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PC Action 1997 July
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1996-08-19
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38KB
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580 lines
Spieletips
Die Fugger 2
Verbringen Sie den größten Teil Ihres Lebens im Schuldturm? Wird Ihnen der Weg
in die Politik durch Neider verwehrt? Heiraten konnten Sie wegen der lästigen
Domherren auch noch nicht? Alles kein Problem, denn hier finden Sie die Lösung für
jedes Problem, das Sie bis jetzt daran gehindert hat, Herrscher von Mittelland zu
werden.
Einstellungssache
Bevor Sie Einzug in die Welt des Mittelalters halten können, werden Ihnen einige
Fragen gestellt, über deren Bedeutung Sie sich im klaren sein sollten.
-Schwierigkeitsgrad der Aufträge:
Vielleicht haben Sie sich schon gewundert, was Auftragskarten in einem
Computerspiel zu tun haben, dieses Rätsel löst sich jedoch recht schnell: Um Ihrem
Dasein einen Sinn zu geben, müssen Sie eine bestimmte Mission erledigen, um
erfolgreich sein zu können. Wenn Sie sich für einen Auftrag entscheiden, beeinflußt
das in erster Linie die Spieldauer. In der Regel dürfen Sie allerdings selbst nach
dem Erfüllen Ihrer Mission bis zum Tod weiterspielen.
Leicht: Bei diesem Schwierigkeitsgrad müssen Sie z. B. nach einem bestimmten
Adelstitel streben.
Mittel: Vielleicht müssen Sie Ihre Fähigkeiten als Räuber und Wegelagerer unter
Beweis stellen.
Schwer: Werden Sie durch List und Tücke zu einem der mächtigsten Männer
Mittellands.
-Geschlecht und Religionszugehörigkeit:
In Die Fugger II haben Mann und Frau exakt die gleichen Rechte. Obwohl das nicht
unbedingt historisch belegt ist, stehen auch Frauen die höchsten politischen Ämter
offen, Emanzipationsbewegungen sind also nicht angesagt. Für die
Religionszugehörigkeit trifft genau das gleiche zu: ob sie nun katholisch oder
evangelisch sind, mit ausreichend großzügigen finanziellen Zuwendungen an die
Mächtigen des Landes sollte es nicht schwer sein, Erzbischof oder Großkanzler zu
werden.
-Anzahl der Spieler:
Bis zu sechs Personen dürfen sich am Spiel beteiligen. Den meisten Spaß am Spiel
werden Sie auf jeden Fall haben, wenn Sie einige menschliche Mitspieler zur Hand
haben, die mit Ihnen um Geld und Macht kämpfen. Schließlich bereitet nichts mehr
Freude, als der Ausdruck mörderischer Wut in den Augen des Freundes
(Feindes???), der auf einen gerade vollbrachten Sabotageakt zurückzuführen ist.
<ZÜ> Aller Anfang ist schwer
Ein gelungener Start entscheidet bei Fugger II über Sieg und Niederlage. Sollten Sie
nach ein paar Runden nicht in Amt und Würden sein oder haben Sie bereits
Bekanntschaft mit dem Schuldturm gemacht, brechen Sie Ihr Spiel ab und starten
Sie neu. Einen verpatzten Start können Sie nie wieder wettmachen. Zu Beginn des
Spieles sind Sie nur mit mageren 750 Talern und einem Lager in einer der zehn
anwählbaren Städte Mittellands ausgestattet; eindeutig zu wenig, um sämtliche
Konkurrenten vom Platz zu fegen. Wenn Sie sich in Ihr Handelsmenü begeben,
werden Sie feststellen, daß die meisten der herstellbaren Produkte dunkel unterlegt
sind und von Ihnen nicht produziert werden können. Des Rätsels Lösung ist, daß
sie, um Waren herstellen und vertreiben zu können, Handelszertifikate benötigen,
die Ihnen nur von höchster Stelle ausgestellt werden. Als unbedeutender kleiner
Händler verfügen Sie nur über ein Handelszertifikat der Klasse 1, d. h. Sie dürfen
lediglich Korn anbauen, Holz fällen, Fische fangen, Bier brauen und Wolle
produzieren. Wie bereits erwähnt, werden Sie mit Ihren 750 Talern nicht sehr weit
kommen, deshalb wäre es ratsam, einen kleinen Kredit aufzunehmen. Sobald dies
geschehen ist, können Sie sich erstmals an die Herstellung eines Produktes
machen; nach Möglichkeit, sollten Sie sich für Holz oder Fische entscheiden, da
diese beiden Waren trotz des relativ niedrigen Stückpreises einen erheblichen Profit
garantieren. Da Sie wahrscheinlich nicht gleich in der ersten Runde im Schuldturm
landen wollen, dürfen Sie noch nicht zu viel produzieren, die Herstellungskosten
würden Ihr Budget bei weitem übersteigen. Um weiterhin bei Holz als Beispiel zu
bleiben, (in einigen Städten werden Sie keine Bäume fällen können, da es einfach
recht schwer ist, im Hochgebirge einen stattlichen Eichenwald zu finden. Die
Alternativprodukte werden an späterer Stelle noch Erwähnung finden), müssen Sie
jetzt für den Anfang vier Arbeiter auf einen Wald einsetzen. Ist dies geschehen,
können Sie eigentlich nur noch Ihre Runde beenden; Sie verfügen über keinerlei
Bürgerrechte und können deshalb auch noch nicht für ein Amt kandidieren. Ihnen
werden nun alle wichtigen Ereignisse des vergangenen Jahres aufgelistet; Sie
werden erstaunt sein, was einem in der Welt der Fugger alles widerfahren kann.
