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/ PC Action 1997 July / CITE.ISO / tnt / 08960004 / att4.txt
Text File  |  1996-06-24  |  24KB  |  314 lines

  1. Urban Runner
  2.  
  3. Mein Name ist Max Garner. Als Journalist war ich einer heißen Story auf der Spur. Drei mächtige Männer, ein 
  4. Politiker, ein Geschäftsmann und ein Gangsterboß hatten eine kriminelle Organisation ins Leben gerufen. 
  5.  
  6. Das war für mich die Gelegenheit für den beruflichen Durchbruch. Nie hätte ich mir träumen lassen, daß diese 
  7. Story für mich zu einem Wettlauf auf Leben und Tod ausarten würde - doch lesen Sie selbst...
  8.  
  9. Fabrik
  10.  
  11. Nach nicht enden wollender Verfolgung war ich im Untergeschoß eines alten Firmenkomplexes gelandet. Ich 
  12. drehte mich nach rechts und durchsuchte den Spind. Ich fand eine Angelschnur samt Haken und band die Schnur 
  13. an der Treppe fest. Nun stieg ich vorsichtig die Treppe hinauf und reizte den Killer ein wenig. Klar, daß der Idiot 
  14. sofort erschien. Ich hakte den Angelhaken an seinem Schuh fest und - rums - der Kerl fiel die Treppe hinunter. 
  15. Schnell zog ich ihm die Nagelfeile aus der Tasche, wandte mich nach rechts, ging den Gang entlang und lockerte 
  16. an der Mauer den mittleren Stein. Vorsichtig zog ich ihn hinaus, betätigte den darunter verborgenen Griff und 
  17. kletterte die stabile Leiter hinauf. An der Wand hinter mir stand ein Regal. Ich ging dorthin, drückte den 
  18. Lichtschalter an der Wand und durchsuchte das Regal. In einer Ritze fand ich den Lageplan der Fabrik. So, nun 
  19. ging ich zunächst durch die Tür direkt neben dem Regal. An der gegenüberliegenden Seite des Raumes war eine 
  20. Schalttafel. Diese schaute ich genau an, nahm die Sicherung aus der ersten Lade und steckte sie in die Lade für 
  21. das Wandschild. Nun weiter durch die blaue Tür zum Wandschild und die Farbkombination gemerkt: rot - rot - 
  22. grün - rot. Zurück am Sicherungskasten, steckte ich die Sicherung in die Lade des Dokumentenfahrstuhls. Ich 
  23. drehte mich um, drückte auf die Schaltfläche, gab den Farbcode ein, zog am Griff links daneben und entnahm eine 
  24. Anleitung. Unter der Lupe betrachtet, fiel mir auf, daß eine Seite fehlte. Ich ging zurück zum Karteikastenraum und 
  25. fand dort unter einem Fuß der Sitzbank die fehlende Seite. 
  26.  
  27. Ich legte das Blatt in die Anleitung: Druckfluß = 576, Druck = 2. Nun gut, wieder zurück zum Sicherungskasten, die 
  28. Sicherung in die Lade für die Wasserpumpe und ab durch die Tür gleich nebenan. Hier überprüfte ich am 
  29. Verbrauchszähler den Druck und stellte den Druckregler auf 2. So, jetzt las ich den Druckfluß ab und regelte den 
  30. Druckflußregler auf 576. Jetzt noch schnell die Pumpe angeworfen, sprich den Hebel betätigt, und nichts wie 
  31. zurück in den Karteikastenraum, hin zur Pumpe und nichts wie raus. Ich wollte nur noch nach Hause....
  32.  
  33. Wohnung
  34.  
