home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar 2003 May / Gamestar_51_2003-05_cd2.bin / GSSpecial / Tropico / tedit103.exe / EDITOR.TXT < prev    next >
Text File  |  2001-07-17  |  19KB  |  484 lines

  1. *********************
  2. *                   *
  3. *     Tropico       *             
  4. *   Editor Notes    *
  5. *                   *
  6. *********************
  7.  
  8. **DISCLAIMER**
  9.  
  10. The map editor is NOT considered a standard part of the game.  It is 
  11. completely unsupported by PopTop, Take 2, the tech support team, etc. 
  12. - please do not ask them any questions about it, they won't know the 
  13. answers.  
  14.  
  15. We make no guarantees whatsoever that all the editor tools will work 
  16. in the way that you want or that they'll work at all.  Basically, we 
  17. are exposing our internal editing tools, used to make the scenarios 
  18. in the game, but those tools do not have much polish and have not 
  19. been deeply tested.  The editor tools support some features that 
  20. were not used in any of the scenarios we shipped with Tropico - 
  21. those features in particular are untested and may or may not work as 
  22. intended.  
  23.  
  24. Also, the descriptions below assume you have some familiarity with 
  25. how to copy and rename files, and perform other basic Windows tasks.  
  26. If you are a Windows novice, then map-editing is probably not for 
  27. you...
  28.  
  29. That said, we assume that mapmakers will tend to congregate around 
  30. the main Tropico message boards on the internet, and that these will 
  31. be a wealth of information for would-be mapmakers.  
  32.  
  33. As of this date, the biggest Tropico message board on the internet 
  34. is at www.cafetropico.com (Click on 'Discussion Forum').  This 
  35. message board even has a sub-board for the editor.
  36.  
  37. You MAY NOT sell or commercially use maps, scenarios, and saved games
  38. created with these tools or in any other way prepared for use with 
  39. Tropico.  You MAY exchange such maps freely and non-commercially over
  40. the internet or via other means (excluding CD-ROM or other physical 
  41. media)
  42.  
  43. ***************
  44.  
  45. -----------------------------------
  46. Version 1.03 - 17 July 2001
  47. -----------------------------------
  48. There's so many changes in the 1.03 version that we've broken out a 
  49. separate file listing them all 'Editor Changes in v1.03.txt' - check it
  50. out.
  51.  
  52.  
  53. -----------------------------------
  54. GENERAL
  55.  
  56. Version 1.02 - 9 May 2001
  57. -----------------------------------
  58. You'll need the 1.02 version or higher of TROPICO.EXE to use this 
  59. stuff.  Version number can be seen in the lower left corner of the 
  60. main intro screen (the ruler's office).
  61.  
  62. Editor mode cheat codes - to use these, hold down the <CTRL> key and 
  63. type them in (in the main game world):
  64.  
  65. EDITOR - Enables the editor (typing it again toggles editor mode off)
  66. RAPIDO - Enables instant building (typing it again toggles it off)
  67. MUERTE - Instant death for selected unit
  68. REMOVEPEOPLE - Removes all people from map (useful for getting a 
  69.          fresh start)
  70. EXACTO - Allows setting national treasury to an exact value
  71. POLITICALDIFFICULTY - Allows you to change the political difficulty 
  72.          of a map (basically altering the choice you make during the 
  73.          random map setup screen) 
  74. ECONOMICDIFFICULTY - Allows you to change the economic difficulty of 
  75.          a map (basically altering 
  76.          the choice you make during the random map setup screen) 
  77. RATEDDIFFICULTY - Allows you to change what's shown in the map setup 
  78.          screen as the map's difficulty (i.e. 'ridiculously 
  79.          hard', 'moderate')
  80. IMPORTMAP - Allows you to import map geography from an external image.  
  81.          For this process, the map must be in PCX format, residing in 
  82.          the main tropico directory (the same one that has 
  83.          TROPICO.EXE).  The map should ideally be gray-scale and 
  84.          square in shape, with black values being ocean and gray and 
  85.          white values being land of progressively higher heights.
  86.  
  87.  
  88. Creating scenarios in Tropico consists of 2 separate parts - creating 
  89. the map and adding scripted events.  Scripted events are not 
  90. absolutely necessary, though they certainly provide flavor and make 
  91. things more interesting.
  92.  
