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PC Action 1997 July
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1996-08-19
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28KB
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379 lines
Spieletips
Conquest of the New World
Mit Descent erfreute Interplay vor kurzem zahlreiche Freunde des Action-Genres. Nun
will die Firma mit einer Strategie- und Wirtschaftssimulation den Beweis antreten, daß
man durchaus in der Lage ist, auch in dieser Sparte Akzente zu setzen. Damit Sie das
Spiel ohne Frust genießen können, begleiten wir Sie bis zu Ihrer Unabhängigkeit in der
Kampagne "Überlebender".
Da das Handbuch und das Tutorial bereits sehr detailliert über die einzelnen Features
des Spieles unterrichten, werden wir im weiteren Verlauf nicht auf Grundsätzlichkeiten
oder statistische Werte eingehen, sondern versuchen, Ihnen Fakten und Besonderheiten
zu vermitteln, die den Auf- und Ausbau Ihres Reiches enorm beschleunigen können.
Die Landung
Sie finden sich in Ihrer Nußschale von Schiff nach der Einleitung und den
Voreinstellungen vor fremden Gestaden wieder. An Bord haben Sie drei Kundschafter
und eine kleine Streitmacht. Setzen Sie die Erkunder in der Nähe, aber nicht gleichzeitig
ab. Schicken Sie Ihre Späher nun zunächst alle direkt nach Westen. Sobald sich die
ersten Berge abzeichnen, stellen Sie jeden Erkunder auf "Dauer" und lassen sie einfach
laufen. Die Militäreinheit kann inzwischen die nicht erkundeten Landstriche in Strandnähe
ablaufen, damit dies später Ihr Siedler nicht tun muß. Das Schiff erhält ebenfalls den
Befehl "erkunden" als Dauerauftrag. Lassen Sie es einfach fahren, bis Sie es wieder
brauchen, wird es einen Großteil der Umrisse Ihres neuen Kontinents aufgedeckt haben.
Wichtig für eine Besiedelung ist, daß Ihre erste Kolonie nahe am Meer, an einem Fluß mit
bewaldeten und unbewaldeten Ufern und in der Nähe von Bergen liegt. Sollten Sie
während der ersten fünf oder sechs Runden diese Voraussetzungen nicht vorfinden,
beginnen Sie lieber noch einmal von vorne. Ideal wäre weiterhin, wenn einige
"freundliche" Indianerdörfer in der Nähe sind und die nächste europäische Ansiedlung
sehr weit entfernt ist. Nach einigen Runden, in denen Sie nur Ihre Erkundungen
beaufsichtigen, kommt schließlich das zweite Schiff mit einer Siedlereinheit, einem
weiteren Kundschafter und einer zweiten Militär-Abteilung an. Sofern Sie die
Voraussetzungen zur Besiedlung als gut erachten, gründen Sie sofort Ihre erste Kolonie.
Jetzt achten Sie bitte darauf, welche Grundstücke nach Aktivierung des Knopfes
"Gründen" erleuchtet sind; nur diese Felder stehen nämlich zur sofortigen Nutzung zur
Verfügung. Es muß unbedingt mindestens ein Feld im Meer erleuchtet sein, da Sie sonst
später keine Schiffe bauen können. Gut, mit jedem Level, um den Ihr Koloniezentrum
steigt, erweitert sich der Einzugsbereich um ca. ein Feld. Sollten also alle anderen
Bedingungen in Ordnung und der Zugang zum Meer nur eine Frage des nächsten Levels
sein, gründen Sie Ihre erste Stadt. Im Zweifelsfalle drücken Sie jedoch den Knopf
"Abbrechen" und schicken Ihren Siedler zu einem anderen Platz. Diese erste Stadt wird
gleichzeitig Ihre Koloniehauptstadt sein. Von dort werden alle Steuern abgebucht,
weshalb Sie hier bald alles mögliche herstellen müssen, um auf der einen Seite in der
Lage zu sein, die nächsten Gründungen zu unterstützen, auf der anderen Seite mit
Handelsdocks auf Fluß- und Meerfeldern ausreichend Handel zur Goldbeschaffung
betreiben zu können. Weiterhin sollte das Gelände um Ihre Hauptstadt herum möglichst
eben sein, damit Sie wirklich jeden Platz für Bauwerke nutzen können.
