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PC Action 1997 July
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1996-10-27
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22KB
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365 lines
Spieletips
Syndicate Wars
Im letzten Monat lösten wir für Sie den Klassiker, jetzt folgt in zwei Teilen der Nachfolger. Bullfrog hat Ihnen
in Syndicate Wars einen knackigen Schwierigkeitsgrad aufgetischt; finden Sie mit uns heraus, wie Sie diesem
düsteren Endzeit-Thriller dennoch ein Schnippchen schlagen können.
Bei der Fortsetzung gingen die Bullfrog-Programmierer auf Nummer Sicher. Der eigentliche Spielablauf blieb
weitgehend unangetastet, so daß sich Kenner des ersten Teils sehr schnell heimisch fühlen werden. Als
Einstimmung zu Syndicate Wars sollten Sie sich deshalb die Klassiker-Tips zu Syndicate in Ausgabe 10/96 zu
Gemüte führen. Wesentliche Veränderungen hat das Zukunfts-Szenario hauptsächlich im technischen Bereich
erfahren; außerdem wurden die Ausrüstungsmöglichkeiten drastisch erhöht und der ohnehin schon heftige
Schwierigkeitsgrad noch einmal steil nach oben geschraubt. In dieser PC Action erfahren Sie zunächst alles
über die neuen Waffensysteme, Forschungsaktivitäten und generellen Einsatzstrategien. In der nächsten
Ausgabe erhalten Sie dann Tips zu den einzelnen Szenarien.
Syndikats-Vorbereitungen
Nach dem Login und der Wahl zwischen Eurocorp-Syndikat und Kirche der Neuen Epoche sollten Sie zuerst
die System-Abteilung besuchen. Der Punkt Interface erlaubt das Anpassen der Tastatur-Kürzel an Ihre
Wünsche. So sollte der Neustart des Szenarios auf eine Shift-Kombination gelegt werden, damit man im Eifer
des Gefechts nicht kurz vor Beendigung des Auftrages einen ungewollten Reset durchführt (Speichern nicht
vergessen!). Bei den visuellen Einstellungen ist vor allem die Rubrik Trenchcoat interessant, da der
Standardanzug der Agenten in der allgemeinen Düsternis schwer zu erkennen ist - hier wählen Sie am besten
die Agenten mit Sonnenbrand, da der gelbe Anzug sich gut vom Hintergrund absetzt. Als nächstes sollten Sie
einen Blick in die Cryo-Abteilung werfen, um den Agenten für die nächste Mission die entsprechenden
Körperteile zu verpassen. Vor dem ersten Szenario sollte jeder Ihrer Agenten einen Brustkorb der ersten Stufe
anziehen, damit sie nicht schon nach wenigen Treffern zusammenbrechen. Im weiteren Spielverlauf wäre es
optimal, wenn Ihre Schützlinge je nach Forschungsstand und Geldsituation immer die besten Körperteile
erhalten. Ist der Geldbeutel eher schmaler Natur, ist es sinnvoll, Spezialisten zu beschäftigen. So könnten
beispielsweise zwei Agenten mit starkem Brustkorb und Armen ausgerüstet werden, um in der ersten Reihe
mittels Nahkampfwaffen die Gegner zu beharken, während die schlechter gepanzerten Kollegen aus der
zweiten Reihe mit einer Fernkampfwaffe mithalten. In einem Überzeugungs-Szenario ist es wichtig, einen
Agenten mit hoher Hirn- und Brustkorb-Stufe einzusetzen, damit dieser sich dem Feind ausreichend nähern
kann, ohne dabei sein Bildschirmleben auszuhauchen. In manchen Szenarien kann es aber auch notwendig
sein, daß alle Spione sehr schnell von einem Einsatzort zum anderen gelangen - in diesem Fall sollten Sie ein
Paar schnelle Beine im Gepäck haben. Sie sehen also, daß je nach Einsatzart die Ausrüstung mit Körperteilen
variiert werden sollte, sofern Ihr Konto nicht die Komplett-Ausstattung erlaubt.