  35. Zuhause angekommen, wartete dort schon ein Bulle von einem Kerl auf mich. Mir war klar, daß er nicht einen 
  36. Whisky mit mir trinken wollte. Schnell benutzte ich den Halogenblitz, um ihn zu blenden, trat dann kräftig unter 
  37. den Handball und brachte den Kerl so zu Fall. Mit einem Fußtritt machte ich dessen Revolver 
  38. gebrauchsuntüchtig. Als ich meine brisante Filmrolle Richtung Fenster fliegen sah, griff ich schnell danach. Der 
  39. Killer hatte die Situation genutzt und war abgehauen - einzig ein Streichholzbriefchen blieb von ihm übrig. Hmm. 
  40. Nun hatte ich endlich Zeit, mir den Inhalt von Marcos∩ Jackettaschen genauer anzusehen: ein gefälschter 
  41. Polizeiausweis, ein Zimmerschlüssel, ein elektronischer Taschenkalender, eine Armbanduhr, ein Foto. Ich steckte 
  42. alles ein und beschloß, der Einladung meines Kumpels DD zu folgen. So machte ich mich auf den Weg zu dessen 
  43. Behausung. 
  44.  
  45. Besetztes Haus
  46.  
  47. Was soll ich sagen, mein Timing war perfekt. Im Haus lungerten drei Halbstarke herum, die mich als ihre 
  48. Freizeitbeschäftigung auserkoren hatten. Ich mußte schnell handeln - sehr schnell! Ich öffnete die Toilettentür, 
  49. knipste am Schalter das Licht an, hob das verfaulte Brett links neben der Tür auf und sprang ins Versteck. Als das 
  50. Mädel durch die Tür in die Toilette gegangen war, lief ich schnell aus dem Versteck, hin zur Tür und klemmte das 
  51. Brett an die Klinke - Nr. 1 war außer Gefecht! Ich rannte schnell in den nächsten Raum. Hier legte ich den großen 
  52. Stromschalter links an der Wand um, zog ein von der Decke hängendes Stromkabel ganz herunter und goß den 
  53. Inhalt des Ölkanisters auf den Boden, genau  unter dem Kabel. Nun schaltete ich den Strom wieder an. Einer der 
  54. beiden Knaben kam auf mich zu, rutschte auf der Öllache aus und erhielt von dem Stromkabel den tödlichen 
  55. Schlag. Der dritte Typ ergriff panikartig die Flucht. Was ich nicht ahnen konnte: er rannte schnurstracks in das 
  56. nächste Polizeirevier, woraufhin Inspektor van Dale seine komplette Meute auf mich ansetzte. Noch nicht weiter 
  57. beunruhigt, machte ich mich auf den Weg zum Hotel Buona Vista, aus dem Marcos∩ Hotelschlüssel stammte. 
  58.  
  59. Hotel
  60.  
  61. Was wollte Marcos hier? Ich ging hoch in die erste Etage. Als ich das Zimmer mit der Nummer 227 aufschließen 
  62. wollte bemerkte ich, daß ich den Schlüssel nicht mehr hatte. Ich hob einen auf dem Teppich liegenden Ohrring auf 
  63. und ging wieder in die Lobby. Dort zeigte ich einer schwarzhaarigen Dame den falschen Polizeiausweis. Sie verriet 
  64. mir, daß die vor ihr sitzende Blondine mir den Schlüssel an der Rezeption aus der Tasche gezogen hatte. Ich zeigte 
  65. auch der Blondine den Ausweis und erhielt sofort den Schlüssel zurück, sogar mit dem Versprechen, mir helfen zu 
  66. wollen - prima. Wieder eine Etage höher, hinderte mich ein Zimmermädchen daran, das begehrte Zimmer 
  67. aufzuschließen. Ich bestach sie mit dem Ohrring und erfuhr, daß das benachbarte Zimmer 225 zwar reserviert, aber 
  68. noch nicht belegt sei. Also wieder runter in die Lobby. Ich bat die Blondine, die Frau an der Rezeption 
  69. abzulenken. Schnell steckte ich mit einem Streichholz den Papierkorb in Brand. Die Empfangsdame suchte sofort 
  70. nach einem Feuerlöscher - ich ergriff schnell die Gelegenheit und warf einen Blick in das Gästebuch - aha, das 
  71. Zimmer war reserviert für den Zansibar-Club. 
  72.  