Sobald Sie sich in Ihrem Kontor wiederfinden, werden Sie zuerst Ihre produzierten
Wahren verkaufen wollen - ein einfacher Mausklick auf das entsprechende Symbol
im Produktionsmenü, und die Sache ist erledigt -, um den inzwischen arg
ausgehungerten Geldbeutel zu füllen. Sie könnten Ihre Waren theoretisch auch per
Handkarren in eine andere Stadt, in der Sie einen höheren Verkaufspreis erzielen,
transportieren. Das Risiko, überfallen zu werden, ist aber ziemlich groß, und eine
Eskorte kostet Geld, also sollten Sie sich das für später aufheben. Haben Sie einen
ausreichend großen Verdienst erzielt, sollten Sie schleunigst Ihren Kredit tilgen und
sich somit von den lästigen (und gigantisch hohen) Zinsen befreien. Kredite sollten
generell nur als absolute Notlösung herhalten, sind aber ganz hilfreich, wenn Sie
nicht genau wissen, ob Sie über genug Bares verfügen (notfalls vorher speichern).
Sobald Sie nämlich einmal im Schuldturm gelandet sind, sind Ihre Spielziele
ungleich schwerer zu erreichen, da Sie ein ganzes Jahr - und damit viel Geld -
verlieren.
Bürgerrechte, Bürgerpflichten
Inzwischen haben Sie die Bürgerrechte Ihrer Stadt erhalten und können sich als
Kandidat für ein öffentliches Amt zur Wahl stellen. Ist ein Posten als Ratsherr oder
Pastor unbesetzt (wobei der des Ratsherren dem des Pastors vorzuziehen ist), heißt
es zuschlagen und sich bewerben. Wenn Sie nicht das seltene Glück haben, der
alleinige Bewerber zu sein, werden Sie schon bald erfahren, was ein Wahlkampf ist.
Zwar müssen Sie nicht aufwendige Plakate an Kirchentüren nageln, kleine
Aufmerksamkeiten für die richtigen Personen wirken aber wahre Wunder.
Entscheiden Sie sich für den Posten des Ratsherrn, sind der Baumeister, der Richter
und der Kämmerer Ihre "Ansprechpartner"; für den Pastoren-Job kommt allein der
Domherr in Frage. In der linken oberen Ecke des Bildschirms wird Ihr
augenblickliches Barvermögen angezeigt; ein Mausklick auf diese Stelle befördert
Sie umgehend in ein Menü, von dem Sie in Zukunft sicher noch öfters Gebrauch
machen werden: die lokale Spendenkartei für in Not geratene Würdenträger. Im
Spendenmenü Ihrer Stadt sehen Sie alle Amtsinhaber, unterteilt in weltliche und
kirchliche Ämter; ein Balken über den entsprechenden Namen zeigt Ihren
Beliebtheitsgrad bei der jeweiligen Person an. Je länger der Balken ist, desto
sicherer können Sie sich des Wohlwollens dieses Menschen sein. Wahlen sind in
Fugger II grundsätzlich Mehrheitsentscheidungen, es genügt also vollauf, zwei von
drei Wählern auf Ihrer Seite zu. Vielleicht hatten Sie in der vorherigen Runde einen
Blick ins Hinterzimmer geworfen; die dort gebotenen Optionen sind es nämlich
durchaus wert, näher betrachtet zu werden. Das Designercape nahe der Tür weist
auf die Möglichkeit hin, Ihren Konkurrenten über die Schulter und auf die Finger zu
sehen. Vielleicht bringen Ihre aufmerksamen Mitarbeiter ja Informationen, die, richtig
angewendet, ein schönes Druckmittel darstellen. Sollte es Ihnen tatsächlich bereits
gelungen sein, Informationen über einen Ihrer Wähler zu beschaffen, sollten Sie zu
Papier und Tinte greifen und dem armen Opfer ein Angebot unterbreiten, das es
nicht ablehnen kann. Hatte Ihre Erpressung Erfolg, verfügen Sie nicht nur über die
Privilegien des Erpreßten, sondern können auch noch entscheiden, wem er bei einer
Wahl seine Stimme gibt.
Helmut im Altertum?
Beschleunigte Karriere
Durch einen Aufstieg erhalten Sie die Erlaubnis, wertvollere Waren zu produzieren,
und bekommen neue Privilegien. Stellen Sie im Handelsmenü z. B. den Fischfang
ein und wenden Sie sich dem Abbau von Erzen zu. Obwohl Sie erst ab einem
höheren Amt Gegner herausfordern dürfen, sind einige Übungsstunden
Fechtunterricht sehr zu empfehlen, da Sie jederzeit von einem mächtigeren Spieler
herausgefordert werden können. Rauschende Feste sind kaum zu empfehlen, da die
Kosten in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen. Verfügen Sie aber über genügend
Bargeld, lohnt es sich, ein kleineres Bauwerk zu stiften oder einen Prozeß gegen
einen Konkurrenten anzustrengen. Wenn Sie bei letzterem die Bestechungsfunktion
nutzen, werden neue Ämter frei, auf die Sie sich natürlich bewerben. Neue Ämter
können Sie ebenfalls über die Hinterzimmer-Funktionen freiräumen. Einen
ausspionierten Gegenspieler müssen Sie nicht zwingend erpressen; wenn Ihnen
seine Privilegien nichts nützen und auch keine Wahlen anstehen, sollten Sie ihn bei
seinem Arbeitgeber anschwärzen (z. B. den Baumeister beim Bürgermeister in
Mißkredit bringen). Damit erhöhen Sie die Wahrscheinlichkeit, daß er seinen Job in
Kürze los sein wird, beträchtlich. Damit sind aber noch nicht alle Möglichkeiten
ausgeschöpft: wenn Sie gerade über einige tausend Taler Bargeld verfügen, lohnt
sich das Anheuern von Saboteuren. Nach einem erfolgreichen Sabotageakt haben
Sie zwar einen Prozeß zu erwarten, dieser stellt jedoch dank ausreichender
Bestechungsgelder nie ein Problem dar. Als guter Christ sollten Sie nun schleunigst
wieder einmal in die Kirche gehen und einen Ablaßbrief kaufen. Dieser kostet zwar
einiges, bedeutet aber, daß Ihnen alle Sünden (Straftaten) vergeben worden sind
und Sie nicht mehr dafür belangt werden können. Im Prozeß ist es übrigens völlig
egal, was für eine Aussage Sie zu Protokoll geben, die Entscheidung des Gerichts
wird dadurch nicht beeinflußt.
