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/ PC Action 1997 July / CITE.ISO / tnt / 05970005 / moo2-1.txt
Text File  |  1997-03-18  |  19KB  |  251 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Master of Orion 2
  4.  
  5. Wieder einmal stehen zahlreiche Zivilisationen kurz vor der Entwicklung der professionellen 
  6. Weltraumfahrt und beteiligen sich am lukrativen Wettlauf um die Ressourcen des Universums. 
  7. Im ersten Teil unserer Tips zu Master of Orion 2 informieren wir Sie über alle wichtigen 
  8. Spielelemente und legen mit Ihnen zusammen den Grundstein für ein blühendes Imperium.
  9.  
  10. Was ist neu?
  11.  
  12. Für diejenigen, die bereits den ersten Teil dieses Spiels kennen, folgt eine kurze Übersicht über 
  13. die wichtigsten Neuerungen:
  14. ∙    Forschung: Sie können Ihre Anstrengungen bezogen auf die Erforschung neuer Technologien 
  15. nicht mehr auf mehrere Gebiete verteilen, sondern müssen sich für eines entscheiden. Darin 
  16. stehen bis zu vier Errungenschaften, von denen Sie eine wählen. Ausnahme hiervon bilden die 
  17. "billigen" Forschungen zu Beginn, die lediglich 50 bzw. 80 Einheiten (RP) kosten: Diese 
  18. erhalten Sie nach Abschluß der Arbeit komplett. Für den weiteren Verlauf bedeutet dies, daß 
  19. Sie nicht über alle Möglichkeiten aus eigener Kraft verfügen können, sondern sich den Rest 
  20. auf andere Weise beschaffen müssen (Spionage, Eroberung, Tausch, Forderung). Aber auch 
  21. hier gibt es eine Ausnahme: Rassen mit der Fähigkeit "creative" (z. B. Psilons) können alles 
  22. erforschen.
  23. ∙    Flottengröße: Eine wahrhaft angenehme Verbesserung ist die Tatsache, daß der Feind nun 
  24. nicht mehr Flotten mit mehreren Geschwadern à 32.000 bauen kann. Jedes einzelne Schiff 
  25. wird nun am Bildschirm dargestellt. Aber freuen Sie sich nicht zu früh: der Computer cheatet 
  26. nach wie vor. Spätestens dann, wenn plötzlich in der Mitte des Spiels 70 psilonische Doom-
  27. Stars vor Ihrer Heimatwelt auftauchen, wissen Sie, was ich meine. 
  28. ∙    Antares: Sofern Sie im Spiele-Setup Überfälle der Antarianer nicht abgeschaltet haben, 
  29. werden Sie von diesen zufallsbedingt heimgesucht. Hierdurch eröffnen sich jedoch viele 
  30. Möglichkeiten, auf die später noch eingegangen wird. 
  31. ∙    Planetenverteidigung: Sie haben wieder die Möglichkeit, Raketenabschußbasen zu 
  32. entwickeln, können davon jedoch nur noch eine pro Planet installieren. Der hauptsächliche 
  33. Schutz wird von einem Kampfasteroiden (Starbase) gewährleistet, der im Orbit des Planeten 
  34. kreist. Dieser kann zweimal upgegradet werden und ist in seiner finalen Form (star fortress) 
  35. eine harte Nuß für jeden Angreifer. Weiterhin sind noch einige neue defensive Systeme sowie 
  36. der mächtige, planetare "stellar converter" möglich.
  37. ∙    Weltraumkampf: Sie können nun feindliche Schiffe auch erobern, was beträchtliche Vorteile 
  38. mit sich bringt: Ihre eigene Flotte wird natürlich stärker, oder Sie verschrotten Ihre Beute und 
  39. erhalten so Kenntnis über noch nicht selbst erforschte Ausrüstungen. Natürlich ist es aber 
  40. auch so, daß Ihre Schiffe ebenfalls gekapert werden können! Große Kampfschiffe können auch 
  41. als Träger für kleine, in großer Zahl sehr effektive Kampfflieger Verwendung finden. 
  42. ∙    Reisen im Weltall: Neben Ihren Kolonien können Sie nun auch sogenannte "outposts" bauen. 
