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PC Action 1997 July
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sied2.txt
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1996-09-22
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11KB
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144 lines
Spieletips:
Die Siedler 2
Das Siedler-Sequel von Blue Byte hält sich schon seit einigen Monaten beharrlich in den obersten Rängen der
Verkaufscharts. Diesem Erfolg zollt die PC-Action auf ihre Weise Tribut: auf den nächsten Seiten gibt es
Profi-Tips zur optimalen Flächennutzung und zur Standortplanung der Produktionsstätten.
Der optimale Baubeginn
Gerade zu Beginn eines Szenarios oder eines freien Spiels kommt es darauf an, den eigenen Grundbesitz
schnell zu erweitern. Die dafür notwendigen Baracken werden an den jeweiligen Grenzen plaziert und mittels
Straßen an das Hauptquartier angebunden. Das Problem bei diesem Vorgehen liegt jedoch darin, daß die
errichteten Straßen viele wichtige Bauplätze in der direkten Umgebung der Siedler-Zentrale zerstören. Am
Anfang einer Karriere sollte man aus Gründen der Transportschnelligkeit möglichst dafür sorgen, daß die zur
Werkzeug- und Soldatenproduktion notwendigen Gebäude (also Schlosserei, Eisenschmelze, Schmiede,
Brauerei etc.) sich möglichst in der Nähe des Hauptquartiers befinden. Das überhastete Plazieren von
Wachbarracken hat aber den negativen Effekt, daß die potentielle Zahl an mittleren und großen Bauplätzen
drastisch reduziert wird. Um diese Auswirkungen weitestgehend zu neutralisieren, bietet sich das folgende
Konzept an (siehe auch die zugehörigen Screenshots).
Nach dem Start errichtet der Spieler zuerst die notwendigen Barracken-Baustellen, um die Grenzen in alle
sinnvollen Himmelsrichtungen zu verschieben. Nachdem die Fertigstellung abgewartet wurde und die Soldaten
ihre Wohnungen bezogen haben, zerstört man nun die jeweiligen Verbindungsstraßen und gibt dadurch die
belegten Bauplätze wieder frei. Anschließend speichert man den Spielstand und überlegt sich nun in Ruhe, an
welcher Stelle größere und kleinere Gebäude errichtet werden und wie der Straßenbau optimal gestaltet werden
kann. Zu diesem Zweck kann man die gewünschten Baustellen auch vorerst ohne Straßenanbindung in der
Landschaft plazieren, um dann daraus die beste Verkehrspolitik abzuleiten. Mit dem beschriebenen Vorgehen
ist beim Bau der Gebäude ein minimaler Zeitverlust verbunden; schließlich muß der Spieler zuerst die
Fertigstellung der Barracken abwarten. Dieser Nachteil wird aber von der wesentlich verbesserten
Standortplanung überkompensiert, da der Transportfluß auf den Straßen bei geeigneter Planung erhöht wird
und auch die einzelnen Wege zu den Produktionsstätten verkürzt werden. Eine höhere Anzahl an potentiellen
größeren Bauplätzen erleichtert auch den Aufbau von spezifischen Produktionsinseln. Im weiteren Spielverlauf
verliert diese Bautaktik kaum an Bedeutung, da der Aufbau von Zwischenlagern mit denselben
Standortüberlegungen verbunden ist. Auch hier sollten die direkt angrenzenden Flächen optimal mit den
entsprechenden Produktionsbetrieben gefüllt werden.
