home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
PC Action 1997 July
/
CITE.ISO
/
tnt
/
05970005
/
moo2-1.txt
Wrap
Text File
|
1997-03-18
|
19KB
|
251 lines
Spieletips
Master of Orion 2
Wieder einmal stehen zahlreiche Zivilisationen kurz vor der Entwicklung der professionellen
Weltraumfahrt und beteiligen sich am lukrativen Wettlauf um die Ressourcen des Universums.
Im ersten Teil unserer Tips zu Master of Orion 2 informieren wir Sie über alle wichtigen
Spielelemente und legen mit Ihnen zusammen den Grundstein für ein blühendes Imperium.
Was ist neu?
Für diejenigen, die bereits den ersten Teil dieses Spiels kennen, folgt eine kurze Übersicht über
die wichtigsten Neuerungen:
∙ Forschung: Sie können Ihre Anstrengungen bezogen auf die Erforschung neuer Technologien
nicht mehr auf mehrere Gebiete verteilen, sondern müssen sich für eines entscheiden. Darin
stehen bis zu vier Errungenschaften, von denen Sie eine wählen. Ausnahme hiervon bilden die
"billigen" Forschungen zu Beginn, die lediglich 50 bzw. 80 Einheiten (RP) kosten: Diese
erhalten Sie nach Abschluß der Arbeit komplett. Für den weiteren Verlauf bedeutet dies, daß
Sie nicht über alle Möglichkeiten aus eigener Kraft verfügen können, sondern sich den Rest
auf andere Weise beschaffen müssen (Spionage, Eroberung, Tausch, Forderung). Aber auch
hier gibt es eine Ausnahme: Rassen mit der Fähigkeit "creative" (z. B. Psilons) können alles
erforschen.
∙ Flottengröße: Eine wahrhaft angenehme Verbesserung ist die Tatsache, daß der Feind nun
nicht mehr Flotten mit mehreren Geschwadern à 32.000 bauen kann. Jedes einzelne Schiff
wird nun am Bildschirm dargestellt. Aber freuen Sie sich nicht zu früh: der Computer cheatet
nach wie vor. Spätestens dann, wenn plötzlich in der Mitte des Spiels 70 psilonische Doom-
Stars vor Ihrer Heimatwelt auftauchen, wissen Sie, was ich meine.
∙ Antares: Sofern Sie im Spiele-Setup Überfälle der Antarianer nicht abgeschaltet haben,
werden Sie von diesen zufallsbedingt heimgesucht. Hierdurch eröffnen sich jedoch viele
Möglichkeiten, auf die später noch eingegangen wird.
∙ Planetenverteidigung: Sie haben wieder die Möglichkeit, Raketenabschußbasen zu
entwickeln, können davon jedoch nur noch eine pro Planet installieren. Der hauptsächliche
Schutz wird von einem Kampfasteroiden (Starbase) gewährleistet, der im Orbit des Planeten
kreist. Dieser kann zweimal upgegradet werden und ist in seiner finalen Form (star fortress)
eine harte Nuß für jeden Angreifer. Weiterhin sind noch einige neue defensive Systeme sowie
der mächtige, planetare "stellar converter" möglich.
∙ Weltraumkampf: Sie können nun feindliche Schiffe auch erobern, was beträchtliche Vorteile
mit sich bringt: Ihre eigene Flotte wird natürlich stärker, oder Sie verschrotten Ihre Beute und
erhalten so Kenntnis über noch nicht selbst erforschte Ausrüstungen. Natürlich ist es aber
auch so, daß Ihre Schiffe ebenfalls gekapert werden können! Große Kampfschiffe können auch
als Träger für kleine, in großer Zahl sehr effektive Kampfflieger Verwendung finden.
∙ Reisen im Weltall: Neben Ihren Kolonien können Sie nun auch sogenannte "outposts" bauen.
Das sind kosmische Tankstellen, die die Reichweite Ihrer Schiffe erheblich vergrößern können,
sofern Sie diese klug plazieren. Außerdem sorgen "Wurmlöcher" zwischen einzelnen Systemen
für hyperschnelles Fortkommen (eine Runde, egal, wie weit).
∙ Spionage und Spionage-Abwehr: Auch hier eine deutliche Verbesserung: Sie können nun
Spione/Abwehragenten "bauen" und zahlen somit nur einmal. Im Urspiel wurde dies durch
unverhältnismäßig hohe, fortlaufende Aufwendungen simuliert. Es besteht auch wieder die
Chance, daß eine andere Rasse für einen Spionage-Erfolg verantwortlich gemacht wird
("frame"), oder aber auch Sie, weil die anderen cleverer waren.
