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/ PC Action 1998 July (Bonus) / PCABonus0798.bin / MANUAL / ESPANOL / MANUAL.TXT < prev   
Text File  |  1998-03-12  |  40KB  |  830 lines

  1. ********
  2. ═NDICE
  3. ********
  4.  
  5. 1. Aviso sobre epilepsia
  6. 2. Antecedentes de Judge Dredd
  7. 3. Visita guiada de los men·s
  8. 4. La mesa - instrucciones completas
  9. 5. Resoluci≤n de problemas
  10. 6. Ficha tΘcnica
  11.  
  12. **************************
  13. 1. AVISO SOBRE EPILEPSIA
  14. **************************
  15.  
  16. LEA ESTE AVISO ANTES DE UTILIZAR EL VIDEOJUEGO O PERMITIR QUE SUS HIJOS LO 
  17. HAGAN.
  18.  
  19. La exposici≤n a ciertos patrones de luz o luces destellantes en situaciones 
  20. cotidianas podrφa provocar ataques de epilepsia o pΘrdida de conocimiento en 
  21. algunas personas.
  22.  
  23. Tales circunstancias pueden darse ante ciertas pantallas de televisi≤n, o al 
  24. jugar con videojuegos. Entre los afectados pueden incluirse personas que no 
  25. hayan sufrido de epilepsia con anterioridad.
  26.  
  27. Si usted, o alguien de su familia, han mostrado sφntomas de epilepsia 
  28. (ataques o pΘrdida de conocimiento) durante la exposici≤n a luces 
  29. destellantes, consulte a su mΘdico antes de jugar.
  30.  
  31. Aconsejamos que los padres supervisen el uso que sus hijos hacen de los 
  32. videojuegos. Si durante un videojuego usted o sus hijos presentaran alguno de 
  33. los siguientes sφntomas: mareos, alteraci≤n de la visi≤n, contracciones 
  34. oculares o musculares, pΘrdida de conocimiento, desorientaci≤n, movimientos 
  35. involuntarios o convulsiones, interrumpa el juego INMEDIATAMENTE y consulte a 
  36. un mΘdico.
  37.  
  38. Precauciones a adoptar durante el juego:
  39.  
  40. ò No permanezca demasiado cerca de la pantalla. SiΘntese tan lejos del 
  41. televisor como lo permita el cable.
  42. ò Es preferible jugar en pantallas peque±as.
  43. ò Procure no jugar si nota cansancio o no ha dormido suficiente.
  44. ò Juegue en lugares adecuadamente iluminados.
  45. ò Haga descansos de entre diez y quince minutos por cada hora de juego.
  46.  
  47. **************************
  48. 2. ANTECEDENTES DE DREDD
  49. **************************
  50.  
  51. EL MUNDO DE DREDD
  52. =================
  53.  
  54. Estamos en el siglo XXII, en el planeta Tierra. La mayor parte de la 
  55. poblaci≤n del planeta vive concentrada en monstruosas megaciudades. Fuera, el 
  56. peligro acecha. Fuera merodean alienφgenas, mutantes... íy cosas peores, 
  57. mucho peores!
  58.  
  59. En las ciudades no hay policφa, no hay juicios, no hay jurados... S≤lo hay 
  60. jueces. Los jueces estßn investidos con la capacidad de dictar sentencias 
  61. instantßneas. La corte de un juez son las calles. La palabra de un juez es 
  62. Ley
  63.  
  64. El cometido de los jueces es descubrir a los delincuentes dondequiera que se 
  65. escondan y administrar justicia instantßneamente, sin favores y sin piedad.
  66.  
  67. íAsφ es el mundo de Judge Dredd!
  68.  
  69. EL LUGAR DE NACIMIENTO DE DREDD: "2000AD"
  70. =========================================
  71.  
  72. 1977: nacimiento de la cultura punk y lanzamiento de "2000 AD", una revista 
  73. semanal de c≤mics en la que aparecen rudos hΘroes de un futuro lejano. El 
  74. primer n·mero de "2000 AD" ocup≤ las primeras pßginas de la prensa de la 
  75. Θpoca.
  76.  
  77. En el n·mero dos se present≤ por vez primera un personaje que pronto se 
  78. convertirφa en el mßs popular de "2000 AD": Judge Dredd, guardißn de la XXII 
  79. futur≤polis conocida como Megacity Uno. Enfundado en su peculiar uniforme, al 
  80. manillar de su impresionante moto de patrulla Lawmaster,  armado con su 
  81. mortφfera pistola Lawgiver, Judge Dredd es ni mßs ni menos que la encarnaci≤n de 
  82. la Ley.
  83.  
  84. Hoy en dφa, Judge Dredd es uno de los personajes de c≤mic mßs famosos de Gran 
  85. Breta±a, protagonista de diversas obras de Fleetway Editions Limited 
  86. publicadas en el Reino Unido y distribuidas en el mundo entero. TambiΘn se ha 
  87. realizado una exitosa pelφcula basada en el personaje, con Sylvester Stallone 
  88. como protagonista.  Y ahora tenemos el placer de presentaros la ·ltima y mßs 
  89. importante adici≤n al "fen≤meno" Judge Dredd: Judge Dredd Pinball.
  90. ANTECEDENTES
  91.  
  92. En los primeros a±os del siglo XXII, la faz de la Tierra se hallaba 
  93. desfigurada por una serie de "intercambios" nucleares conocidos como "guerras 
  94. nucleares". Debido a esta devastaci≤n y a otros desastres, la mayor parte de 
  95. la poblaci≤n mundial se concentra en refugios seguros, que reciben el nombre 
  96. de Megacity. En la mayor parte de las ciudades se ha desarrollado una versi≤n 
  97. del sistema judicial de Megacity Uno. Los ciudadanos que se aventuran mßs 
  98. allß de las murallas protectoras de la Megacity lo hacen a por su cuenta y 
  99. riesgo, porque las tierras yermas y radioactivas que rodean a las ciudades 
  100. son el territorio de los mutantes, monstruos y cosas a·n peores que las 
  101. recorren incesantemente.
  102.  
  103. Pese a los efectos fφsicos de las guerras at≤micas, la tecnologφa en el mundo 
  104. de Dredd ha progresado mßs allß de lo que se consideraba posible a fines del 
  105. siglo XX. Las ciencias de la criogenΘtica y de la clonaci≤n se han 
  106. perfeccionado, y el uso de ordenadores cerßmicos de gran potencia estß muy 
  107. extendido. Los gabinetes de cirugφa estΘtica y los centros de mßquinas del 
  108. sue±o abundan, y algunas ciudades poseen la capacidad de controlar el tiempo 
  109. atmosfΘrico, y pueden en teorφa reproducir cualquier efecto atmosfΘrico en 
  110. una zona determinada.
  111.  