Die Waffen der Agenten
Die Ausrüstung mit den geeigneten Körperteilen ist nur eine Seite der Medaille. Hinkt die Ausstattung mit
Waffen hinter der Körpermodifikation her, werden Ihre Agenten schnell das Zeitliche segnen. Vor dem ersten
Szenario verkaufen Sie alle UZIs und nehmen dafür eine Minigun und einen Überzeugungsstrahler mit. Agent
1 ist dann mit seiner Minigun für die groben Aktionen zuständig, während Agent 2 nebenbei einige Schäflein
überzeugt, um das Prämienkonto zu füllen. Die beiden anderen Spione haben zwar zu Beginn des Szenarios
keine Waffen, werden nach den ersten Scharmützeln jedoch sehr schnell nachgerüstet. Das Aufsammeln der
UZIs und das anschließende Verscherbeln ist vielleicht etwas mühselig, sorgt aber für eine dauerhafte
Einnahmenquelle. Kann sich der Spieler erst einmal für alle Agenten Miniguns leisten, gehen diese auch nicht
mehr unbewaffnet in die jeweiligen Szenarien. Im Gegensatz zu Syndicate 1 gibt es keine direkte Munition für
die Schußwaffen mehr. Jede Waffe weist nun beim Anfeuern einen bestimmten Energieverbrauch auf, wobei
dieser Verbrauch den Energievorrat der Agenten verringert. Aus diesem Grund müssen Sie bei der Bewaffnung
der Spielfiguren darauf achten, daß sie nicht nur Waffen mit hohen Energieverbrauch mitschleppen, da sie sich
ansonsten öfter zur Regenerierung des Schildes zurückziehen müssen. Der Einsatz von Waffenspezialisten
spielt überhaupt eine große Rolle beim Erfolg der einzelnen Missionen. In der Regel ist es nicht ratsam, alle
vier Spione mit den gleichen Waffen auszurüsten. Jeder Agent sollte zumindest mit einer Nah- und einer
Fernkampfwaffe versorgt werden. Darüber hinaus ist es sinnvoll, ein bis zwei Agenten mit einem
Überzeugungsstrahler auszustatten, um brave Bürger als Schutzschild oder zu Prämienzwecken um sich
scharen zu können. Darüber hinaus kann je nach Szenario die Mitnahme von Stacheldraht, Sprengstoff,
Medikit oder Kampfgas von Bedeutung sein. In den ersten Missionen ist das Zusammenhalten der Gruppe von
Vorteil, um vereint gegen die Feinde vorzugehen. In späteren Einsätzen wird aber die Aufspaltung der
Einsatztruppe und die Teambildung immer wichtiger, was bei der Waffenvergabe entsprechend berücksichtigt
werden sollte. Waffen können im übrigen einfach per Drag&Drop zwischen den Agenten verschoben werden.
Forschung und Entwicklung
Nach dem ersten Einsatz der Agententruppe wartet die Forschungsabteilung mit anfänglich vier
Wissenschaftlern darauf, daß Sie das erste Projekt bestimmen. Im Bereich der Körperteile sollte zuerst ein
verbesserter Brustkorb, dann das Gehirn und die Arme und schließlich bessere Beine erforscht werden. Bei den
Waffen muß Ihre Priorität zunächst bei der Erforschung von Sprengstoff bzw. der Scharfschützen-Gewehre
liegen. Die einzelnen Forschungsvorhaben werden jedoch in der nächsten Ausgabe der PC Action genauer
vorgestellt. Die Dauer der Projekte wird durch die Vergabe von Geldern und die Anzahl der Wissenschaftler
beeinflußt. Je nachdem, wie Ihr Bankkonto so ausschaut, können Sie auch über das vorgeschlagene Budget
hinaus Gelder zur Verfügung stellen. Der Nutzen dieser Zusatzinvestitionen sinkt jedoch schnell, weshalb Sie
sich ein solches Vorgehen genau überlegen sollte. Die Zahl der angestellten Wissenschaftler kann durch
erfolgreiche Überzeugungsmissionen erhöht werden, wodurch die Entwicklungsdauer wesentlich verkürzt
wird.