∙ Führer (Leaders): Im Verlauf des Spieles melden sich nun sogenannte "Leaders". Das sind
Spezialisten, von denen Sie jeweils vier für Ihr Planetenmanagement und Ihre Raumflotte
engagieren können. Sie nehmen beträchtlichen Einfluß auf das Gedeihen Ihres Imperiums bzw.
auf die Kampfkraft Ihrer Flotte.
∙ Schiffsdesign: Veraltete Schiffe müssen nun nicht mehr verschrottet werden, um Platz für
neue zu schaffen. Sie können nach Belieben überholte Ausrüstungen durch neue ersetzen.
Neue Schilde, Antriebe und Panzerungen werden automatisch nachgerüstet.
∙ Versorgung, Transport: Auf vielen Planeten ("barren", "toxic", "radiated") kann zunächst
keine Landwirtschaft betrieben werden. Die Nahrung wird mit Frachtern dorthin gebracht, die
nicht mehr automatisch zur Verfügung stehen, sondern von Ihnen gebaut werden müssen.
Diese Frachter befördern auch Siedler zu neuen Planeten. Invasionsflotten sind ebenfalls nicht
mehr gratis; spezielle Truppentransporter müssen gebaut werden und reisen vorzugsweise mit
der Kampfflotte.
∙ Planeteneroberung: Neben den bekannten Optionen "Erobern" und "Eombardieren" können
nun ganze Planeten zerstört werden, sofern eines Ihrer Schiffe mit einem "stellar converter"
ausgerüstet ist. Telepathisch begabte Rassen können feindliche Planeten völlig unblutig
erobern.
Neben diesen Neuerungen gibt es zahlreiche neue Gebäude und Technologien sowie deutlich mehr
Optionen im Bereich der Diplomatie. Einige aus dem Vorgänger-Spiel bekannte Waffensysteme
(z. B. black hole generator, death ray) tauchen ebenfalls wieder auf, wirken sich jedoch anders
aus. Im nachfolgenden Lösungsweg wird auf alle wichtigen Möglichkeiten, Taktiken und
Strategien eingegangen. Die folgenden Tips wurden mit der Spieleinstellung "pre-warp, galaxy
size huge, galaxy age average, 8 races, random events on, tactical combat on, Antaran attacks on
und difficulty hard" erarbeitet. Das Handbuch schildert die wesentlichen Vor- und Nachteile einer
Rasse. Am einfachsten ist das Spiel wohl als Psilon (creative) zu gewinnen, schwer wird es
sicherlich als Klackon (uncreative), Menschen (Humans) dürften als durchschnittlich einzustufen
sein.
Erste Schritte
Sie beginnen auf Ihrem Heimatplaneten und haben noch keine Bau-Optionen, da Sie neue
Gebäude erst erforschen müssen. Stellen Sie im Baubildschirm "housing" ein, damit während der
nächsten Züge die Bevölkerung etwas schneller zunimmt. Alle Forschungsgebiete kosten lediglich
50 RP und ermöglichen Ihnen die Erforschung aller jeweils aufgelisteten Themen. Um ein Schiff
bauen zu können, benötigen Sie einen Antrieb ("power"), Treibstofftanks ("chemistry"), einen
Computer ("computers") sowie das zweite Gebiet aus dem Bereich "power", die "cold fusion".
So, nun verfügen Sie über alles, um Outpost- und Kolonieschiffe bauen zu können. Auch die
wichtigen Frachter werden nun möglich. Investieren Sie nun nochmals in den Bereich chemistry,
um bessere Tanks ("deuterium fuel cells") zu erhalten, damit die Reichweite Ihrer Schiffe etwas
vergrößert wird. Nun bauen Sie einen kleinen Scout, mit dem Sie die benachbarten Systeme
erkunden. Sofern in Ihrem Heimatsystem weitere lohnende Planeten vorhanden sind, sollten
zunächst diese besiedelt werden, was recht billig mit der "colony base" zu machen ist. Erforschen
Sie in den folgenden Runden nun alle Gebiete, solange Sie nur 50 bzw. 80 RP aufwenden müssen.