  112. JUDGE DREDD: íTAN S╙LO AQUELLOS QUE VIOLAN LA LEY DEBEN TEMERLE!
  113. ================================================================
  114.  
  115. Judge Dredd pertenece a un selecto grupo de jueces de Mega-City One clonados 
  116. a partir del material genΘtico de otros jueces heroicos; en su caso Fargo, el 
  117. primer Juez Principal.
  118.  
  119. El carßcter de Dredd es bidimensional y mecßnico, gracias a los quince a±os 
  120. pasados en la Academy of Law, la mßs dura universidad de la tierra. Dredd no 
  121. tiene vida social, ning·n interΘs personal y muy pocos sentimientos que no 
  122. tengan que ver con su devoci≤n absoluta a la ley.
  123.  
  124. La comida no es para Dredd mßs que una forma de mantener su cuerpo en 
  125. perfecto estado de funcionamiento. La m·sica, el arte, el cine, la literatura 
  126. (aparte de los libros de Derecho) no le interesan a menos que sean de 
  127. naturaleza sediciosa o proscribible. El sue±o es un mal necesario del que hay 
  128. que liberarse lo mßs rßpidamente posible (normalmente mediante diez minutos 
  129. pasados en una mßquina del sue±o).
  130.  
  131. Dredd vive solo en Rowdy Yates Block, y tiene una oficina en el Palacio de 
  132. Justicia, aunque casi nunca estß en ella, ya que prefiere dedicar su tiempo a 
  133. patrullar las calles de Megacity Uno en su moto Lawmaster.
  134.  
  135. La amistad es un concepto que Dredd no conoce. En lugar de amistad lo que 
  136. Dredd siente es una especie de relaci≤n de afinidad, en especial con relaci≤n 
  137. a jueces como Hershey - jueces que comparten sus espartanos principios.
  138.  
  139. Dredd nunca sonrφe. Aunque es capaz de demostrar un negrφsimo sentido del 
  140. humor, uno nunca sabe si Θl es consciente de que sus comentarios son 
  141. graciosos.
  142.  
  143. Uno de los mßs importantes aspectos del atractivo de Dredd, es que es al 
  144. mismo tiempo un hΘroe y un malvado para el p·blico. A la vez defensor de la 
  145. ciudadanφa y un fantasma. Nadie espera con mßs ansiedad la llegada de Dredd 
  146. que la vφctima de un robo... íhasta que Dredd se vuelve y la multa por 
  147. "incitaci≤n al robo"!
  148.  
  149. *******************************
  150. 3. VISITA GUIADA DE LOS MEN┌S
  151. *******************************
  152.  
  153. C╙MO DESPLAZARSE POR LOS MEN┌S
  154. ==============================
  155.  
  156. La mejor manera de desplazarse por los men·s es utilizar el rat≤n. El juego 
  157. cuenta con controles mediante botones y barras deslizantes muy fßciles de 
  158. utilizar, que se manejan con el rat≤n y su bot≤n izquierdo. 
  159.  
  160. Si prefieres utilizar el teclado, las teclas siguientes te permiten 
  161. seleccionar las opciones que desees.
  162.  
  163. TAB        Utilφzalo para recorrer los diversos botones y barras deslizantes
  164. RETORNO    Para seleccionar una opci≤n
  165. <= =>        Para mover las barras deslizantes a izquierda o derecha
  166. G        Inicio
  167. Q        Salir
  168. N        Nueva partida
  169. P / ESCAPE    Para detener la partida
  170.  
  171. Para mßs informaci≤n acerca de las opciones a seleccionar, consulta las 
  172. pßginas siguientes, que te ayudarßn a sacar todo el jugo a Judge Dredd Pin-
  173. ball.
  174.  
  175. PANTALLA DE SELECCI╙N DE IDIOMA
  176. ===============================
  177.  
  178. ╔sta serß la primera pantalla que verßs. Basta con que selecciones la bandera 
  179. correspondiente al idioma que desees y hagas clic sobre el bot≤n "inicio".
  180.  
  181. PANTALLA DE SELECCI╙N DE MESAS
  182. ==============================
  183.  
  184. SELECCI╙N DE UNA MESA
  185. =====================
  186.  
  187. Si esta es la primera mesa de "Pin-ball Games" que has adquirido, y dado que 
  188. es nuestro primer juego probablemente lo serß, no verßs este men·. Sin 
  189. embargo, a medida que aumentes tu colecci≤n, podrßs utilizar este men· para 
  190. seleccionar las mesas que estΘn disponibles en tu ordenador. Pero no te 
  191. preocupes, porque el proceso de adici≤n de mesas serß automßtico.
  192.  
  193. Para recorrer tus mesas, haz clic sobre cualquiera de las dos botones en 
  194. forma de flecha situados a ambos lados de la barra de tφtulo en la parte 
  195. superior de la pantalla.
  196.  
  197. LA GALER═A
  198. ==========
  199.  
  200. Para que puedas apreciar completamente la atenci≤n al detalle que hemos 
  201. puesto en la elaboraci≤n de nuestras mesas, hemos confeccionado una serie de 
  202. vistas de cada mesa desde diferentes ßngulos. A esta colecci≤n de vistas la 
  203. hemos llamado La Galerφa. Para recorrer las diversas imßgenes, basta con que 
  204. hagas clic sobre cualquiera de las dos botones en forma de flecha situados a 
  205. ambos lados de la barra de tφtulo de La Galerφa.
  206.  
  207.  
  208. Una vez seleccionada la mesa con la que desees jugar, haz clic sobre el bot≤n 
  209. INICIO para continuar.
  210.  
  211. A la izquierda hemos incluido un bot≤n SALIR, aunque dudamos mucho que 
  212. quieras utilizarlo.
  213.  
  214. MEN┌ PRINCIPAL
  215. ==============
  216.  
  217. Pasemos ahora al men· principal. Este men· incluye tambiΘn la galerφa, como 
  218. el men· precedente, ademßs de una selecci≤n de botones de opci≤n situados a 
  219. la derecha, que explicamos a continuaci≤n.
  220.  
  221. OPCIONES DISPONIBLES
  222. ====================
  223.  
  224. Resoluci≤n (botones 640, 800, 1024 -teclado: 6, 8 & 0 respectivamente) - Lo 
  225. mßs importante que debes saber acerca de estos botones es que cuanto mßs alta 
  226. sea la resoluci≤n seleccionada, mejor serß la calidad de la imagen 
  227. resultante. Sin embargo, cuanto mayor sea la calidad de imagen elegida, mßs 
  228. recursos (principales y vφdeo RAM) necesitarß el juego. Si te parece que el 
  229. juego funciona lentamente, prueba a seleccionar una resoluci≤n mßs baja.
  230.  
