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/ GameStar 2005 April / Gamestar_72_2005-04_dvd.iso / Patche / ut2004_patchv3355.exe / UT2004-Patch / Help / ReadMePatch.int.txt < prev    next >
Text File  |  2005-02-09  |  36KB  |  619 lines

  1. ========================================================================
  2.                 Unreal Tournament 2004 Patch 6 Release notes.
  3. ========================================================================
  4.  
  5. This patch is completely compatible with the retail version - servers and clients of any flavor can connect with each other.
  6. This patch will not overwrite your ut2004.ini and user.ini files, except to update settings as necessary.  This patch 
  7. includes all changes made in Patches 1, 2, 3, 4, and 5.
  8.  
  9. This patch should be installed *after* installing the Epic ECE Bonus Pack, as it updates some of the game code included 
  10. with the bonus pack.
  11.  
  12. General Gameplay:
  13. - Fixed stuttering/snagging/sinking into static meshes in some places on clients in net games
  14. - Improved getting out of water
  15. - Fixed FaceClassic teleporter exploit
  16. - The Cicada hud indicators should now show up in all game modes.
  17. - Fixed SPMA causing damage at world origin.
  18. - Fixed not being able to exit raptor when it's on the ground
  19. - Fixed (for assault) the energy core always showing on the HUD even if it not the current objective (thanks AngelMapper)
  20.  
  21. Networking:
  22. - Server performance improvements
  23. - Cheating detection improvements, with shorter time for master server ban detection
  24. - Integration of UTAN bans with UT2004 master server. Admins can opt out by adding bIgnoreUTANBans=true to [IpDrv.MasterServerUplink]
  25. - Fixed potential garbage collection crash when changing levels during network games
  26. - Improved caching of server data for when you can't connect to the master server.
  27. - UTV updated (netspeed fix).
  28. - Better Client->Server->MS Error Messages
  29.  
  30. Demo Recording:
  31. - Added code to insure StopDemo is executed before a map change or game exit
  32. - Remove 8x from the demo playback menu.  The engine has problems with that speed.
  33. - Fixed bug in Demo Playback menu that caused the Play/Pause button to be out of sync
  34. - Added Demo playback jog keys to the console.  
  35.     - Left Cursor slows down playback (1/4x -> 1/2x)
  36.     - Right cursor speeds ups playback (2x -> 4x)
  37.     - Up/Down cursor resets to 1x
  38.     - Disable by settings bDemoJogKeys=false in [XInterface.ExtendedConsole]
  39.  
  40. Engine:
  41. - Improved level loading speed, especially on network clients
  42. - Fixed calling SetBase(NULL) on all attached actors when an actor is destroyed
  43.  
  44. Editor:
  45. - Fix for importing static meshes
  46.  
  47. Menus:
  48. - Model select page now properly selects the current character when you open it.
  49. - Korean localization updates.
  50. - VCTF now appears in server browser, even if you don't already have any VCTF maps installed.
  51. - Added code to sync the Stream (MP3) volume with normal music volume.
  52.  
  53.  
  54. ========================================================================
  55.  
  56. Here is the full change list for Patch 5:
  57.  
  58. Onslaught related:
  59. - Added a gunner indicator for the Cicada.
  60. - Onslaught low skill bot AI tweaks
  61. - Max lifespan for shot down ONSMortarCamera
  62. - Fixed regular dust showing when Manta jumps over water
  63. - Fixed Cicada staying above StallZ if driver switches to gunner position
  64. - Fixed SPMA engine sound volume
  65. - Tweaked powercore destruction and electricity sounds
  66. - Improved artillery explosion effect
  67. - Don't call destroyed powercore "green powercore" in scoreboard (after round ends)
  68.  
