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PC Action 1997 July
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1996-06-24
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24KB
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314 lines
Urban Runner
Mein Name ist Max Garner. Als Journalist war ich einer heißen Story auf der Spur. Drei mächtige Männer, ein
Politiker, ein Geschäftsmann und ein Gangsterboß hatten eine kriminelle Organisation ins Leben gerufen.
Das war für mich die Gelegenheit für den beruflichen Durchbruch. Nie hätte ich mir träumen lassen, daß diese
Story für mich zu einem Wettlauf auf Leben und Tod ausarten würde - doch lesen Sie selbst...
Fabrik
Nach nicht enden wollender Verfolgung war ich im Untergeschoß eines alten Firmenkomplexes gelandet. Ich
drehte mich nach rechts und durchsuchte den Spind. Ich fand eine Angelschnur samt Haken und band die Schnur
an der Treppe fest. Nun stieg ich vorsichtig die Treppe hinauf und reizte den Killer ein wenig. Klar, daß der Idiot
sofort erschien. Ich hakte den Angelhaken an seinem Schuh fest und - rums - der Kerl fiel die Treppe hinunter.
Schnell zog ich ihm die Nagelfeile aus der Tasche, wandte mich nach rechts, ging den Gang entlang und lockerte
an der Mauer den mittleren Stein. Vorsichtig zog ich ihn hinaus, betätigte den darunter verborgenen Griff und
kletterte die stabile Leiter hinauf. An der Wand hinter mir stand ein Regal. Ich ging dorthin, drückte den
Lichtschalter an der Wand und durchsuchte das Regal. In einer Ritze fand ich den Lageplan der Fabrik. So, nun
ging ich zunächst durch die Tür direkt neben dem Regal. An der gegenüberliegenden Seite des Raumes war eine
Schalttafel. Diese schaute ich genau an, nahm die Sicherung aus der ersten Lade und steckte sie in die Lade für
das Wandschild. Nun weiter durch die blaue Tür zum Wandschild und die Farbkombination gemerkt: rot - rot -
grün - rot. Zurück am Sicherungskasten, steckte ich die Sicherung in die Lade des Dokumentenfahrstuhls. Ich
drehte mich um, drückte auf die Schaltfläche, gab den Farbcode ein, zog am Griff links daneben und entnahm eine
Anleitung. Unter der Lupe betrachtet, fiel mir auf, daß eine Seite fehlte. Ich ging zurück zum Karteikastenraum und
fand dort unter einem Fuß der Sitzbank die fehlende Seite.
Ich legte das Blatt in die Anleitung: Druckfluß = 576, Druck = 2. Nun gut, wieder zurück zum Sicherungskasten, die
Sicherung in die Lade für die Wasserpumpe und ab durch die Tür gleich nebenan. Hier überprüfte ich am
Verbrauchszähler den Druck und stellte den Druckregler auf 2. So, jetzt las ich den Druckfluß ab und regelte den
Druckflußregler auf 576. Jetzt noch schnell die Pumpe angeworfen, sprich den Hebel betätigt, und nichts wie
zurück in den Karteikastenraum, hin zur Pumpe und nichts wie raus. Ich wollte nur noch nach Hause....
Wohnung
Zuhause angekommen, wartete dort schon ein Bulle von einem Kerl auf mich. Mir war klar, daß er nicht einen
Whisky mit mir trinken wollte. Schnell benutzte ich den Halogenblitz, um ihn zu blenden, trat dann kräftig unter
den Handball und brachte den Kerl so zu Fall. Mit einem Fußtritt machte ich dessen Revolver
gebrauchsuntüchtig. Als ich meine brisante Filmrolle Richtung Fenster fliegen sah, griff ich schnell danach. Der
Killer hatte die Situation genutzt und war abgehauen - einzig ein Streichholzbriefchen blieb von ihm übrig. Hmm.
Nun hatte ich endlich Zeit, mir den Inhalt von Marcos∩ Jackettaschen genauer anzusehen: ein gefälschter
Polizeiausweis, ein Zimmerschlüssel, ein elektronischer Taschenkalender, eine Armbanduhr, ein Foto. Ich steckte
alles ein und beschloß, der Einladung meines Kumpels DD zu folgen. So machte ich mich auf den Weg zu dessen
Behausung.