Anschließend konzentrieren Sie sich auf die Themenkreise "biology", "construction" sowie
"chemistry" und entscheiden sich jeweils für die Projekte, die Ihre Nahrungsproduktion fördern,
die Umwelt rein halten und Ihre Produktionen beschleunigen (z. B. pollution processor,
automated factory, soil enrichment). Bei den weiteren Forschungen sollten Sie immer in die
jeweils günstigen Gebiete investieren, so daß Sie nicht mehr als 10 oder 12 Runden auf das
Ergebnis warten müssen. Auf diese Weise kommen Sie relativ schnell voran und verfügen bald
über ein breites Sortiment an Gebäuden, Ausrüstungen und Waffen, mit dem Sie erfolgreich
andere Technologien eintauschen können. Damit das Einkommen stimmt, muß auch eine Steuer
erhoben werden, wobei 30% durchaus reichen und während des Tests zu keinem Aufruhr führten.
Kolonie Nr. 1
Sobald Sie mit Ihrem Scout ein benachbartes System entdeckt haben, bei dem sich eine
Besiedlung rentiert, bauen Sie Ihr erstes Kolonie-Schiff. Das wird, gerade zu Beginn, sehr lange
dauern, aber es hilft nichts, ohne frühzeitige Expansion würden Sie bald verlieren. Durch die
billigeren "outpost-ships" errichten Sie auf weiteren nahegelegenen Systemen Treibstoffdepots,
die die Reichweite Ihrer Schiffe vergrößern. Gleichzeitig werden die Außenposten aber auch
Ihrem Imperium zugerechnet und deshalb von Rassen, mit denen Sie in Frieden leben, nicht
angetastet. Kolonisieren Sie auf diese Weise die erreichbaren Systeme nach und nach. Vier oder
fünf Außenposten reichen durchaus, um einigermaßen Geld und Forschungspunkte zu erhalten.
Investieren Sie zunächst nicht viel Ihrer Ressourcen in Schiffsbau oder Waffentechnologien,
sondern eher in die Gebiete, die das Wachstum Ihrer Bevölkerung, eine beschleunigte Forschung
und schnellere Produktionen ermöglichen. Natürlich sollten Sie immer gleich neue Gebäude
errichten, da ein jedes deutliche Steigerungen in einem der eben genannten Gebiete erzeugt oder
gut für die Verteidigung Ihrer Planeten ist.
Diplomatie
Recht schnell werden Sie in Kontakt mit anderen Rassen kommen. Nutzen Sie diese Chance,
indem Sie versuchen, immer einen "non-aggression-pact" und ein Handelsabkommen ("trade-
treaty") abzuschließen. Nach anfänglichen Defiziten wird das Ihr Einkommen von Zug zu Zug
stärker erhöhen. Ob Sie sich auf einen Forschungspakt ("research-treaty") einlassen sollen, ist
Geschmacksache. Ihre Forschungen werden zwar im Laufe der Zeit etwas beschleunigt, die Ihres
eventuellen späteren Feindes jedoch auch. Sobald Sie andere Rassen treffen, sollten Sie immer
mal wieder mit der Funktion "report" checken, was die anderen schon alles entwickelt haben, um
zu sehen, ob sich ein Technologie-Tausch rentiert. Weiterhin erfahren Sie hier, wer mit wem
gerade Krieg führt und, vor allem, ob die betreffende Macht aktive Spione bei Ihnen eingeschleust
hat (dazu später mehr). Wenn Sie feststellen, daß sich eine Rasse mit mehreren anderen oder mit
einem starken Gegner im Krieg befindet, versuchen Sie doch folgendes: Suchen Sie um eine
Audienz nach und wählen die Option "demand" und dann "system". Fordern Sie einfach die
Herausgabe eines gesamten Planetensystems. Oftmals klappt das, insbesondere dann, wenn Sie
bereits über eine ansehnliche Flotte verfügen. Der fremde Diplomat will nun nicht auch noch Sie
als Gegner und erfüllt Ihre Forderung. Der Schuß kann aber auch nach hinten losgehen: Sie
verärgern mit Ihrer Unverschämtheit den anderen so, daß er zumindest alle Verträge mit Ihnen
storniert oder gar gleich den Krieg erklärt. Speichern Sie also vor einer "demand" ab. Das
funktioniert auch dann, wenn Ihre Flotte der des Gesprächspartners total überlegen ist, so daß er
weiß, daß es keine Möglichkeit gibt, Sie zu besiegen. Im übrigen sollten Sie sich über längere Zeit
friedlich und kooperativ benehmen, da ein zu früher Krieg zu nichts führt. Nutzen Sie diese
Friedenszeit zur Befestigung Ihrer Planeten mit star- oder battle-stations, missile-bases und
armour-barracks. Selbst die Antarianer überlegen es sich zweimal, ob sie einen gut verteidigten
Planeten angreifen.