  69. General Gameplay:
  70. - Fixed Berserk combo (properly turns client side weapon changes on and off)
  71. - Fixed quadjump mutator in multiplay (was only allowing regular double jump on first jump)
  72. - Fixed gamespeed mutator "sticking" in instant action games
  73. - Don't let Cicada passengers carry flag (for VCTF)
  74. - Added OnslaughtBP.UCL to patch so bonus pack mutators will show up
  75. - Fixed problem with landing view shake sometimes not working at very low frame rates
  76. - Fixed bug where not all actors got NotifyTeamChanged() when client team changed
  77. - Assault objective announcements can come from packages other than AssaultAnnouncer
  78. - IonCannonKillVolume bug fixes
  79. - Don't allow players to change teams if team sizes are equal if bPlayersBalanceTeams is true
  80. - Fixed team balancing code bug
  81. - Fixed footstep sounds playing while in vehicle where driver isn't visible if enter while running
  82. - Removed obsolete weapon debugging code
  83. - Localization fixes for Italian, French, German, and Spanish
  84. - No log or console message when player enters or leaves team. public, or local channels
  85. - Fixed Dom.xml for bot voice command in DDOM
  86. - Fixed F3/F8 stats now shows all players in list
  87. - Don't limit suiciding to 10 second interval in standalone games
  88.  
  89. Demo recording:
  90. - Fixed client-side demo recording of vehicles
  91.  
  92. Networking:
  93. - Fix for clients unable to connect with "Incompatible Games Files" message
  94. - Fixed WebAdmin play list and mid game menu to report the proper ping.
  95. - Fixed resetting initial position of saved move when moves are combined
  96. - Increased min idle kick time to 30 seconds
  97. - Never idle kick player if only human in game
  98. - Moved gamespeed option in URL parsing to after mutator spawning, so gamespeed can be set from URL
  99. - More speedhack detection tweaks (less false positives)
  100. - Server CPU use improvements relative to last patch
  101. - Consider CPU saturation in determining whether to do extra work on server to reduce bandwidth use for low 
  102.   bandwidth clients
  103. - Don't allow clients <3320 to connect to servers with OnslaughtBP.
  104. - Fixed server crash when using bonus vehicles mutator.
  105. - Fix for client-side crash caused by DynamicLoadObject problem uncovered by interaction of AntiTCC with 
  106.   certain other mutators.
  107. - Fix for annoying server browser bug (not showing correct initial game type).
  108. - Fix for team VOIP channels in large games
  109.     
  110. Menus:
  111. - Fixed map list menu problems with bonus vehicles and custom link setups.
  112.  
  113. Editor:
  114. - Fixed Unrealed working with Windows 98 (See note below)
  115.  
  116. Mod Author Related:
  117. - New script profiling tool.
  118. - Added (slow) full dangling reference checking option.  
  119.   Logs dangling references which could cause a crash during gameplay or on GC.  Use only for testing, as it 
  120.   is very slow, by adding bSlowRefChecking=true to the [Engine.Engine] section of UT2004.ini.  I'd recommend 
  121.   running a dedicated server with bots with this option enabled, connect to it to start the match, and let the
  122.   bots do the testing for you.
  123. - Fixed spider physics view direction setting bug
  124. - Added RotateSoundThreshold to ONSWeapon to allow mod authors control over when RotateSound is played
  125. - Moved BaseMutator.ModifyLogin() to the beginning of GameInfo.Login().
  126. - Fix for UParticleEmitter::UpdateParticles crash in SkeletalMeshGet
  127.  
  128.  
  129. IMPORTANT NOTE REGARDING UNREALED and Windows 98
  130.  
  131. If you plan on using UnrealED with Windows 98, you will need to download an install the MSVCP60.DLL library.  This
  132. file can be found at the following url:
  133.  
  134. http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcp60
  135.  
  136. Without that file, the editor will not run.
  137.  
  138. ========================================================================
  139.  
  140. Here is the full change list for Patch 4:
  141.  
  142. Onslaught related:
  143. - Fixed accessed none in mid-game GUI code
  144. - New, optimized Goliath shot hit effect
  145. - Fixed Raptor camera from clipping into the world
  146. - fixed collision hole in Goliath
  147. - vehicle splash rings
  148. - fixed daredevil message to only show the stats that made you a daredevil
  149. - Manta water spray effect
  150. - If two nodes are an equal number of links away from the enemy powercore, the autospawn system will now select the one physically closer to the core instead of randomly picking one.
  151. - Optimized some effects to improve client performance
  152.  