Natürlich ist klar, daß Sie wahrscheinlich keinen Platz finden werden, der all diese Vor-
aussetzungen bietet. Aber annähernd so sollte es schon sein.
Die ersten Aktionen
Bauen Sie nun eine Farm. Das geschieht am besten auf Grasland und am Flußufer.
Aktivieren Sie das Bau-Menü und fahren Sie mit Ihrem Cursor die in Frage kommenden
Plätze ab. Im Statusfenster erfahren Sie jeweils, wie erfolgreich ein Bau jeweils sein
würde. Wenn Sie Werte wie etwa 60% oder höher sehen, bauen Sie Ihre Farm auf dem
Platz mit dem höchsten Wert. Was sollen diese Zahlen bedeuten? Nun, jede
Produktionseinrichtung stellt pro Runde eine gewisse Anzahl des entsprechenden
Produktes her. Die Zahl im Statusfenster ist ein sogenannter Modifikator; die
Basisproduktion wird um diesen Prozentsatz erhöht. Also: Eine Farm auf einem Grund mit
dem Modifikator 80% wird immer das 1,8-fache der Basisproduktion herstellen. Als
nächstes errichten Sie ein Erzbergwerk. Gehen Sie dabei ebenso vor wie bei der Farm.
Nun bauen Sie eine Behausung, die irgendwo stehen kann, am besten da, wo sowieso
keine Produktionsstätte errichtet werden wird. Gut, der Grundstein ist gelegt. Bauen Sie
eine weitere Farm und noch ein Bergwerk, ein Dock am Meer und eventuell noch eine
Kirche, das wär's dann für den Moment.
Der Ausbau
In der nächsten Runde gehen Sie nun in den Bereich Handel. Aktivieren Sie die Option
"Handel mit Ureinwohnern". Sofern solche in der Nähe sind, können Sie nun bereits
einige Einheiten Korn gegen Gold tauschen, wobei jedes Indianerdorf drei Einheiten Korn
für 30 Goldstücke kaufen kann. Wenn keine Indianer in der Nähe sind - Pech. Das wird
den zügigen Ausbau etwas verzögern, aber nicht verhindern. Als nächstes aktivieren Sie
"von Heimatland kaufen" und erstehen zwei Güter. Die brauchen Sie, um später den
Level 3 zu erreichen. Da die Lieferung jeweils zwei Runden dauert, bestellen Sie schon
jetzt. Wenn Sie mit Ihrem Cursor über den Knopf "Aufwertung zum nächsten Level" im
Fenster Ihres Koloniezentrums stehen, erfahren Sie, was Sie noch benötigen, damit der
Upgrade funktioniert. Die erste Priorität besteht nun darin, so schnell wie möglich die
benötigten Ressourcen zusammenzubekommen, da mit jedem Upgrade der
Einzugsbereich wächst, Sie also auf womöglich ergiebigeren Grundstücken bauen
können und durch die nachfolgenden Aufwertungen Ihrer Produktionsstätten wesentlich
bessere Produktionsergebnisse erzielen werden. Pflastern Sie also die jeweils
geeigneten Plätze mit Sägewerken und Erzbergwerken zu, wobei die Priorität zunächst
bei der Holzgewinnung liegen sollte. Planen Sie jedoch in die Zukunft: Sie werden noch
zwei bis drei Farmen, zwei Forts und eine Militärakademie benötigen. Diese
Einrichtungen nehmen jeweils zwei x zwei Grundstücke ein, können also nicht, wie die
Wohnungen und die Geschäfte, irgendwo dazwischen errichtet werden. Wenn Sie
feststellen, daß Ihnen zum Upgrade nur noch wenige Einheiten Holz oder Metalle fehlen,
ändern Sie den Handel mit den Ureinwohnern und tauschen Sie Ihr Getreide 1:1 gegen
einen dieser Baustoffe. Aber wie gesagt, lieber eine Runde warten und Gold anhäufen,
da die Heimat sofort beginnt, Sie mit Steuern zu belegen und Sie andererseits die für
weitere Upgrades nötigen Güter zunächst von dort beziehen müssen. Deshalb wäre es
schon gut, wenn bereits zu Beginn zwei oder drei Ureinwohnersiedlungen in der Nähe
sind, da sich damit die anfänglichen Einnahmen vervielfachen lassen und der Ausbau
wesentlich zügiger erfolgen könnte.