  93. The actual map creation is done entirely inside of the game.  
  94. Basically, go in as if you're creating a random map.  Your choices 
  95. for character, special circumstance, etc. are not changeable 
  96. (difficulty IS changeable) once you're in the game, so be careful as 
  97. you set things up.  In the game, use the cheats above ('EDITOR' and 
  98. 'RAPIDO'), to enable map editing commands.
  99.  
  100. When you've got your map set up to your satisfaction, save it as an 
  101. ordinary saved game file.  The save will take longer than usual, as 
  102. Tropico recomputes weather patterns and other data when the map is 
  103. saved.  
  104.  
  105. By default, the file will be saved into \program files\tropico\games.  
  106. Change the extension from .GM2 to .MP2.  Move the file into 
  107. \program files\tropico\maps.  Voila! it's there as an available 
  108. map.  You'll probably want to add some events - see the scripting 
  109. section further down in this file.
  110.  
  111. The following hot-keys are enabled in map editor mode:
  112.  
  113. R - Enables Raise/Lower Ground tool.  A useful hint - for the middle 
  114.     tool (smoothing), if you hold down <SHIFT> while smoothing, it 
  115.     creates a plateau...
  116.  
  117. V - Vegetation tool.  To rapidly add or remove trees and such.  When 
  118.     cutting down trees, if you hold down <SHIFT>, they'll go to 
  119.     stumps rather than disappearing altogether...
  120.  
  121. Z - Bulldozer tool.
  122.  
  123. F - Fill terrain tool.  
  124.  
  125. P - Paint terrain tool.  Fill and paint aren't quite as useful as 
  126.     they seem, as the various levels of grasses tend to revert back 
  127.     to their 'natural' level once people walk on them.  These
  128.     tools ARE useful for creating beaches, oceans, etc.
  129.  
  130.     If you hold down <SHIFT> or <CTRL> when using the paint tool 
  131.     (not the fill tool), then instead of painting terrain type, 
  132.     you'll be painting ocean depth (there's no effect for land).  
  133.     Deeper water is darker blue and has more fish (though the fish 
  134.     aren't recomputed until you save the map).  Holding down <SHIFT> 
  135.     and painting makes the water deeper, <CTRL> is for shallower.  
  136.     The effect is subtle - you may have to paint an area multiple 
  137.     times to have the effect you want. 
  138.  
  139. M - Paint minerals tool.  Useful for adding/removing gold mines and 
  140.     such.  You'll want to lock in the info mode - mineral view before 
  141.     you enable this tool, otherwise you'll be working blind.
  142.  
  143. U - Add unit mode.  For adding people.  Adding tourists, vehicles 
  144.     and animals is feasible, but not advised - these things require 
  145.     additional setup that this tool doesn't perform.  Use this tool 
  146.     to add regular Tropican people.
  147.  
  148. <SHIFT> O - Add buildings via list.  In general, you are strongly 
  149.     encouraged to use the conventional building adding tool - this 
  150.     was our placeholder tool from before we had the main building 
  151.     interface created.  Some of the stuff in this tool works, some 
  152.     doesn't.  One useful thing you can do here (and it works fine) 
  153.     that you can't do conventionally is to add shacks.  Also, you 
  154.     can reposition the palace (bulldoze the old one first, then 
  155.     use this interface to place a new one...)
  156.  
  157. A general precaution - many of the editor tools don't necessarily 
  158. interact very well with the peoples' actions in the game world.  
  159. If a farmer is in the middle of planting a field, a laborer is 
  160. building a house, etc., and you bulldoze or otherwise alter what 
  161. they're working on, strange side-effects could occur, including 
  162. crashes.  When creating maps, it's best to freeze the action up 
  163. front and make your changes - don't let the people start building 
  164. the world first.
  165.  
  166. Also, keep your maps conforming to the general shape and feel of 
  167. Tropico random maps.  Keep a large band of water around the island.  
  168. Don't create maze-like obstructions and/or lakes in the map interior 
  169. (this will confuse the unit pathing).  Compact layouts tend to play 
  170. better than sprawling layouts...
  171.  
  172.  
  173. -------------------------------------
  174. SCRIPTING
  175.  
