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PC Action 1997 July
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1996-08-19
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281 lines
Spieletips
Fantasy General
Mit Fantasy General verlegt SSI die taktischen Herausforderungen vom historischen
Weltkriegsszenario in das fiktive Aer. Am Spielprinzip hat sich nichts Wesentliches
verändert, so daß Ihnen besonders unsere grundsätzlichen Tips zu Panzergeneral 1
und 2 (PC Action 3/96 und auf der Cover-CD) weiterhelfen können. Dennoch liefern
wir Ihnen nachfolgend die wichtigsten Strategien zur großen Monsterschlacht in
Kurzform.
Die Einheiten
Im Unterschied zu PG bekommen Sie neue Einheiten nicht einfach
zugewiesen; Sie müssen eine Art Forschungs- und Entwicklungsabteilung
betreiben, um neue bzw. verbesserte Units einsetzen zu können. Das
kostet Geld, und das ist, wie sollte es sonst sein, nur sehr begrenzt
vorhanden. Sie können entscheiden, die Entwicklung einer bestimmten
Einheiten-Klasse mit minimal einem, maximal jedoch 15% Ihrer Einkünfte
zu fördern. Voreingestellt sind 7% für jede Klasse, was Sie aber nicht
weiterbringt, da natürlich die Feinde immer einen Tick voraus sind, Sie
also zumindest in einer oder zwei Klassen mithalten müssen. Aus diesem
Grunde empfehlen wir, zunächst die beiden Infanterien, die Skirmisher
und die schwere Kavallerie mit dem Maximalbetrag auszustatten. Die
Bogenschützen sowie die leichte Kavallerie erhalten 10%. Auf jeden Fall
benötigen Sie zunächst ca. 25% Ihrer Beute für Neuanschaffungen und
Upgrades.
Verschiedene Klassen
-Schwere Infanterie
Zweifellos bilden die schweren Jungs das Rückgrat jeder Armee. Sie sind
in der Lage, heranpreschende Kavallerie zu stoppen und vernichtende
Angriffe gegen jede Art von Feind zu führen. Ab der mittleren
Entwicklungsstufe (Pikemen) erhalten Sie den Spruch "force march", mit
dem Sie sich sehr schnell über das Schlachtfeld bewegen können.
-Leichte Infanterie
Die "Saubermacher". Sehr schnell, sind sie in der Lage, versprengte
Feinde zu verfolgen und zu vernichten. Mit einiger Erfahrung zerstören
sie gleichartige Feinde und feindliche Unterstützungseinheiten, wie etwa
Bogenschützen oder Belagerungsmaschinen. Bis zum Ende sind sie nicht
in der Lage, effektiv gegen schwere Einheiten des Feindes vorzugehen
und sind aus diesem Grunde nicht geeignet, ungeschützt in vorderster
Linie zu operieren.Von beiden Infanterien sollten Sie sich während der
ersten Szenarien jeweils vier kaufen und sorgsam pflegen.
-Skirmisher
Die Kommando-Truppe. Der Skirmisher kämpft auf jedem Gelände und ist
gegen die meisten Feinde sehr wirkungsvoll. Er läßt sich nicht, wie die
meisten anderen Truppen auf Handgemenge ("melee") ein, sondern
bekämpft den Feind mit Wurfspießen, Schleudern, Wurfäxten und
dergleichen. Insofern eignet sich der Skirmisher vortrefflich als
Angriffsspitze. Allerdings sollten Sie darauf achten, daß die Nachrücker
den Skirmisher überholen können, damit diese wertvolle Einheit nicht
unmittelbaren Angriffen ausgesetzt wird. Sehr schnell und ab der Stufe
"Scout" mit dem Spruch "invisibility" (="unsichtbar") ausgerüstet, eignet
sich der Skirmisher hervoragend zur Aufklärung.
-Kavallerie
Die "Panzer". Auf freiem Gelände fast unschlagbar im Angriff, ist die
schwere Reiterei ein unverzichtbarer Bestandteil Ihres Heeres. In höheren
Entwicklungsstufen ändert sich die "melee"-Art von "physisch"
(Schwertsymbol) auf "magisch" (Sternchensymbol). Alle mechanischen
Einheiten sind empfindlich gegen magische Attacken, was bedeutet, daß
selbst der starke "Warlord Mechanus", also der am höchsten entwickelte
mechanische Infanterist, unter der Attacke einer Schwadron Phönix-Reiter
schier zerplatzt. Die leichten Reiter sind eine Art Skirmisher zu Pferde.