Besetztes Haus
Was soll ich sagen, mein Timing war perfekt. Im Haus lungerten drei Halbstarke herum, die mich als ihre
Freizeitbeschäftigung auserkoren hatten. Ich mußte schnell handeln - sehr schnell! Ich öffnete die Toilettentür,
knipste am Schalter das Licht an, hob das verfaulte Brett links neben der Tür auf und sprang ins Versteck. Als das
Mädel durch die Tür in die Toilette gegangen war, lief ich schnell aus dem Versteck, hin zur Tür und klemmte das
Brett an die Klinke - Nr. 1 war außer Gefecht! Ich rannte schnell in den nächsten Raum. Hier legte ich den großen
Stromschalter links an der Wand um, zog ein von der Decke hängendes Stromkabel ganz herunter und goß den
Inhalt des Ölkanisters auf den Boden, genau unter dem Kabel. Nun schaltete ich den Strom wieder an. Einer der
beiden Knaben kam auf mich zu, rutschte auf der Öllache aus und erhielt von dem Stromkabel den tödlichen
Schlag. Der dritte Typ ergriff panikartig die Flucht. Was ich nicht ahnen konnte: er rannte schnurstracks in das
nächste Polizeirevier, woraufhin Inspektor van Dale seine komplette Meute auf mich ansetzte. Noch nicht weiter
beunruhigt, machte ich mich auf den Weg zum Hotel Buona Vista, aus dem Marcos∩ Hotelschlüssel stammte.
Hotel
Was wollte Marcos hier? Ich ging hoch in die erste Etage. Als ich das Zimmer mit der Nummer 227 aufschließen
wollte bemerkte ich, daß ich den Schlüssel nicht mehr hatte. Ich hob einen auf dem Teppich liegenden Ohrring auf
und ging wieder in die Lobby. Dort zeigte ich einer schwarzhaarigen Dame den falschen Polizeiausweis. Sie verriet
mir, daß die vor ihr sitzende Blondine mir den Schlüssel an der Rezeption aus der Tasche gezogen hatte. Ich zeigte
auch der Blondine den Ausweis und erhielt sofort den Schlüssel zurück, sogar mit dem Versprechen, mir helfen zu
wollen - prima. Wieder eine Etage höher, hinderte mich ein Zimmermädchen daran, das begehrte Zimmer
aufzuschließen. Ich bestach sie mit dem Ohrring und erfuhr, daß das benachbarte Zimmer 225 zwar reserviert, aber
noch nicht belegt sei. Also wieder runter in die Lobby. Ich bat die Blondine, die Frau an der Rezeption
abzulenken. Schnell steckte ich mit einem Streichholz den Papierkorb in Brand. Die Empfangsdame suchte sofort
nach einem Feuerlöscher - ich ergriff schnell die Gelegenheit und warf einen Blick in das Gästebuch - aha, das
Zimmer war reserviert für den Zansibar-Club.
Hmm, das hatte ich schon mal irgendwo gelesen. Ich nahm den Streichholzbrief und fügte ihn mit dem Foto des
Killers zusammen - Bingo! Ich ging zum Telefon an der Wand rechts neben der Eingangstür und wählte die
Nummer des Clubs. Ich erfuhr, daß das Zimmer für den Clubbesitzer Lagrange reserviert worden war. Sofort
wählte ich die Nummer der Rezeption, gab mich als Lagrange aus und bestellte das Zimmer ab. Nun ging ich
wieder zum Empfang und checkte ein: natürlich Zimmer 225. Wieder oben, schloß ich mein Zimmer auf und trat ein.