Verliebt, verlobt, verheiratet
Sie werden feststellen, daß der Medikus, den Sie im Laufe des Spieles sicherlich
des öfteren konsultieren werden, immer pessimistischere Verlautbarungen über
Ihren Gesundheitszustand abgibt. Bekommen Sie erst einmal ein fröhliches "Macht
euer Testament" entgegengeschleudert, können Sie damit rechnen, in einer der
nächsten Runden das Zeitliche zu segnen. Wenn dann kein geeigneter Nachkomme
zur Verfügung steht, ist das Spiel leider unweigerlich beendet. Sie sollten sich also
um einen Lebenspartner bemühen, sobald Sie ihr erstes Amt bekleiden. Leider
reicht hierzu eine einfache Zeitungsannonce (junger, dynamischer Geschäftsmann
sucht ...) nicht aus. Aber da Sie das Junggesellendasein eh schon seit längerem leid
sind, sollte es nicht unmöglich sein, auch für dieses Problem einen Lösung zu
finden. Statten Sie als erstes der Kupplerin (Kirchturm anklicken) einen Besuch ab
und veranlassen Sie diese, gegen eine kleine Gebühr eine geeignete Ehefrau (bzw.
einen Mann) zu finden. Ist dies geschehen, haben Sie jeweils am Ende der Runde
die Aufgabe, ein passendes Geschenk für die/den Angebotene(n) auszuwählen. Sie
sollten beachten, daß Sie nicht mit jedem Geschenk Punkte sammeln. So wird eine
zarte Ratsherrin wahrscheinlich nicht sehr begeistert sein, wenn Sie die Gnädigste
mit einer neuen Folterbank überraschen; genausowenig wie sich ein stolzer Ritter
über Minnesänger freuen wird. Vielleicht haben Sie schon nach einigen Geschenken
Erfolg, vielleicht müssen Sie der Kupplerin aber auch mehrere Besuche abstatten,
um zu einem Ehegatten zu kommen. Um Ihr Ansehen beim künftigen Lebenspartner
zu steigern, sollten Sie sich ein schönes Haus mit allem drum und dran zulegen; Ihre
Erfolgschancen steigen dadurch merklich. Passende Geschenke sind aber nicht das
einzige, an das Sie denken müssen, wenn Sie heiraten wollen. Nein, auch wenn Sie
ein kirchliches Amt innehaben, müssen Sie keine Angst vor dem Zölibat haben, da
sich selbst der katholische Erzbischof neben einer Ehefrau noch eine Geliebte hält.
Mißgünstige Domherren sind da schon ein größeres Problem. Diese haben nämlich
das Privileg, eine Hochzeit, die in ihrer Stadt stattfindet, zu unterbinden. Während
der Hochzeitszeremonie können Sie solchen Neidern keine Spenden mehr
zukommen lassen. Wenn Sie möglichst bald unter die Haube kommen wollen,
beachten Sie also, daß Sie sich rechtzeitig mit den betreffenden Domherren gut
stellen. Wenn Sie die Hochzeitsfeier organisieren, können Sie ruhig alle wichtigen
Personen Mittellands einladen, Ihrem Ansehen wird das bestimmt nicht schaden. Ist
die Hochzeit gut über die Bühne gegangen, sind Sie leider noch nicht am Ziel Ihrer
Wünsche. Wenn Sie längere Zeit spielen wollen, muß ein Erbe her. Da in Fugger II
Jugendschutz aber großgeschrieben wird, haben Sie keine Möglichkeit, selbst für
diesen zu sorgen. Es ist eine reine Glückssache, ob Sie schon bald mit Nachwuchs
gesegnet sein werden, oder ob Sie nach zwanzig Jahren Ehe immer noch kinderlos
sind. Ist es nun endlich soweit, müssen Sie sich nur noch einen passenden Namen
für den künftigen Nachfolger ausdenken und ihn seinem Schicksal überlassen.
Haben Sie es im Laufe der Zeit zu mehreren Kindern gebracht, können Sie wählen,
welches zum Alleinerben Ihrer Güter wird und welches sich mit einem
verhältnismäßig kleinen Teil zufriedengeben muß und im weiteren Spielverlauf keine
Rolle mehr spielt. Diese Entscheidung sollten Sie auf keinen Fall leichtfertig treffen.
Da Ihre Kinder wohl unterschiedlich alt sind, haben Sie auch noch unterschiedlich
lange zu leben. Es wäre darum unklug, das ganze Geld dem nicht mehr ganz
taufrischen Erstgeborenen zu übergeben, während Ihr drittes Kind, das erst seit
kurzer Zeit keine Windeln mehr benötigt, leer ausgeht. Die Bestimmung des Erben
ist auch deshalb immens wichtig, weil sich die gesamte Spielzeit bei Fugger II
ärgerlicherweise auf drei mickrige Generationen beschränkt.
Es gäbe da noch etwas zu tun
Haben Sie sich beim Spielstart dafür entschieden, die Auftragskarten zum Einsatz
zu bringen? Ja? Dann können Sie bestimmt einige Richtlinien für den schnellen Sieg
gut gebrauchen. Abhängig von Ihrer Wahl haben Sie nun ein mehr oder weniger
schwieriges Ziel, das Sie, um erfolgreich zu sein, erreichen müssen. Um z. B.