Allgemeine Spieltips
Nachdem die Agenten in der Cryo- und Ausrüstungsabteilung für ihren ersten Einsatz vorbereitet wurden,
steht die erste Einsatzbesprechung auf dem Programm. Neben der allgemeinen Beschreibung der anstehenden
Aufgabe können Sie Zusatz-Informationen kaufen, die unter anderem Hinweise auf Verbündete oder in der
Landschaft plazierte Banken geben. Um auf diese Ausgaben zu verzichten, speichern Sie vor der
Missionsbeschreibung, schauen sich die Infos an und laden noch einmal den alten Spielstand. Später stehen
mehrere Szenarien gleichzeitig zur Auswahl, die nacheinander abgearbeitet werden können - auf die optimale
Reihenfolge werden Sie im nächsten Teil der Syndicate-Wars-Tips hingewiesen. Wenn die Agenten im
Zielgebiet abgesetzt werden, haben sie ihre Waffen noch im Rucksack versteckt. Mit dem Rechts-Klick auf eine
Waffe ziehen alle Spione praktischerweise den gleichen Schießprügel. In den ersten Missionen ist es eigentlich
nicht nötig, alle vier Agenten einzusetzen; Sie können auf diese Weise jedoch mehr herumliegende
Gegenstände mitnehmen und diese zu Geld machen. Viele der Szenarien sind extrem dunkel gehalten, so daß
der Helligkeitsregler benutzt werden sollte. Außerdem hilft das Zuschalten der Infrarot-Anzeige manchmal
weiter. Insgesamt verhalten sich die Spielfiguren bei der Wegewahl wesentlich intelligenter, wenn man ihnen
einen bestimmten Zielort vorgibt. Das lästige Befreien der Agenten aus Sackgassen oder das Beschreiten völlig
unsinniger Routen gehört damit der Vergangenheit an. Um die nähere Umgebung abzusuchen, lohnt sich der
Blick auf den Scanner; dieser zeigt nicht nur den Aufenthaltsort des nächsten Feindes an, sondern weist Sie
auch darauf hin, was Sie als nächstes zu erledigen haben. Um die Agenten etwas mehr zu fordern, kann man
ihnen entweder blaue oder rote Drogen verabreichen. Eine blaue Dosis veranlaßt den Spion, alles anzugreifen,
was sich ihm nähert, eine rote Portion verbessert das gezielte Angreifen von bestimmten Zielen. Wie beim
Syndicate-Klassiker nutzt sich die Wirkung der Drogen mit der Zeit jedoch ab, weshalb man die Injektion
nicht zu lange ausdehnen sollte.
Einsatzstrategien
Während die ersten Szenarien am besten mit vereinten Kräften zu lösen sind, verlangen spätere Einsätze eine
differenziertere Taktik. Hierbei wird es immer wichtiger, die Gruppe sinnvoll aufzuteilen und die einzelnen
Personen mit den entsprechenden Aufgaben zu betrauen. Da Ihr Bankkonto in der Regel nicht sonderlich prall
gefüllt ist, lohnt es sich auch finanziell, bei der Auswahl der Körperteile und Waffen auf den Spezialisten-
Aspekt zu achten. Im Spiel ist der Einsatz des Energieschildes von großer Bedeutung. Sie können ihn z. B. als
Schutzschild gegen übermächtige Angriffe einsetzen oder als Schild bei der Ausführung von Überzeugungs-
Aktionen verwenden. Da sich der Schild schnell entlädt und nur langsam wieder aufgebaut wird, müssen Sie
solche Handlungen jedoch genau timen. Neben dem Aufbau von Hinterhalten mittels Stacheldraht oder Minen
gibt es die Möglichkeit, Überzahlsituationen des Gegners mit der Selbstzerstörung eines Agenten aufzulösen.
Diese Option sollten Sie jedoch nur dann in Betracht ziehen, wenn Sie ausreichend Agenten-Nachschub in der
Kühlkammer haben und über entsprechende Barmittel zur Neuausrüstung verfügt. Haben gefallene Feinde
Bomben in der Hosentasche, können Sie diese für einen Hinterhalt der besonderen Art einsetzen. Zu diesem
Zweck lockt man Gegner an und schießt auf die Bombe; diese geht kurz darauf hoch und hinterläßt einige
Krater in der Landschaft. Polizeiautos stellen in der Regel kein Problem dar, da Sie ihnen einfach ausweichen
können und diese relativ lange zum Wenden brauchen. Schwebe-Gleiter umgehen Sie, indem Sie die Agenten
unter Gebäuden oder in Häusern plazieren.
Thilo Bayer
Die Körperteile
Zu Beginn stehen Ihnen nur die Körperteile der ersten Stufe zur Verfügung. Die entsprechenden
Forschungsvorhaben sorgen jedoch dafür, daß schon bald eine wesentlich bessere Ausrüstung zur Verfügung
steht. Neben den angegebenen Körperteilen können Sie Ihre Forscher auch nach Zusatz-Modifikationen
forschen lassen - diese stehen jedoch erst in den letzten Missionen zur Verfügung.