Neben dem Telefon fand ich eine Karte: Champagnerservice. Ich wählte die Nummer von Zimmer 227, um zu
testen, ob die Dame da war - sie war! Sofort griff ich nochmals zum Telefonhörer und bestellte an der Bar
Champagner für Zimmer 227. Auf dem Flur wartete ich auf den Kellner. Als dieser an der Nachbartür klopfte,
sprach ich SIE sofort an: Adda Werthmüller. Wir verbrachten ein paar angenehme Stunden. Anschließend ging
ich zu meinem Freund Freddy, ebenfalls Journalist, und brachte ihm die Filmrolle. Mein nächster Weg führte mich
zum Zansibar-Club.
Billard-Club
Ich klopfte an die Tür des Billard-Clubs. Ein Typ namens Sergio erschien. Ich zeigte ihm die goldene Uhr, und
tatsächlich, er ließ mich hinein. Ich gab ihm die Uhr. Wir spielten eine Partie Billard, während der ich einige
wertvolle Informationen erhielt. Zum Schluß schenkte Sergio mir ein Stück Billardkreide und ich ging wieder ins
Hotel zu Adda. Ihr erzählte ich mein komplettes Abenteuer und hatte von nun an eine Verbündete. Gemeinsam
beschlossen wir, die Geschehnisse zu ergründen.
Marcos∩ Büro
Am Eingang des Gebäudes befand sich eine Tafel mit einem Zahlencode. Mit der Kreide machten wir die
Fingerabdrücke auf den Tasten sichtbar: vier Tasten mußten gedrückt werden, aber in welcher Reihenfolge? Als
sich jemand von der Straße her der Eingangstür näherte, versteckten wir uns hinter einem Busch. Kurz bevor die
Person auf die Tasten drückte, schlich sich Adda heran und konnte die Kombination der letzten drei Tasten
erkennen. Na ja, die vierte davorzusetzen war nicht das Problem, und wir konnten das Gebäude betreten. Mit
einem Pfadfindertrick schalteten wir den Wächter aus. Ich nahm den Wasserbecher vom Tisch und stülpte ihn
über die rechte Hand des Wächters. Dieser wachte auf und ging sofort auf die Toilette. Schnell betätigte ich auf
seiner Tastatur den Aufzugknopf, dann den Rufknopf am Aufzug, wir fuhren nach oben - das war knapp! Den
Flur entlang befand sich ein Schrank. Ich öffnete ihn und durchstöberte den Inhalt. Als ich den Locher hochhob,
rieselten die darin befindlichen Papierschnipsel auf den Boden. Übrig blieb ein Schlüssel, der sofort in meine
Tasche wanderte. An ihm hing ein Schild mit dem Namen TONY. Die verräterischen Papierschnipsel sammelte ich
auf.
Mit dem Schlüssel hatten wir nun Zugang zu Marcos∩ Büro. Wir betraten es, machten Licht und schlossen die
Tür wieder ab. Auf der Magnettafel fanden sich ein Schuldschein, eine sehr informative Werbung und ein
Magnet, der sofort in meiner Tasche verschwand, genauso wie die Geheimtinte und das Stromkabel aus dem
Becher auf dem Schreibtisch. Klar, daß uns nun der Safe interessierte. Ich befestigte das Stromkabel am Gehäuse,
das andere Ende steckte ich in das elektronische Notizbuch, schaltete es ein und gab den Geheimcode ein: 227,
die Zimmernummer - wie originell! Da der Code schon so einfallslos war, nahm ich an, daß es das Paßwort auch
sein könnte und versuchte den Namen von Marcos∩ ehemaliger Geliebter: ADDA - ein Kinderspiel. Durch das
Öffnen des Safes alarmiert, erschien der Wächter. Schnell knipste ich das Licht aus, schob den Riegel der
Abstellkammer auf, und wir versteckten uns im Kabuff. Ich benutzte den Magneten, um die Tür zu verriegeln. Als
die Luft wieder rein war, schloß ich die Bürotür wieder auf, wir gingen auf den Flur und versteckten uns im
Schrank. Der Wächter wanderte zurück auf seinen Posten, und wir konnten das Gebäude verlassen.