Bürgermeister einer Stadt zu werden, genügt es vollauf, wenn Sie sich an die weiter
oben genannten Tips halten. Selbiges gilt auch für das Erreichen eines niedrigen
Adelstitels - einige erfolgreiche Jahre als Händler reichen bereits, um zum Edelmann
ernannt zu werden. Müssen Sie Mäzen werden und dem Fürstentum Bauwerke
eines bestimmten Wertes stiften, sollten Sie sich bemühen, das Handelszertifikat III
zu erhalten, da die darin enthaltenen Waren einen hohen Gewinn abwerfen und
Ihnen die Möglichkeit geben, des öfteren mal eine Kathedrale springen zu lassen.
Reformator zu werden ist nicht ganz so einfach, da Sie, um ein bestimmtes Gebiet
Mittellands zu bekehren, schon ein recht hohes kirchliches Amt bekleiden müssen.
Das Erreichen dieses Zieles wird wahrscheinlich mindestens zwei Generationen
dauern. Eine weitere Aufgabe, die einiges Bargeld erfordert, ist es, Burgherr zu
werden. Sie können sich dabei aussuchen, ob Sie einfach lange genug sparen
wollen, um nach und nach die gewünschte Zahl an Zollburgen in Ihren Besitz zu
bringen, oder ob Sie sich nur ein Räuberlager anschaffen wollen, dieses
schlagkräftig ausstaffieren und nach und nach alle gegnerischen Burgen erobern.
Mit dieser Methode werden Sie allerdings keinen Erfolg haben, wenn Ihre Aufgabe
lautet, eine bestimmte Zahl an Städten erfolgreich zu belagern. Um daran überhaupt
denken zu können, müssen Sie sich bereits ein hohes politisches Amt angeeignet
haben. Die Anzahl Ihrer Burgen und Räuberlager ist dabei völlig bedeutungslos, da
Sie unabhängig von der Stärke Ihrer Privatarmee immer Söldner zur Belagerung
anwerben müssen. Hatten Sie bei einer Belagerung Erfolg, sind Sie nicht nur der
Erfüllung Ihrer Mission ein Stück nähergekommen, Sie können auch noch einige
interessante Dinge mit der eroberten Stadt anstellen: Im Normalfall können Sie den
größten Nutzen ziehen, wenn Sie mit dem Bürgermeister der Stadt vereinbaren, daß
Sie über mehrere Jahre hinweg Schutzgeld erhalten. Hat ein unliebsamer
Konkurrent seinen Sitz in der Stadt, sieht die Sache natürlich ganz anders aus: was
meinen Sie, wie sehr er sich freut, wenn Sie zuerst die Stadt plündern und sie
anschließend anzünden? Viel Spaß dabei.
The Ancient Art of Fighting
Gerade dann, wenn Sie mit Ihren Handelswaren Export betreiben, sind Ihnen
sichere Straßen wichtig, denn Eskorten sind teuer und gegen eine größere
Streitmacht machtlos. Was liegt also näher, als sich selber so eine Streitmacht
anzuschaffen. Auch wenn Sie nur Geld für einen einzigen Stützpunkt erübrigen
können, ist es nicht verkehrt, bei allen Burgen und Räuberlagern, deren Kaufpreise
im Bereich Ihrer finanziellen Möglichkeiten liegen, Kaufinteresse zu bekunden, da es
zuweilen ziemlich lange dauern kann, bis sich der frühere Besitzer zum Verkauf
entscheidet (Haben Sie schon mal daran gedacht, ihn durch wohlgeplante
Anschläge um so viel Geld zu bringen, daß er gezwungenermaßen verkaufen
muß?). Haben Sie sich ein Lager angeschafft, sollten Sie natürlich nicht vergessen,
bei den verbleibenden Ihr Kaufinteresse zurückzuziehen. Sobald es Ihr Geldbeutel
wieder zuläßt, sollten Sie sich daran machen, Ihren Stützpunkt auszubauen, neue
Kämpfer anzuwerben und die Moral Ihrer Truppe auf "überragend" zu bringen, was
durch ausreichendes Training, Waren im Lager und natürlich Geldzuwendungen und
hohe Bezahlung erreicht wird. Verfügen Sie nun über eine gut ausgebaute Burg und
eine Armee von Kampfmaschinen, müssen Sie Ihre Truppen nur noch zu gleichen
Teilen auf Patrouille durch die drei Grafschaften schicken. Wird jetzt einer Ihrer
Konvois attackiert, werden Sie feststellen, daß sich immer ein Teil Ihrer Truppen in
der Nähe aufhält, bereit, um zu Ihren Gunsten ins Kampfgeschehen einzugreifen. Je
nach der Beschaffenheit Ihrer Armee und der Art Ihres Auftrages, sollten Sie sich
eingehend mit den Optionen, die Sie im Kampf zur Verfügung haben, beschäftigen:
Attackieren Sie z. B. mit einer den Verteidigern zahlenmäßig unterlegenen Truppe
eine Burg, sollte sich ein Großteil Ihrer Leute damit beschäftigen, auf Ihre Gegner
einzuprügeln, während sich ein kleiner Sturmtrupp aufmacht, den Eingang der
gegnerischen Festung zu erobern. Sie werden feststellen, daß Sie so in aller Regel
die Verluste in den eigenen Reihen in Grenzen halten können und meistens einen
schnellen Sieg davontragen werden. Die Option "Festung sturmreif schießen" ist
hingegen reine Zeitverschwendung. Außer einigen seltsam aussehenden Flecken
am gegnerischen Gebäude passiert nicht viel. Müssen Sie bei einer Schlacht mit
hohen Verlusten rechnen, sollten Sie einigen Einheiten den Befehl "Gefangene
machen" geben. Gegner werden von Ihren Kämpfern dann nicht mehr getötet,
sondern nur noch kampfunfähig gemacht und ins eigene Camp mitgenommen.