  231. Es posible que tu ordenador no soporte la resoluci≤n mßs elevada, 1024 por 
  232. 768; en caso de que asφ sea, el juego lo detectarß, y el bot≤n 
  233. correspondiente a esta opci≤n aparecerß en gris. 
  234.  
  235. Profundidad de color (8 bit, 16 bit, 24 bit - teclado: 1, 2 & 3 
  236. respectivamente). Ten en cuenta que 24 bit ofrece imßgenes de mayor calidad y 
  237. 8 bit de menor calidad - recuerda que cuanto mßs alta sea la calidad, mßs 
  238. lento funcionarß el juego. Al igual que en el caso anterior, si tu ordenador 
  239. no soporta una profundidad de color determinada, el juego harß que el bot≤n 
  240. aparezca en gris (mira la imagen de arriba, en la que el bot≤n de 24 bit 
  241. aparece en gris).
  242.  
  243. Recuerda que el juego s≤lo es compatible con una profundidad de color de 8 
  244. bit cuando la resoluci≤n elegida es 640.
  245.  
  246. Calidad de la m·sica (las opciones son 11Khz y 22Khz- teclado: L y H  
  247. respectivamente)  Las velocidades de muestreo mßs elevadas suponen una mejor 
  248. calidad de sonido, con el efecto ya descrito sobre el juego.
  249.  
  250. Si, como la mayor parte de la gente, no tienes el ordenador mßs potente del 
  251. mercado, tendrßs que jugar con estos ajustes para obtener la mejor 
  252. combinaci≤n posible entre la calidad de la imagen y la velocidad ≤ptima del 
  253. juego, cosa que no te llevarß mucho tiempo.
  254.  
  255. Como en el caso anterior, pulsa el bot≤n INICIO para continuar, o si la idea 
  256. de adentrarte en Mega City One te amedrenta, pulsa el bot≤n SALIR para 
  257. abandonar el juego.
  258.  
  259. MEN┌ OPCIONES
  260. =============
  261.  
  262. Este men· te permite seleccionar el n·mero de jugadores, cambiar el nivel de 
  263. brillo de tu monitor, ajustar los vol·menes y configurar tu teclado o joypad.
  264. Este men· aparecerß antes de que inicies la partida, y tambiΘn estarß 
  265. disponible durante la misma pulsando la tecla de pausa [ESCAPE].
  266. USO DEL RAT╙N
  267. Como hemos explicado antes, el rat≤n es el mΘtodo mßs sencillo para 
  268. seleccionar las opciones que desees.
  269.  
  270. Para seleccionar los botones: coloca el puntero sobre el bot≤n y haz clic 
  271. sobre el bot≤n izquierdo del rat≤n para seleccionar.
  272.  
  273. Para las barras deslizantes: coloca el puntero sobre la barra deslizante, 
  274. mantΘn pulsado el bot≤n izquierdo del rat≤n, y desplßzalo a la posici≤n que 
  275. desees.
  276. USO DEL TECLADO
  277. Para los usuarios acΘrrimos del teclado, las siguientes combinaciones de 
  278. teclas estßn disponibles:
  279.  
  280. 1,2,3,4     + [Retorno]     para seleccionar el n·mero de jugadores
  281. B        + [Retorno]      control de brillo
  282. V        + [Retorno]      nivel de volumen de los efectos sonoros
  283. C        + [Retorno]      volumen de sonido de la m·sica del CD 
  284. K        + [Retorno]     Teclado
  285. J        + [Retorno]     Joypad
  286. S        + [Retorno]     Configuraci≤n
  287.  
  288. Esta pantalla se divide en cuatro secciones, empezando por la parte superior 
  289. derecha y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, como sigue:
  290. * "No. of players" (n║ de jugadores):     elige entre 1 y 4 jugadores, 
  291. haciendo clic sobre el bot≤n correspondiente.
  292. * "Brightness level" (nivel de brillo):     ajusta la barra deslizante seg·n 
  293. tus preferencias.
  294. * Keyboard/Joystick (teclado / joystick):     te permite seleccionar y 
  295. configurar el teclado y el joystick.
  296.  
  297. Consulta la secci≤n siguiente, que te ofrece una explicaci≤n del men· de 
  298. configuraci≤n. Si la opci≤n Joypad no estuviera disponible, consulta la 
  299. secci≤n de resoluci≤n de problemas.
  300.  
  301. * "Volume levels" (niveles de volumen):    Barra deslizante superior - muΘvela 
  302. para cambiar el volumen de los efectos
  303.                         de sonido.
  304. Barra deslizante inferior-muΘvela para cambiar el volumen de la m·sica del CD
  305.  
  306. MEN┌ DE CONFIGURACI╙N DEL TECLADO/JOYPAD
  307. ========================================
  308.  
  309. USO DEL RAT╙N
  310. =============
  311.  
  312. Para modificar los ajustes por defecto, haz clic sobre la tecla que desees 
  313. cambiar; aparecerß una caja blanca alrededor de la selecci≤n; pulsa la nueva 
  314. tecla o bot≤n del joypad que desees utilizar.
  315.  
  316. USO DEL TECLADO
  317. ===============
  318.  
  319. Utiliza la tecla TAB para seleccionar la tecla que desees cambiar; aparecerß 
  320. una caja blanca alrededor de la selecci≤n; pulsa la nueva tecla o bot≤n del 
  321. joypad que desees utilizar.
  322.  
  323. Ten en cuenta que el programa no te permitirß utilizar las teclas ALT, CTRL y 
  324. \ como parte de la configuraci≤n del teclado.
  325.  
  326. ************
  327. 4. LA MESA
  328. ************
  329.  
  330. DREDD PINBALL
  331. =============
  332.  
  333. El futuro invoca muchas imßgenes poderosas, tanto esperanzadoras como 
  334. terrorφficas. A medida que nos acercamos al siglo XXIII DC, las semillas 
  335. sembradas en el pasado por la ciencia ficci≤n comienzan a florecer. En 
  336. nuestro horizonte se vislumbran los peligros de las calles de Megacity Uno.
  337.  
  338. El objetivo de Judge Dredd Pinball es limpiar las calles de las alima±as que 
  339. las frecuentan. En tu personaje de Dredd, debes patrullar las amplias 
  340. avenidas y autopistas de Mega-City para asegurar que los ciudadanos temerosos 
  341. de la ley (una especie rara y en rßpida disminuci≤n) estΘn protegidos de las 
  342. hordas de rencorosos y desilusionados delincuentes (Perpetradores).
  343.  
  344. A·n mßs terrorφfico es el hecho de la tecnologφa permite en la actualidad los 
  345. viajes interdimensionales.
  346.  
  347. De estos nuevos ßmbitos de la realidad proviene el horror imprevisto de un 
  348. nuevo tipo de maldad: la maldad implacable de los jueces oscuros, una 
  349. caricatura salvaje de la esperanza y la vida.
  350.  