Lagerhalle
Adda hatte sich bereiterklärt, die heikle Aufgabe zu übernehmen, die Adresse des besagten Instituts Elite
herauszubekommen. Sie schlich sich in die Lagerhalle und dort in einen Lieferwagen. Unter einer Decke fand sie
eine Greifzange, in einer Jacke eine Pille und einen Reinigungsbon. An der linken Seite entdeckte sie eine
Postkarte, auf deren Rückseite eine Telefonnummer zu lesen war. Sie kletterte aus dem Lieferwagen und benutzte
die Greifzange, um sich kurz den rechts auf einem Tischchen liegenden Lieferschein anzusehen. Der Einfall war
genial - nun hatte sie die Adresse des Instituts. Adda lief weiter in das Lager hinein und kletterte dort durch das
Schiebedach in ein Auto. Nun außer Sichtweite, ging sie in Ruhe ihre neu erworbenen Informationen durch. Ich
hatte mir eine clevere Verbündete angelacht. Adda schnappte sich das Autotelefon und rief die Freundin des
Lieferwagenfahrers an. Unter einem Vorwand erhielt sie nun die Rufnummer des Lieferwagens, die sie auch gleich
wählte. Sie schnappte sich das Telefon neben dem Auto und wählte die Nummer des Lagerverwalters. Nun nahm
sie die beiden Telefonhörer und legte sie so aneinander, daß die beiden Männer miteinander sprechen konnten.
Genial, die Zeit reichte aus, um aus dem Lager zu entkommen. Adda kehrte zu mir ins Hotel zurück, und wir
besprachen unseren weiteren Plan.
Sackgasse hinter Billard-Club
Hmm - nun war schon der zweite Boß der Organisation ermordet worden, und ich steckte mittendrin. Eine heikle
Situation. Schnell lief ich nach rechts zum Ende der Sackgasse, genau auf das Auto zu. Kurz bevor es mich
erwischen konnte, duckte ich mich, ließ es über mich hinwegfahren, sprang auf und hinein in Addas Wagen, in
dem sie schon auf mich wartete.
Hotel mit Inspektor/Max
Kaum war ich in meinen Zimmer, wurde mir schon Inspektor van Dale angekündigt. Es blieb nur wenig Zeit, die
belastenden Gegenstände aus meinen Taschen verschwinden zu lassen. Ich kleckste die Tinte auf Marcos∩
Dokument und versteckte die Pille zwischen den Bonbons in der Schale auf dem Nachttisch. Jetzt mußte noch der
falsche Polizeiausweis verschwinden. Ich öffnete das Barschränkchen und nahm die Whiskyflasche heraus. Den
Ausweis schob ich unter das Flaschenetikett. Das war knapp, van Dale erschien und filzte mich gründlich. Er
konnte zwar nichts Belastendes finden, nahm mich aber trotzdem mit. Als er seinen Kofferraum öffnete, kippte ich
den Inhalt des Tintenfläschchens auf seine Decke im Inneren und knallte ihm, als er sich über die Decke beugte,
den Kofferraumdeckel auf den Schädel. Schnell verstaute ich ihn im Inneren und schloß die Klappe. Ich hatte
wieder etwas Zeit gewonnen.
Zeitungsredaktion/Adda
Adda war in der Redaktion angekommen. Inspektor van Dale war da. Was nun? Sie nahm die Briefe von der
Postablage, steckte den Klebestift ein und ging hinüber zur Kaffee-Ecke, wo sie Wasser erhitzte. Über dem
Wasserdampf öffnete sie einen der Briefumschläge, steckte meine Nachricht an Freddy in den Umschlag und
klebte diesen mit dem Klebestift wieder zu. Habe ich schon erwähnt, daß diese Frau Köpfchen hat? Nun bestand
keine Gefahr mehr, Adda konnte in Freddys Büro gehen und gefahrlos van Dale begegnen. Sie gab meinem
Kumpel die Post. Van Dale ließ sich ablenken, Adda warf die Schachtel mit Büroklammern um und kniete sich
genau vor ihm auf den Fußboden, um selbige aufzusammeln, wobei sie von van Dale sehr interessiert beobachtet
wurde. Zeit genug für Freddy, das grüne Dossier in van Dales Regenmantel verschwinden zu lassen. Freddy
forderte sie auf, Kaffee zu kochen. Adda verließ das Zimmer, kochte Kaffee, ging mit dem Tablett und dem
dampfenden Gebräu wieder in das Büro und kippte unverfroren den Kaffee über van Dales Regenmantel. Sie nahm
diesen an sich, verließ das Büro, durchstöberte die Taschen, fand eine Visitenkarte, die Bonbons und das Dossier
und machte, daß sie wegkam. Ich wartete auf der Straße auf sie. Wir beschlossen, weiter getrennt vorzugehen.