Sie eignen sich zum Kundschaften und zur Eroberung abgelegener
Schreine, Tempel und Städte, sofern diese nicht von mehreren schweren
Einheiten verteidigt werden.
-Zauberer
Eine beklagenswerte Klasse. Gejagt vom Feind, fast wehrlos, sehr
langsam. So kann man ohne Probleme die ersten drei Arten, den
Apprentice, den Conjurer und den Healer, bezeichnen. Der einzige davon,
der wirklich Sinn macht, ist der Healer, jedoch wird er Probleme haben,
mit dem Rest der Truppe Schritt zu halten. Der Druide wird dann langsam
gut, da er seinen sehr lästigen Spruch "animate trees" von einem
beliebigen, sicheren Ort aus, über die ganze Karte sprechen kann. Der
Fire Wizard ist sein Geld nicht wert, da sein Feuerzauber, der sich über
mehrere Hexfelder erstreckt, von seiner Wirkung her nicht im Verhältnis
zu dem Aufwand steht, den Sie treffen müssen, um ihn zu schützen.
Richtig gut hingegen sind die Earthmaster, die mit ihrem Erdbeben-
Spruch die Moral der betroffenen Feinde derart in den Keller sacken
lassen, daß sie sich fast wehrlos der anschließenden Abschlachtung
hingeben.
-Lufteinheiten
Bis zur Entwicklungsstufe Dragon Knights eine reine Geldverschwendung,
ab dann, zunächst vorsichtig eingesetzt, jedoch eine wirksame
Verteidigung gegen die feindlichen Flieger. Ebenso die Bomber: Solange
der Feind über Sky Hunters verfügt, brauchen Sie diese überhaupt nicht
aufbieten, da er alles daransetzen wird, sie zu zerstören. Nach Sicherung
des Luftraums sind sie jedoch fast unschlagbar und sehr lästig, vor allem
gegen stark geschwächte Feinde.
-Unterstützungseinheiten
Bogenschützen sind nur und ausschließlich dazu da, den Rest der Truppe
zu beschützen. Sie stehen bevorzugt hinter der vorderen Linie und
dezimieren einen Angreifer, bevor dieser auf Ihre Mannen einschlagen
kann. Weiterhin begleiten Sie Zauberer und schweres Belagerungsgerät,
um bei Luftangriffen zur Stelle zu sein. Sie sind sehr empfindlich und nur
im Notfall direkt im Angriff einzusetzen. Die Belagerungsmaschinen sind
einigermaßen gute Flugabwehrgeschütze. Zum Beschuß einer feindlichen
Festung sollten Sie mindestens drei davon haben, um auch einen Effekt
zu sehen; dieser besteht darin, daß benachbarte Geschütze ebenfalls
schießen, sobald eine Kanone das Feuer gegen ein Gebäude oder eine
Stadt eröffnet.
-Die mechanischen Arten
Während des Feldzuges gegen Ssazikar the Snake haben Sie
Gelegenheit, den Ingenieur Niels zu befreien. Ab jetzt erforschen Sie
auch die mechanischen Krieger, ob Sie wollen oder nicht. Wir sagen
Ihnen ganz entschieden: Finger weg! Der Schrott ist zwar billiger als die
anderen Units, aber dennoch sein Geld nicht wert.
Helden
Sie werden im Laufe der Kampagne zahlreiche Sergeants, Lieutenants,
Captains und Generals finden, die sich Ihrem Haufen anschließen.
Obwohl diese zur Kategorie "heavy infantry" zählenden Kämpfer eher
durchschnittliche Werte aufweisen, haben sie alle den "Helden-Status".
Sie heben also die Moral der angrenzenden Einheiten beträchtlich. Aus
diesem Grunde eignen sie sich besonders für Unterstützungsaufgaben.
Geben Sie die aufgefundenen Heil- und sonstigen Zauberstäbe an diese
Leute. Sie sparen sich auf diese Weise den drögen "Healer" und haben
zusätzlich noch eine starke zweite Linie, die, zusammen mit Ihrer leichten
Infanterie, durchaus in der Lage ist, wirkungsvoll ins Gefecht einzugreifen.