  153. Onslaught AI:
  154. - greatly improved AI control of flying vehicles
  155. - fixed bot getting out of vehicle and instantly killed causing AI problems
  156. - bots in mantas and scorpions may jump out if about to be hit by avril
  157. - Improved Leviathan AI
  158. - improve Raptor firemode selection AI
  159. - bots like jumppads more in Onslaught
  160. - improved AI initial node rush
  161. - bots better at comboing with PRV side gun
  162. - improve AI vehicle route following (less backing up)
  163. - high skill bots jump out of mantas that have web projectile stuck to them
  164. - fixed occasional bot in vehicle getting stuck on inventoryspot
  165. - fixed bot avril locks when bot can't see target
  166. - fixed bots trying to heal node from too far away
  167. - fixed defenders staying in vehicle too long when node unpowered
  168. - PowerCores now block paths through them (need to rebuild paths for this to work)
  169. - bot Mantas more aggressive against foot enemies
  170. - bots smarter about navigationpoints blocked by vehicles
  171. - move as close as possible in vehicle if no path to dest (until currentpath isn't useable)
  172. - bots pick best side of vehicle to get out
  173. - Entering a vehicle turns off a pawn's and a pawn's weapon's AmbientSounds
  174. - bots keep manning tanks (and other "important" vehicles) when possible
  175. - bots do multiple dodges toward road pathnodes
  176. - improved bots staying focused on enemy attacking power core
  177. - if bot can't get out of vehicle turret, he tries to switch to driving vehicle if there's no driver
  178. - bots understand they can't shoot through powernode shields
  179. - bots don't toss spidermines into powernode shields
  180. - fixed bots in vehicles trying to use teleporters
  181. - improved bot use of handbraking for steering
  182.  
  183. General game play:
  184. - removed log warnings when damagetype is none
  185. - fix for getplayerstart log spam in invasion
  186. - Fixed the single player not going to the SP_Main menu after showing the intro
  187. - fixed script warnings
  188. - Only allow suicides once every 10 seconds
  189. - fixed Xan torso w/ invisibility
  190. - have "?" portrait show up if no valid portrait on HUD
  191.  
  192. Demo Recording:
  193. - Added a hack so that demorecdrivers always convince the server that it's UTX files are Gen=1
  194. (fixes CTF flags not showing in demos recorded on dedicated server installs)
  195.  
  196. Networking:
  197. - UT2K4 works with WinXP SP2 firewall
  198. - speed hack detection improvements (less problems for people with just bad connections)
  199. - Fixed Linux server crash when Master Server drops connection unexpectedly. (in 3270.1)
  200. - increased default ConnectionTimeout to 30 seconds
  201. - fixed cases where non-replicated emitters were being spawned server side (performance improvement)
  202. - Fix for server travel crash bug.
  203. - fixed destroyed vehicles disappearing so much on saturated connections
  204. - Properly handle the FailCode command coming from the server.  This was what would cause a client to appear "locked solid" when 2 clients were trying to join the last slot.
  205. - "Only Official Maps" toggle in server browser now becomes disabled when mods are loaded.
  206. - Fixed the server browser Filters description overlap.
  207. - Fixed Classic Translocator Setting in net games.
  208. - The "Press F10 to" Connection Message makes it's return.
  209. - Fixed vehicles looking flipped over on clients when they aren't
  210. - Servers recover if connection to master server fails during receive
  211. - Fixed HandleStream crash on server with some user Assault levels on connections with packet loss
  212. - Server performance improvement (don't copy structs in NEQ replication comparisons)
  213.  
  214. Editor:
  215. - added per layer detail settings for terrain deco layers
  216. - fixed particle editor crash
  217.  
  218. Engine/General:
  219. - fix for processhitwall crash
  220. - fixed script assignment bug (assignment of deleted actors resulted in no change from the current value).
  221. - loading time speedup.
  222.  
  223. ========================================================================
  224.  
  225. Here is the full change list for Patch 3:
  226.  
  227. Onslaught related:
  228.  - Onslaught Map window clearly shows what team you are on
  229.  - The green vehicle crosshair no longer off centered from the main crosshair.
  230.  - Drivers don't take drowning damage while driving vehicle
  231.  - Made Vehicle.tick() functionality native (for performance).  
  232.  - Added LockWarningInterval property to Vehicle.
  233.  - Fixed vehicles taking water damage when their driver gets out while they are in the water
  234.  - Fixed Onslaught Vehicles so their reset time is reset to at least 10 seconds when healed
  235.  - fixed AVRiL fired by bot sometimes changing to target vehicle bot is getting into.