Wenn Sie Glück haben, wird es Ihrem General gelingen, einige der Gefangenen
durch geschickte Überredungskunst auf Ihre Seite zu bringen. Sollten Sie einmal die
Wahl haben, ob Sie sich ein Räuberlager oder eine Zollburg anschaffen, sollten Sie
sich auf jeden Fall für die Burg entscheiden, da diese nicht illegal ist und Sie
deshalb keine Angst haben müssen, plötzlich vor dem Richter zu stehen. Ein
weiterer ausschlaggebender Vorteil der Burgen gegenüber von Räuberlagern ist,
daß Sie vorbeiziehenden Händlern Wegezoll in einer von Ihnen festsetzbaren Höhe
(sieben Prozent wären eine gute Gebühr) abverlangen können.
Es kann nur einen geben
In der Zeit der Fugger gehörte es zum guten Ton, nach einer Beleidigung
Satisfaktion zu verlangen. Eine so schöne Freizeitbeschäftigung darf in diesem Spiel
natürlich nicht fehlen, besonders dann nicht, wenn man durch den Sieg über einen
Konkurrenten gute Chancen hat, dessen Posten einzunehmen. Sind Sie allerdings
ein Mann Gottes und wollen trotzdem zu diesem Mittel der Machtvergrößerung
greifen, müssen Sie eine Person, die über ein weltliches Amt verfügt, ausspionieren
und erpressen. Auf diese Weise bekommen Sie seine Privilegien, die ein weiteres
Vorgehen in der Regel erleichtern. Bevor Sie gleich ganz Mittelland zum Duell
fordern, wären noch einige Fechtstunden (etwa zehn) angebracht; Sie wollen ja
schließlich am Ende des Duells als Sieger dastehen. Leider haben Sie, wenn es
dann zum Kampf kommt, keine Möglichkeit, auf den Gefechtsverlauf Einfluß zu
nehmen. Dabei wäre ein mit Beleidigungen geführtes Duell im Stile von Monkey
Island I geradezu ideal. Sobald sich der Nebel, der zum Zwecke des
Jugendschutzes das Kampfgeschehen verhüllt, gelichtet hat, und Sie (hoffentlich)
triumphierend auf Ihren um Gnade winselnden Konkurrenten herabblicken, erhalten
Sie eine Meldung über den Gesundheitszustand Ihres Gegners: hat sein
Gesundheitszustand lediglich gelitten, müssen Sie Ihn einfach noch einmal
herausfordern. Spätestens nach dem dritten Kampf werden Sie aber darüber
aufgeklärt, daß die Gesundheit Ihres Feindes derart gelitten hat, daß er sein Amt
nicht mehr ausüben kann. Es ist wohl nicht nötig, zu erwähnen, daß Sie sich
schleunigst um das freigewordene Amt bewerben sollten.
Eins, zwei, viele
Über den Mehrspieler-Modus gibt es noch einiges zu sagen. Daß Sie zu zweit oder
zu dritt mehr Spaß an die Fugger II haben werden, ist logisch, daß Sie so aber
ziemlich problemlos steinreich werden können oder vielleicht auch jeden
unliebsamen Gegenspieler außer Gefecht setzen können, steht auf einem anderem
Blatt. Starten Sie das Spiel dazu so lange von neuem, bis es Ihnen gelungen ist, in
einer Grafschaft mindestens zwei menschliche Spieler zu haben (ideal ist es
natürlich, wenn in jeder der drei Grafschaften zwei Mann sitzen). Obwohl es sich
beim Richteramt nur um einen relativ leicht zu erreichenden Posten handelt, kann er
mit etwas Geschick ein sehr mächtiges Werkzeug für Sie werden. Ihre beiden
Spieler sollten alles daran setzen, in Ihrer Stadt Richter zu werden. Ist dies allen
beiden gelungen, können Sie anfangen, jeden Konkurrenten vom Platz zu fegen und
zu ruinieren. Sie wollen schon immer einmal Bürgermeister werden und der jetzige
Amtsinhaber strotzt vor Gesundheit? Geld, um Ihn auszuspionieren, haben Sie auch
keines? Macht nichts. Was? Zwei der Ratsherren, die Sie theoretisch zum
Bürgermeister wählen können, wünschen Ihnen die Pest an den Hals? Auch kein
Problem. Verklagen Sie der Reihe nach jeden dieser Störenfriede. Um
Bestechungsgelder müssen Sie sich in diesem Fall gar nicht kümmern, da Sie bei
der Abstimmung im Gerichtssaal ja über eine zwei Drittel Mehrheit verfügen. Bei der
Urteilsverkündung können Sie ruhig ordentlich zulangen. Wenn Sie Ihrem
Konkurrenten gleich den Todesstoß versetzen wollen, können Sie Ihn einfach des
Amtes entheben; eine mehrjährige Geldstrafe oder ein Jahr Kerker sind aber auch
nicht zu verachten. Wenn Sie keine fünf Mitspieler gefunden haben und unter
ständigen Geldproblemen leiden, gäbe es da noch eine Sache, die Ihnen vielleicht
gefallen könnte. Ist Ihnen aufgefallen, daß ein Spieler, der später ins Spiel einsteigt,
ein deutlich höheres Startkapital bekommt als der Rest (mein Rekord liegt bei 2,5
Millionen Talern)? Diese Tatsache können Sie schamlos zu Ihren Gunsten
ausnützen: Spielen Sie einige Jahre lang und versuchen Sie, dabei um jeden Preis
irgendein Amt (Priester reicht vollkommen aus) zu erlangen. Ist dies geschafft,
müssen Sie im Optionsmenü nur noch auf "neuer Mitspieler" klicken und abwarten.