Friedhof/Max
Am Friedhof angekommen, gab ich dem Fahrer von Marcos∩ Witwe einen Schluck aus meiner Whisky-Flasche,
was ihn gesprächig machte. Ich ging dann weiter zur Beerdigung und entdeckte, daß Dr. Dramish nur einen
Handschuh bei sich hatte. Hmm, ob der andere wohl in ihrem Auto ist? Ich verließ den Friedhof und fand,
zwischen zwei anderen Wagen geparkt, ein Auto, auf dessen Beifahrersitz ein Handschuh lag - Dr. Dramishs
Wagen. Durch den Kofferraum kletterte ich hinein, nahm die im Handschuhfach liegende Partitur und das
Fläschchen, das ich gleich in meinen Whisky kippte, an mich, benutzte den Schlüsselanhänger, um die Luft aus
dem Hinterreifen zu lassen, und ging zurück zu Marcos∩ Chauffeur. Wieder bekam er einen Schluck, doch diesmal
schlummerte er selig ein. Dr. Dramish konnte nicht mehr selber fahren, der Chauffeur war außer Gefecht, und so
hatte ich für Adda wertvolle Zeit gewonnen.
Dr. Dramish/Adda
Vor dem Laboreingang hob Adda einen Holzstock auf, drückte eines der Bonbons darauf und stocherte mit dem
klebrigen Teil im Briefkasten herum, bis sie einen Briefumschlag hochziehen konnte. Den darin befindlichen Brief
der Versicherungsgesellschaft las sie sich interessiert durch. Elegant schwang sie sich über den Zaun und
gelangte so in den Garten, wo sie mit einem am Baum hängenden Fernglas zunächst die Gegend
auskundschaftete. Sie entdeckte alle drei Überwachungskameras und ein Elsternnest, aus dem sie einen kleinen
Schlüssel stibitzen konnte, mit dem sich die Hintertür öffnen ließ. Adda befand sich nun im Vorraum des Labors,
wo sie ihre Taschen füllen konnte. Von der Maske nahm sie eine Brille, aus der Schublade ein Aufnahmegerät und
aus dem Papierkorb kramte sie ein Steckkabel und Papierstückchen eines zerrissenen Plans. Im Garten nahm sie
mit dem Rekorder die Elsternmelodie auf und kehrte zurück zur Labortür. Hier benutze sie die Brille auf dem
Tastencodefeld, um die darauf abgebildeten Zahlen sichtbar zu machen.
Sie spielte die Elsternmelodie ab und sah sich die Partitur genauer an - hmm, auf der Rückseite konnte sie die den
Noten zugeordneten Buchstaben ablesen und die Elsternmelodie nun in Buchstaben umwandeln: E E F G G F E D.
Sie gab den Code ein, die Tür ging auf, und der Weg ins Labor war frei. Aus dem herumliegenden Kittel holte
Adda eine Isolierzange, mit der sie das nicht geschützte Kabel oben rechts vom kleinen Sicherheitsschrank
bearbeitete und dann mit dem Steckkabel daran einen Kurzschluß verursachte, was den Sicherheitsschrank
aufspringen ließ. Vorsichtig nahm sie die Mikrofilme heraus und legte sie unter das Mikroskop. Sie entzifferte die
Buchstabenfolgen beider Mikrofilme und verließ das Labor.