Die Sicherheit
Die beiden Militäreinheiten, die Sie mit den Schiffen erhalten haben, lassen Sie sofort
Stellung im Koloniezentrum beziehen. Das ist wichtig im Falle eines Angriffs, da nur die
Einheiten zur Verteidigung herangezogen werden, die sich direkt im Zentrum befinden.
Es nützt nichts, wenn die Soldaten vor der Siedlung oder neben dem Zentrum stehen. Sie
erfahren das am schnellsten, wenn Sie im Zentrumsfenster den Knopf "Inhalt der Kolonie"
anklicken. Sie sehen sofort, welche Einheiten gerade präsent sind und können hier auch
sehr leicht die Unterstellungsverhältnisse ändern, indem Sie einfach die Einheit mit der
Maus unter den gewünschten Kommandeur schieben. Solange Sie nicht selbst
Angriffskriege führen, sollten alle Ihre Truppen immer im Koloniezentrum sein. Bauen Sie
bereits nach dem ersten Upgrade ein Fort. Ab jetzt erhalten die in Ihrer Kolonie
stationierten Soldaten Unterstützung durch eine Art Bürgerwehr, die aus Artillerie- und
Infanterieeinheiten besteht. Sofern freundliche Indianer in der Nähe sind, werden auch
diese bei einem Angriff auf Ihre Stadt zur Unterstützung herbeieilen.
Die Konsolidierung
Nach wenigen Runden sollte es nunmehr möglich sein, Ihr Zentrum auf den Level 2
aufzuwerten. Bauen Sie nun das Fort. Achten Sie im Zentrumsfenster bitte auf die
Bewohnerdetails. Wenn noch reichlich Wohnraum vorhanden ist, sollten Sie Ihre
Ressourcen besser zum Upgrade der Produktionsstätten verwenden. Vergessen Sie
hierbei nicht die Kirche. Während der Testspiele ist zwar kein einziger feindlicher
Ureinwohnerstamm freundlich geworden, was ja laut Handbuch durch das "Lächeln, das
von der Kirche als Zentrum" ausgeht, passieren sollte. Sie werden jedoch sehr auf
verstärkten Zustrom neuer Siedler angewiesen sein, da Ihre Produktionseinrichtungen
bedauerlicherweise noch nicht voll automatisiert sind. Die Kirche kann da einiges
bewegen, da sie die Zuwanderungsrate pro Level um 10% erhöht. Bei der Aufwertung
Ihrer Produktionsstätten erhalten zunächst die Sägewerke den absoluten Vorrang, da
ohne Holz gar nichts geht. Werten Sie nun also die bestehenden allmählich auf, wobei
Sie durch den größeren Einzugsbereich Ihres Level 2-Zentrums nicht versäumen sollten,
neue Einrichtungen an produktiveren Stellen zu errichten. Mit den zwei gekauften Gütern
können Sie nun auch Ihr erstes Geschäft errichten, das dann aus Holz, Getreide und
Metallen Güter fertigen wird, ohne die weitere Upgrades nicht möglich sind. Wenn Ihre
Goldkasse stimmt, sollten Sie nun jede Runde einige Güter zusätzlich aus der Heimat
kommen lassen. Durch die Aufwertung der Farmen dürften Sie bereits einen gewissen
Überschuß an Getreide erwirtschaften, den Sie ebenfalls zum Teil an die Heimat
verkaufen können, um damit die Ausgaben für die Güter wenigstens zum Teil zu
kompensieren. Auf diese Weise werden Sie sehr bald in der Lage sein, Ihr Zentrum auf
Level 3 anzuheben. Sie werden mittlerweile ein Gefühl für das Verhalten anderer
Europäer und der Ureinwohner entwickelt haben.