  43. Das sind kosmische Tankstellen, die die Reichweite Ihrer Schiffe erheblich vergrößern können, 
  44. sofern Sie diese klug plazieren. Außerdem sorgen "Wurmlöcher" zwischen einzelnen Systemen 
  45. für hyperschnelles Fortkommen (eine Runde, egal, wie weit).
  46. ∙    Spionage und Spionage-Abwehr: Auch hier eine deutliche Verbesserung: Sie können nun 
  47. Spione/Abwehragenten "bauen" und zahlen somit nur einmal. Im Urspiel wurde dies durch 
  48. unverhältnismäßig hohe, fortlaufende Aufwendungen simuliert. Es besteht auch wieder die 
  49. Chance, daß eine andere Rasse für einen Spionage-Erfolg verantwortlich gemacht wird 
  50. ("frame"), oder aber auch Sie, weil die anderen cleverer waren.
  51. ∙    Führer (Leaders): Im Verlauf des Spieles melden sich nun sogenannte "Leaders". Das sind 
  52. Spezialisten, von denen Sie jeweils vier für Ihr Planetenmanagement und Ihre Raumflotte 
  53. engagieren können. Sie nehmen beträchtlichen Einfluß auf das Gedeihen Ihres Imperiums bzw. 
  54. auf die Kampfkraft Ihrer Flotte. 
  55. ∙    Schiffsdesign: Veraltete Schiffe müssen nun nicht mehr verschrottet werden, um Platz für 
  56. neue zu schaffen. Sie können nach Belieben überholte Ausrüstungen durch neue ersetzen. 
  57. Neue Schilde, Antriebe und Panzerungen werden automatisch nachgerüstet.
  58. ∙    Versorgung, Transport: Auf vielen Planeten ("barren", "toxic", "radiated") kann zunächst 
  59. keine Landwirtschaft betrieben werden. Die Nahrung wird mit Frachtern dorthin gebracht, die 
  60. nicht mehr automatisch zur Verfügung stehen, sondern von Ihnen gebaut werden müssen. 
  61. Diese Frachter befördern auch Siedler zu neuen Planeten. Invasionsflotten sind ebenfalls nicht 
  62. mehr gratis; spezielle Truppentransporter müssen gebaut werden und reisen vorzugsweise mit 
  63. der Kampfflotte.
  64. ∙    Planeteneroberung: Neben den bekannten Optionen "Erobern" und "Eombardieren" können 
  65. nun ganze Planeten zerstört werden, sofern eines Ihrer Schiffe mit einem "stellar converter" 
  66. ausgerüstet ist. Telepathisch begabte Rassen können feindliche Planeten völlig unblutig 
  67. erobern.
  68.  
  69. Neben diesen Neuerungen gibt es zahlreiche neue Gebäude und Technologien sowie deutlich mehr 
  70. Optionen im Bereich der Diplomatie. Einige aus dem Vorgänger-Spiel bekannte Waffensysteme 
  71. (z. B. black hole generator, death ray) tauchen ebenfalls wieder auf, wirken sich jedoch anders 
  72. aus. Im nachfolgenden Lösungsweg wird auf alle wichtigen Möglichkeiten, Taktiken und 
  73. Strategien eingegangen. Die folgenden Tips wurden mit der Spieleinstellung "pre-warp, galaxy 
  74. size huge, galaxy age average, 8 races, random events on, tactical combat on, Antaran attacks on 
  75. und difficulty hard" erarbeitet. Das Handbuch schildert die wesentlichen Vor- und Nachteile einer 
  76. Rasse. Am einfachsten ist das Spiel wohl als Psilon (creative) zu gewinnen, schwer wird es 
  77. sicherlich als Klackon (uncreative), Menschen (Humans) dürften als durchschnittlich einzustufen 
  78. sein.
  79.  
  80. Erste Schritte
  81.  