  236.  - reduced bot accuracy with the Onslaught turret
  237.  - limited how far Scorpion web projectiles can fall before dissipating, to prevent them being used for spamming
  238.  - Fixed link projectiles not doing extra damage to vehicles when linked up
  239.  - Fixed bots teleport looping in Onslaught
  240.  
  241. General Game play:
  242.  - Fixed low skill bots using lifts
  243.  - CTF defender AI improvements (pursuing flag)
  244.  - Optimized splash effects
  245.  - Junkyard magnet now works again
  246.  - Fixed AS-Junkyard exploit
  247.  - Don't preload skins with botuse=0
  248.  - Only precache Epic skins unless xDeathMatch.bCustomPreload is true
  249.  - Various script warning fixes
  250.  - SkipMatch cheat gives you credits as well
  251.  - MutNoSuperWeapons no longer in "arena" group.
  252.  - Fixed CTF-TwinTombs wrong team playerstart
  253.  
  254. Menus:
  255.  - "Movie" tab is no longer empty in other languages
  256.  - Fixed some script warnings in UT2K4Tab_OnslaughtMap
  257.  - Fixed alignment bug in the Filters menu
  258.  - Fixed manually adding a favorite server overwriting the selected favorite.
  259.  - Fixed various options in the filters menu not being set to read only.
  260.  
  261. Demo Recording:
  262.  - Fixed Onslaught turrets so that their weaponmesh doesn't get hidden in demo playback
  263.  - Fixed Onslaught 2nd/3rd weapon orientation craziness during demo play back
  264.  - Fixed behindview resetting when preview another player in 3rd person during demo playback
  265.  - Fixed the Onslaught mini-map so it appears in demo playback (but not 100% functional)
  266.  - Fixed Auto-Demo Recording
  267.  
  268. Server Admin:
  269.  - Fixed setting spaces in MOTD via webadmin
  270.  
  271. Networking:
  272.  - Fixed "weapon not firing" bug, caused by reliable bunches from client getting queued up on server under certain packet loss conditions.
  273.  - Improved low net bandwith (modem) client net performance:
  274.       - improved vehicle turret replication at low net bandwidths
  275.       - improved old pawn replication at low net bandwidths
  276.       - Added bWasSaturated flag to PlayerController - set on server side when connection was saturated the previous tick
  277.       - if connection saturated and low bandwidth, use terrain traces for determining relevancy
  278.        - Lowered netpriority and netupdatefrequency for onsweaponpawns
  279.  - Made super shock beams not bNetTemporary (so you always see your shots even w/ packet loss)
  280.  - Added MaxClientFrameRate configurable property to LevelInfo.  Add MaxClientFrameRate=xx to the [Engine.LevelInfo] section 
  281.    of your UT2004.ini to change this property.  It only works if your netspeed is above 10000 (LAN games, or as negotiated between 
  282.    server and client - increase the servers MaxInternetClientRate above 10000 to use this feature in internet games).  Increasing 
  283.    this value will increase upstream bandwidth use, possibly causing problems for ADSL and cable modem users with low bandwidth 
  284.    upstream pipes, and will also increase server CPU utilization.
  285.  - Improved server performance by removing some expensive (and never tripped) checks
  286.  - Fixed speaking beacon to be green if have link out
  287.  - Fixed network jitter at low game speeds (gamespeed mutator)
  288.  - Speed hack checks enabled when flying redeemer
  289.  - Colored names exploit fixed again
  290.  - Fixed Web Response exploit
  291.  - Fixed server crash exploit
  292.  - Improved handling of packet loss of initial actor replication bunch
  293.  
  294. Mod Author Related:
  295.  - Fixed compile error/warnings with -mod= to point to the right directory.
  296.  - Made manifest transient, so it doesn't prevent saving games
  297.  - Fix for bInstantRotation weapons so they support having the same yaw and pitch bone.
  298.  - Added 2 commands to the security actor to return all aliases and bindings, and added example code to XPlayer showing how to use them.
  299.  - Pawns using PHYS_Spider play walking anims
  300.  - Added dumpframes command for dumping raw frames as a movie. In the console, type "dumpframes start" to begin the process, and
  301.    "dumpframes stop" to end the process.  It should be using the current screenshot mask.
  302.  - Adjusted Scripted textures to use the character 'Q' for height, not char #0
  303.  