Indianerplagen
Egal, was Ihnen die Infos zwischen den Runden mitteilen: Wenn die Europäer weit genug
weg sind, werden Sie vorläufig Ruhe haben. Da Ihre Scouts und das erste Schiff immer
noch fleißig erkunden, dürften Sie diese und jene Siedlung der anderen bereits entdeckt
haben. Wenn der diplomatische Status einigermaßen friedlich ist, können Sie durch
zusätzlichen Handel weiteres Gold verdienen. Sollte es aber so sein, daß Sie immer
wieder angegriffen werden, empfiehlt es sich, doch schon jetzt pro Runde eine Einheit
Soldaten zu rekrutieren, wobei Sie der Kavallerie eindeutig den Vorzug geben sollten.
Dazu aber später mehr. Eventuell in der Nähe befindliche feindliche Indianer werden
immer wieder kleine Überfalltrupps entsenden, die zwar als Gegner keine Aufgabe
darstellen, jedoch ab dem vierten Zug, wahrscheinlich mit einer versteckten
Plünderungsabteilung unschuldig dreinblickender Squaws, beträchtlichen Schaden in
Ihrer Stadt anrichten können. Es geht also darum, diese Belästigungen sehr schnell zu
beenden, um größere Beschädigungen zu vermeiden. Andererseits wachsen die
Fähigkeiten Ihrer Soldaten und Kommandeure mit jedem Mini-Gefecht an, was Ihnen
später die Anschaffung einer besseren, aber auch teureren Abteilung ersparen kann. Es
lohnt sich nicht, die feindlichen Indianerstämme zu vernichten. Erstens ist das schon eine
Frage christlicher Ethik und zweitens bringen Sie mit solchen Taten andere Stämme, die
bisher neutral oder freundlich waren, gegen sich auf, bekommen noch mehr Ärger und
verlieren wichtige Handelspartner. Vertrauen Sie also zu einem Prozent Ihrer Kirche und
zu 99% der Verteidigungskraft Ihrer Soldaten.
Die Expansion
Sobald Ihre Einrichtungen den Level 3 erreicht haben, sollten Sie zwei Dinge tun: Bauen
Sie eine Militärakademie und rekrutieren Sie in einem Grad-3-Wohnhaus eine
Siedlereinheit. Zur Militärakademie kommen wir später, beschäftigen wir uns nun mit dem
Siedler. Verfrachten Sie die Einheit nebst einer kleinen Militärabordnung (2 Inf., 2 Kav., 2
Art., Kommandeur) in ein Schiff, sofern nicht gleich angrenzend an Ihre Hauptstadt gutes
Gelände vorhanden ist. Auf jeden Fall müssen Sie darauf achten, daß die zweite
Siedlung nicht weit von Ihrer Hauptstadt entfernt ist. Diese neue Stadt muß nicht
unbedingt Zugang zum Meer haben, braucht aber dringend einen Fluß. Klar, ein Fluß ist
immer gut, da an seinen Ufern die Sachen besser gedeihen. Sie brauchen ihn aber auch,
um wieder ein Dock errichten zu können, das zwar keine Schiffe bauen und auch nicht mit
Europa handeln kann, jedoch als Handelsposten im Binnenbereich unverzichtbar ist. Ein
Level-3-Zentrum kann ohne Dock drei Handelsaktionen pro Runde ausführen, mit einem
Level-3-Dock jedoch sechs! Ideal wäre es weiter, wenn die neue Stadt etwas mehr im
Landesinneren, am Fuße schneebedeckter Berge läge, da diese Berge in der Regel
reichlich Gold und Erz in sich bergen. Der Kurs Ihrer Expansionsstrategie ist somit klar:
Die zweite Kolonie wird sich spezialisieren. Ob das nun Gold, Erz oder Holz ist oder ob
es sich um die künftige Kornkammer handeln wird, spielt absolut die zweite Geige.
Wichtig ist die Nähe zur Hauptstadt und ein mutmaßlicher Überfluß an zumindest zwei
Produkten. Bei der Auswahl achten Sie bitte wieder auf das Umfeld, da Sie auch hier
wieder Farmen, Forts und (jawohl!) eine Militärakademie brauchen werden. Warum,
werden Sie sich fragen, insistiert er jetzt so auf die Nähe zur Hauptstadt? Ganz einfach:
Sie sparen bares Geld (respektive Gold) und sind in Ihrer Verteidigung wesentlich
effektiver. Bis Sie die neue Stadt wieder hochgepäppelt haben, hat Sie vielleicht ein
raffgieriger Feind entdeckt, dessen nächste Siedlung in der Nähe ist. Er hat mit Sicherheit
die besseren und zahlreicheren Truppen als Sie hier bis auf weiteres erzeugen können.