  82. Sie beginnen auf Ihrem Heimatplaneten und haben noch keine Bau-Optionen, da Sie neue 
  83. Gebäude erst erforschen müssen. Stellen Sie im Baubildschirm "housing" ein, damit während der 
  84. nächsten Züge die Bevölkerung etwas schneller zunimmt. Alle Forschungsgebiete kosten lediglich 
  85. 50 RP und ermöglichen Ihnen die Erforschung aller jeweils aufgelisteten Themen. Um ein Schiff 
  86. bauen zu können, benötigen Sie einen Antrieb ("power"), Treibstofftanks ("chemistry"), einen 
  87. Computer ("computers") sowie das zweite Gebiet aus dem Bereich "power", die "cold fusion". 
  88. So, nun verfügen Sie über alles, um Outpost- und Kolonieschiffe bauen zu können. Auch die 
  89. wichtigen Frachter werden nun möglich. Investieren Sie nun nochmals in den Bereich chemistry, 
  90. um bessere Tanks ("deuterium fuel cells") zu erhalten, damit die Reichweite Ihrer Schiffe etwas 
  91. vergrößert wird. Nun bauen Sie einen kleinen Scout, mit dem Sie die benachbarten Systeme 
  92. erkunden. Sofern in Ihrem Heimatsystem weitere lohnende Planeten vorhanden sind, sollten 
  93. zunächst diese besiedelt werden, was recht billig mit der "colony base" zu machen ist. Erforschen 
  94. Sie in den folgenden Runden nun alle Gebiete, solange Sie nur 50 bzw. 80 RP aufwenden müssen. 
  95. Anschließend konzentrieren Sie sich auf die Themenkreise "biology", "construction" sowie 
  96. "chemistry" und entscheiden sich jeweils für die Projekte, die Ihre Nahrungsproduktion fördern, 
  97. die Umwelt rein halten und Ihre Produktionen beschleunigen (z. B. pollution processor, 
  98. automated factory, soil enrichment). Bei den weiteren Forschungen sollten Sie immer in die 
  99. jeweils günstigen Gebiete investieren, so daß Sie nicht mehr als 10 oder 12 Runden auf das 
  100. Ergebnis warten müssen. Auf diese Weise kommen Sie relativ schnell voran und verfügen bald 
  101. über ein breites Sortiment an Gebäuden, Ausrüstungen und Waffen, mit dem Sie erfolgreich 
  102. andere Technologien eintauschen können. Damit das Einkommen stimmt, muß auch eine Steuer 
  103. erhoben werden, wobei 30% durchaus reichen und während des Tests zu keinem Aufruhr führten.
  104.  
  105. Kolonie Nr. 1
  106.  
  107. Sobald Sie mit Ihrem Scout ein benachbartes System entdeckt haben, bei dem sich eine 
  108. Besiedlung rentiert, bauen Sie Ihr erstes Kolonie-Schiff. Das wird, gerade zu Beginn, sehr lange 
  109. dauern, aber es hilft nichts, ohne frühzeitige Expansion würden Sie bald verlieren. Durch die 
  110. billigeren "outpost-ships" errichten Sie auf weiteren nahegelegenen Systemen Treibstoffdepots, 
  111. die die Reichweite Ihrer Schiffe  vergrößern. Gleichzeitig werden die Außenposten aber auch 
  112. Ihrem Imperium zugerechnet und deshalb von Rassen, mit denen Sie in Frieden leben, nicht 
  113. angetastet. Kolonisieren Sie auf diese Weise die erreichbaren Systeme nach und nach. Vier oder 
  114. fünf Außenposten reichen durchaus, um einigermaßen Geld und Forschungspunkte zu erhalten. 
  115. Investieren Sie zunächst nicht viel Ihrer Ressourcen in Schiffsbau oder Waffentechnologien, 
  116. sondern eher in die Gebiete, die das Wachstum Ihrer Bevölkerung, eine beschleunigte Forschung 
  117. und schnellere Produktionen ermöglichen. Natürlich sollten Sie immer gleich neue Gebäude 
  118. errichten, da ein jedes deutliche Steigerungen in einem der eben genannten Gebiete erzeugt oder 
  119. gut für die Verteidigung Ihrer Planeten ist.
  120.  
  121. Diplomatie
  122.  