Körperteil Kosten Wirkung
Body 1 5 000 Widerstand gegen
Body 2 20 000 Schaden
Body 3 50 000
Arms 1 2 500 Treffergenauig-
Arms 2 10 000 keit, Gesundheit
Arms3 25 000
Legs 1 3 000 Geschwindigkeit,
Legs 2 12 000 Gesundheit, Stamina
Legs 3 45 000
Brain 1 4 500 Überzeugung, Wahr-
Brain 2 18 000 nehmung, Widerstand
Brain 3 45 000 gegen Schaden
Die wichtigsten Waffen und Gegenstände
Im Vergleich zu dem Syndicate-Klassiker hat sich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Waffen stark
erhöht. Für Sie ist es nun wesentlich bedeutsamer, die richtigen Waffen für das jeweilige Szenario in das
Handgepäck aufzunehmen. Im folgenden erhalten Sie einen tabellarischen Überblick über die einzelnen
Ausrüstungsgegenstände und deren Daten.
Waffe Feuerkraft Reichweite Energieverbrauch Einkaufspreis
UZI 9mm 1/8 3/8 2/8 4 000
Minigun 3/8 4/8 4/8 12 000
Flamer 2/8 2/8 2/8 16 000
Launcher 5/8 6/8 6/8 75 000
Long Range Rifle 7/8 8/8 3/8 30 000
Medikit - - - 3 000
Automedikit - - 1/8 13 000
Pulse Laser 4/8 5/8 1/8 37 000
Electron Maze 4/8 5/8 1/8 42 000
Persuadertron - - - 15 000
Persuadertron 2 - - 1/8 45 000
Razor Wire 2/8 - 2/8 10 000
Trigger Wire 6/8 - 2/8 95 000
Disrupter - - 1/8 20 000
Knockout Gas - 3/8 6/8 8 000
Psycho Gas - 3/8 6/8 10 000
High Explosive 7/8 2/8 3/8 48 000
Ion Mine 1/8 2/8 3/8 62 000
Nuclear Grenade 7/8 3/8 7/8 100 000
Satellite Rain 8/8 7/8 1/8 105 000
Plasma Lance 6/8 5/8 2/8 200 000
Graviton Gun 8/8 6/8 2/8 6 553 5000
Stasis Field - 3/8 4/8 110 000
Clone Shield - - 3/8 100 000
Chromotap - 2/8 3/8 120 000
Cerberus IFF 5/8 5/8 5/8 65 000
Displacertron - 3/8 5/8 130 000
Die Einsatzmöglichkeiten
UZI 9mm
Die einfachste Waffe im Spiel ist eigentlich nur dazu da, gegen Zivilisten vorzugehen oder durch das
Aufsammeln und den Verkauf für eine konstante Geldquelle zu sorgen.
Minigun
Die aufgebohrte UZI sollte ihren kleinen Bruder schnellstmöglich ersetzen, wenn Ihre Agenten die ersten
Missionen überleben sollen. Der moderate Energieverbrauch macht die Minigun zur bevorzugten
Nahkampfwaffe.
Flamer
Wenn größere Gegnerhorden oder lästige Vehikel Ihnen das Leben schwer machen, sollten Sie Ihre Agenten
mit dem Flammenwerfer ausstatten. Nachteil: Aufgrund der mageren Reichweite müssen sich die Spione dem
Ziel auf eine geringe Distanz nähern.
Launcher
Aus der Mitteldistanz hat der Raketenwerfer eine verheerende Wirkung auf Personen und kleinere Objekte.
Aufgrund seiner Ungenauigkeit ist der Launcher bevorzugt bei größeren Gegneransammlungen wirkungsvoll -
im Nahkampf sollte er möglichst nicht eingesetzt werden, da die übrigen Agenten sonst vielleicht ebenfalls
Schaden nehmen.
Long Range Rifle
Mit diesem Scharfschützengewehr können Sie die meisten Feinde mit einem Schuß erledigen. Auf diese Weise
können die Gegner auf Distanz gehalten bzw. einzelne Ziele in großer Entfernung ausgeschaltet werden.
Leider hat das Gewehr eine extrem lange Ladezeit, weshalb Sie beim Näherkommen der Gegner auf eine
Nahkampfwaffe umschalten sollten.
Pulse Laser
Die Laserwaffe hat eine mittlere Reichweite und ist ideal für den Einsatz gegen einzelne Feinde oder
schwerfällige Vehikel. Die Durchschlagskraft des Lasers wird dabei durch den Spieler gesteuert: Ein kurzes
Klicken erzeugt einen schmalen Strahl mit höherer Reichweite, während ein längeres Drücken der Feuertaste
einen breiten Strahl mit geringerer Reichweite hervorbringt.