Also muß auch die militärische Unterstützung durch die Hauptstadt erfolgen, und das im
Zweifelsfalle sehr schnell. Da Soldaten über Land recht schnell marschieren können, ist
es meist schon zu spät, wenn ein feindlicher Kommandeur im weiteren Umkreis sichtbar
wird. Bis die Soldaten Ihrer Hauptstadt per Schiff herangebracht würden, ist Ihre neue
Perle bereits geschleift oder unter neuer Herrschaft. Da der Auf- und Ausbau nun von
Ihrer Hauptstadt stark gefördert wird, kommt es auch darauf an, wie schnell die Güter
eintreffen. Je weiter also Ihre zweite Stadt von der Metropole Ihres Reiches entfernt liegt,
desto länger dauern Lieferungen. Umgekehrt genauso: Ihre Zweitgründung hat z. B.
Zugang zu enormen Erzvorkommen, was womöglich in Ihrer Hauptstadt recht spärlich
vorkommt. Also wird die Zweitstadt über kurz oder lang die dringend benötigten Metalle
an die Hauptstadt schicken. Metalle brauchen Sie nicht nur als Baustoff, sondern auch für
die Güterherstellung und die Ausrüstung Ihrer Truppen. Letzteres muß im Krisenfalle sehr
schnell gehen, weshalb auch hier lange Transportwege fatale Konsequenzen nach sich
ziehen können. Haben Sie den Punkt? Gut. Denn nun ist der Aufbau nicht mehr so klein-
klein wie bei der ersten Stadt. Durch Lieferungs-Daueraufträge werden Sie Ihre neue
Niederlassung sehr schnell hochbringen. Verfahren Sie nun weiter nach diesem Muster.
El Dorado
Rekrutieren Sie in Ihrer Hauptstadt nach einiger Zeit einen weiteren Siedler, den Sie
diesmal, wieder mit einem diesmal deutlich stärkeren Militär-Detachement über die Berge
etwas ins Hinterland schicken. Dort gibt es noch mehr Gold und noch mehr Erz und
überhaupt, einfach von allem mehr. Auch von Indianern. Auch von anderen europäischen
Raffzähnen. Die Verteidigung muß also hier von Anfang an gut organisiert sein, da der
Weg über den Berg beschwerlich ist und auch von schnellen Kavalleristen nur langsam
bewältigt werden kann. Finden Sie einen guten Platz, wieder mit Fluß eben, aber mit
möglichst vielen Zugängen zu den Bergen. Sie werden sehen: Ihre Gold- und
Metallprobleme werden bald Geschichte sein. Allerdings sollten Sie darauf achten, daß
wirklich viel Bauplatz für mehrere Forts (neben ein oder zwei Farmen) und wiederum (ja,
wirklich!) eine Militärakademie zur Verfügung steht und Sie reichlich Platz für Wohnungen
haben, da der Bergbau besonders personalintensiv ist. Habe ich schon erwähnt, daß Sie
eine Kirche bauen sollten?
Die Unabhängigkeit
Je nachdem, welche Vorkommen von Bodenschätzen Ihre bisherigen drei
Neugründungen aufweisen, sollte Ihre vierte eine eventuelle Lücke schließen.