  176. Version 1.02 - 9 May 2001
  177. -------------------------------------
  178. Events in Tropico scenarios are set up using a scripting system.  
  179. Basically, each scenario has a series of stand-alone ASCII text 
  180. files with the .EVT extension on them, containing instructions 
  181. about how each event should work.  The events can be created, 
  182. viewed and edited using any standard text-editing tool (Notepad 
  183. works fine).  Then these events are attached to a map using the 
  184. program EVENTADD.EXE.  Events can be fairly sophisticated, and 
  185. can interact with each other.  
  186.  
  187. The following is the suggested way to get started with events.  
  188. Create shortcuts to the programs EVENTADD.EXE and EVENTGET.EXE, 
  189. and put those shortcuts on your desktop.  Now open up Windows 
  190. Explorer, and go to the \program files\tropico\maps directory.  
  191. Drag the file fruitas.mp2 and drop it onto the EVENTGET.EXE 
  192. shortcut.  If you've done this successfully, you'll see a DOS 
  193. box open briefly, showing a message that a number of events have 
  194. been found.  Select the Windows Explorer again and press <F5> 
  195. to refresh the display - you should see that a \fruitas directory 
  196. has been created.  Explore it, and you'll see a number of files 
  197. with .EVT and .OTH extensions.  Open them in a text editor (i.e. 
  198. Notepad), and you're looking at the events for this scenario.  
  199.  
  200. For a simple test, open the desc.oth file, and change the 
  201. description to something different.  Save and close the file.  
  202. Now drag the fruitas.mp2 file from the \maps directory onto the 
  203. shortcut to EVENTADD.EXE.  All the events will be re-added to 
  204. fruitas.mp2, incorporating any changes you've made (including 
  205. the description).  If you launch the game now and go look at the 
  206. description for the Fruitas scenario, it should reflect your change.
  207.  
  208. You can also modify the .EVT files, or create new ones.  Once you've
  209. made changes, repeat the procedure shown above (drag FRUITAS.MP2 
  210. onto the shortcut to EVENTADD.EXE), to test them.  
  211.  
  212.  
  213. The best way to figure out how events (.EVT files) work is to look 
  214. at the events for the existing scenarios.  We strongly suggest you 
  215. start by using existing events as a template and experiment 
  216. incrementally, rather than trying to create a large number of 
  217. complex events your first time out...
  218.  
  219. Here's a quick overview
  220.  
  221. To construct an event, you have to tell the game one or more of the 
  222. following -all of these are optional EXCEPT the first one (frequency)
  223.  
  224. 1) The frequency at which the event should be checked for
  225. 2) Whether the event should only occur once
  226. 3) Whether the event should loop through and evaluate for all 
  227.    buildings and/or units
  228. 4) Conditions required for the event to occur
  229. 5) A message type and text to show
  230. 6) Up to 5 choices for the message, plus their effects if chosen
  231. 7) Any general effects from the event
  232.  
  233. The key elements are the conditions causing the event to occur and 
  234. the choices/effects presented by the event.
  235.  
  236. In more detail
  237.  
  238. >>>>>> 1) Frequency 
  239. Must be one of the following:
  240.  
  241. CheckFrequencyDayBegin
  242. CheckFrequencyDayEnd    
  243. CheckFrequencyWeekBegin
  244. CheckFrequencyWeekEnd    
  245. CheckFrequencyMonthBegin
  246. CheckFrequencyMonthEnd
  247. CheckFrequencyYearBegin
  248. CheckFrequencyYearEnd    
  249. CheckFrequencyBriefing
  250. CheckFrequencyOnlyWhenCalled
  251. CheckFrequencyAlmanacScore
  252.  
  253. For instance, if the you have the line CheckFrequencyWeekBegin in 
  254. an event, it will be checked at the beginning of each game week.  
  255. CheckFrequencyBriefing is always the first event to show up when a 
  256. scenario is started.  CheckFrequencyOnlyWhenCalled, is, as 
  257. indicated, only checked if called (by another event - more on that 
  258. later).  CheckFrequencyAlmanacScore is for the event that shows up 
  259. on the scores text of the almanac.
  260.  
  261. There should be no more than one briefing event and one almanac 
  262. score event for a scenario...
  263.  
  264.  
  265. >>>>>> 2) Whether the event should only occur once
  266. If the following line is in an event 
  267.  
  268. ExecuteOnlyOnce
  269.  
  270. then after the event has occured once, it will never occur again.  
  271. Note - the event may be EVALUATED many times, but the first time 
  272. its conditions are true and the event is actually EXECUTED, it 
  273. will not be evaluated or executed thereafter...
  274.  