Sie werden feststellen, daß Ihr neuer Freund je nach Zeitpunkt seines
Spieleinstieges ein Startkapital zwischen tausend Talern und einigen Millionen sein
eigen nennen wird. Ihr Alibi-Spieler muß jetzt nur noch sein gesamtes Vermögen
Ihnen vermachen (eine Möglichkeit, Ihnen das Geld zu vererben, gibt es nicht. Er
kann Sie jedoch einfach bestechen) und sich dann zum Fenster hinausstürzen.
Dieser Vorgang läßt sich allerdings nur bis zum Jahre 1670 wiederholen, danach
werden keine neuen Mitspieler mehr zugelassen. Das sollte Sie mit einem
Vermögen von 9.999.999 Talern aber nicht mehr weiter stören.
Ämter in Mittelland
1.1 Weltliche Ämter auf Regionalebene
Die Ratsherren:
In jeder Stadt gibt es drei Ratsherren, die jeweils in einem Mehrheitsbeschluß vom
Baumeister, dem Richter und dem Kämmerer gewählt werden (bei
Mehrheitsentscheidungen gilt: erzielt kein Kandidat eine einfache Mehrheit,
entscheidet das Los).
Baumeister, Richter und Kämmerer:
Alle drei werden direkt vom Bürgermeister gewählt. Sie sind für Wahl der Ratsherren
verantwortlich.
Bürgermeister:
Dieser Herr wird von den Ratsherren gewählt. Achten Sie als Bürgermeister darauf,
daß Sie höchstens Baumeister, Kämmerer oder Richter als Feind haben, da Sie von
zweien Ihres Amtes enthoben werden können
1.2 Kirchliche Ämter auf Regionalebene
Pastoren (zwei pro Stadt): Sie werden vom Domherrn der Stadt eingesetzt und
verfügen selber über kein Wahlrecht.
Domherr:
Er wird vom Bischof der Grafschaft gewählt.
2.1 Weltliche Ämter in den drei Grafschaften
Geheimräte:
Ab diesem Amt dürfen Sie Beleidigungen aussprechen und ein Duell beginnen. Die
Geheimräte werden vom Hauptmann der Wache, dem Justizberater und dem
Finanzberater der Grafschaft gewählt.
Hauptmann der Wache, Justizberater und Finanzberater: Alle drei werden vom
Kanzler eingesetzt.
Kanzler: Um Kanzler zu werden, sollten Sie sich beim jeweiligen Vogt der Grafschaft
beliebt machen.
Vogt: Zum Vogt können Sie sich nicht wählen lassen. Der Kandidat wird durch eine
Auslosung gewählt (leider können Sie die Glücksfee nicht bestechen).
2.2 Kirchliche Ämter in den Grafschaften:
Sakristan und Kellermeister: Beide werden durch den Abt gewählt. Tip: Als
Kellermeister haben Sie Erfahrung im Keltern von Wein. Vielleicht erleichtert Ihnen
das die Entscheidung, welches Produkt Sie herstellen sollen.
Diakon: Eine kleine Spende an den Bischof, und Ihre Chancen Diakon zu werden
stehen gar nicht mal schlecht.
Abt: Wieder einmal müssen Sie sich die Gunst mehrerer Männer sichern, um es zum
Abt zu bringen. Wenden Sie sich an den Bischof, den Kellermeister und den
Sakristan.
Bischof: Allein der Erzbischof entscheidet, wer der mächtigste Mann (auf kirchlicher
Ebene) in einer Grafschaft wird.
3.1 Weltliche Ämter im Fürstentum Mittelland:
Hofrat: Drei Minister sind für seine Ernennung verantwortlich.
Marschall, Finanzminister und Justizminister: Wenn Sie zuviel Geld übrig haben,
können Sie sich vertrauensvoll an den Großkanzler wenden.
Großkanzler: Der Regent persönlich ernennt den künftigen Inhaber dieses Postens.
Regent: Wie das Amt des Vogtes, so wird auch dieser Posten nur per Losentscheid
vergeben.
3.2 Kirchliche Ämter im Fürstentum Mittelland:
Erzdiakon und Inquisitor: Beide werden vom Erzbischof eingesetzt. Aufgrund der
Möglichkeit, ein Inquisitionsverfahren einzuberufen, ist das Amt des Inquisitors dem
des Erzdiakons vorzuziehen.
Erzbischof: Wenn Sie dieses Amt innehaben, können Sie versuchen, ganze
Grafschaften zu bekehren. Auch die Möglichkeit, Wunder zu wirken (Halleluja
Brüder), ist nicht zu verachten.
F: Ich muß damit rechnen, in einer der nächsten Runden zu sterben, und obwohl ich
schon vor langer Zeit geheiratet habe, habe ich keine Kinder. Wie kann ich
verhindern, daß ich ganz von vorne beginnen muß?
A: Geben Sie Ihr ganzes Geld an einen Ihrer (menschlichen!) Mitspieler weiter und
vereinbaren Sie mit Ihm, daß er es an Ihren Nachfolger (geht erst, sobald er
Ratsherr oder Pastor geworden ist) weiterleiten wird. Ihren Titel und das
Handelszertifikat sind Sie freilich los.
F: Ich bekomme ein Manuskript vorgelegt und werde gebeten, es zu verlegen. Lohnt
es sich?
A: Wenn dies geschieht, werden Sie immer einen Kommentar zum Manuskript zu
sehen bekommen. Wird es z. B. als "spannend" bezeichnet, sollten Sie zusagen und
einige hundert Stück in guter Qualität produzieren.
F: Ich soll einen Vertrag unterzeichnen, in dem ich verpflichtet werde, über einen
längeren Zeitraum hinweg eine bestimmte Menge Waren in eine andere Stadt zu
liefern. Gelingt es mir nicht, muß ich eine hohe Konventionalstrafe zahlen. Ist es
sinnvoll, so einen Vertrag zu unterzeichnen?