Beobachten Sie bitte genau die Statistiken in Ihrem Zentrumsfenster. Getreide wird nicht
nur zur Ernährung, sondern auch zur Produktion dieser Güter verwendet, ohne die
überhaupt nichts geht. Wenn also Ihre Getreideproduktion gerade mal den
Ernährungsbedarf deckt, wie in aller Welt sollen nun Güter produziert werden? Ihr Güter-
Infofenster gibt über die Bedarfslage einen ausgezeichneten Überblick, nach dem Sie
Ihre nächsten Entscheidungen richten können. Dasselbe mit Holz und Metall. Auch diese
beiden Stoffe dienen zur Herstellung der Güter. Nachdem Ihre Zweit- und
Drittgründungen andere Probleme haben, sollte Ihre Hauptstadt, mittlerweile längst auf
Level 4, zum Güterproduktionszentrum avancieren und alle anderen Städte mit diesem
Produkt unterstützen, bis diese ebenfalls in die Lage geraten, diesen Produktionszweig
aufzubauen. Aber vergessen Sie nicht, daß auch Güter nicht automatisch oder mystisch
entstehen, sondern durch vieler Hände harter Arbeit. Ihre Einwohnerübersicht dürfte
langsam bei dem Punkt "freie Arbeitskraft" ein Minuszeichen aufweisen. Das bedeutet,
Sie brauchen Menschen. Das bedeutet, Sie brauchen Wohnraum. Damit der Ausbau der
anderen Städte nicht in Verzug gerät, brauchen Sie das alles schnell. Sofern noch nicht
darauf hingewiesen wurde: Bauen Sie eine Kirche bzw. rüsten Sie die bestehende
ebenfalls auf Level 4 auf. Bauen Sie eine zweite, Sie können Sie später wieder abreißen
(in aller Demut, versteht sich). Aber sorgen Sie für verstärkten Zustrom an neuen
Siedlern, da Sie sonst hoffnungslos von einem Produktionsdefizit ins nächste taumeln.
Gut, auch das kriegen Sie hin. Nur, jetzt müssen Sie mit Befremden feststellen, daß die
Steuerforderungen Ihrer "absolut loyalen" Heimat langsam absurde Größenordnungen
erreicht haben. Sie arbeiten sich hier einen ab, während Ludwig der achtundfünfzigste
das Finanzierungsloch für sein 25. Lustschloß mit Ihren sauer verdienten Kröten stopfen
will. Sobald der Steuerdruck zu groß wird, Ihre Hauptstadt also wegen chronischem
Goldmangel in Ihrer weiteren Entwicklung blockiert wird und somit das Fortbestehen Ihrer
gesamten Besitzungen gefährdet wird, entschließen Sie sich, nach einem grimmig
hingebrummelten "so nicht, Sire" den Geldhahn abzudrehen, indem Sie in den
Diplomatieschirm wechseln, den Knopf "Steuern" wählen und die Funktion "automatisch"
abschalten. Nach wenigen Runden erfahren Sie, daß sich die "absolute Loyalität" sehr
schnell in blinden Haß verkehrt. Lassen Sie die Dinge nun einfach laufen. Wenn Sie in
jeder Stadt ca. 10 - 12 Einheiten unter guten Kommandeuren stehen haben, erklären Sie
Ihrem Souverän, daß Sie zwar nicht wissen, wie Sie künftig ohne seine Fürbitte beim
Papst auskommen sollen, es aber dennoch sofort versuchen werden, indem Sie
"Unabhängigkeit erklären" anklicken. Nach einigen Runden werden Sie die
Konsequenzen Ihrer anarchistischen Anwandlung zu spüren bekommen: Ihr eigenes
Vaterland greift Sie an! Dreimal! Aus heiterem Himmel! Nicht unbedingt Ihre Hauptstadt,
auch die anderen Städte sind davon betroffen. Wenn Sie das überstehen, haben Sie es
geschafft: Sie sind frei! Allerdings: Zwischen Ihrer Erklärung und dem Sieg blockiert Ihr
Vaterland jeglichen Handel mit Europa. Sollte also eine Ihrer Haupteinkünfte dadurch
vorläufig versiegen, müssen die Notgroschen angegriffen werden, für die Sie natürlich im
Vorfeld sorgen sollten. Sofern Sie bisher schon Ärger mit anderen Kolonialisten hatten,
hört dieser nun vorläufig auf, der neue Status lautet durch die Bank "Neutralität". Der
Handel mit Europa kann wieder anlaufen, und zu Ihrer Freude werden Sie feststellen, daß
nun auch wesentlich bessere Preise erzielbar sind! Somit sind Sie nun in der Lage, Ihr
weiteres Vorgehen forciert durchzuführen, die anderen Städte bis zum Rande Ihrer
Kapazitäten auszubauen, weitere Siedlungen aus dem Boden zu stampfen und
schließlich, wenn es Ihnen so gefällt, langsam zu beginnen, die anderen Lästigkeiten von
schnöden Untertanen absolutistischer europäischer Herrscher zu ärgern. Hierzu müssen
Sie jedoch die Grundlagen des Militärwesens nochmals genau studieren, da Sie nun vom
Verteidiger ins Lager der Aggressoren, der Angreifer wechseln. Und für so einen
Eroberungsfeldzug muß einiges an Vorbereitung erfolgen.