  73. Hmm, das hatte ich schon mal irgendwo gelesen. Ich nahm den Streichholzbrief und fügte ihn mit dem Foto des 
  74. Killers zusammen - Bingo! Ich ging zum Telefon an der Wand rechts neben der Eingangstür und wählte die 
  75. Nummer des Clubs. Ich erfuhr, daß das Zimmer für den Clubbesitzer Lagrange reserviert worden war. Sofort 
  76. wählte ich die Nummer der Rezeption, gab mich als Lagrange aus und bestellte das Zimmer ab. Nun ging ich 
  77. wieder zum Empfang und checkte ein: natürlich Zimmer 225. Wieder oben, schloß ich mein Zimmer auf und trat ein. 
  78. Neben dem Telefon fand ich eine Karte: Champagnerservice. Ich wählte die Nummer von Zimmer 227, um zu 
  79. testen, ob die Dame da war - sie war! Sofort griff ich nochmals zum Telefonhörer und bestellte an der Bar 
  80. Champagner für Zimmer 227. Auf dem Flur wartete ich auf den Kellner. Als dieser an der Nachbartür klopfte, 
  81. sprach ich SIE sofort an: Adda Werthmüller. Wir verbrachten ein paar angenehme Stunden. Anschließend ging 
  82. ich zu meinem Freund Freddy, ebenfalls Journalist, und brachte ihm die Filmrolle. Mein nächster Weg führte mich 
  83. zum Zansibar-Club. 
  84.  
  85. Billard-Club
  86.  
  87. Ich klopfte an die Tür des Billard-Clubs. Ein Typ namens Sergio erschien. Ich zeigte ihm die goldene Uhr, und 
  88. tatsächlich, er ließ mich hinein. Ich gab ihm die Uhr. Wir spielten eine Partie Billard, während der ich einige 
  89. wertvolle Informationen erhielt. Zum Schluß schenkte Sergio mir ein Stück Billardkreide und ich ging wieder ins 
  90. Hotel zu Adda. Ihr erzählte ich mein komplettes Abenteuer und hatte von nun an eine Verbündete. Gemeinsam 
  91. beschlossen wir, die Geschehnisse zu ergründen. 
  92.  
  93. Marcos∩ Büro
  94.  
  95. Am Eingang des Gebäudes befand sich eine Tafel mit einem Zahlencode. Mit der Kreide machten wir die 
  96. Fingerabdrücke auf den Tasten sichtbar: vier Tasten mußten gedrückt werden, aber in welcher Reihenfolge? Als 
  97. sich jemand von der Straße her der Eingangstür näherte, versteckten wir uns hinter einem Busch. Kurz bevor die 
  98. Person auf die Tasten drückte, schlich sich Adda heran und konnte die Kombination der letzten drei Tasten 
  99. erkennen. Na ja, die vierte davorzusetzen war nicht das Problem, und wir konnten das Gebäude betreten. Mit 
  100. einem Pfadfindertrick schalteten wir den Wächter aus. Ich nahm den Wasserbecher vom Tisch und stülpte ihn 
  101. über die rechte Hand des Wächters. Dieser wachte auf und ging sofort auf die Toilette. Schnell betätigte ich auf 
  102. seiner Tastatur den Aufzugknopf, dann den Rufknopf am Aufzug,  wir fuhren nach oben - das war knapp! Den 
  103. Flur entlang befand sich ein Schrank. Ich öffnete ihn und durchstöberte den Inhalt. Als ich den Locher hochhob, 
  104. rieselten die darin befindlichen Papierschnipsel auf den Boden. Übrig blieb ein Schlüssel, der sofort in meine 
  105. Tasche wanderte. An ihm hing ein Schild mit dem Namen TONY. Die verräterischen Papierschnipsel sammelte ich 
  106. auf. 
  107.  