  304. Editor:
  305.  - Integrated particle system editor (under the tools menu).
  306.  
  307. Engine/General:
  308.  - Fixed NaNs in model render data (caused rendering issues on some hardware).
  309.  - Fixed crash bug in USkeletalMesh::GetCollisionBoundingBox()
  310.  - 64-bit fix.
  311.  - Fixed corrupt maps crashing upon .UCL generation
  312.  - MoveActor() performance optimization (avoid going through attachment list if possible)
  313.  - Don't write "xx moved without proper hashing" warning to client logs.
  314.  - fixed rare (mod only) karma physics crash
  315.  
  316. ========================================================================
  317. Here is the full change list for Patch 2:
  318.  
  319. Onslaught related:
  320. - Added bSmoothKarmaStateUpdates to Actor to control whether Karma interpolates between states
  321. - Added bRepulseWater to KRepulsors and enabled this for Hovercraft
  322. - Added bFlyingKarma to Pawn to indicate PHYS_Karma is active but pawn rotation should still be handled like PHYS_Flying
  323. - SVehicleFactories now store a reference to their marker as MyMarker
  324. - Added bCanHover to Vehicle to indicate a vehicle that can use HoverPathNodes to fly over water.
  325. - Added water damage support to Vehicle so that vehicles will take damage when under water.
  326. - Karma now collides correctly with inverted terrain - courtesy James Golding ;-)
  327. - Increased the extra linear dampening for Karma in water from 0.8 to 2.5 and angular dampening from 0.1 to 0.4
  328. - Moved RepulsorsShouldHit function to ONSVehicle where it should be.
  329. - Added support for PowerCores and PowerNodes triggering events when created and destroyed.
  330. - Cleaned up PowerCore energy beam effect when PowerCores are not present in the map.
  331. - Added bDriverCannotLeaveVehicle flag in ONSVehicle for vehicles you can't get out of but instead will try to flip you upright when you press USE if the vehicle is flipped.
  332. - Added bNeverActivate to ONSVehicleFactory that can be set by mods that want to use Onslaught maps but not factories.
  333. - Fixed a bug in ONSWeapon that used the primary fire projectile class for alt-fire instead of the alt-fire version.
  334. - Moved daredevil code server-side to avoid horrible cheating and the ability to mod/mutate features based on daredevil tricks.
  335. - Reversable vehicle factories will work correctly when sides are swapped.
  336. - Fixed midgame menu popping up when watching an Onslaught demo if the viewed player dies
  337. - Fixed camera rotation being changed when switching between first and third person view in a manta
  338. - Fixed target/ion painter ammo issues
  339. - Fixed bug in stunt mutator where vehicles would be accelerated in their local downward Z when holding the jump warmup while in air.
  340. - Onslaught turrets cannot damage PowerCores or PowerNodes
  341. - Onslaught vehicles take a very small amount of damage over time when on fire and there is no driver
  342. - Fixed players always spawning at own PowerCore after sides are swapped. 
  343. - Fixed problem where bots weren't spawning at the nodes they are defending.
  344.  
  345. General Game play:
  346. - More script warning fixes
  347. - Fixed armor loop in GameInfo.ReduceDamage() properly handling armor getting destroyed while absorbing damage
  348. - Invasion monsters never use default character mesh
  349. - Fixed CTFSquadAI.FindHidePathFor()
  350. - Make sure always add armor using Pawn.AddShieldStrength()
  351. - Fixed ShieldAbsorb() armor damage absorption to produce consistent results in all situations
  352. - Fixed spawning of physicsvolume entry and exit actors, as well as splash sounds, and made them client side.
  353. - Added WaterSplash, used for projectiles and pawns
  354. - Added SplashEffect property and CheckForSplash() function to WeaponAttachment, so instant hit weapons can cause splashes
  355. - Added BulletSplash, used for trace weapons 
  356. - Landing sounds no longer stomp on splash sounds
  357. - Added WaterRing - spawned while pawn is walking in water, or center of pawn enters water (new PawnEntryActor property in PhysicsVolume)
  358. - Fixed pawn visible rotation lagging too far behind actual rotation (because of head/torso twist support)
  359. - Fixed bots going after nearby dropped inventory that they couldn't pick up
  360. - Fixed some dynamic uploads (which could cause occasional hitching during gameplay)
  361. - Fixed getting proper ammo count when picking up dropped weapon and already have ammo but no weapon of that type
  362. - Fixed SquadLeader getting set to none if everyone in squad is in a turret
  363. - HUD weapon bar bShowMissingWeaponInfo now config, so is properly saved
  364. - Fixed CTFSquadAI finding flagholder when holder is in vehicle
  365. - Fixed "Use Map Defaults" for bots can result in uneven teams in some maps
  366. - [USE] will only bring up the mid-game menu in ONS games
  367. - Fix for custom models crashing the single player game.