A: Sie sollten das bleibenlassen. Es könnte jederzeit durch ein (mehr oder weniger
zufälliges) Ereignis dazu kommen, daß Sie Ihren Verpflichtungen nicht mehr
nachkommen können.
F: Woran erkenne ich, ob mich ein Computergegner schätzt oder nicht?
A: Je dicker der Balken unter dem Namen der jeweiligen Person ist, desto mehr
Ansehen genießen Sie bei ihm.
F: Ständig werde ich zu irgendwelchen Vorträgen eingeladen. Was für Vorteile habe
ich, wenn ich einen besuche?
A: Schlimmstenfalls haben Sie Ihre Zeit verschwendet. Wenn Sie aber etwas Glück
haben, werden Sie dort Ihre Fähigkeiten in der Herstellung eines bestimmten
Produktes vergrößern können.
F: Ein mysteriöser Fremder gibt mir den Auftrag, dafür zu sorgen, daß eine
bestimmte Person ihres Amtes enthoben wird. Soll ich darauf eingehen.
A: Wenn Sie bereits über das Privileg verfügen, Beleidigungen auszusprechen,
handelt es sich um leicht verdientes Geld, da Sie sich mit der betreffenden Person
einfach so oft duellieren können, bis sie ihr Amt nicht mehr ausüben kann. Sollte das
noch nicht der Fall sein, ist davon eher abzuraten. Gelingt Ihnen nämlich Ihr
Umsturzversuch nicht, könnte es sein, daß Sie Ärger bekommen.
F: Ich scheine überall einen ausgezeichneten Ruf als Künstler zu genießen, denn
ständig werde ich gebeten, eine Hochzeitsrede zu halten oder Musiker zu
engagieren. Bringt es mir Vorteile, auf diese Bitten einzugehen?
A: Der Bitte, eine Hochzeitsrede zu halten, sollten Sie auf jeden Fall entsprechen.
Sie werden fast jedesmal eine sehr qualifizierte Person finden, die eine perfekte
Rede für Sie schreibt. Sie werden nach getaner Arbeit nicht nur eine kleine
Entschädigung für Ihre Mühen erhalten, sondern auch noch im Ansehen der Edlen
Mittellands steigen. Anders sieht es bei den Musikern aus. Es wird Ihnen kaum
gelingen, überdurchschnittliche Musiker anzuheuern. Lehnen Sie also guten
Gewissens ab.
F: Ich wurde eines Verbrechens bezichtigt und angeklagt. Leider bin ich weder
Richter noch verfüge ich über die finanziellen Möglichkeiten, sowohl Richter als
auch die Zeugen zu bestechen. Wem soll ich nun einen kleinen Beweis meiner
Freundschaft zukommen lassen?
A: Es ist am klügsten, die Richter zu bestechen, da es sich auf die
Urteilsverkündung nicht negativ auswirkt, wenn Ihr Ankläger einige Zeugen besticht
(es sieht natürlich anders aus, wenn er den Zeugen 9.999 Taler zukommen läßt.
Das ist aber kaum der Fall).
Handelswaren und Zertifikate
Sicherlich ist Ihnen bereits aufgefallen, daß Sie im Handelsmenü sehr große Werte
für die zu produzierende Ware einstellen können. Aber auch wenn Sie genug Geld
haben, um die Herstellungskosten zu tragen, sollten Sie von den Maximalwerten
absehen, da Sie dann (weil nur 40 Arbeiter pro Auftrag eingestellt werden können),
hoffnungslos unterbesetzt sein werden. Ausnahme: siehe Extrakasten Produktion!
Handelszertifikat I:
Über dieses Zertifikat verfügen Sie von Beginn des Spieles an. Wenn Sie knapp bei
Kasse sind, sollten Sie sich wegen der geringen Herstellungskosten auf diese
Produkte beschränken.
Korn:
Wenn Sie Ihr Lager füllen wollen, sollten Sie mindestens auf zwei Feldern ernten.
Optimal sind fünf Arbeiter pro Feld.
Fisch:
Fische können Sie nur fangen, wenn Sie Ihr Lager in der Nähe eines Gewässers
aufgeschlagen haben.
Pro Boot sollten Sie drei Arbeiter veranschlagen.
Bier:
Das Brauen von Bier lohnt sich am ehesten in Falkenhorst und Greifenheim. Setzen
Sie pro Kessel drei Arbeiter ein. Um eine angemessene Menge zu produzieren,
sollten Sie etwa fünf Kessel benutzen.
Wolle:
Das Scheren von Schafen erfordert keinen großen Arbeitsaufwand, es genügt also,
wenn einem Arbeiter vier Schafe zugeteilt werden.
Holz:
Am lohnendsten ist der Holzschlag in Finsterwalde und in Greifenheim. Fünf Arbeiter
pro Wald garantieren gute Erträge, verhindern aber zugleich, daß der Wald durch
übermäßige Abholzung irreparablen Schaden erleidet.
Handelszertifikat II:
Dieses Zertifikat erhalten Sie, wenn Sie sich erfolgreich um ein Amt beworben
haben. Mit den Produkten, die Sie jetzt herstellen können, werden Sie einen deutlich
höheren Gewinn erzielen; wenn Sie sich die höheren Kosten leisten können, sollten
Sie also umsteigen.
Rindfleisch:
Da das von Ihnen verkaufte Rindfleisch garantiert BSE-frei ist, werden Sie wohl
kaum über Absatzschwierigkeiten zu klagen haben und können somit einen guten
Preis kassieren, besonders dann, wenn Sie Ihre Tiere in der Umgebung von
Kronsbach und Lichterheide auf die Weide schicken. Ein Arbeiter sollte sich um je
ein Rind kümmern. Wenn Sie gerade dann, wenn ein besonders guter Preis zu
erzielen ist, nicht mit einem leeren Lager dastehen wollen, sollten Sie sich nicht
weniger als zehn Rinder halten.