  108. Mit dem Schlüssel hatten wir nun Zugang zu Marcos∩ Büro. Wir betraten es, machten Licht und schlossen die 
  109. Tür wieder ab. Auf der Magnettafel fanden sich ein Schuldschein, eine sehr informative Werbung und ein 
  110. Magnet, der sofort in meiner Tasche verschwand, genauso wie die Geheimtinte und das Stromkabel aus dem 
  111. Becher auf dem Schreibtisch. Klar, daß uns nun der Safe interessierte. Ich befestigte das Stromkabel am Gehäuse, 
  112. das andere Ende steckte ich in das elektronische Notizbuch, schaltete es ein und gab den Geheimcode ein: 227, 
  113. die Zimmernummer - wie originell! Da der Code schon so einfallslos war, nahm ich an, daß es das Paßwort auch 
  114. sein könnte und versuchte den Namen von Marcos∩ ehemaliger Geliebter: ADDA - ein Kinderspiel. Durch das 
  115. Öffnen des Safes alarmiert, erschien der Wächter. Schnell knipste ich das Licht aus, schob den Riegel der 
  116. Abstellkammer auf,  und wir versteckten uns im Kabuff. Ich benutzte den Magneten, um die Tür zu verriegeln. Als 
  117. die Luft wieder rein war, schloß ich die Bürotür wieder auf, wir gingen auf den Flur und versteckten uns im 
  118. Schrank. Der Wächter wanderte zurück auf seinen Posten, und wir konnten das Gebäude verlassen. 
  119.  
  120. Lagerhalle
  121.  
  122. Adda hatte sich bereiterklärt, die heikle Aufgabe zu übernehmen, die Adresse des besagten Instituts  Elite 
  123. herauszubekommen. Sie schlich sich in die Lagerhalle und dort in einen Lieferwagen. Unter einer Decke fand sie 
  124. eine Greifzange, in einer Jacke eine Pille und einen Reinigungsbon. An der linken Seite entdeckte sie eine 
  125. Postkarte, auf deren Rückseite eine Telefonnummer zu lesen war. Sie kletterte aus dem Lieferwagen und benutzte 
  126. die Greifzange, um sich kurz den rechts auf einem Tischchen liegenden Lieferschein anzusehen. Der Einfall war 
  127. genial - nun hatte sie die Adresse des Instituts. Adda lief weiter in das Lager hinein und kletterte dort durch das 
  128. Schiebedach in ein Auto. Nun außer Sichtweite, ging sie in Ruhe ihre neu erworbenen Informationen durch. Ich 
  129. hatte mir eine clevere Verbündete angelacht. Adda schnappte sich das Autotelefon und rief die Freundin des 
  130. Lieferwagenfahrers an. Unter einem Vorwand erhielt sie nun die Rufnummer des Lieferwagens, die sie auch gleich 
  131. wählte. Sie schnappte sich das Telefon neben dem Auto und wählte die Nummer des Lagerverwalters. Nun nahm 
  132. sie die beiden Telefonhörer und legte sie so aneinander, daß die beiden Männer miteinander sprechen konnten. 
  133. Genial, die Zeit reichte aus, um aus dem Lager zu entkommen. Adda kehrte zu mir ins Hotel zurück, und wir 
  134. besprachen unseren weiteren Plan.
  135.  
  136. Sackgasse hinter Billard-Club
  137.  
  138.  Hmm - nun war schon der zweite Boß der Organisation ermordet worden, und ich steckte mittendrin. Eine heikle 
  139. Situation. Schnell lief ich nach rechts zum Ende der Sackgasse, genau auf das Auto zu. Kurz bevor es mich 
  140. erwischen konnte, duckte ich mich, ließ es über mich hinwegfahren, sprang auf und hinein in Addas Wagen, in 
  141. dem sie schon auf mich wartete. 
  142.  
  143. Hotel mit Inspektor/Max
  144.  