  351. Tendrßs que enfrentarte a estos seres, con la ayuda de los jueces PSI, para 
  352. encerrarlos en burbujas de las que no puedan escapar y expulsarlos de la 
  353. tierra como si fueran basura -lo son-, para el resto de la eternidad.
  354.  
  355. íHazlo!
  356.  
  357. Arresta o extermina los perpetradores y salva las calles.
  358.  
  359. T┌ ERES LA LEY
  360. ==============
  361.  
  362. Intenta conseguir la puntuaci≤n mßs elevada del mundo... porque el mundo 
  363. puede estar observßndote...
  364.  
  365. LANZAMIENTO DE LA BOLA
  366. ======================
  367.  
  368. Un lanzamiento de fuerza variable, con la posibilidad de obtener una 
  369. "skillshot bonus" (bonificaci≤n por tiro tΘcnico). Aparecerß en pantalla una 
  370. indicaci≤n de la fuerza del Θmbolo. El blanco se sit·a en la parte superior 
  371. derecha de la MEGA SPIRAL (MEGA ESPIRAL), y lo alcanzarßs aplicando 
  372. aproximadamente el 75% de la fuerza al Θmbolo. Si lo consigues, se te 
  373. concederß una "skillshot bonus" (bonificaci≤n por tiro tΘcnico) de 5 millones 
  374. de puntos. La bola entrarß a continuaci≤n en la MEGACITY LOOP (ESPIRAL 
  375. MEGACITY) y pasarß al campo de juego a travΘs del elemento giratorio derecho. 
  376.  
  377. Si aplicas el 100% de la fuerza al Θmbolo, la bola pasarß por encima del 
  378. blanco de tiro tΘcnico y entrarß en juego a travΘs de la SURFER CHASE LOOP 
  379. (ESPIRAL PERSECUCI╙N DE SURFISTAS). Cuando la bola estΘ en juego, un portillo 
  380. sin retorno impedirß que la bola vuelva al LAUNCH LANE (PASILLO DE 
  381. LANZAMIENTO). 
  382.  
  383. DespuΘs del lanzamiento de cada bola, se activarß durante diez segundos un 
  384. salvabolas (indicado por una luz parpadeante).
  385.  
  386. LUCES DE MEGACITY
  387. =================
  388.  
  389. Para que las letras de la palabra MEGACITY se iluminen, debes alcanzar los 
  390. ocho blancos abatibles situados alrededor de la mesa. Cada blanco te aportarß 
  391. 100.000 puntos, y cuando completes los ocho, se iniciarß el modo MEGACITY 
  392. MILLIONS. Mientras la mesa se encuentre en este modo, cada tiro a la MEGACITY 
  393. LOOP (ESPIRAL MEGACITY) te aportarß 5 millones, durante 20 segundos. Una vez 
  394. transcurridos los 20 segundos, los blancos abatibles vuelven a sus posiciones 
  395. originales y tendrßs que volver a alcanzarlos para iniciar de nuevo el modo 
  396. MEGACITY MILLIONS. 
  397.  
  398. ESPIRAL MEGACITY
  399. ================
  400.  
  401. Los disparos por esta espiral aportan 1 mill≤n de puntos; pueden hacerse 
  402. desde la derecha y desde la izquierda. Tres disparos seguidos otorgan una 
  403. bonificaci≤n MEGACITY MADNESS (LOCURA MEGACITY) de 5 millones. Los disparos a 
  404. la ESPIRAL MEGACITY seguidos de un disparo a la PATROL RAMP (RAMPA DE LA 
  405. PATRULLA) otorgan una bonificaci≤n MEGACITY PATROL (PATRULLA MEGACITY) de 3 
  406. millones. Esta bonificaci≤n puede tambiΘn obtenerse disparando a la RAMPA DE 
  407. LA PATRULLA seguida de la ESPIRAL MEGACITY. Los disparos que no recorran toda 
  408. la rampa (la bola caerß en el KNOCKABOUT ALLEY (CALLEJ╙N DEL VAPULEO) no 
  409. aportarßn la bonificaci≤n de un mill≤n. 
  410.  
  411. CALLEJ╙N DEL VAPULEO
  412. ====================
  413.  
  414. El CALLEJ╙N DEL VAPULEO es la zona de 3 parachoques Jet situada en la parte 
  415. superior izquierda de la mesa. Esta zona cuenta con 3 entradas; una por 
  416. arriba, a travΘs de la ESPIRAL MEGACITY, y dos bajo el CALLEJ╙N DEL VAPULEO. 
  417. Cada impacto a los parachoques Jet suma 300,000 puntos. Cada 50 impactos a 
  418. estos parachoques Jet se inicia la bonificaci≤n SUPER KNOCKABOUT (S┌PER 
  419. VAPULEO), que suma 2 millones por impacto y dura 20 segundos. 
  420.  
  421. ESPIRAL PERSECUCI╙N DE SURFISTAS
  422. ================================
  423.  
  424. Esta espiral se halla situada a la derecha del JUSTICE LOCK (BLOQUEO 
  425. JUSTICIERO) y se une a la ESPIRAL MEGACITY. Esta espiral activa y desactiva 
  426. la rampa que desciende y cubre el BLOQUEO JUSTICIERO, de manera que resulte 
  427. posible realizar un disparo al interior de la TOWER OF JUSTICE (TORRE DE 
  428. JUSTICIA).
  429.  
  430. ELEMENTOS GIRATORIOS
  431. ====================
  432.  
  433. Judge Dredd cuenta con dos ELEMENTOS GIRATORIOS, que se hallan situados a la 
  434. entrada del CALLEJ╙N DEL VAPULEO y a la derecha de la ESPIRAL MEGACITY. Cada 
  435. giro completo suma 10.000 puntos durante el desarrollo normal de la partida.
  436.  
  437. MEGA ESPIRAL
  438. ============
  439.  
  440. La MEGA SPIRAL se inicia en la entrada inferior y conduce a la JUSTICE RAMP 
  441. (RAMPA JUSTICIERA) (la mßs alta), la DARK JUDGES' RAMP (RAMPA DE LOS JUECES 
  442. OSCUROS) (siguiente hacia abajo), ANDERSON'S RAMP (RAMPA DE ANDERSON) (3¬ 
  443. desde arriba) y la BIKE UPGRADE RAMP (RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO) (4¬ desde 
  444. arriba). Durante el transcurso normal de la partida, un tiro a la entrada 
  445. inferior de la espiral alcanzarß la RAMPA DE ANDERSON. La bola saldrß de la 
  446. espiral con una fuerza basada en la del tiro que la introdujo en ella (es 
  447. decir, si la bola sobrepasa la RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO pero no llega a 
  448. alcanzar la RAMPA ANDERSON, la bola volverß espiral abajo a la RAMPA DE 
  449. MEJORA DE LA MOTO). Los disparos a toda potencia saldrßn de la espiral por 
  450. cada una de las tres salidas, sucesivamente: tras el primer tiro, por la 
  451. RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO, tras el segundo por la RAMPA ANDERSON, y tras el 
  452. tercero por la RAMPA DE LOS JUECES OSCUROS. La RAMPA  JUSTICIERA s≤lo puede 
  453. alcanzarse con los POWER FLIPPERS (S┌PER FL═PERS)
  454.  