  123. Recht schnell werden Sie in Kontakt mit anderen Rassen kommen. Nutzen Sie diese Chance, 
  124. indem Sie versuchen, immer einen "non-aggression-pact" und ein Handelsabkommen ("trade-
  125. treaty") abzuschließen. Nach anfänglichen Defiziten wird das Ihr Einkommen von Zug zu Zug 
  126. stärker erhöhen. Ob Sie sich auf einen Forschungspakt ("research-treaty") einlassen sollen, ist 
  127. Geschmacksache. Ihre Forschungen werden zwar im Laufe der Zeit etwas beschleunigt, die Ihres 
  128. eventuellen späteren Feindes jedoch auch. Sobald Sie andere Rassen treffen, sollten Sie immer 
  129. mal wieder mit der Funktion "report" checken, was die anderen schon alles entwickelt haben, um 
  130. zu sehen, ob sich ein Technologie-Tausch rentiert. Weiterhin erfahren Sie hier, wer mit wem 
  131. gerade Krieg führt und, vor allem, ob die betreffende Macht aktive Spione bei Ihnen eingeschleust 
  132. hat (dazu später mehr). Wenn Sie feststellen, daß sich eine Rasse mit mehreren anderen oder mit 
  133. einem starken Gegner im Krieg befindet, versuchen Sie doch folgendes: Suchen Sie um eine 
  134. Audienz nach und wählen die Option "demand" und dann "system". Fordern Sie einfach die 
  135. Herausgabe eines gesamten Planetensystems. Oftmals klappt das, insbesondere dann, wenn Sie 
  136. bereits über eine ansehnliche Flotte verfügen. Der fremde Diplomat will nun nicht auch noch Sie 
  137. als Gegner und erfüllt Ihre Forderung. Der Schuß kann aber auch nach hinten losgehen: Sie 
  138. verärgern mit Ihrer Unverschämtheit den anderen so, daß er zumindest alle Verträge mit Ihnen 
  139. storniert oder gar gleich den Krieg erklärt. Speichern Sie also vor einer "demand" ab. Das 
  140. funktioniert auch dann, wenn Ihre Flotte der des Gesprächspartners total überlegen ist, so daß er 
  141. weiß, daß es keine Möglichkeit gibt, Sie zu besiegen. Im übrigen sollten Sie sich über längere Zeit 
  142. friedlich und kooperativ benehmen, da ein zu früher Krieg zu nichts führt. Nutzen Sie diese 
  143. Friedenszeit zur Befestigung Ihrer Planeten mit star- oder battle-stations, missile-bases und 
  144. armour-barracks. Selbst die Antarianer überlegen es sich zweimal, ob sie einen gut verteidigten 
  145. Planeten angreifen.
  146.  
  147. Spionage
  148.  
  149. Wie bereits erwähnt, können Sie nun einzelne Spione trainieren. In anderen Welten eingesetzt, 
  150. können diese wieder spionieren und sabotieren oder aber einfach untertauchen, bis sie gebraucht 
  151. werden. Lassen Sie sie jedoch in Ihrem Imperium, werden sie hier als Abwehragenten tätig. Wenn 
  152. Sie sich für aktive Spionage entscheiden, laufen Sie immer Gefahr, nach einem (oftmals 
  153. zweifelhaften) Erfolg Krieg führen zu müssen, da Spionage immer bemerkt wird. Nur sehr selten 
  154. gelingt es (zufallsbedingt), eine andere Macht für das Vergehen verantwortlich zu machen. Es ist 
  155. ganz klar eine Frage der Rasse: Als Darlok wird Ihnen nichts anderes übrigbleiben, als andauernd 
  156. bei den anderen zu spionieren, als Psilon müssen Sie sich sehr schnell und stark um die Abwehr 
  157. kümmern. Erwischen Sie, entweder durch die Mitteilung, daß soeben eines Ihrer Geheimnisse 
  158. gestohlen wurde oder durch Blick auf den "report"-Bildschirm, eine andere Rasse beim 
  159. Spionieren, können Sie diese nun ebenfalls durch "demand" auffordern, das sofort zu unterlassen 
  160. ("stop spying!"). Wenn Sie Glück haben (und/oder stark genug sind), zieht der Gegner seine 