Die Standortplanung von Produktionsinseln
Das Anlegen von effizient arbeitenden Produktionsinseln ist eines der wichtigsten Elemente beim Aufbau eines
funktionierenden Wirtschaftskreislaufs. Dabei werden hohe Ansprüche an die Raumplanung des Spielers
gestellt: Zum einen müssen die Gebäude untereinander straßentechnisch gut angebunden sein, zum anderen
sind Produktionsinseln manchmal nur vorübergehend von praktischem Nutzen und müssen eventuell wieder
stillgelegt werden. Insgesamt gibt es vier Produktionsbereiche, bei denen die funktionale und räumliche
Zusammenfassung von Betriebsstätten von Bedeutung ist: dies wären die Nahrungs-, Werkzeug-,
Transportmittel- und die Soldatenproduktion (siehe Extrakasten!). Anhand der jeweils eingesetzten
Produktionsfaktoren und den entsprechenden Endprodukten kann man ablesen, wie die einzelnen Gebäude
räumlich angeordnet werden sollten. Bei der Standort- und Transportwegeplanung sollte man auf jeden Fall
den Materialfluß beachten - auf diese Weise erspart man den Transportknechten unnötige Wege oder
Leerfahrten. In der Siedler-Praxis ist es meist nicht immer möglich, reine Produktionsinseln zu errichten, die
völlig autark ihr Dasein fristen. Oftmals ergeben sich Verflechtungen zwischen den Inseln, da es gerade zu
Beginn beispielsweise nur schwer möglich ist, viele flächenintensive Bauernhöfe für die jeweiligen
Endprodukte auf die grüne Wiese zu stellen. Die Waffen- und Werkzeugproduktion ist räumlich ebenfalls
schwer zu trennen, da beide Produktionsstätten Eisen als Input benötigen und der Spieler gerade zu Beginn
nicht mehrere Eisenquellen besitzt. Im Nahrungsbereich ist die räumliche Orientierung zu den entsprechenden
Bergwerken oder zu einem naheliegenden Lager wichtig. Sind mehrere Berge in Sichtweite, sollte man den
Bau der nahrungstechnisch notwendigen Gebäude langfristig planen, um auch bei der Stillegung von
bestimmten Bergwerken noch mit einem vernünftigen Aufwand Lebensmittel liefern zu können. Der
schwerpunktmäßige Einsatz von Produktionsinseln als Stützpfeiler der Wirtschaft ist jedoch noch kein Garant
für einen langfristigen Erfolg der spielerischen Bemühungen. Genauso wichtig wie die Standortplanung ist der
richtige Umgang mit den Verteilungsmenüs, die schon auf kleinste Veränderungen mit sichtbaren
Konsequenzen reagieren. Die Effizienz von Produktionsinseln wird also nur dann richtig gewährleistet, wenn
der Spieler die Warenverteilung auf die einzelnen Produktionsbetriebe im Auge behält. Alternativ zu den
angegebenen Produktionsabläufen kann der Spieler auch ein Lagerhaus, einen Hafen oder sein Hauptquartier
als Pufferlager zwischenschalten. Dadurch kann er benötigte Inputs an zentralen Knotenpunkten horten und
sie bei Bedarf auf die Reise schicken. Diese Möglichkeit sollte man aber nur dann ausgiebig nutzen, wenn
entsprechende Transportkapazitäten in Form von Straßen oder Transporteuren zur Verfügung stehen.
Militärtips
Bevor man in einem Kampagnen-Szenario einen Computer-Gegner angreift, sollte man sich darüber im klaren
sein, ob es noch weitere Gegner auf der Landkarte gibt und in welchem Verhältnis diese zueinander stehen. Zu
diesem Zweck ruft man das Statistik-Menü auf und betrachtet die Gegner-Portraits; die farbigen Kärtchen in
der linken oberen Ecke weisen auf Bündnisse zwischen den Computerfiguren hin. Diese müssen bei einem
eventuellen Angriff mit in die Planung einbezogen werden, da der Spieler ansonsten von massiven
Gegenattacken überrascht bzw. überrannt wird. Greift man ein bestimmtes feindliches Gebäude an, wehren
sich in der Regel nicht nur dessen Besatzung, sondern auch sonstige Wachmannschaften der umliegenden
Häuser gegen die Eindringlinge. Aus diesem Grunde sollte der Spieler ausreichend Soldaten in Bereitschaft
haben, um mehrere Ziele gleichzeitig attackieren zu können. Der Vorteil bei dieser Taktik liegt darin, daß sich
die Computer-Gegner dann nicht auf die Verteidigung eines einzelnen lokalen Angriffs konzentrieren können,
sondern sich mit mehreren Brennpunkten gleichzeitig beschäftigen müssen. Außerdem sind sie in ihren
Möglichkeiten eingeschränkt, was das Starten von Gegenangriffen angeht. Um eine einigermaßen abgesicherte
Offensive starten zu können, sollte man seine Grenzen ausreichend gesichert haben und keine wichtigen
Gebäude schutzlos zurücklassen. Katapulte sind zur Grenzsicherung zwar gut geeignet, stellen aber leider ein
äußerst lohnendes Ziel für die feindlichen Truppen dar - sie sollten also immer von Wachgebäuden umgeben
sein. Ist ein Militärgebäude einmal nicht mehr zu halten, bietet sich eine Taktik an, die schon von Siedler 1 her
bekannt ist: man reißt vor den Augen des Gegners einfach das betreffende Häuschen ab. Befindet sich ein
Lager im Einzugsgebiet des Wachturms, sollte man jedoch zuerst eine Blitz-Evakuierung veranlassen, um
wenigstens die wichtigsten Waren zu retten.