  455. La espiral tiene capacidad para albergar cuatro bolas bloqueadas en su parte 
  456. superior. Las bolas se bloquean consecutivamente de abajo arriba en la mitad 
  457. de la espiral. Cuando se liberan, cada una de estas bolas bloqueadas se 
  458. abalanza por una rampa individual. La bola bloqueada situada mßs arriba se 
  459. libera por la RAMPA JUSTICIERA, la segunda bola por la RAMPA DE LOS JUECES 
  460. OSCUROS, la tercera por la RAMPA DE ANDERSON y, por ·ltimo, la cuarta por la 
  461. RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO. Las bolas bloqueadas deben bloquearse en orden: 
  462. la primera bola SIEMPRE debe bloqueares desde el BIKE WORKSHOP (TALLER DE 
  463. MOTOS), la segunda desde el ANDERSONS PSI DIVISION BUILDING (EDIFICIO DE LA 
  464. DIVISI╙N PSI DE ANDERSON), la tercera desde la parte superior de la RAMPA DE 
  465. LOS JUECES OSCUROS y la cuarta desde la TORRE DE JUSTICIA.
  466.  
  467. CHOPPER'S RAMP (RAMPA DE CHOPPER)
  468. =================================
  469.  
  470. Todos los blancos en la RAMPA DE CHOPPER aportan 2 millones, y a±aden 2 
  471. millones a la DARK JUDGE BONUS (BONIFICACI╙N JUEZ OSCURO). Esta rampa harß 
  472. tambiΘn que el modo avance, a menos que haya un modo activado en la 
  473. actualidad. Los disparos a esta rampa seguidos por la RAMPA DE LA PATRULLA (o 
  474. viceversa) aportarßn una 'RAMP COMBO BONUS' (BONIFICACI╙N POR CONJUNTO DE 
  475. RAMPAS) de 5 millones. 
  476.  
  477. RAMPA DE LA PATRULLA
  478. ====================
  479.  
  480. Cada tiro a la RAMPA DE LA PATRULLA otorga 1 mill≤n y a±ade una unidad al 
  481. PATROL COUNTER (CONTADOR DE LA PATRULLA). Por cada 10 puntos, el contador 
  482. otorga una caracterφstica elegida al azar entre las de la lista siguiente:
  483.  
  484. 1.  Activar salvabolas    (20%)
  485. 2.  10 millones        (40%)
  486. 3.  Iluminar bola extra    (10%)
  487. 4.  Multiplicador de bonificaciones        (20%)
  488. 5.  30 millones        (10%)
  489.  
  490. RAMPA DE MEJORA DE MOTO (CONDUCE AL TALLER DE MOTOS)
  491. ====================================================
  492.  
  493. La rampa se halla situada en la 4¬ salida a partir de la parte superior de la 
  494. MEGA ESPIRAL, y se extiende a travΘs de la mesa hasta el edificio situado a 
  495. la izquierda. Este edificio es el TALLER DE MOTOS y mejorarß tu moto en los 
  496. pasos siguientes:
  497.  
  498. 1.  Armour Upgrade (mejora del blindaje)- 5 millones.
  499. 2.  Engine Upgrade Fitted (instalaci≤n mejora de motor) - 10 millones. 
  500. 3.  Security Upgrade Fitted (instalaci≤n mejora de seguridad)- 15 millones.
  501. 4.  Super Tyres Fitted (instalaci≤n s·per neumßticos) - 20 millones.
  502. 5.  Hover Unit Fitted (instalaci≤n unidad vuelo suspendido)- 25 millones.
  503. 6.  Lock Ball in the MEGA SPIRAL (Bloqueo de bola en la MEGA ESPIRAL)- 30 
  504. millones.
  505.  
  506. Cuando se consigue 'Lock Ball' (bloqueo de bola) la bola del TALLER DE MOTOS 
  507. se lanzarß de vuelta por la RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO al medio de la MEGA 
  508. ESPIRAL. ╔sta serß siempre la primera bola bloqueada (aunque otras 
  509. caracterφsticas de la mesa forzarßn el bloqueo de la bola antes de alcanzar 
  510. la mejora final). Una nueva bola aparecerß en el PASILLO DE LANZAMIENTO, 
  511. lista para jugar. Si esta bola se halla ya bloqueada en la MEGA ESPIRAL, el 
  512. mensaje '1st Ball Already Locked' (1¬ bola ya bloqueada) aparecerß en el 
  513. dotmation, y la bola del taller de motos se dejarß caer sobre la ESPIRAL 
  514. MEGACITY y de vuelta a la partida. 
  515.  
  516. Cuando se instala la ·ltima mejora y la bola se bloquea en la MEGA ESPIRAL, 
  517. no quedarßn mßs mejoras, y se otorgarßn los 35 millones de puntos, que se 
  518. incrementarßn en 5 millones por cada tiro. La bola se retiene durante dos 
  519. segundos mientras el dotmation muestra la bonificaci≤n de la mejora, a menos 
  520. que no queden mßs mejoras, en cuyo caso la bola se deja caer al cabo de un 
  521. segundo. Cuando se deja caer la bola, Θsta cae en la ESPIRAL MEGACITY, y de 
  522. vuelta a la partida. 
  523.  
  524. RAMPA DE ANDERSON (CONDUCE A LA DIVISI╙N PSI)
  525. =============================================
  526.  
  527. Esta rampa se halla situada en la 3¬ salida desde la parte superior de la 
  528. espiral, y gira en torno a un edificio situado a la derecha de la espiral. 
  529. Este edificio es el de la divisi≤n PSI, donde el juez Anderson te dirß a 
  530. d≤nde acaba de teletransportarse un Juez oscuro. Tendrßs que alcanzar Θse 
  531. lugar con la bola, para teletransportar de vuelta al Juez oscuro. Se elegirß 
  532. al azar entre las siguientes ubicaciones:
  533.  
  534. 1.    Juez Muerte en DREDD'S LOCK (BLOQUEO DE DREDD) (el modo Start (inicio) 
  535. quedarß desactivado en este momento).
  536. 2.    Juez Miedo en TORRE DE JUSTICIA (para este tiro, la rampa desciende 
  537. para cubrir el JUSTICE LOCK (BLOQUEO JUSTICIERO). 
  538. 3.    Juez Fuego en BLOQUEO JUSTICIERO. 