  161. Spitzel zurück und gibt für einige Runden Ruhe. Es kann aber auch passieren, daß Ihre 
  162. Forderung nicht nur abgewiesen, sondern obendrein noch mit offener Aggression bestraft wird. 
  163. Also gilt auch hier: Ein Versuch kann nichts schaden, abspeichern sollten Sie vorher jedoch in 
  164. jedem Fall! Gehen Sie nicht davon aus, daß nur Feinde spionieren; leider haben auch die Rassen, 
  165. die mit Ihnen durch einen Pakt oder gar in einer Allianz verbunden sind, diese unangenehme 
  166. Eigenart. Besonders in Kriegszeiten rentieren sich Sabotage-Akte, da es immer wieder gelingt, 
  167. ganze Battle-Stations zu vernichten, was den Kampf um den betroffenen Planeten natürlich 
  168. enorm vereinfacht. Kurz gesagt, mag die aktive Spionage durchaus sinnvoll sein, wenn man im 
  169. Multiplayer-Modus menschliche Gegner hat, die nicht cheaten können und deshalb nicht bereits 
  170. nach wenigen Runden über große Angriffsflotten verfügen. Demzufolge kann sich ein eben 
  171. ausspionierter Feind zwar ein wenig ärgern, jedoch nicht gleich über Sie herfallen. Gegen den PC 
  172. ist es fast witzlos: Sie machen sich zumindest sehr unbeliebt oder sehen sich plötzlich mit 30 
  173. Schlachtschiffen konfrontiert, angesichts derer Ihr einziger Scout in außerordentlich beklemmende 
  174. Argumentationsnot verfällt. 
  175.  
  176. Führer
  177.  
  178. Ziemlich schnell stellen sich die ersten sogenannten "leader" bei Ihnen vor. Die Anstellung ist oft 
  179. umsonst, kann aber auch ein kleines Vermögen kosten. Wenn Sie momentan nicht über 
  180. ausreichende Mittel verfügen, bleibt der Bewerber noch einige Runden in Ihrem System 
  181. ("leaders"-Bildschirm) und kann später angeheuert werden. Es gibt zwei verschiedene Typen: Die 
  182. einen kümmern sich um das Management jeweils eines Planetensystems, die anderen sind 
  183. Kämpfer, denen Sie ein Raumschiff zuweisen. Meist wirkt sich der Einfluß der letzteren auf die 
  184. gesamte Flotte, der das Schiff angehört, aus (z. B. erhöht ein Navigator die Geschwindigkeit aller 
  185. Schiffe der Flotte auf die des schnellsten). Im Verlauf ihres Einsatzes gewinnen alle Führer an 
  186. Erfahrung und verbessern ihre Fähigkeiten. Anfangs werden sich hauptsächlich Einzeltalente 
  187. melden, die z. B. nur die Produktion eines Planeten fördern. Allerdings steigt ein solcher Führer 
  188. schneller zu höheren Levels auf. Es ist schon sehr bemerkbar, wenn ein Produktionsführer 
  189. schließlich die Arbeitsleistung eines Industrieplaneten um 40% steigert. Multitalente besitzen 
  190. mehrere Talente und wirken sich daher auf verschiedene Bereiche aus, allerdings eben nicht so 
  191. spürbar wie die zuerst dargestellten. Dumm ist nur, daß sich keiner mehr bewirbt, wenn Sie von 
  192. seiner Kategorie bereits vier unter Vertrag haben. Trennen Sie sich also z. B.  von einem Führer, 
  193. der die Umweltverschmutzung verringert ("environmentalist"), sobald Sie dieses Problem durch 
  194. entsprechende Technologien selbst im Griff haben ("core waste dump" = keine Industrieabfälle 
  195. mehr). 
  196. Führer in einer Flotte erhöhen meist die Angriffs- und Verteidigungsboni dergestalt, daß Sie 
  197. zuerst schießen dürfen. Das ist immer ein wesentlicher Vorteil, insbesondere wenn es gegen starke 
  198. Gegner wie etwa den Guardian oder die Antarianer geht. Mehrere Führer in einer Flotte wirken 
  199. sich natürlich stärker aus. Mit etwas Glück finden Sie auf neu entdeckten Planeten solche Führer 
  200. vor, die sich Ihnen kostenlos anschließen, sofern Sie noch Platz haben.
