bei Rüstungen, Ringen oder Amuletten auf und
umgekehrt. Leider besitzen "Unique Items" oftmals nicht nur Vor-, sondern auch Nachteile
bzw. die Vorteile sind nicht so gut wie bei äquivalenten magischen Gegenständen. Von
wenigen Ausnahmen abgesehen ist es somit ratsam, nur die magischen Gegenstände zu
verwenden.
Zauberbücher und magische Gegenstände
Spezielle Ausrüstungsgegenstände erhöhen auch Attribute. Besonders Zauberbücher haben
einen ständig steigenden benötigten Magiewert, um sie anzuwenden und ins Spruchbuch zu
übertragen. Nachdem der Zauber dadurch nicht nur einmalig erlernt, sondern auch nachträglich
verbessert wird - d. h. die Manakosten verringern sich, während die Schadenshöhe steigt -
sollten möglichst viele Bücher auch des gleichen Typs benutzt werden. Maximale
Grundvoraussetzung ist übrigens ein Wert von 255 in "Magic" und sämtliche Sprüche lassen
sich bis Stufe 15 ausbauen. Ein Wert von 255 ist nicht ohne magische Gegenstände erreichbar.
Sollte man aber einen Spruch mit hohen Magic-Anforderungen erlernen und anschließend
diese Anforderungen nicht mehr erfüllen, kann man den Zauber trotzdem noch in der
verbesserten Form ausführen. Es wird also eine spezielle Zauberbuch-Lernausrüstung benötigt,
die hauptsächlich den Magiewert steigert. Amulett, Zauberstäbe und Ringe tragen bestenfalls
den Beinamen "of Wizardry" und erhöhen Magie um bis zu 30 Punkte. Helm, Rüstung, Schild
und einhändige Waffen können immer noch "of Sorcery" sein und Magie mit bis zu 20 Punkten
unterstützen. Mit so einer Ausrüstung können auch Krieger und Jägerinnen akzeptable
Spruchstufen erreichen. In den unteren Stufen macht es sogar für den Zauberer Sinn, sich so
eine Ausrüstung zuzulegen. Diese Gegenstände müssen nicht mitgetragen werden, sondern
man läßt sie am besten bei der Hexe oder am Brunnen liegen.
Eigenschaftswerte und Erfahrungsstufen
Alle paar tausend, später Millionen Erfahrungspunkte gewinnt der Held eine Erfahrungsstufe
und darf jämmerliche fünf Punkte auf seine Eigenschaften verteilen. Welche Eigenschaft soll
man wohl als erstes steigern?
Stärke ermöglicht das Tragen schwerer Ausrüstungsgegenstände, die mehr Schaden anrichten
und höhere Rüstungsklassen bieten. Außerdem wird durch alle drei Stärkepunkte der
Waffenschaden um einen Punkt erhöht.
Magie erlaubt die Verwendung komplizierter Bücher und damit auch der beinhalteten
Zaubersprüche. Außerdem erhöht sich mit dem Magiewert auch das maximale Mana. Zauber
erhalten pro zusätzlichem Magiepunkt zwei, Krieger und Jägerinnen nur ein Mana.
Mit hoher Geschicklichkeit steigt automatisch die Rüstungsklasse und die Trefferchance an.
Nebenbei lassen sich auch größere Bogen verwenden, die mehr Schaden anrichten.
Vitalität beeinflußt nur die Lebenskraft. Krieger und Jägerinnen bekommen pro
Vitalitätspunkt zwei, Zauberer nur einen Lebenspunkt.
Krieger sollten daher hauptsächlich ihre Stärke und nur nebenbei Geschicklichkeit, Vitalität
und Magie steigern. Jägerinnen haben den größten Vorteil durch hohe Geschicklichkeitswerte,
dicht gefolgt von Stärke und dann erst Magie. Zauberer hingegen können Geschicklichkeit
getrost ignorieren, Stärke nur für schwere Rüstungen und primär ihren Magiewert anheben.
Vitalität ist eigentlich nur für Krieger und ein bißchen auch für Jägerinnen wichtig. Mit dem
Zauberspruch "Mana Shield" machen Zauberer effektiv ihr Mana zur Lebenskraft, wodurch
hohe Vitalität überflüssig ist.
Multiplayer
Der Mehrspieler-Modus unterscheidet sich enorm. Zum einen bekommt man nur zwei Quests,
nämlich den "Butcher" und den "Skeleton King", zum anderen stehen für mindestens Level 20
Charaktere der "Nightmare"- und für mindestens Level 30 Charaktere der "Hell"-Modus zur
Auswahl. In höheren Schwierigkeitsgraden sind alle Monster in jeder Beziehung stärker und
werfen auch in den Dungeon-Leveln ordentlich Erfahrungspunkte ab. Am besten begibt man
sich nicht sofort in ein Battlenet-Spiel, sondern übt erst ohne menschliche Mitspieler alleine.
Wenn man sich entschließt, einem Battlenet-Spiel beizutreten, sollte man auf möglichst große
grüne Balken achten, die eine gute Transferrate anzeigen. In Spiele mit roten Balken sollte
man überhaupt nicht einsteigen. Mit anderen Spielern in einem Dungeon immer auf Zauberer
aufpassen, da sie mit ihren Sprüchen oft unabsichtlich neben den Monstern leider auch ihre
Freunde töten. Zum Glück braucht man keine Angst zu haben, daß einem Gegenstände durch
heimtückische Mörder geklaut werden. Sollte Sie nämlich ein anderer Held töten, behalten Sie
Ihre gesamte Ausrüstung. Führt jedoch ein Monster den letzten Schlag... Mittlerweile gibt es
eine ganze Reihe Cheat-Programme für Diablo, die den Spielspaß ordentlich ruinieren. Bitte
verwenden Sie keine Cheats und spielen Sie nicht mit Cheatern im Netz. Wenn Sie einen
Charakter über Level 44 oder höher sehen, können Sie im Normalfall davon ausgehen, daß er
gecheatet hat. Level 50 ist übrigens das Maximum.
Die Shrines
Sollten Sie hier einen "Shrine" nicht finden, so hat er mehr schlechte als gute Auswirkungen
oder nur schlechte. Jeder nützliche "Shrine" ist hier aufgelistet. Einen "Goatshrine" sollte man
nie verwenden, da zufällig ausgewählt wird, was passiert. Gleiches gilt auch für einen
"Cauldron".
Shrine Auswirkung
Spiritual mehr Geld
Hidden ein Gegenstand Durability +10, anderer -10
Magical Mana Shield
Creepy Stärke + 1-5
Quiet Vitalität + 1-5
Abandoned Gewandheit +1-5
Eldritch Mana- und Heil- werden zu Rejuvenationstränken
Secluded ganze Karte erkundet
Glimmering alle Gegenstände automatisch identifiziert