  275.  
  276. >>>>>> 3) Whether the event should loop through and evaluate for 
  277. all buildings and/or units Tropico has the ability to evaluate 
  278. events at a per-unit or per-building level.  However, none of 
  279. the scenarios included with Tropico utilized this feature.  While 
  280. this was tested at one time, there are no guarantees that it will 
  281. work correctly now.  However, if you're bold enough to experiment, 
  282. here's how this stuff is used...
  283.  
  284. (Remember, both of these are optional, and are in fact not used in 
  285. any of the events in the scenarios included with the game)
  286.  
  287. LoopThroughAllBuildings
  288. LoopThroughAllUnits
  289.  
  290. (Units means people)
  291.  
  292. You'll probably want to use some unit or building specific 
  293. conditions to narrow things down so the event doesn't execute for 
  294. every single unit or building.  You can also use non-unit/building
  295. specific conditions with these commands (i.e. with a base condition 
  296. of the year being greater than 1960, loop through all units, and 
  297. execute this event for any units whose type is banker.
  298.  
  299. >>>>>> 4) Conditions required for the event to occur
  300.  
  301. You can list a series of conditions necessary for the event to 
  302. execute.  A common one is certain date must have been reached
  303.  
  304. Condition Year>=1952
  305.  
  306. If you list multiple conditions, ALL of them must be true for 
  307. the event to occur
  308.  
  309. Condition (LTDGSExportValueCigars + LTDGSExportValueMachineCigars) > 100000
  310. Condition Money > 5000
  311. Condition Month<=3
  312.  
  313. In the above case, the sum total of the players Lifetime-to-Date 
  314. exports of both regular and machine cigars must be greater than 
  315. 100000, the player must have more than 5000 in the national 
  316. treasury, and the month must be January, February, or March.
  317.  
  318. Complex boolean conditions (AND, OR) are allowable - they must be
  319. part of a single line
  320.  
  321. Condition (Money > 5000) OR (Year>1960)
  322.  
  323. In the above case, the player must have at least 5000, or the game 
  324. year must be 1960 or later.
  325.  
  326. When putting numbers in, don't format them with commas, dollar 
  327. signs, etc.
  328.  
  329. The full list of expressions that the game understands as part of 
  330. conditions is listed separately, in the file edcondit.txt.  You can 
  331. put LTD ahead of any 'GS' expression to get the lifetime total for 
  332. that condition, otherwise it's assumed to refer to the current year 
  333. total only.
  334.  
  335. One more tip - you can force an event to always evaluate to be TRUE 
  336. by including the line
  337.  
  338. AlwaysTrue
  339.  
  340. (Don't precede this with the 'Condition' keyword - just put it on 
  341. its own line as shown)
  342.  
  343. This can be useful if you want to use the result of the Condition 
  344. as replacement text in the event's message (described below).  One 
  345. thing you can do is have an event with a fairly complex condition, 
  346. that, if evaluated to TRUE, calls a second event that has the 
  347. AlwaysTrue flag enabled and uses its condition to compute a number 
  348. shown in its message.  (This technique is used in the warning 
  349. messages for the Mother of All Cigars scenario)
  350.  
  351.  
  352. >>>>>> 5) A message type and text to show
  353.  
  354. An event can occur without a message to the user (silent events), 
  355. but if you want to display a message, you'll first have to specify 
  356. the message type, from the following
  357.  
  358. MessageTypeBottomRight - It displays in the bottom right circle 
  359.                          (assuming something else isn't
  360.                          already there - use only for low priority 
  361.                          stuff)
  362. MessageTypeDossier     - It shows using the conventional dossier 
  363.                          (letter) format
  364. MessageTypeSpecial     - Special case to be used in conjunction 
  365.                          with CheckFrequencyAlmanacScore
  366.                          to display text on the score page of the 
  367.                          almanac.
  368.  
  369.  
  370. If you've specified a message type, you'll also need to specify 
  371. MessageText, as follows
  372.  
  373. MessageText "Hello world,\n\nThe player currently has [MONEY] in 
  374. their bank account"
  375.  
  376. The \n indicates a carriage return.  [MONEY] will be replaced by 
  377. the game with the amount of money the player has.  Other text 
  378. replacement possibilities are:
  379.  