Cafeteria/Trickspieler
Ich hatte viel nachzudenken. War Adda eine Verräterin? Als ich ans Telefon gerufen wurde, hörte ich einen
Schuß, blitzschnell ging ich in Deckung und rannte auf die Straße. Einer Eingebung folgend, warf ich die Brille in
den nächstbesten Mülleimer und machte mich auf den Weg zum Billard-Club. Vor dem Club traf ich auf einen
Trickspieler, der auch Marcos∩ Uhr unter seinen Sachen hatte. Ich mußte diese Uhr bekommen. Ich zeigte dem
Typen van Dales Visitenkarte. Ich bekam ein Freispiel und mußte dreimal die Karo Dame finden. Mann, das war
schwer. Als Belohnung erhielt ich Marcos∩ Uhr und ging zum Hintereingang des Clubs. Ich schaute mir das
Geheimdokument aus Marcos∩ Büro genauer an - ha, da war sie, die Kombination für das Türschloß: 4 2 1. Ich
benutzte einen der beiden Schlüssel, um die einzelnen Schlösser so oft umzuschließen, wie es die Kombination
verlangte. Die Tür ging auf, ich holte mir eine von Lagranges Waffen, erledigte die Killer und befreite Adda.
Meine Zweifel wuchsen - trotzdem.
Institut
Ich war nun ganz allein und befand mich vor einer geschlossenen Tür im Institut. Ich nahm den Taschenwecker
an mich und beobachte rechts von der Tür durch ein Fenster Dr. Dramish und Kevork. Ich legte den
Taschenwecker auf den Fenstersims und ging zur Tür. Als der Wecker klingelte, riß ich die Tür auf und ging in
das Zimmer. Mit dem Messer hielt ich Kevork in Schach und lauschte dem Geständnis von Dr. Dramish. Kevork
riß sich los, erschoß die Ärztin und schloß uns ein. Ich merkte mir die letzten Worte der Ärztin und das X, das sie
auf den Boden malte, benutzte schnell den Magneten an der Schließanlage und wurde von Adda durch die nun
offene Tür in die Freiheit gezogen. Wir beschlossen, uns nun dem Herzstück von Elite zu widmen.
Geheimsaal
Vor dem Geheimsaal standen wir wieder einmal vor einem codierten Schloß. Wir bemerkten die Ähnlichkeit mit
einer Uhr und schauten uns Marcos∩ Uhr genauer an. Ich zog am Stellrad, das Gehäuse öffnete sich. Nun nahm
ich das Stellrad heraus und drückte es auf die Mitte der Uhr - alle Zeiger gingen auf 12. Ich steckte das Stellrad
wieder zurück in das Loch, drehte die Uhr um und drehte den inneren Kranz, bis drei kleine Zapfen erschienen.
Beim Drehen des äußeren Kranzes rastete die Markierung an einem der Zapfen ein. Ich drehte noch zweimal den
äußeren Kranz, drückte einmal auf das Stellrad, die Uhr drehte sich und ließ jetzt auf der Frontseite vier Ziffern
erkennen. Ich drückte nochmals das Stellrad zum Schließen des Deckels und ließ die Uhr im Hohlraum des
codierten Schlosses einrasten - die Tür ging auf.
Wir befanden uns nun in einem Schaltraum. Adda durchsuchte alles genauestes und fand in den Schubladen
einen Laser, eine Fernsteuerung und hinter dem Tisch einen Insektizidsprüher. Sie stellte auf der Fernbedienung
den Code A 2 ein, bestätigte diesen und schob die Fernbedienung in deren Lesegerät links neben der
Eingangstür. Wrumm - in einem der Nebenzimmer hatte eine Explosion stattgefunden, der Inspektor war
Vergangenheit. Bald darauf erschien Kevork aus einem der Nebenzimmer, den Adda mit dem Insektizidsprüher
außer Gefecht setzte. Den dann auftauchenden fetten Killer erledigte sie mit dem Taschenlaser. Leider hatte
Kevork noch Kraft genug, Adda zu verletzten (oder zu töten, wie's beliebt). Ich durchsuchte Kevorks
Hosentasche und fand auch bei ihm einen Schlüssel.