  539. 4.    Juez Mortis en TALLER DE MOTOS. 
  540. Cada juez encontrado otorga 15 millones. Una vez encontrados todos los jueces 
  541. se concederß una bonificaci≤n de conclusi≤n de 25 millones, y la 2¬ bola se 
  542. bloquearß en la MEGA ESPIRAL, disparando la bola por la RAMPA DE ANDERSON. 
  543. Todos los edificios con bloqueos tienen un almacΘn de bolas, de este modo, si 
  544. se completa la caracterφstica con la bola disparada al Juez oscuro en el 
  545. BLOQUEO JUSTICIERO, la bola del BLOQUEO JUSTICIERO serß expulsada y se 
  546. lanzarß una bola por la espiral en el edificio de la divisi≤n PSI. Si esta 
  547. bola estß ya bloqueada en la MEGA ESPIRAL, el mensaje '2nd Ball Already 
  548. Locked' (2¬ bola ya bloqueada) aparecerß en el dotmation. Esta caracterφstica 
  549. se reinicia una vez
  550. completada.
  551.  
  552. (RAMPA DE LOS JUECES OSCUROS)
  553. =============================
  554.  
  555. Esta rampa estß situada en la 2¬ salida desde la parte superior de la 
  556. espiral, y se extiende por la parte trasera hasta un edificio situado a la 
  557. izquierda. Hay que destruir a los cuatro jueces oscuros; un modo vφdeo te los 
  558. mostrarß, junto con un arma en movimiento que debes usar para disparar a uno 
  559. de ellos. Por el primer juez se otorgarßn 10 millones, por el siguiente 15 
  560. millones, 20 millones por el tercero, y finalmente 25 millones por el ·ltimo. 
  561. S≤lo podrßs realizar un disparo en cada visita. Cuando hayas matado a todos 
  562. los jueces se te concederß una bonificaci≤n por haber completado la serie. 
  563. Esta bonificaci≤n es inicialmente de 30 millones, pero puede aumentarse 
  564. disparando a la RAMPA DE CHOPPER. La bola se retendrß hasta que el dotmation 
  565. estΘ completo. Ademßs, al completar la rampa de los jueces oscuros se 
  566. bloquearß la 3¬ bola y, al igual que con las demßs rampas, la bola se 
  567. devolverß desde el edificio de los jueces oscuros a la MEGA ESPIRAL. Si esta 
  568. bola ya se ha bloqueado en la MEGA ESPIRAL, el mensaje '3rd Ball Already 
  569. Locked' (3¬ bola ya bloqueada) aparecerß en el dotmation, y la bola del 
  570. edificio de los jueces se expulsarß mßs abajo, cerca del CALLEJ╙N DEL 
  571. VAPULEO. Una nueva bola aparecerß entonces en el PASILLO DE LANZAMIENTO, 
  572. lista para jugar. La serie se reinicia cuando todos los jueces han muerto.
  573.  
  574. RAMPA JUSTICIERA (CONDUCE DE VUELTA A LA TORRE DE JUSTICIA)
  575. ===========================================================
  576.  
  577. Esta rampa se halla situada en la parte superior de la espiral, y desciende 
  578. hasta la parte trasera de la TORRE DE JUSTICIA. Esta rampa puede alcanzarse 
  579. ·nicamente con los Flφpers Especiales, y es por lo tanto una caracterφstica 
  580. que ofrece muchos puntos. Se otorgarß al azar una bonificaci≤n por mΘritos, 
  581. entre las siguientes: 
  582.  
  583. 1.  'SUPER DOUBLER' (S┌PER DUPLICADOR): Duplica las puntuaciones de TODA la 
  584. mesa durante 20 segundos.
  585. 2.  'LOCK ALL BALLS' (BLOQUEAR TODAS LAS BOLAS): Bloquea todas las bolas que 
  586. queden, o todas las necesarias para el "Judge Dredd Multiball" (Multibola 
  587. Judge Dredd) (nota: para liberar las bolas para el multibola, es preciso 
  588. alcanzar el BLOQUEO JUSTICIERO)
  589. 3.  Bonificaci≤n por mΘritos de 50 millones.
  590. 4.  Bola extra.
  591.  
  592. Una vez concedida la bonificaci≤n, la RAMPA JUSTICIERA descenderß hasta 
  593. cubrir el BLOQUEO JUSTICIERO situado al frente, y la bola volverß a la 
  594. partida. Si se selecciona 'LOCK ALL BALLS' (BLOQUEAR TODAS LAS BOLAS), las 
  595. bolas del almacΘn de bolas de cada uno de los edificios que no hayan 
  596. bloqueado a·n una bola lanzarßn una bola hacia la espiral.
  597.  
  598.  
  599. RAMPA JUSTICIERA (CONDUCE AL FRENTE DE LA TORRE DE JUSTICIA)
  600. ============================================================
  601.  
  602. Esta rampa se halla situada sobre el BLOQUEO JUSTICIERO y se activa y 
  603. desactiva con la ESPIRAL PERSECUCI╙N DE SURFISTAS. Este tiro puede ejecutarse 
  604. ·nicamente con la rampa bajada sobre el BLOQUEO JUSTICIERO. El bloqueo 
  605. frontal de la TORRE DE JUSTICIA inicia el modo vφdeo "SHOOT THE PERP" (ABATE 
  606. AL PERPETRADOR). En este modo vφdeo el jugador debe abatir al perpetrador que 
  607. se asomarß a una de las cuatro ventanas. 
  608.  
  609. El 'Perp' irß de una ventana a otra, y el jugador debe ajustar rßpidamente 
  610. las miras con los flφpers para alcanzarle. En total hay cuatro 'Perps', pero 
  611. s≤lo puede abatirse uno cada vez. Por cada 'Perp' abatido se obtienen 15 
  612. millones de puntos, y cuando se acaba con los cuatro se obtienen 25 millones. 
  613. En ese momento, la cuarta y ·ltima bola se dispararß desde la parte trasera 
  614. de la torre, y se bloquearß en su sitio en la MEGA ESPIRAL. Una nueva bola 
  615. aparecerß en el PASILLO DE LANZAMIENTO, lista para jugar. En caso de que la 
  616. bola estuviese ya bloqueada en la MEGA ESPIRAL, el mensaje 'Final Ball 
  617. Already Locked' (·ltima bola ya bloqueada) aparecerß en el dotmation y la 
  618. bola de la RAMPA JUSTICIERA se expulsarß y entrarß en juego. Esta serie se 
  619. reinicia una vez que se hayan abatido los cuatro 'Perps'.
  620.  
  621. BLOQUEO JUSTICIERO
  622. ==================
  623.  
  624. El BLOQUEO JUSTICIERO estß situado justo por debajo de la TORRE DE JUSTICIA y 
  625. s≤lo puede conseguirse cuando la RAMPA JUSTICIERA situada encima estΘ 
  626. levantada. En modo normal, la bola se mantiene mientras se realiza una 
  627. selecci≤n al azar entre:
  628.  