  380. [TRIGGER]       (Whatever the condition of this event evaluated to, 
  381.                  formatted as 123,456)
  382. [TRIGGER_FLOAT] (Whatever the condition of this event evaluated to, 
  383.                  formatted as 123,456.78)
  384. [TRIGGER_MONEY] (Whatever the condition of this event evaluated to, 
  385.                  formatted as $123,456)
  386. [TRIGGER_TF]    ('True' if the condition of this event evaluated to 
  387.                  a non-zero value, false otherwise)
  388. [UNIT_NAME]     
  389. [PLAYER_NAME]
  390. [YEAR]
  391. [MONTH_YEAR]
  392. [DAY_MONTH_YEAR]
  393. [POPULATION]
  394. [MONEY]
  395. [SWISS_MONEY]
  396.  
  397. [TRIGGER_EVENT_VARIABLE_1]
  398. [TRIGGER_EVENT_VARIABLE_2]
  399. [TRIGGER_EVENT_VARIABLE_3]
  400. [TRIGGER_EVENT_VARIABLE_4]
  401.  
  402. [TRIGGER_GROUP_VARIABLE_1]
  403. [TRIGGER_GROUP_VARIABLE_2]
  404. [TRIGGER_GROUP_VARIABLE_3]
  405. [TRIGGER_GROUP_VARIABLE_4]
  406.  
  407. [TRIGGER_MONEY_EVENT_VARIABLE_1]
  408. [TRIGGER_MONEY_EVENT_VARIABLE_2]
  409. [TRIGGER_MONEY_EVENT_VARIABLE_3]
  410. [TRIGGER_MONEY_EVENT_VARIABLE_4]
  411.  
  412. [TRIGGER_MONEY_GROUP_VARIABLE_1]
  413. [TRIGGER_MONEY_GROUP_VARIABLE_2]
  414. [TRIGGER_MONEY_GROUP_VARIABLE_3]
  415. [TRIGGER_MONEY_GROUP_VARIABLE_4]
  416.  
  417.  
  418. >>>>> 6) Up to 5 choices for the message, plus their effects if chosen 
  419. If an event shows a message in the dossier format, it can also present 
  420. choices to the player.  Choices are done as follows  (From the Mother
  421. of all Cigars magazine event)
  422.  
  423. Choice1Text   "Hmmm... I think I like the idea of this fertilizer.  
  424.                Yes, please to start using it immediately"
  425. Choice1Effect CallEvent fe_buyit
  426.  
  427. Choice2Text   "This thing you ask.  It is not to my liking.  I say 
  428.                no to it."
  429.  
  430.  
  431. There are 2 possible choices for this event, with the text as shown.  
  432. If the players chooses the first choice, then a different event is 
  433. called to execute that choice, though it's also possible to have 
  434. the choices effects in-lined - an alternative would have been...
  435.  
  436. Choice1Text   "Hmmm... I think I like the idea of this fertilizer.  
  437.                Yes, please to start using it immediately"
  438. Choice1Effect AddTo FarmingRate 50
  439. Choice1Effect AddTo FarmingPollution 800
  440. Choice1Effect AddTo FarmingMaintenance 200
  441.  
  442. Choice2Text   "This thing you ask.  It is not to my liking.  I say 
  443.                no to it."
  444.  
  445.  
  446. Effects of choices work like general effects, which are discussed 
  447. in the next section...
  448.  
  449.  
  450. >>>>>> 7) Any general effects from the event
  451. The following is an example of an event effect that would take 
  452. $5000 from the players national bank account if the event was 
  453. executed
  454.  
  455. GeneralEffect AddTo Money -5000
  456.  
  457. The following are the broad categories of effects
  458.  
  459. SetTo
  460. AddTo
  461. MultiplyBy
  462. CallEvent
  463. GameWon
  464. GameLost
  465.  
  466. The full list of things that can be modified is in the 
  467. file edeffect.txt
  468.  
  469. Of the first 3 numeric modifiers (SetTo, AddTo, and MultiplyBy) 
  470. - only AddTo works in most cases, SetTo and MultiplyBy only work 
  471. for the group and event variables, plus money, swiss bank and game 
  472. score.
  473.  
  474. CallEvent is used as follows
  475.  
  476. Choice1Effect CallEvent fe_buyit
  477.  
  478. In this case there must be another event, at the same directory 
  479. level, named "fe_buyit.evt"
  480.  
  481. GameWon and GameLost, quite simply, trigger the win and lose game 
  482. situations
  483.  
  484.