Konsole
Nun nahm ich mir die Konsole vor und schaltete sie zunächst oben rechts ein. Aus Addas Handtasche nahm ich
die Papierfetzen und setzte sie wieder zusammen - mühsame Angelegenheit. Danach drückte ich die
Rückgabeknöpfe und suchte die zum Plan passende Karte. Es war die vierte von links. Auf der Karte waren die
Module S2, S3 und S6 belegt (Joker!). Ich steckte die Karte in das Lesegerät, kippte die Schalter 2, 3, 6 und
bestätigte durch Druck auf den roten Knopf. Es erschien eine Zahlenleiste. Nun mußte ich die Codes eingeben.
Ich hatte die römischen Zahlen und mußte sie zunächst übersetzen: MIV = 1004, CLI = 151, X = 10. So - ich gab die
Zahl 1004 ein, nahm Tony Marcos∩ Schlüssel und steckte ihn in den Schlitz, dann die 151 mit Paul Lagranges und
die 10 mit Lev Kevorks Schlüssel. Das Videoband stoppte. Ich nahm es heraus und machte, daß ich wegkam.
Raten sie mal, wer mich vom Dach holte - DD. Von ihm erfuhr ich auch, warum ich um mein Leben rennen mußte.
Internet : http://www.sierra.com
- technische Hilfe, Fragen
AOL : Schlüsselwort Sierra
technische Hilfe, Fragen
Technische Hilfe:
Mailbox : 06103-994041 (24 Std.)
Telefon : 06103-994040 (9 - 19 Uhr, Mo - Fr)
Telefax : 06103-994041
Häufige Fragen
Es gelingt mir nicht, das Spiel zu installieren. Jedesmal, wenn ich das Setup aufrufe, erhalte ich die Fehlermeldung
"Schutzverletzung".
Es handelt sich hierbei um einen Treiberkonflikt bei der Hardwareerkennung. Rufen Sie das Setup auf und
beantworten Sie die Frage nach der automatischen Hardwareerkennung mit "nein".
Wieso kann ich während des Spiels keine anderen Tasks aufrufen?
Das Spiel fordert das Maximum an Arbeitsspeicher und läßt somit keine anderen Anwendungen zu.
Ich erhalte vor dem Laden immer wieder Grafikfehlermeldungen.
Stellen Sie in der Systemsteuerung die Grafik auf 800 x 600 High Color (16 Bit) ein.
Ich kann nur ein Item aufnehmen und es nicht im Inventar plazieren, warum?
Sie haben die rechte Maustaste mit einer Funktion belegt. Rufen Sie das Maussteuerfeld auf und geben Sie als
Belegung für die rechte Maustaste "keine" an.
Das Spiel erlaubt nur so wenige Savegames, reichen die aus?
Eigentlich brauchen Sie gar keine Spielstände zu speichern. Sie können über die Liste jeden beliebigen Abschnitt
des Gesamtspiels einladen oder aber auch ab der letzten Sequenz weiterspielen. Selbst wenn Ihr Rechner
hängenbleibt und neu gestartet werden muß, merkt sich das Spiel den Spielstand.
Wie bekomme ich an der Konsole heraus, welche Steckkarte die richtige ist?
Investieren Sie einen Joker. Dieser verrät Ihnen, woran Sie erkennen, welche Module aktiv sind.
Allgemeine Tips
- Sehen Sie sich alle gefundenen Gegenstände unter der Lupe genau an. Viele lassen sich drehen und/oder
manipulieren.
- Im Zimmerlabyrinth in der Fabrik stehen Sie unter Zeitdruck. Zweimal erscheint der Killer als Bild eingeblendet,
beim dritten Mal wird Max erschossen. Bleiben Sie nie lange in einem Raum.
- Achten Sie darauf, wenn Ihr Speicher blinkt - Sie haben neue Informationen erhalten.
- Adda oder Max - die Wahl ist unerheblich. Sie entscheiden lediglich die Reihenfolge.
- Achten Sie auf die Dialoge. Sie verraten meist den Schlüssel zur Lösung.
Bug-Report
Bis auf Schwierigkeiten bei der Installation und dem zeitweise etwas wackeligen Mauszeiger - auch auf schnellen
Rechnern - gibt es erfreulicherweise keine Bugs zu bemängeln.