  145. Kaum war ich in meinen Zimmer, wurde mir schon Inspektor van Dale angekündigt. Es blieb nur wenig Zeit, die 
  146. belastenden Gegenstände aus meinen Taschen verschwinden zu lassen. Ich kleckste die Tinte auf Marcos∩ 
  147. Dokument und versteckte die Pille zwischen den Bonbons in der Schale auf dem Nachttisch. Jetzt mußte noch der 
  148. falsche Polizeiausweis verschwinden. Ich öffnete das Barschränkchen und nahm die Whiskyflasche heraus. Den 
  149. Ausweis schob ich unter das Flaschenetikett. Das war knapp, van Dale erschien und filzte mich gründlich. Er 
  150. konnte zwar nichts Belastendes finden, nahm mich aber trotzdem mit. Als er seinen Kofferraum öffnete, kippte ich 
  151. den Inhalt des Tintenfläschchens auf seine Decke im Inneren und knallte ihm, als er sich über die Decke beugte, 
  152. den Kofferraumdeckel auf den Schädel. Schnell verstaute ich ihn im Inneren und schloß die Klappe. Ich hatte 
  153. wieder etwas Zeit gewonnen.
  154.  
  155. Zeitungsredaktion/Adda
  156.  
  157. Adda war in der Redaktion angekommen. Inspektor van Dale war da. Was nun? Sie nahm die Briefe von der 
  158. Postablage, steckte den Klebestift ein und ging hinüber zur Kaffee-Ecke, wo sie Wasser erhitzte. Über dem 
  159. Wasserdampf öffnete sie einen der Briefumschläge, steckte meine Nachricht an Freddy in den Umschlag und 
  160. klebte diesen mit dem Klebestift wieder zu. Habe ich schon erwähnt, daß diese Frau Köpfchen hat? Nun bestand 
  161. keine Gefahr mehr, Adda konnte in Freddys Büro gehen und gefahrlos van Dale begegnen. Sie gab meinem 
  162. Kumpel die Post. Van Dale ließ sich ablenken, Adda warf die Schachtel mit Büroklammern um und kniete sich 
  163. genau vor ihm auf den Fußboden, um selbige aufzusammeln, wobei sie von van Dale sehr interessiert beobachtet 
  164. wurde. Zeit genug für Freddy, das grüne Dossier in van Dales Regenmantel verschwinden zu lassen. Freddy 
  165. forderte sie auf, Kaffee zu kochen. Adda verließ das Zimmer, kochte Kaffee, ging mit dem Tablett und dem 
  166. dampfenden Gebräu wieder in das Büro und kippte unverfroren den Kaffee über van Dales Regenmantel. Sie nahm 
  167. diesen an sich, verließ das Büro, durchstöberte die Taschen, fand eine Visitenkarte, die Bonbons und das Dossier 
  168. und machte, daß sie wegkam. Ich wartete auf der Straße auf sie. Wir beschlossen, weiter getrennt vorzugehen. 
  169.  
  170. Friedhof/Max
  171.  
  172. Am Friedhof angekommen, gab ich dem Fahrer von Marcos∩ Witwe einen Schluck aus meiner Whisky-Flasche, 
  173. was ihn gesprächig machte. Ich ging dann weiter zur Beerdigung und entdeckte, daß Dr. Dramish nur einen 
  174. Handschuh bei sich hatte. Hmm, ob der andere wohl in ihrem Auto ist? Ich verließ den Friedhof und fand, 
  175. zwischen zwei anderen Wagen geparkt,  ein Auto, auf dessen Beifahrersitz ein Handschuh lag - Dr. Dramishs 
  176. Wagen. Durch den Kofferraum kletterte ich hinein, nahm die im Handschuhfach liegende Partitur und das 
  177. Fläschchen, das ich gleich in meinen Whisky kippte, an mich, benutzte den Schlüsselanhänger, um die Luft aus 
  178. dem Hinterreifen zu lassen, und ging zurück zu Marcos∩ Chauffeur. Wieder bekam er einen Schluck, doch diesmal 
  179. schlummerte er selig ein. Dr. Dramish konnte nicht mehr selber fahren, der Chauffeur war außer Gefecht, und so 
  180. hatte ich für Adda wertvolle Zeit gewonnen. 
  181.  