Forts, Akademien und Soldaten
Während der bereits erfolgten Gefechte haben Sie womöglich des öfteren mit Befremden
festgestellt, daß Ihre Jungs recht schnell aufgeben, schlecht treffen und dafür sehr
verwundbar sind. Die anderen scheinen immer einen Deut schneller, treffsicherer und
überhaupt besser zu sein. Es ist schon ein Kreuz! Aber Sie haben eine sehr effiziente
Möglichkeit, die traurigen Umstände zu ändern: Investieren Sie Teile Ihres Goldes in
Militärakademien. Wie eine solche funktioniert, können Sie in epischer Breite dem
Handbuch entnehmen. Wichtig ist, daß Sie mehrere solcher Einrichtungen bauen, obwohl
das nicht zwingend notwendig ist. Der Weiterbildungseffekt einer Akademie betrifft alle
Soldaten Ihres Reiches. Allerdings kostet das ein Schweinegeld und wird bei Goldmangel
recht schnell unerschwinglich. Bevor Sie also nur unregelmäßig in einer Stadt forschen,
bauen Sie mehrere Akademien und investieren pro Stadt nur kleinere Beträge in die
jeweiligen Gebiete. Der Effekt kumuliert nun, und Ihre Fortschritte gehen schnell voran!
Bereits nach Erreichung des ersten Grades im Gebiet Angriff werden Sie mit Freuden
feststellen, daß Ihre Kerls wirklich besser treffen. Planen Sie also bei jeder Neugründung
auch den Platz für eine Akademie! Die Priorität der ersten Forschungen sollte vor allem
dem Bereich "Kommandeure" gelten. So ein Kommandeur kann nur eine begrenzte
Anzahl von Truppen befehligen und mit diesen auch zunächst nur wenige Angriffe
durchführen. Jedoch sind bereits die Kommandeure, die Sie aus einem Level-4-Zentrum
erhalten, ganz gut zunächst. Stellen Sie die Anzahl der Angriffe auf fünf oder besser
sechs ein; die restlichen Punkte verwenden Sie dann für die "Anzahl der Einheiten", so
daß Ihr neuer Leutnant so ca. 12 oder 13 Einheiten befehligen kann. Mit einem solchen
Kontingent ist er allen anderen Kommandeuren des Feindes zahlenmäßig überlegen.
Beobachten Sie bei Angriffen auf Ihre Siedlungen, wie viele Angriffe der Feind
durchführen kann und wie viele Einheiten er mit sich führt. Bei der Verteilung gewonnener
Erfahrungspunkte achten Sie nun darauf, immer etwas darüber zu liegen. Bei der
Forschung sollten Sie nach dem Kommandeur einen weiteren Schwerpunkt auf das
Angriffsverhalten Ihrer Kavallerie legen, da diese ja meist vorne steht und sicher gut
daran täte, ein wenig zu treffen. Die ersten Level der Verteidigungsfähigkeit sind relativ
billig und können von einer reichen Stadt durch einmalige Zuwendungen sehr schnell
erreicht werden. Ihre Soldaten werden's Ihnen danken!
Die Taktiken
Gut, das "Schlachtfeld" erscheint ein wenig klein mit seinen beiden Reserveräumen und
den drei x vier Feldern. Aber, wie Sie vielleicht schon gemerkt haben, ist doch ein
gewisses Know-how notwendig, um nicht andauernd eins auf die Mütze zu bekommen.
Der Feind versucht, alle erhältlichen Boni im Gefecht für sich zu nutzen. Diese entstehen
durch Beschuß von mehreren Seiten und durch Beschuß mit gemischten Waffen. Die
Kavallerie erhält einen Angriffsbonus, wenn Sie aus dem Lauf heraus angreift, also ein
Feld zwischen sich und dem Feind überqueren muß, bevor Sie zum Schuß kommt.