Die wahren Helden sind jeweils hinter Schreinen, in Höhlen und in
Tempeln zu finden. Kein Feldherr kann aber alle Helden für sich
gewinnen. Übrigens: Helden sterben nicht. Sie werden allenfalls
verwundet, sind also nach einer Rast wieder voll einsetzbar.
Die Feldherren
Calis
Für Einsteiger ist Calis der geeignetste Feldherr. Er bringt einige
Detachements Kavallerie mit und kann solche auch deutlich günstiger
erwerben als alle anderen. Er findet schnell den Helden Malric, der als
Drachenreiter wohl der beste aller Sky-Hunter ist. Wenig später gesellt
sich noch die Valküre Valira dazu (Feldzug gegen Ssazikar the Snake,
Szenario Blackmoon Fens). Noch vorher sollte "Dreggo the Devastator"
zu Ihnen gefunden haben, der auch mit "missiles" umgehen und somit
Luftziele bekämpfen kann. Unbezahlbar ist der Zauberspruch "heal all",
den Calis einmal pro Schlacht (natürlich dann, wenn's besonders brenzlig
ist), aussprechen kann.
Marcas
Eine Nummer schwerer wird's mit Marcas, da er nicht zaubern kann und
Sie demnach auch den Heilspruch schmerzlich vermissen werden.
Außerdem findet er Malric und Dreggo nicht, sondern nur Valira (neben
anderen Infanterie-Helden). Sie müssen bei diesem Warlord frühzeitig
eine Luftwaffe respektive eine starke Bogenschützentruppe aufbauen.
Marcas kann günstiger als alle anderen Infanterie erwerben.
Krell
Krell ist Archmage, also Erzmagier. Als solcher verfügt er über vier
Zaubersprüche, von denen jeweils einer pro Zug anwendbar ist. Er
investiert seine Gelder auch in magische Geschöpfe, weshalb die
Entwicklung gleichartiger Mortals langsamer vorangeht. Hier werden Sie
das Problem haben, erfahrene magische Einheiten "disbanden" zu
müssen, um unerfahrene, stärkere kaufen zu können. Deshalb der Tip:
Disbanden Sie gleich zu Beginn nach und nach die magischen Einheiten
und kaufen Sie statt dessen die upgrade-fähigen ein. Am Ende der
Entwicklung können Sie Ihre Armee dann mit den besten magischen
Kämpfern verstärken.
Mordra
Mit ihr wird's wohl am schwierigsten sein, da sie, ähnlich wie Krell, Teile
Ihres Einkommens in die Aufzucht immer wilderer Biester investiert, die,
analog zu den magischen Rassen, nicht aufrüstbar sind. Selbst höchste
Entwicklungen sind nicht so gut wie die der anderen Rassen; ihr einziger
Vorteil besteht darin, daß sie früher verfügbar sind und somit momentan
das jeweil stärkste Moment auf dem Schlachtfeld für sich haben. In der
übernächsten Schlacht sind sie jedoch durch die Entwicklung bereits
überholt. Mordra kann mit einem "heal beasts"-Spruch einmal pro
Schlacht alle Biester heilen oder einmal pro Schlacht mit dem "desease"-
Spruch den Gegner geringfügig schwächen. Sie findet weder Malric noch
Valira und auch nicht Dreggo, muß also selbst Ihre Luftabwehr aufbauen.
Magische Gegenstände und Gold
Es rentiert sich, während der gesamten Kampagne alle Schreine, Tempel
und Höhlen zu erkunden. Dort finden sich zumeist Gold oder Artefakte,
aber auch, wie berichtet, dieser und jener Held. Nur: der Inhalt der
meisten Örtlichkeiten ist zufällig. Speichern Sie also ab, bevor Sie eine
solche Einrichtung betreten, damit Sie, sofern das Vorgefundene nicht
Ihren Vorstellungen entspricht, beliebig oft wiederholen können.