  182. Dr. Dramish/Adda
  183.  
  184. Vor dem Laboreingang hob Adda einen Holzstock auf, drückte eines der Bonbons darauf und stocherte mit dem 
  185. klebrigen Teil im Briefkasten herum, bis sie einen Briefumschlag hochziehen konnte. Den darin befindlichen Brief 
  186. der Versicherungsgesellschaft las sie sich interessiert durch. Elegant schwang sie sich über den Zaun und 
  187. gelangte so in den Garten, wo sie mit einem am Baum hängenden Fernglas zunächst die Gegend 
  188. auskundschaftete. Sie entdeckte alle drei Überwachungskameras und ein Elsternnest, aus dem sie einen kleinen 
  189. Schlüssel stibitzen konnte, mit dem sich die Hintertür öffnen ließ. Adda befand sich nun im Vorraum des Labors, 
  190. wo sie ihre Taschen füllen konnte. Von der Maske nahm sie eine Brille, aus der Schublade ein Aufnahmegerät und 
  191. aus dem Papierkorb kramte sie ein Steckkabel und Papierstückchen eines zerrissenen Plans. Im Garten nahm sie 
  192. mit dem Rekorder die Elsternmelodie auf und kehrte zurück zur Labortür. Hier benutze sie die Brille auf dem 
  193. Tastencodefeld, um die darauf abgebildeten Zahlen sichtbar zu machen. 
  194.  
  195. Sie spielte die Elsternmelodie ab und sah sich die Partitur genauer an - hmm, auf der Rückseite konnte sie die den 
  196. Noten zugeordneten Buchstaben ablesen und die Elsternmelodie nun in Buchstaben umwandeln: E E F G G F E D. 
  197. Sie gab den Code ein, die Tür ging auf, und der Weg ins Labor war frei. Aus dem herumliegenden Kittel holte 
  198. Adda eine Isolierzange, mit der sie das nicht geschützte Kabel oben rechts vom kleinen Sicherheitsschrank 
  199. bearbeitete und dann mit dem Steckkabel daran einen Kurzschluß verursachte, was den Sicherheitsschrank 
  200. aufspringen ließ. Vorsichtig nahm sie die Mikrofilme heraus und legte sie unter das Mikroskop. Sie entzifferte die 
  201. Buchstabenfolgen beider Mikrofilme und verließ das Labor. 
  202.  
  203. Cafeteria/Trickspieler
  204.  
  205. Ich hatte viel nachzudenken. War Adda eine Verräterin? Als ich ans Telefon gerufen wurde, hörte ich einen 
  206. Schuß, blitzschnell ging ich in Deckung und rannte auf die Straße. Einer Eingebung folgend, warf ich die Brille in 
  207. den nächstbesten Mülleimer und machte mich auf den Weg zum Billard-Club. Vor dem Club traf ich auf einen 
  208. Trickspieler, der auch Marcos∩ Uhr unter seinen Sachen hatte. Ich mußte diese Uhr bekommen. Ich zeigte dem 
  209. Typen van Dales Visitenkarte. Ich bekam ein Freispiel und mußte dreimal die Karo Dame finden. Mann, das war 
  210. schwer. Als Belohnung erhielt ich Marcos∩ Uhr und ging zum Hintereingang des Clubs. Ich schaute mir das 
  211. Geheimdokument aus Marcos∩ Büro genauer an - ha, da war sie, die Kombination für das Türschloß: 4 2 1. Ich 
  212. benutzte einen der beiden Schlüssel, um die einzelnen Schlösser so oft umzuschließen, wie es die Kombination 
  213. verlangte. Die Tür ging auf, ich holte mir eine von Lagranges Waffen, erledigte die Killer und befreite Adda. 
  214. Meine Zweifel wuchsen - trotzdem. 
  215.  
  216. Institut
  217.  