Plasma Lance
Die Plasma-Lanze ist der große Bruder des Lasers bzw. der Elektronenwaffe und wird dementsprechend
gesteuert. Die höhere Durchschlagskraft sorgt dafür, daß ein anvisierter Gegner nach einem Schuß in der Regel
nicht mehr aufsteht. Die Fähigkeiten der Plasma-Lanze haben dafür aber auch ihren (Einkaufs-)Preis.
Electron Maze
Diese Waffe ist genau wie der Laser zu bedienen - auch ihre Feuerkraft hängt von den Wünschen des Spielers
ab. Sie erzeugt dabei einen Elektroblitz, der interessanterweise auch gegen Gebäude angewendet werden kann.
Graviton Gun
Die Gravitations-Kanone stellt die ultimative Schußwaffe im Spiel dar, ist dafür aber auch ultrateuer. Sie
verbindet einen relativ geringen Energieverbrauch mit einer beinahe tödlichen Durchschlagskraft und hoher
Reichweite.
Knockout Gas
Wenn die eigenen Agenten auf eine Übermacht an Feinden treffen, dann sollten sie eine Portion Knockout-Gas
dabeihaben. Auf diese Weise legen Sie relativ problemlos große Gruppen für kurze Zeit lahm und können für
diese in Ruhe eine Verabredung mit dem Sensenmann organisieren.
Psycho Gas
Die etwas stärkere Variante des Knockout-Gases läßt die betroffenen Personen durchdrehen. Damit können
beispielsweise Wachen von ihren Positionen weggelockt oder Polizisten-Gruppen verwirrt werden. Werfen Sie
das Psycho-Gas in eine Gegnergruppe, nehmen die Beteiligten sich selbst unter Beschuß.
High Explosive
Mit diesem Sprengsatz können Sie ohne Probleme ein mittleres Gebäude dem Erdboden gleichmachen. Nach
dem Ablegen vergehen ungefähr 10 Sekunden, bis der Sprengstoff gezündet wird - dieses Schauspiel sollten
Sie in sicherer Entfernung verfolgen. Für Bankräuber ein unerläßliches Utensil.
Ion Mine
Mit Hilfe der Ionen-Minen wird problemlos ein explosiver Hinterhalt aufgebaut. Die Minen werden nach
kurzer Zeit automatisch scharf und begrüßen alle Personen, die sich in Ihrem direkten Umfeld befinden.
Nuclear Grenade
Wenn die Agenten ein größeres Problem haben, läßt es sich bestimmt durch den Einsatz eines nuklearen
Sprengkopfes lösen. Dazu werfen Sie die Granate aus sicherer Entfernung auf das Ziel und nun können Sie
beobachten, wie sich dieses mit lautem Getöse von der Spielfläche verabschiedet. Auf diese Weise lassen sich
beispielsweise die Sekten-Gebäude oder sonstige Barrieren zerstören.
Satellite Rain
Wenn nicht nur einzelne Gebäude, sondern gleich ganze Straßenzüge planiert werden sollen, dann hilft nur
das Anfordern der Satelliten-Unterstützung. Nach einer halben Minute ist das Zielgebiet im näheren Umkreis
komplett eingeäschert, weshalb sich die Agententruppe nach der Anforderung schnell aus dem Staub machen
sollte.
Razor Wire
Für einen Hinterhalt suchen Sie sich am besten eine Sackgasse oder eine langgezogene Straße ohne
Abzweigung aus und locken einige Feinde an. Beim Zurückweichen legt ein Agent dann Stacheldraht aus, der
die Gegner verlangsamt, ihnen Schaden zufügt und sie zum idealen Ziel für einen Scharfschützen macht.
Leider nehmen die eigenen Agenten beim Durchqueren des Stacheldrahtes ebenfalls Schaden, so daß die
Plazierung gut überlegt sein will.
Trigger Wire
Die wesentlich teurere und effektivere Variante des Hinterhaltes ist mit dem Trigger Wire möglich. Falls Sie
hier Feinde durchlocken, müssen diese mit ernsthaften Gesundheitsproblemen rechnen.