Spionage
Wie bereits erwähnt, können Sie nun einzelne Spione trainieren. In anderen Welten eingesetzt,
können diese wieder spionieren und sabotieren oder aber einfach untertauchen, bis sie gebraucht
werden. Lassen Sie sie jedoch in Ihrem Imperium, werden sie hier als Abwehragenten tätig. Wenn
Sie sich für aktive Spionage entscheiden, laufen Sie immer Gefahr, nach einem (oftmals
zweifelhaften) Erfolg Krieg führen zu müssen, da Spionage immer bemerkt wird. Nur sehr selten
gelingt es (zufallsbedingt), eine andere Macht für das Vergehen verantwortlich zu machen. Es ist
ganz klar eine Frage der Rasse: Als Darlok wird Ihnen nichts anderes übrigbleiben, als andauernd
bei den anderen zu spionieren, als Psilon müssen Sie sich sehr schnell und stark um die Abwehr
kümmern. Erwischen Sie, entweder durch die Mitteilung, daß soeben eines Ihrer Geheimnisse
gestohlen wurde oder durch Blick auf den "report"-Bildschirm, eine andere Rasse beim
Spionieren, können Sie diese nun ebenfalls durch "demand" auffordern, das sofort zu unterlassen
("stop spying!"). Wenn Sie Glück haben (und/oder stark genug sind), zieht der Gegner seine
Spitzel zurück und gibt für einige Runden Ruhe. Es kann aber auch passieren, daß Ihre
Forderung nicht nur abgewiesen, sondern obendrein noch mit offener Aggression bestraft wird.
Also gilt auch hier: Ein Versuch kann nichts schaden, abspeichern sollten Sie vorher jedoch in
jedem Fall! Gehen Sie nicht davon aus, daß nur Feinde spionieren; leider haben auch die Rassen,
die mit Ihnen durch einen Pakt oder gar in einer Allianz verbunden sind, diese unangenehme
Eigenart. Besonders in Kriegszeiten rentieren sich Sabotage-Akte, da es immer wieder gelingt,
ganze Battle-Stations zu vernichten, was den Kampf um den betroffenen Planeten natürlich
enorm vereinfacht. Kurz gesagt, mag die aktive Spionage durchaus sinnvoll sein, wenn man im
Multiplayer-Modus menschliche Gegner hat, die nicht cheaten können und deshalb nicht bereits
nach wenigen Runden über große Angriffsflotten verfügen. Demzufolge kann sich ein eben
ausspionierter Feind zwar ein wenig ärgern, jedoch nicht gleich über Sie herfallen. Gegen den PC
ist es fast witzlos: Sie machen sich zumindest sehr unbeliebt oder sehen sich plötzlich mit 30
Schlachtschiffen konfrontiert, angesichts derer Ihr einziger Scout in außerordentlich beklemmende
Argumentationsnot verfällt.
Führer
Ziemlich schnell stellen sich die ersten sogenannten "leader" bei Ihnen vor. Die Anstellung ist oft
umsonst, kann aber auch ein kleines Vermögen kosten. Wenn Sie momentan nicht über
ausreichende Mittel verfügen, bleibt der Bewerber noch einige Runden in Ihrem System
("leaders"-Bildschirm) und kann später angeheuert werden. Es gibt zwei verschiedene Typen: Die
einen kümmern sich um das Management jeweils eines Planetensystems, die anderen sind
Kämpfer, denen Sie ein Raumschiff zuweisen. Meist wirkt sich der Einfluß der letzteren auf die
gesamte Flotte, der das Schiff angehört, aus (z. B. erhöht ein Navigator die Geschwindigkeit aller
Schiffe der Flotte auf die des schnellsten). Im Verlauf ihres Einsatzes gewinnen alle Führer an
Erfahrung und verbessern ihre Fähigkeiten. Anfangs werden sich hauptsächlich Einzeltalente
melden, die z. B. nur die Produktion eines Planeten fördern. Allerdings steigt ein solcher Führer
schneller zu höheren Levels auf. Es ist schon sehr bemerkbar, wenn ein Produktionsführer
schließlich die Arbeitsleistung eines Industrieplaneten um 40% steigert. Multitalente besitzen
mehrere Talente und wirken sich daher auf verschiedene Bereiche aus, allerdings eben nicht so
spürbar wie die zuerst dargestellten. Dumm ist nur, daß sich keiner mehr bewirbt, wenn Sie von
seiner Kategorie bereits vier unter Vertrag haben. Trennen Sie sich also z. B. von einem Führer,
der die Umweltverschmutzung verringert ("environmentalist"), sobald Sie dieses Problem durch
entsprechende Technologien selbst im Griff haben ("core waste dump" = keine Industrieabfälle
mehr).