  368. - Fixed TracerProjectile location setting after near miss sound effect
  369. - Fixed BR bomb trail position in multiplayer
  370. - Added Instagib CTF as standalone gametype
  371. - Allow chatting when the game is paused.
  372. - No longer catch own weapon when thrown while running forward
  373. - Fixed weapons checking if they were out of ammo when they weren't the active weapon (which was causing undesired switching to best weapon)
  374.  
  375. Menus:
  376. - Server browser filters have been reworked to be easier to use.
  377. - Localized "New News" message 
  378. - Added localized IRC channels for French and German. 
  379. - Added a flashing messages when there is new community news.
  380. - Movie Panel.
  381.  
  382. Networking Related:
  383. - Various Web Admin style fixes
  384. - Don't load non-default voicepacks on dedicated server
  385. - Fixed server enforcement of maxresponsetime, and make sure clients don't trip it accidentally
  386. - Fixed speedhack detection false positives
  387. - Increased NetPriority of controlled ONSWeaponPawns
  388. - Fixed client-side game time getting screwed up
  389. - Improved jumping/dodging/etc. not getting lost when there's significant packet loss
  390. - Fixed Cheat protect to view most voicepacks as ok
  391. - Fixed *hopefully* the ServerBrowser locking packages and tripping cheat protection.
  392. - Don't spawn votinghandler and votingreplicationinfos for servers which don't have voting enabled (slight performance improvement for those servers)
  393. - TeamInfo and SquadAI have lower netupdatefrequency (for server performance).  Set NetUpdateTime whenever a replicated property is updated to get it replicated immediately.
  394. - Make sure that mutators are properly reported to master server
  395. - Made ServerShortTimeout() replicated function reliable
  396. - MasterServerUplink now caches calls to GetServerInfo and GetServerDetails. 
  397. - Onslaught server performance improvements:
  398.     - vehicle packed state struct updates don't set bNetDirty
  399.     - don't update vehicle SoundPitch on dedicated servers
  400.     - improved WebProjectile net performance
  401.     - added bIsAwake and bHasBeenAwake flags to ONSVehicle, used for packed state replication
  402.     - Fixed replication conditions for a bunch of vehicle/projectile properties, changed from bNetDirty to bNetInitial
  403. - Fixed NetworkStatusMessages once and for all
  404. - Reenabled temp. MD5 database generation for loaded packages on a server
  405. - Fixed "flying player" exploit.
  406. - Fixed keeping high translocator trajectory persistent across online level changes.
  407.  
  408. Mod Author Related:
  409. - Fix for the UCL not exporting bug.
  410. - Fix for .INT files in mod hierarchy, Removed Temp MD5 Warning Message.
  411. - Call PostRender2D() on own pawn as well (mod authors can decide not to render custom beacon)
  412. - Added LevelInfo native function GetPhysicsVolume() - returns the physics volume at a specified location
  413. - Added actor property bTraceWater.  If true, trace() by this actor returns collisions with water volumes
  414. - Added support for strafing while on ladders, if the LadderVolume property bAllowLadderStrafing is set true (still false by default)
  415. - Fix for log files and -MOD= switch
  416. - Fix for cache manager exporting ucl files when it shouldn't
  417. - Fixed LoadDecoText
  418. - Use CrouchedPct instead of WalkingPct for crouched pawns
  419. - Vehicle function NumPassengers() now simulated so it can be called on clients
  420. - Made Destroy() function call in ONSVehicle state code indirect (for debugger)
  421. - Fixed localization for mod support
  422. - Now support multiple music directories
  423. - Save Games fixed, with the following limitations:
  424.   - ragdolls aren't serialized
  425.   - animations aren't serialized (but uses simanim to save channel 0)
  426.   - must run UT2004 with -makenames option, or set bSupportSaveGames true in LevelInfo
  427.   - added Actor events PreSaveGame() and PostLoadSavedGame()
  428. - Render hud overlays[] on DM_Low clients also
  429.  