  218. Ich war nun ganz allein und befand mich vor einer geschlossenen Tür im Institut. Ich nahm den Taschenwecker 
  219. an mich und beobachte rechts von der Tür durch ein Fenster Dr. Dramish und Kevork. Ich legte den 
  220. Taschenwecker auf den Fenstersims und ging zur Tür. Als der Wecker klingelte, riß ich die Tür auf und ging in 
  221. das Zimmer. Mit dem Messer hielt ich Kevork in Schach und lauschte dem Geständnis von Dr. Dramish. Kevork 
  222. riß sich los, erschoß die Ärztin und schloß uns ein. Ich merkte mir die letzten Worte der Ärztin und das X, das sie 
  223. auf den Boden malte, benutzte schnell den Magneten an der Schließanlage und wurde von Adda durch die nun 
  224. offene Tür in die Freiheit gezogen. Wir beschlossen, uns nun dem Herzstück von Elite zu widmen. 
  225.  
  226. Geheimsaal
  227.  
  228. Vor dem Geheimsaal standen wir wieder einmal vor einem codierten Schloß. Wir bemerkten die Ähnlichkeit mit 
  229. einer Uhr und schauten uns Marcos∩ Uhr genauer an. Ich zog am Stellrad, das Gehäuse öffnete sich. Nun nahm 
  230. ich das Stellrad heraus und drückte es auf die Mitte der Uhr - alle Zeiger gingen auf 12. Ich steckte das Stellrad 
  231. wieder zurück in das Loch, drehte die Uhr um und drehte den inneren Kranz, bis drei kleine Zapfen erschienen. 
  232. Beim Drehen des äußeren Kranzes rastete die Markierung an einem der Zapfen ein. Ich drehte noch zweimal den 
  233. äußeren Kranz, drückte einmal auf das Stellrad, die Uhr drehte sich und ließ jetzt auf der Frontseite vier Ziffern 
  234. erkennen. Ich drückte nochmals das Stellrad zum Schließen des Deckels und ließ die Uhr im Hohlraum des 
  235. codierten Schlosses einrasten - die Tür ging auf. 
  236.  
  237. Wir befanden uns nun in einem Schaltraum. Adda durchsuchte alles genauestes und fand in den Schubladen 
  238. einen Laser, eine Fernsteuerung und hinter dem Tisch einen Insektizidsprüher. Sie stellte auf der Fernbedienung 
  239. den Code A 2 ein, bestätigte diesen und schob die Fernbedienung in deren Lesegerät links neben der 
  240. Eingangstür. Wrumm - in einem der Nebenzimmer hatte eine Explosion stattgefunden, der Inspektor war 
  241. Vergangenheit. Bald darauf erschien Kevork aus einem der Nebenzimmer, den Adda mit dem Insektizidsprüher 
  242. außer Gefecht setzte. Den dann auftauchenden fetten Killer erledigte sie mit dem Taschenlaser. Leider hatte 
  243. Kevork noch Kraft genug, Adda zu verletzten (oder zu töten, wie's beliebt). Ich durchsuchte Kevorks 
  244. Hosentasche und fand auch bei ihm einen Schlüssel. 
  245.  
  246. Konsole
  247.  
  248. Nun nahm ich mir die Konsole vor und schaltete sie zunächst oben rechts ein. Aus Addas Handtasche nahm ich 
  249. die Papierfetzen und setzte sie wieder zusammen - mühsame Angelegenheit. Danach drückte ich die 
  250. Rückgabeknöpfe und suchte die zum Plan passende Karte. Es war die vierte von links. Auf der Karte waren die 
  251. Module S2, S3 und S6 belegt (Joker!). Ich steckte die Karte in das Lesegerät, kippte die Schalter 2, 3, 6 und 
  252. bestätigte durch Druck auf den roten Knopf. Es erschien eine Zahlenleiste. Nun mußte ich die Codes eingeben. 
  253. Ich hatte die römischen Zahlen und mußte sie zunächst übersetzen: MIV = 1004, CLI = 151, X = 10. So - ich gab die 
  254. Zahl 1004 ein, nahm Tony Marcos∩ Schlüssel und steckte ihn in den Schlitz, dann die 151 mit Paul Lagranges und 
  255. die 10 mit Lev Kevorks Schlüssel. Das Videoband stoppte. Ich nahm es heraus und machte, daß ich wegkam. 