Erz:
Der Erzabbau lohnt sich in den Bergen von Falkenhorst und Bergstedt. Fünf Arbeiter
holen das Optimum aus Ihrer Grube heraus. Vielleicht haben Sie gerade genügend
Kleingeld, um sich eine Eskorte für Ihre Waren leisten zu können; ja? dann sollten
Sie den größten Teil des Eisenerzes nach Lichterheide oder Lauenburg
transportieren und dort verkaufen.
Wein:
Weinliebhaber wissen, daß die Reben in der Umgebung von Lauenburg oder
Moorland den besten vergorenen Traubensaft hervorbringen. Dieser Umstand allein
bringt dem Winzer aber noch keine Taler, setzen Sie deshalb pro Faß einen Arbeiter
ein (müssen sich mehrere Männer um ein Faß kümmern, könnte es zu
ertragsmindernden Saufgelagen kommen).
Fell:
Am erfolgreichsten werden Sie in Finsterwalde und Greifenheim nach Tieren
suchen, deren Felle es wert sind, von reichen Damen in Form von Mänteln durch die
Gegend geschleppt zu werden (wo bleibt da der Tierschutz?!). Sie sollten nicht
weniger als zehn Bottiche, die von jeweils fünf Arbeitern gewartet werden, besitzen.
Glas:
Ihre Glashütten sollten Sie in Fürstenbruck und Greifenheim ansiedeln. Wenn für
einen Ofen drei Arbeiter zur Verfügung stehen, können Sie sich schon auf die
Jahresabrechnung freuen.
Handelszertifikat III:
Sie müssen schon einige Zeit spielen, um dieses Zertifikat Ihr eigen nennen zu
können. Aber nun können Sie alle in Mittelland gefragten Waren produzieren;
Reichtum und Wohlstand sind Ihnen sicher.
Salz:
Obgleich Sie Salz heute für 99 Pfennig im Supermarkt kaufen können, war es zur
Zeit der Fugger ein überaus wertvolles und gefragtes Gewürz, mit dessen Hilfe viele
Kaufleute zu Reichtum gelangten. Sollten Sie in Bergstedt oder Waldstein ein Lager
haben und pro Mine sechs Arbeiter zur Förderung des begehrten Produktes
einsetzen, können Sie sich bereits zu dem oben erwähnten Personenkreis zählen.
Tuch:
"Made In Taiwan" war damals noch nicht gefragt, und so können Sie auch in Moortal
und Finsterwalde mit zwei Arbeitern an einem Webstuhl gute Gewinne erzielen.
Silber:
In Falkenhorst und Greifenheim liegt das Silber förmlich auf der Straße (bzw. in den
Minen), Sie müssen also nur noch acht Mann in eine Mine schicken und auf deren
Rückkehr warten.
Pfeffer:
Ein ebenso begehrtes wie wertvolles Gewürz. Da Pfeffer in Mittelland nicht heimisch
ist, können Sie nur von Lichterheide und Lauenburg aus Expeditionen in ferne
Länder entsenden. Der weite Weg soll natürlich nicht umsonst gewesen sein,
schicken Sie also ca. zehn tapfere Männer los.
Waffen:
Kriegsgerät findet immer Abnehmer. Auch wenn Sie für Waffenhandel eventuell von
mißgünstigen Konkurrenten belangt werden können, sollten Sie sich pro Schmiede
vier Arbeiter leisten.
Keine Käferplage
In Fugger II werden Sie nicht ununterbrochen von Bugs genervt. Ärgerlich, wenn
auch kein eigentlicher Fehler des Programms, ist allerdings, daß einer Ihrer Karren
mitunter drei- oder viermal hintereinander angegriffen wird. Irgendwo nervt es
schließlich, wenn Sie zum x-ten Mal vom selben Wegelagerer gestellt werden,
obwohl Sie schon nach der ersten Schlacht Ihre gesamten Waren verloren haben.
Es ist wohl selbstverständlich, daß Sie keinem Angreifer dafür Geld anvertrauen
müssen, daß er einen Konvoi, der Waren im Wert von 0 Talern transportiert, nicht
angreift. Ob es nun ein Bug oder einfach Zufall ist, daß Sie nach einer mehrere
Jahrzehnte dauernden Ehe kein einziges Kind hervorgebracht haben, bleibt
dahingestellt. Ob es sich bei der Tatsache, daß Sie sich vor Gericht (siehe oben) für
schuldig bekennen können und trotzdem mit genügend Geld freigesprochen werden,
bleibt auch offen. Sobald Sie die Fugger II aber einmal erfolgreich zum Laufen
gebracht haben, werden Sie nicht mehr von kritischen Bugs überrascht. Gut so!
Produktion
Leider können Sie selbst bei ausreichendem Kapital nur maximal 40 Arbeiter pro
Ware beschäftigen. Um dies zu umgehen, sammeln Sie rund 9.000 Waren in einem
Lager an. Packen Sie danach Ihre Bestände auf 90 Karren und verkaufen Sie diese
an eine andere Stadt. Beenden Sie den Turn und kehren Sie danach wieder in Ihre
Stadt zurück. Stellen Sie jetzt den Balken, der Ihre Verkäufe angibt, auf
"produzieren" oder "fördern", und schon haben Sie Ihre Produktivität über 50%
gesteigert. Es ist klar, daß Sie für eine solche Aktion viel Geld und etwa 1.000
Quadratmeter Lagerplatz benötigen. Dieser Trick funktioniert übrigens auch, wenn
Sie eine Söldnerburg besitzen und diese nach und nach mit 9.000 Gütern füllen.
Danach wechseln Sie wieder in das Produktionsmenü Ihrer Stadt und stellen "Holt
Beute mit 99 Karren von Lager X" ein. Der Rest der Prozedur gleicht der oben
geschilderten.
Martin Wittek