  430. Editor:
  431. 3D Buzz Editor Enhancements (Thanks to our friends at www.3dbuzz.com !  Check out their UT2004 mod author video tutorials at 
  432. http://sv3.3dbuzz.com/vbforum/unr_main.php )
  433.       - Maximize Viewports fixed
  434.       - Static Mesh Create From Selected added
  435.       - Splitter bar between Viewport and props in SM viewer fixed.
  436.       - Button to snap view to frame the current mesh added
  437.       - Option to auto-snap view on mesh change
  438.       - Added realtime preview to the SM browser.
  439.       - New Array tool for quickly adding actors.
  440.  
  441. Engine/General:
  442. - Fogging is based on camera position rather than pawn head position (important for third person camera while pawn is submerged)
  443. - Removed D3D9Drv.dll and default.ini from patch
  444. - Fixed bug reporting address for Italian, Spanish, and French localized versions.
  445. - Fixed "Intersect Function" crash from first patch.
  446. - Fixed mousewheel input on Win64.
  447. - Removed some pre-release debugging that was still enabled
  448.  
  449. ========================================================================
  450. Here is the full change list for Patch 1:
  451.  
  452. Onslaught related:
  453. - Teams will now swap sides after each Onslaught round by default. This is configurable in the game settings menu.
  454. - Fixed flying Leviathan exploit where Leviathan can be based on another vehicle.
  455. - Fixed Leviathan pushing exploits by limiting the Leviathans max speed.
  456. - Fixed Tank pushing exploits by limiting max speed unless falling.
  457. - Node location names show up correctly in network games.
  458. - Fixed terrains with a negative scale not showing PowerNodes.
  459. - RadarMap can no longer be moved off-screen using the HUD configuration menu.
  460. - Fixed possibility of ion cannon volume in ONS-Severance killing someone entering it without giving them warnings first 
  461. - Fixed bots getting stuck next to a vehicle because they didn't think they were close enough to enter
  462. - fixed players getting out of vehicles into water
  463.  
  464. Invasion related:
  465. - Fixed Invasion ammo not replenishing at end of wave
  466. - Fixed Invasion's ScoreKill() not notifying GameRules when monster kills a player 
  467.  
  468. General Game play:
  469. - fixed which anim is played during sniper zoom (removes log warnings)
  470. - fixed redeemer reticle being affected by HUD opacity setting
  471. - fixed skaarj playing taunt anims
  472. - make sure no wrap around on multikill numbers
  473. - call takefallingdamage() on wall dodge to prevent it being used as an exploit for avoiding damage on long falls
  474. (can still use wall dodging anywhere you could before, you just take damage if you are falling too fast).
  475. - fixed miscellaneous game code log spam.
  476. - UTClassic Rocket fix for delay before can fire again after loading up 6 rockets
  477. - fixed zoom instagib beam positioning
  478. - improved hidden lightning gun beam positioning
  479. - fixed bioammo positioning
  480. - force correct default character, even if PRI hasn't been replicated yet
  481. - force same character as player is using - players using bForceDefaultCharacter must use a valid forced character as their own model
  482. - improved team balancing in network games
  483.  
  484. Single Player:
  485. - added profile fix to unlock chars (where due) for "old" profiles
  486.  
  487. Map and Kick Voting:
  488. - Fixed incorrect map voting gameconfig at startup 
  489. - Reenabled map, kick voting.
  490. - Removed Voting filter combos on server filters page.
  491. - Added "None" selection in the map voting web admin config.
  492. - Edit only 1 line at a time in map voting web admin config.
  493. - Cleaned up/ fixed map voting menus
  494. - DefaultMapListLoader loads prefixes from GameConfig settings by default.
  495. - Added UseMapList property to PlayInfo 
  496. - Disabled the MapListLoaderType PlayInfo property 
  497.   (disables MapListConfigPage - makes it simpler to configure)
  498. - Fixed wrong map types showing for default selected game type in voting
  499.   menu. Only happens if GameConfg.GameClass is not set with the same case.