Tips-Allerlei
Die Suche nach Brunnen bedarf unter bestimmten Voraussetzungen nicht der Hilfe eines Geologen. Sichtet der
Spieler sumpfiges oder morastiges Gelände, kann er ohne den Rat seines Experten einen Brunnen installieren -
in diesen Gebieten sind Wasservorräte immer garantiert. Eine nervige Situation: eine Kolonie zum Goldabbau
will einfach nicht so richtig vorwärtskommen. Um diesen Ableger des Siedlerreiches kurzfristig zu motivieren,
konzentriert man die Verteilung der Baustoffe eine gewisse Zeit auf den entsprechenden Heimat- und Zielhafen
- hierzu stoppt man die Einlagerung von Holz, Granit und Lebensmitteln bei allen anderen Lagern und erreicht
damit den gewünschten Erfolg. Um ein bestimmtes fehlendes Werkzeug produzieren zu lassen, genügt es
nicht, das selbige schwerpunktmäßig im Produktionsplan zu führen. Man sollte in diesem Fall alle übrigen
Werkzeuge auf Null stellen und nach einer bestimmten Zeit die Planung wieder neu einstellen. Im Gegensatz
zum alten Siedler werden Soldaten im Hauptquartier oder in Lagerhäusern nicht befördert - sie müssen sich in
den jeweiligen Wachgebäuden befinden. Deshalb bringt es auch nichts, seine Söldner in den angesprochenen
Gebäuden zu horten - am besten variiert man die Belegungsquote so, daß immer alle Soldaten beschäftigt sind.
Mit dem Einsatz eines Goldstücks können übrigens bis zu drei Kämpfer gleichzeitig um eine Stufe befördert
werden. Ist nur ein beförderungsfähiger Soldat im entsprechenden Militär-Gebäude, kann auch nur dieser
aufgewertet werden - daran sieht man, daß Goldstücke in größeren Gebäuden wesentlich effektiver zur
Entfaltung kommen als in Wachbarracken.
Thilo Bayer
Verhältnisse
Im folgenden erfahren Sie, in welchem Verhältnis einzelne Gebäudetypen zueinander errichtet werden sollten,
um den Wirtschaftskreislauf mit Hinblick auf Produktionsinseln optimal in Schwung zu halten. Außerdem
finden Sie einige weitere spielwichtige Relationen.
1 Förster : 2 Holzfäller
1 Sägewerk : 2 Holzfäller
1 Steinmetz : 1,5 Holzfäller
1 Mühle : 2 Bauernhöfe
3 Bauernhöfe : (1 Eselzucht + 1 Schweinezucht + 1 Brauerei)
1 Brunnen : 1,5 wasserverbrauchende Gebäude (Bäckerei, Brauerei, Schweine-, Eselzucht)
5 Bergwerke : (1 Bäcker + 1 Metzger + 2 Fischer + 1 Jäger)
3 Kohlebergwerke : (1 Schmiede + 1 Eisenschmelze + 1 Münzprägerei)
1,5 Eisenbergwerke : 1 Eisenschmelze
1,5 Eisenschmelzen : (1 Schlosserei + 1 Schmiede)
1,5 Goldbergwerke : 1 Münzprägerei
1,5 Schmieden : 1 Brauerei
1 Schiff : 13 Holzbretter
1 Goldmünze : 3 Soldaten
Produktionsinseln
Online
Blue Byte bietet auf seiner Internet-Homepage einige Programmierer-Tips zu Siedler 2 an, die sich kein Fan
des Spiels entgehen lassen sollte (http://www.bluebyte.de/TIPS/S2TIPS.HTM). Darüber hinaus findet man auf
der folgenden Seite die neuesten Update-Infos und -Files: http://www.bluebyte.de/D_demos.htm (Groß- und
Kleinschreibung bitte beachten).
Thilo Bayer