Zur Taktik des Feindes
Die Feindtaktik besteht darin, mit brutaler Gewalt anzugreifen. Die
Bösewichte kommen am liebsten in mehreren Wellen und vergeuden
dabei meist ihr ganzes Pulver. Meist können Sie geballte Feindeinheiten
umgehen und somit zu den Flanken auseinanderziehen. Schlagen Sie
schließlich mit Macht und ebenfalls in Wellen zu, haben Ihre Gegner
keine Chance. Die Kunst besteht darin, sich außerhalb des feindlichen
Sichtbereiches zu gruppieren, aber dennoch nahe genug zu sein, um
schließlich alle entscheidenden Einheiten heranführen zu können. Der
Feind baut in den aktuell angegriffenen Befestigungen oder Städten gern
Nachschub, weshalb Sie diese Orte schnellstmöglich besetzen sollten,
sobald Sie entdeckt worden sind. Beobachten Sie aufmerksam, wie er
seine Angriffe vorbereitet, also Zauber, Artillerie, Luftunterstützung,
Magier und schließlich den Frontalangriff nacheinander vorträgt. Das
macht er ganz gut und sollte von Ihnen nach Möglichkeit übernommen
werden. Achten Sie auf angeschlagene Feind- und hier insbesondere auf
die Lufteinheiten. Er versucht, diese weitab vom Geschehen zu
"reparieren", um Sie schließlich wieder und wieder gegen Sie
einzusetzen. Halten Sie hierfür einige der besagten Sergeants, Captains
oder leichte Infanterie bereit, die solchen Einheiten nachsetzen können.
Es reicht schon, wenn Sie eine Einheit neben oder über die beschädigten
Feinde stellen, da somit eine vollständige Reparatur nicht möglich ist.
Eine nachfolgende starke Einheit kann dann schließlich die vollständige
Zerstörung durchführen. Abschließend sei bemerkt, daß durch die
zwangsläufig zu ändernden Taktiken ein erneutes Spielen mit einem
anderen Feldherren in jedem Falle lohnend ist. Sie werden andere Helden
finden und mit anderen Mitteln zurechtkommen müssen. Ach ja, wenn es
Ihnen zu lange dauert, richtig gute Einheiten zu erhalten, haben wir da
etwas für Sie: Auf unserer CD finden Sie einen selbstentwickelten Trainer,
der Ihnen ermöglicht, alles so einzustellen, wie Sie es gerne hätten. Viel
Spaß damit!
Sammel-Helden
Borric
Region : Fareach Valley (Keldonia); Höhle bei 19,2
Schließt sich an, wenn Sie mit Marcas spielen.
Lorric
Region : Fareach Valley (Keldonia); Shrine of Anark bei 14,20
Schließt sich an, wenn Sie mit Krell spielen.
Shandel
Region : Hoaroot Forest (Keldonia); Altar of the Twin bei 10,12
Schließt sich an, wenn Sie mit Mordra spielen.
Malric the Dragon Lord
Region : Hoaroot Forest (Keldonia); Standing Stones bei 3,2
Schließt sich an, wenn Sie mit Calis spielen.
Dreggo the Devastator
Region : Sundered Plains (Isle of Four Winds); Shrine of Kireth bei 20,16
Schließt sich an, wenn Priest of Handola nicht Mitglied Ihrer Armee ist
Empfehlung: Dreggo beherrscht alle Kampfarten und kann auch gegen Flug-
Einheiten eingesetzt werden. Er ist auf jeden Fall vorzuziehen.
Xyphon
Region : Ice Cauldron Mountains (Pothia); Temple of Ceros Mar bei 7,13
Schließt sich an, wenn Sie den Tempel im 15. Zug einnehmen.
Priest of Handola
Region : Vale of Sorrow (Isle of Four Winds); Temple of Handola bei 14,25
Schließt sich mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit an, wenn Sie den Tempel im 14. Zug
einnehmen.
Empfehlung: Achten Sie darauf, daß Sie den Tempel später einnehmen bzw.
speichern Sie vorher ab und wiederholen Sie gegebenenfalls, da Sie im Falle des
Beitritts später auf Dreggo verzichten müssen.
Krindel the Elf Lord
Region : Asphead Mountains (Avernion); Altar of the Unsleeping bei 18,29
oder Mandrogora Steppes (Pothia); Temple of Eibhilan
Schließt sich mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit an.
Empfehlung: Vor Erstürmung abspeichern und ggf. Wiederholen.
Valira
Region : Blackmoon Fens (Avernion); Starhunter Eyrie bei 30,6
oder Mandrogora Steppes, Temple of Eibhilan
Sir Kalador
Region: Ice Fields of Noirraneskap (Pothia); Sacred Temple of Cargass bei 3,29
Schließt sich mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit an, wenn sie den Tempel im 10. Zug
einnehmen und mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit, wenn Sie dies im 15. Zuge tun.
Uwe Symanek