  629. 1.  Extra Ball (bola extra)        (10%)
  630. 2.  Next Ball (bloquear pr≤xima bola)    (20%)
  631. 3.  Quick Multiball (multibola rßpido)    (20%)
  632. 4.  10 Million (10 millones)        (30%)
  633. 5.  Power Flippers (S·per flφpers)    (20%)
  634.     
  635. DespuΘs la bola volverß al terreno de juego. Si las cuatro bolas estßn 
  636. bloqueadas en la MEGA ESPIRAL, la luz del multibola debajo del BLOQUEO 
  637. JUSTICIERO parpadearß; un disparo en este momento darß inicio al JUDGE DREDD 
  638. MULTIBALL MODE (MODO MULTIBOLA JUDGE DREDD). El BLOQUEO JUSTICIERO recogerß 
  639. tambiΘn cualquier bola extra conseguida, siempre que 'XB' (Bola Extra) estΘ 
  640. iluminado. Si se selecciona 'Lock Next Ball' (bloquear pr≤xima bola), la bola 
  641. siguiente en la secuencia de bolas de la espiral se lanzarß hacia la espiral 
  642. desde el edificio correspondiente; es decir, si hay tres bolas bloqueadas, la 
  643. ·ltima bola se lanzarß desde el almacΘn de bolas de la TORRE DE JUSTICIA, se 
  644. abalanzarß a travΘs de la rampa hacia la espiral, y se bloquearß en su sitio. 
  645. En ese caso, serß necesario alcanzar el BLOQUEO JUSTICIERO con un disparo 
  646. adicional para iniciar el multibola.
  647.  
  648. S┌PER FL═PERS
  649. =============
  650.  
  651. Los S·per Flφpers pueden conseguirse desde el BLOQUEO JUSTICIERO o desde el 
  652. inicio del modo 'POWER FLIPPERS' (S·per Flφpers), durante el cual los flφpers 
  653. tienen el doble de potencia. Los ELEMENTOS GIRATORIOS girarßn mßs rßpido, con 
  654. mßs revoluciones y por lo tanto con mßs puntos. El tiro a la parte trasera de 
  655. la TORRE DE JUSTICIA puede realizarse desde la base de la espiral. Los tiros 
  656. al frente de la TORRE DE JUSTICIA (cuando la rampa cubre el BLOQUEO 
  657. JUSTICIERO) NO iniciarßn el modo vφdeo 'SHOOT THE PERP' (ABATE AL 
  658. PERPETRADOR), sino que atravesarßn la TORRE DE JUSTICIA y saldrßn por el otro 
  659. lado a lo largo de la rampa que conduce a la espiral. Cuando esto ocurre, se 
  660. otorga una bonificaci≤n especial 'Power of Justice' (poder de la justicia) de 
  661. 20 millones. La bola continuarß entonces a alta velocidad alrededor de la 
  662. espiral, y se expulsarß por la parte inferior, otorgando una 'Mega Spiral 
  663. Bonus' (bonificaci≤n Mega Espiral) de 20 millones. Los S·per Flφpers duran 20 
  664. segundos.   
  665.  
  666.  
  667.  
  668. JUDGE DREDD MULTIBALL (MULTIBOLA JUDGE DREDD)
  669.  
  670. Este multibola es difφcil de conseguir, pero merece la pena. Las cuatro bolas 
  671. deben estar bloqueadas en la MEGA ESPIRAL, y la luz "Multiball" (multibola) 
  672. del BLOQUEO JUSTICIERO debe estar parpadeante. Cuando alcances el BLOQUEO 
  673. JUSTICIERO, cada una de las bolas bloqueadas se liberarß por su propia rampa. 
  674. La bola bloqueada en la parte superior se liberarß por la RAMPA JUSTICIERA 
  675. (la rampa cubrirß el BLOQUEO JUSTICIERO), la 2¬ bola caerß por la RAMPA DE 
  676. LOS JUECES OSCUROS, la 3¬ por la RAMPA ANDERSON, y, por ·ltimo, la 4¬ por la 
  677. RAMPA DE MEJORA DE LA MOTO. Una bola adicional se lanzarß automßticamente 
  678. desde el PASILLO DE LANZAMIENTO y entrarß en juego. Este modo multibola 
  679. cuenta con 5 bolas. El "Dredd's Jackpot" (bote Dredd) se consigue disparando 
  680. de nuevo al BLOQUEO JUSTICIERO, pero serß necesario disparar antes a la 
  681. ESPIRAL PERSECUCI╙N DE SURFISTAS para elevar la rampa que cubre el BLOQUEO 
  682. JUSTICIERO. Si se consigue el "Dredd's jackpot" (bote Dredd), el jugador 
  683. obtendrß 200 millones de puntos.  
  684.  
  685. MODOS
  686. =====
  687.  
  688. Judge Dredd cuenta con diversos modos, cada uno de los cuales se avanza con 
  689. un disparo a la RAMPA DE LA PATRULLA. El modo inicial por defecto es SUPER 
  690. SPINNERS (S┌PER ELEMENTOS GIRATORIOS), pero este modo no se activarß hasta 
  691. que se alcance el BLOQUEO DREDD. Cuando se acaba un modo, es necesario 
  692. hacerlo avanzar mediante un disparo a la RAMPA DE LA PATRULLA para que sea 
  693. posible activar el modo siguiente. Los modos de Judge Dredd son:
  694.  
  695. 1.  SUPER SPINNERS (S┌PER ELEMENTOS GIRATORIOS)
  696. 2.  RAMP MILLIONS (MILLONES EN RAMPAS)
  697. 3.  POWER FLIPPERS (S┌PER FL═PERS)
  698. 4.  QUICK MULTIBALL (MULTIBOLA R┴PIDO)
  699. 5.  SUPER SPIRAL (S┌PER ESPIRAL)
  700.  
  701. Los modos se suceden en el orden indicado por la lista. Una luz indicadora 
  702. parpadearß en la mesa para mostrar el modo que se va a activar. La luz dejarß 
  703. de parpadear cuando se inicie el modo. 
  704.  
  705. BLOQUEO DREDD (INICIO DE MODOS)
  706. ===============================
  707.  
  708. Al dispararle se inicia el modo que se halle iluminado en el terreno de 
  709. juego. Los modos se iniciarßn ·nicamente durante el juego normal; si hay 
  710. cualquier otra caracterφstica (p.ej. un multibola) activa, la bola serß 
  711. sencillamente expulsada.
  712.  
  713. QUICK MULTIBALL (MULTIBOLA R┴PIDO)
  714. ==================================
  715.  