  256. Raten sie mal, wer mich vom Dach holte - DD. Von ihm erfuhr ich auch, warum ich um mein Leben rennen mußte. 
  257.  
  258. Internet       :  http://www.sierra.com
  259.                       - technische Hilfe, Fragen
  260.  
  261. AOL           :  Schlüsselwort Sierra
  262.                       technische Hilfe, Fragen
  263.  
  264. Technische Hilfe:
  265.  
  266. Mailbox       : 06103-994041 (24 Std.)
  267. Telefon        : 06103-994040 (9 - 19 Uhr, Mo - Fr)
  268. Telefax        : 06103-994041
  269.  
  270. Häufige Fragen
  271.  
  272. Es gelingt mir nicht, das Spiel zu installieren. Jedesmal, wenn ich das Setup aufrufe, erhalte ich die Fehlermeldung 
  273. "Schutzverletzung".
  274. Es handelt sich hierbei um einen Treiberkonflikt bei der Hardwareerkennung. Rufen Sie das Setup auf und 
  275. beantworten Sie die Frage nach der automatischen Hardwareerkennung mit "nein". 
  276.  
  277. Wieso kann ich während des Spiels keine anderen Tasks aufrufen?
  278. Das Spiel fordert das Maximum an Arbeitsspeicher und läßt somit keine anderen Anwendungen zu. 
  279.  
  280. Ich erhalte vor dem Laden immer wieder Grafikfehlermeldungen.
  281. Stellen Sie in der Systemsteuerung die Grafik auf 800 x 600 High Color (16 Bit) ein. 
  282.  
  283. Ich kann nur ein Item aufnehmen und es nicht im Inventar plazieren, warum?
  284. Sie haben die rechte Maustaste mit einer Funktion belegt. Rufen Sie das Maussteuerfeld auf und geben Sie als 
  285. Belegung für die rechte Maustaste "keine" an. 
  286.  
  287. Das Spiel erlaubt nur so wenige Savegames, reichen die aus?
  288. Eigentlich brauchen Sie gar keine Spielstände zu speichern. Sie können über die Liste jeden beliebigen Abschnitt 
  289. des Gesamtspiels einladen oder aber auch ab der letzten Sequenz weiterspielen. Selbst wenn Ihr Rechner 
  290. hängenbleibt und neu gestartet werden muß, merkt sich das Spiel den Spielstand. 
  291.  
  292. Wie bekomme ich an der Konsole heraus, welche Steckkarte die richtige ist?
  293. Investieren Sie einen Joker. Dieser verrät Ihnen, woran Sie erkennen, welche Module aktiv sind. 
  294.  
  295. Allgemeine Tips
  296.  
  297. - Sehen Sie sich alle gefundenen Gegenstände unter der Lupe genau an. Viele lassen sich drehen und/oder 
  298. manipulieren.
  299.  
  300. - Im Zimmerlabyrinth in der Fabrik stehen Sie unter Zeitdruck. Zweimal erscheint der Killer als Bild eingeblendet, 
  301. beim dritten Mal wird Max erschossen. Bleiben Sie nie lange in einem Raum. 
  302.  
  303. - Achten Sie darauf, wenn Ihr Speicher blinkt - Sie haben neue Informationen erhalten. 
  304.  
  305. - Adda oder Max - die Wahl ist unerheblich. Sie entscheiden lediglich die Reihenfolge. 
  306.  
  307. - Achten Sie auf die Dialoge. Sie verraten meist den Schlüssel zur Lösung. 
  308.  
  309. Bug-Report
  310.  
  311. Bis auf Schwierigkeiten bei der Installation und dem zeitweise etwas wackeligen Mauszeiger - auch auf schnellen 
  312. Rechnern - gibt es erfreulicherweise keine Bugs zu bemängeln. 
  313.  
  314.