Trainieren Sie mit unterschiedlichen Stärkeeinstellungen mit dem dafür zur Verfügung
stehenden Trainingsprogramm, damit Sie ein Gefühl für das bestmögliche Vorgehen
erhalten.Versuchen Sie, den Feind in exponierte Positionen zu locken, damit Sie ihn
anschließend von mehreren Seiten mit gemischten Waffen bekämpfen können. Vereiteln
Sie seine Bestrebung, sich günstige Ausgangspositionen zu erobern, indem Sie diese
zunächst mit Ihrer Kavallerie blockieren, die Sie anschließend wieder zurückziehen und
durch vorrückende Infanterie ersetzen. Ihre Artillerie wird zu Beginn nicht viel treffen
sondern nur in Verbindung mit anderen Waffengattungen die Effizienz des gesamten
Angriffes deutlich erhöhen. Wenn Sie im Laufe der Zeit pro Trupp mehr Soldaten haben,
als momentan auf dem Felde Platz finden, kein Problem! Setzen Sie nicht alle
Kavalleristen auf einmal ein, sondern ziehen Sie beschädigte vom Gefecht ab, um sie
durch neue zu ersetzen. Auch hier gilt, daß eine beschädigte Einheit, die in der Kolonie
wieder zur alten Stärke finden wird, besser als eine neue ist, da auch die Einheiten mit
zunehmender Erfahrung besser werden. Bei entsprechender Truppenstärke in Ihrer
Kolonie sollten Sie die mit roten Nummern gekennzeichneten Bürgerwehren nur im Notfall
einsetzen, da bei Verlust einer solchen Einheit die Bevölkerunszahl abnimmt, was
anschließend wieder Arbeitskraftmangel bedeutet.
Attacke!
Sobald Sie einen Angriffskrieg führen wollen, müssen Sie etwas umdenken. Ihre Kolonien
werden sicher mit Gegenangriffen bedacht, was eine unverminderte Besatzung erfordert.
Aus diesem Grunde sollten Sie bei jeder Neugründung Platz für zwei oder drei Forts
haben, da (siehe Handbuch) ein jedes Fort nur eine bestimmte Anzahl von Soldaten
unterstützen kann. Schon allein aus diesem Grunde nützt es nichts, nur zwei oder drei
gut ausgebaute Städte zu besitzen, die zwar kommerziell in jeder Hinsicht erfolgreich,
militärisch jedoch nicht in der Lage sind, entsprechend zu rüsten. Zudem lohnt es nicht,
einen einzigen starken Trupp auf Eroberungstour zu schicken. Er wird zwar die ersten
Gefechte gewinnen, jedoch sicher nicht ohne Verluste. Der Feind schlägt sofort zurück
und schwächt die Truppe abermals. Das kann nicht lange gutgehen, weshalb Sie immer
mindestens zwei, besser drei Trupps gemeinsam operieren lassen. Vernichten Sie die
Städte nicht, sondern nehmen Sie diese ein. Erstens fördert das Ihren Wohlstand,
zweitens können sich Ihre Truppen dort wieder regenerieren. Mit Ihren
Superkommandeuren, Ihren gut ausgebildeten Soldaten und dem reichen Nachschub aus
Ihren wohlhabenden Städten werden Sie aber keine größeren Probleme mehr haben.
So, jetzt dürften die ersten 100 bis 120 Jahre vergangen sein. Wir verlassen Sie jetzt,
denn, verdammt, Sie sind jetzt ein großer Souverän, ein König, ein Präsident oder was
auch immer Sie sein wollen! Sie sind ein begnadeter Feldherr, unterstützt durch loyale,
bestens motivierte Truppen, kommandieren Feldherren, die ihrerseits mit einem Ruf wie
Donnerhall über die Schlachtfelder hinaus den Feind durch ihre bloße Präsenz bis ins
Mark seiner Knochen erschrecken, Sie gebieten über reiche Städte, Zehntausende von
treu ergebenen Untertanen - was brauchen Sie da uns noch?
Online-Report
Sie besitzen ein Modem und wollen noch mehr über dieses motivierende Spiel in
Erfahrung bringen? Kein Problem!
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Uwe Symanek