Persuadertron
Der Überzeugungsstrahler stellt eine der wichtigsten Waffen dar, da Sie mit seiner Hilfe Zivilisten, feindliche
Agenten, Wachen oder Polizisten konvertieren. Während Zivilisten problemlos überzeugt werden können, sind
die übrigen Personen etwas hartnäckiger. Deshalb sollte der waffentragende Agent ein hochentwickeltes
Gehirn besitzen und einige Bürger um sich scharen, bevor er auf bewaffnete Feinde losgeht - durch den
Masseneffekt wird die Überzeugungsfähigkeit wesentlich verstärkt.
Persuadertron 2
Die verbesserte Variante des Überzeugungsstrahlers hat einen größeren Radius und erlaubt den Agenten damit,
Ziele von einiger Entfernung aus zu konvertieren.
Disrupter
Haben Sie sich eine große Gruppe von willigen Bürgern angelacht, kann es aus Übersichtsgründen wichtig
sein, diese Versammlung wieder aufzulösen. Zu diesem Zweck schalten Sie einfach den Disrupter ein und
verscheuchen damit alle Konvertierten.
Clone Shield
Die Verwendung des Clone-Schildes erlaubt es dem jeweiligen Agenten, sich für kurze Zeit als Bürger,
feindlicher Agent oder Polizist auszugeben. Auf diese Weise kann er sich unbemerkt durch eine
feindverseuchte Gegend bewegen, um den Gegnern dann in den Rücken zu fallen. Damit das Gebiet auch
schnell durchquert werden kann, sollte der Spion entsprechend gepusht werden.
Displacertron
Der Displacertron wirkt wie ein Teleporter für Gegenstände. Auf diese Weise können Sie vorübergehend
unliebsame Objekte verschwinden lassen, die nach einer bestimmten Zeit jedoch wieder zu ihrem Ursprungsort
zurückkehren. Die Teleporter-Waffe hat einen bestimmten Wirkungsradius, weshalb sich der entsprechende
Agent nach der Aktivierung zurückziehen muß, wenn er nicht selbst teleportiert werden will.
Medikit
In einigen Missionen werden die Agenten mit einer starken Gegenwehr konfrontiert. Sollte dabei die
Gesundheit der Spione dauerhaft leiden, ist der Einsatz des Medikits anzuraten. Dieses verschwindet nach
einmaligem Gebrauch jedoch aus dem Inventar.
Automedikit
Die Weiterentwicklung des Medikits sorgt selbständig für die Gesundheit der betroffenen Agenten, verbraucht
dafür aber Energie und muß wie eine Waffe aktiviert werden.
Kleine Scannerkunde
Obwohl der Scanner etwas unscheinbar in der linken unteren Ecke des Spielbildschirms sein Dasein fristet,
besitzt er eine große Bedeutung für den Missionsverlauf. Um der anfänglichen Farbverwirrung Einhalt zu
gebieten, finden Sie im folgenden die Beschreibungen der jeweiligen Scannerobjekte.
Rot: Eurocorp-Agenten
Weiß: Zealoten der Kirche der Neuen Epoche
Grau: Unbewaffnete Bürger
Grün: Chaoten
Gelb: Überzeugte Personen
Blau: Polizisten
Rote / Graue Kreise: Hover Cars
Pink: Wachen, Agenten
Graue Kasten: Gebäude
Tastaturbelegung
Die Maus allein genügt nicht, um den hohen Anforderungen von Syndicate Wars gerecht zu werden. Die
folgenden Tastaturkürzel sollten Sie bei den hektischen Kämpfen im Schlaf beherrschen. Bitte beachten Sie,
daß das Gruppieren von Agenten unter Berücksichtigung der englischen Tastatur auf die Taste "G" gelegt
wurde.
1, 2, 3, 4 Direktes Anwählen der Agenten
Tab Agent wechseln
G Agenten gruppieren
Ansicht nach links drehen Entf
Ansicht nach rechts drehen Bild runter
Ansicht abflachen Bild hoch
Ansicht steiler machen Einfg
Heranzoomen Ende
Wegzoomen Pos1
P Pause / Optionen
B Gebäude kurzzeitig abschalten
K Zentrieren / Auto-Scrolling aus
Strg+D Selbstzerstörung
R Szenario neu starten
S Slow Motion
Y Aktive Waffe fallenlassen
F 8 SVGA/VGA
F 9 Display-Outfit
F 10 Agenten-Outfit
F 11 Helligkeit
Strg+Esc Spiel beenden
Online
Wer sich über Bullfrog und seine Produkte informieren will, kann dies unter http://www.bullfrog.co.uk tun.