  716. Cuando Quick Multiball estΘ activo, podrßs iniciarlo con un disparo al 
  717. bloqueo 'Mode Start' (Inicio de Modos). La bola bloqueada se devolverß al 
  718. terreno de juego y desde el PASILLO DE LANZAMIENTO se lanzarß una bola extra 
  719. con la mßxima fuerza. El bote de este modo se activa disparando a la ESPIRAL 
  720. MEGACITY. Si el jugador activa el bote, se iluminarß la luz de la RAMPA DE 
  721. CHOPPER. Un disparo a la rampa iluminada otorgarß un bote de 50 millones que 
  722. aumentarß de 10 en 10 millones por cada disparo por la ESPIRAL PERSECUCI╙N DE 
  723. SURFISTAS. Este modo finalizarß cuando una de las bolas se escape.
  724.  
  725. RAMP MILLIONS (MILLONES EN RAMPAS)
  726. ==================================
  727.  
  728. Este modo harß que cada una de las rampas sume 5 millones de puntos. Durante 
  729. este modo las caracterφsticas estßndar de estas rampas estarßn desactivadas. 
  730. Las rampas que salen de la espiral se incluyen tambiΘn, y las ca
  731. racterφsticas de los edificios quedan desactivadas. Este modo dura 20 
  732. segundos, tras los cuales aparecerß en el dotmation la puntuaci≤n final con 
  733. los millones conseguidos en las rampas. 
  734.  
  735. SUPER SPINNERS (S┌PER ELEMENTOS GIRATORIOS)
  736. ===========================================
  737.  
  738. Este modo multiplicarß por 10 el valor normal de los ELEMENTOS GIRATORIOS. En 
  739. alguna rara ocasi≤n, a esta caracterφstica podrß sumßrsele los S·per Flφpers, 
  740. con lo que se obtendrß una combinaci≤n de alta puntuaci≤n (siempre que los 
  741. S·per Flφpers hayan sido seleccionados gracias a un tiro al BLOQUEO 
  742. JUSTICIERO) Las demßs caracterφsticas de la mesa seguirßn activas durante 
  743. este modo, incluyendo la de avance de modo (RAMPA DE LA PATRULLA). Una luz 
  744. cerca de los ELEMENTOS GIRATORIOS mostrarß que "S·per Spinners" (S·per 
  745. Elementos Giratorios) sigue a·n activo, incluso despuΘs de que se haya 
  746. avanzado el modo. Este modo acaba al cabo de  20 segundos o cuando se cambie 
  747. de modo (avanzando el modo y alcanzando "Inicio de modos").
  748.  
  749. SUPER SPIRAL (S┌PER ESPIRAL)
  750. ============================
  751.  
  752. Cuando se inicia este modo, la espiral se convierte en la ·nica caracterφstica 
  753. activa. Un disparo a la espiral enviarß la bola hasta la parte superior de la 
  754. misma (incluso sin S·per Flφpers). Cuando la bola llega arriba, desde el 
  755. PASILLO DE LANZAMIENTO se lanza una segunda bola, que entrarß en juego. Se 
  756. conseguirß asφ una bonificaci≤n 'Super Spiral' (S·per Espiral) de 20 millones, 
  757. que irß aumentando de cinco en cinco millones por cada disparo, y la bola 
  758. bajarß por la espiral de vuelta al terreno de juego. Esto puede repetirse, y se 
  759. pueden recoger mßs bolas, disparando de nuevo a la espiral. Esta caracterφstica 
  760. dura 20 segundos, y los multibolas restantes de la mesa pueden utilizarse.
  761.  
  762. BOING MULTIBALL (MULTIBOLA BOING)
  763. =================================
  764.  
  765. DespuΘs de haber abatido todos los jueces oscuros de la Divisi≤n PSI (en la 
  766. MEGA ESPIRAL) se activarß el BOING MULTIBALL (MULTIBOLA BOING). En primer 
  767. lugar, dispara al BLOQUEO DREDD, para abrir el "Portal" situado bajo la rampa 
  768. en la TORRE DE JUSTICIA. A continuaci≤n dispara a la ESPIRAL PERSECUCI╙N DE 
  769. SURFISTAS, para elevar la rampa. Una vez elevada la rampa, debes disparar al 
  770. bloqueo de la TORRE DE JUSTICIA. Para capturar a los cuatro jueces en Boing 
  771. (una sustancia que atrapa sus almas), es preciso repetir cuatro veces este 
  772. procedimiento.
  773.  
  774. ****************************
  775. 5. RESOLUCI╙N DE PROBLEMAS
  776. ****************************
  777.  
  778. PROBLEMAS CON EL JOYPAD 
  779. =======================
  780.  
  781. Q:     "La opci≤n "joypad" no estß disponible cuando intento seleccionarla."
  782.  
  783. A:    Es posible que el joypad no estΘ instalado correctamente en Direct X. 
  784. Ve al panel de control, haz doble clic sobre el icono Direct X, elige la 
  785. pesta±a "Direct Input" (entrada directa) y a±ade tu joypad.
  786.  
  787.  
  788. Q:    "El joypad funciona, pero no correctamente"
  789.  
  790. A:    Es posible que el joypad no estΘ correctamente calibrado en Direct X. 
  791. Ve al panel de control, haz doble clic sobre el icono Direct X, elige la 
  792. pesta±a "Direct Input" (entrada directa)  y haz clic sobre el bot≤n 
  793. "Joystick", "properties" (propiedades), "calibrate" (calibrar).
  794.  
  795. VELOCIDAD DEL JUEGO
  796. ===================
  797.  
  798. Q:    "El juego va demasiado lento."
  799.  
  800. A:    Prueba a disminuir la profundidad de color y/o la resoluci≤n hasta 
  801. conseguir una combinaci≤n con -+la que el juego funcione correctamente.
  802.  
  803. ******************
  804. 6. FICHA T╔CNICA
  805. ******************
  806.  
  807. Concepto y dise±o -         Ian Margetts y Steve Beverley
  808.  
  809. Grafismo 3D -             Ian Margetts y Steve Beverley
  810.  
  811. Grafismo 2D-             Oliver Hatton y Phil Irving
  812.  
  813. Grafismo Dotmations -         Phil Irving, Oliver Hatton,  y Sean Bastick
  814.  
  815. Grßficos introducci≤n -     Sean Bastick, Oliver Hatton y Phil Irving
  816.  
  817. Jefe de programaci≤n -         PP
  818.  
  819. Asistentes de programaci≤n  - Mike Fox y Richard Howell
  820.  
  821. M·sica y efectos sonoros -     Chris Brightmore y Mark Cooksey
  822.  
  823. Productor -             Jon Gregson
  824.  
  825. Gesti≤n -                 Paul Tresise y Richard Chappells
  826.  
  827. Asistentes administraci≤n -     Dorothy Duddell y Samantha Jones
  828.  
  829.  
  830.