Führer in einer Flotte erhöhen meist die Angriffs- und Verteidigungsboni dergestalt, daß Sie
zuerst schießen dürfen. Das ist immer ein wesentlicher Vorteil, insbesondere wenn es gegen starke
Gegner wie etwa den Guardian oder die Antarianer geht. Mehrere Führer in einer Flotte wirken
sich natürlich stärker aus. Mit etwas Glück finden Sie auf neu entdeckten Planeten solche Führer
vor, die sich Ihnen kostenlos anschließen, sofern Sie noch Platz haben.
Logistik, Truppentransport
Die Frachter sind neu im Spiel. In der Urversion bekam man diese Schiffe automatisch gestellt.
Nun müssen Sie die Flotte selbst bauen. Ein Geschwader besteht aus 5 Schiffen und kann
entweder 5 Einheiten Nahrung oder 1 Einheit Personen transportieren. Zum Glück sind diese
Schiffe sehr billig und schnell herzustellen. Bevor Sie eine Kolonie auf einem Planeten gründen,
der momentan selbst keine Nahrung erzeugt ("barren", "radiated", "toxic"), sollten Sie darauf
achten, daß mindestens 5, besser 10 Frachter frei sind, um die Versorgung einstweilen zu
gewährleisten. Später können Sie dann Planetensysteme spezialisieren: Das eine forscht, das
andere baut Schiffe, das dritte produziert Nahrung. Voraussetzung ist eine große Frachterflotte,
die die Nahrung zu den zahlreichen Planeten bringt. Auch die Invasionstruppen benötigen nun
eigens zu erbauende Transporter, die sinnvollerweise mit Ihrer Kampfflotte unterwegs sind. Sie
transportieren je eine Einheit Marines, die nach erfolgter Bekämpfung der Raumverteidigung den
Bodenkampf durchführen. Diese Neuerung hat den großen Vorteil, daß Sie nun nicht mehr einen
Ihrer Planeten halb entvölkern müssen, um ein feindliches System zu erobern, wie dies im ersten
Teil noch der Fall war.
Monster, Guardian und Antarianer
Außer dem Guardian, der bekanntlich Orion bewacht, gibt es noch einige, insbesondere zu Beginn
des Spieles recht lästige Monster. Die Amöbe greift Planeten an, der Aal belagert sie. Drachen
und die beiden anderen bewachen reiche Planetensysteme und Antarianer (die ebenfalls als
Monster gelten) fallen aus heiterem Himmel über Sie her.
Die Amöbe ist der schwächste Gegner aus dieser Reihe und dürfte Sie bald nicht mehr in
Bedrängnis bringen. Lästiger ist schon der Aal: Er belagert ein System, worauf dessen Produktion
drastisch sinkt. Es kann nichts mehr liefern und nicht beliefert werden. Außerdem bekommt dieses
Monster alle paar Runden ein Junges, das sich flugs ein anderes System sucht. Beseitigen Sie
diese Belästigung schnellstens. Gegen Raketen ist der Bursche zum Glück sehr empfindlich.
Anders schon der Drache, der sich als harter Gegner darstellt. Gegen ihn müssen Sie schon
schwereres Gerät auffahren. Am besten gut gepanzerte, große Schiffe mit den besten, verfügbaren
Raketen, gegen die er ebenfalls sehr anfällig ist.
So geht's weiter!
In der zweiten Folge liefern wir Ihnen die komplette Liste der erforschbaren Technologien sowie
Empfehlungen, welche Forschungen bevorzugt betrieben werden sollten, sofern Sie nicht als
"creative"-Rasse spielen.
Außerdem liefern wir die Antworten auf die Fragen
Wie schlägt man den Guardian?
Wie wird man mit den Antarianern fertig?
Welche Taktiken sind beim Kampf im Weltraum und am Boden anzuwenden?
Wie sieht, gemessen am jeweiligen Fortschritt, das jeweils beste Schlachtschiff aus?
Wie wird das Spiel durch die Wahl der Rasse beeinflußt?
Bis dahin viel Spaß mit Ihren ersten Kolonien.
Uwe Symanek