  201.  
  202. Logistik, Truppentransport
  203.  
  204. Die Frachter sind neu im Spiel. In der Urversion bekam man diese Schiffe automatisch gestellt. 
  205. Nun müssen Sie die Flotte selbst bauen. Ein Geschwader besteht aus 5 Schiffen und kann 
  206. entweder 5 Einheiten Nahrung oder 1 Einheit Personen transportieren. Zum Glück sind diese 
  207. Schiffe sehr billig und schnell herzustellen. Bevor Sie eine Kolonie auf einem Planeten gründen, 
  208. der momentan selbst keine Nahrung erzeugt ("barren", "radiated", "toxic"), sollten Sie darauf 
  209. achten, daß mindestens 5, besser 10 Frachter frei sind, um die Versorgung einstweilen zu 
  210. gewährleisten. Später können Sie dann Planetensysteme spezialisieren: Das eine forscht, das 
  211. andere baut Schiffe, das dritte produziert Nahrung. Voraussetzung ist eine große Frachterflotte, 
  212. die die Nahrung zu den zahlreichen Planeten bringt. Auch die Invasionstruppen benötigen nun 
  213. eigens zu erbauende Transporter, die sinnvollerweise mit Ihrer Kampfflotte unterwegs sind. Sie 
  214. transportieren je eine Einheit Marines, die nach erfolgter Bekämpfung der Raumverteidigung den 
  215. Bodenkampf durchführen. Diese Neuerung hat den großen Vorteil, daß Sie nun nicht mehr einen 
  216. Ihrer Planeten halb entvölkern müssen, um ein feindliches System zu erobern, wie dies im ersten 
  217. Teil noch der Fall war.
  218.  
  219. Monster, Guardian und Antarianer
  220.  
  221. Außer dem Guardian, der bekanntlich Orion bewacht, gibt es noch einige, insbesondere zu Beginn 
  222. des Spieles recht lästige Monster. Die Amöbe greift Planeten an, der Aal belagert sie. Drachen 
  223. und die beiden anderen bewachen reiche Planetensysteme und Antarianer (die ebenfalls als 
  224. Monster gelten) fallen aus heiterem Himmel über Sie her. 
  225. Die Amöbe ist der schwächste Gegner aus dieser Reihe und dürfte Sie bald nicht mehr in 
  226. Bedrängnis bringen. Lästiger ist schon der Aal: Er belagert ein System, worauf dessen Produktion 
  227. drastisch sinkt. Es kann nichts mehr liefern und nicht beliefert werden. Außerdem bekommt dieses 
  228. Monster alle paar Runden ein Junges, das sich flugs ein anderes System sucht. Beseitigen Sie 
  229. diese Belästigung schnellstens. Gegen Raketen  ist der Bursche zum Glück sehr empfindlich. 
  230. Anders schon der Drache, der sich als harter Gegner darstellt. Gegen ihn müssen Sie schon 
  231. schwereres Gerät auffahren. Am besten gut gepanzerte, große Schiffe mit den besten, verfügbaren 
  232. Raketen, gegen die er ebenfalls sehr anfällig ist.
  233.  
  234. So geht's weiter!
  235.  
  236. In der zweiten Folge liefern wir Ihnen die komplette Liste der erforschbaren Technologien sowie 
  237. Empfehlungen, welche Forschungen bevorzugt betrieben werden sollten, sofern Sie nicht als 
  238. "creative"-Rasse spielen. 
  239. Außerdem liefern wir die Antworten auf die Fragen
  240.      Wie schlägt man den Guardian?
  241.      Wie wird man mit den Antarianern fertig?
  242.      Welche Taktiken sind beim Kampf im Weltraum und am Boden anzuwenden?
  243.      Wie sieht, gemessen am jeweiligen Fortschritt, das jeweils beste Schlachtschiff aus?
  244.      Wie wird das Spiel durch die Wahl der Rasse beeinflußt?
  245.  
  246. Bis dahin viel Spaß mit Ihren ersten Kolonien.
  247.  
  248. Uwe Symanek
  249.  
  250.  
  251.