  500. - Implemented exec ShowVoteMenu
  501. - Map voting defaults to ONLY server startup gametype and maps if not   
  502.   configured. (Auto-detect configuration)
  503. - Added extra check for invalid gametype/maps votes.
  504.      - Sort maps in MC ListBox on map voting page by name by default
  505.      - Changed to descending sort order in vote count MC ListBox
  506.  
  507. Menus
  508. - Fixed weapon custom crosshair menu problems, whiched caused you to sometimes lose crosshairs entirely. 
  509. - Fixed correctly displaying VOIP key bindings in control config menu.
  510. - allow mouse sensitivity settings as low as 0.25 in menus
  511. - made blue player text brighter in server browser player list box
  512. - fixed menu range for idle kick timer
  513. - Add bFixedMouseSize to lock the size of the cursor
  514. - Fixed GUIPage closing issue (Thank Wormbo)
  515. - Fixed Sorting issue with Map Lists
  516. - Fixed issues with the OwnageMap page and older clients.
  517.  
  518. Demo Recording
  519. - Demo->AVI menu uses proper resolution settings 
  520. - Fixed auto demo recording
  521. - fixed DIVx demo movies being recorded at too high a frame rate
  522.  
  523. Networking Related
  524. - Fixed bug in UT2K4NetworkStatusMsg causing incorrect status message to be displayed
  525. - Don't display join/leave messages for standard voice channels    
  526. - Listen servers pinged last?
  527. - Security updates 
  528. - Server browser news page now supports clickable hyperlinks.
  529. - If master server doesn't respond, still pings official servers
  530. - Fixed projectiles don't have dynamic light on clients connected to dedicated servers 
  531. - give client correct kick message when kicked for idling
  532. - improved and enabled speedhack detection
  533. - send message to client warning about speed hack detection
  534. - servers won't send more than 8 packets out to client before getting a response (DOS attack blunting)
  535. - fixed netmode conditions for preloading player skins
  536. - improved character skin precaching speed (less unnecessary skin precaching)
  537.  
  538. Server Admin Related
  539. - Optimized webadmin initialization, noticable improvement in the time between map changes (if webadmin enabled)
  540. - Fixed interface-related bug in gametype drop down
  541. - In the Defaults - Map page, fixed bug with adding/removing multiple maps at the same time
  542. - Webadmin no longer overwrites custom URL parmeters that have been manually added to maplist entries
  543. - Fixed webadmin bots page layout & accessed nones
  544. - Fixed bugs in SortedStringArray sorting (affects bots / admins / groups pages in webadmin)
  545. - New map & mutator packages no longer require server restart to appear in webadmin mutator/map lists.
  546. - fixed webadmin and menu idle kick time range
  547. - added MaxTimeMargin, MinTimeMargin, TimeMarginSlack configurable properties for tweaking speedhack detection to [Engin.LevelInfo] section of UT2004.ini
  548. - admins don't get kicked for idling
  549. - To prevent DDOS attacks by UT2004 servers against subnets, added LimitConnPerIPRangePerMinute property to [IpDrv.TcpNetDriver].
  550. - pkg_official packages can be downloaded, and guid must be matched for them
  551. - Added bKickLiveIdlers to [Engine.LevelInfo].  If set true, players with pawns can also be kicked for idling.
  552.  
  553. Mod Author Related
  554. - Impersonator support integrated (see http://www.oc3ent.com/home.htm for details).  Provides support lip synching to spoken phrases, with UnrealEd integration.  
  555.   Tools and examples to come soon!
  556. - Reorganized placement of webadmin functions to be more linear, easier to follow
  557. - Added more comments to webadmin code
  558. - Fixed crash in BatchExport commandlet when attempting to export .uc for packages which contain purely native classes
  559. - Properties marked as 'noexport' will no longer be ignored when batchexporting .uc's
  560. - Added Vehicle.Bulldog to CacheManager default packages (cacheexempt), and marked Bulldog cache exempt so that it isn't exported to .ucl file
  561. - Fixed bug in classname matching which caused two classes that began with the same name  (such as ClassBase & ClassBaseDerived) to be interpreted as the same class
  562. - Automatically export to .ucl file when package is compiled.
  563. - Automatically export to .ucl file when map is saved.
  564. - Custom webadmin skins no longer required to provide every .inc file that webadmin uses
  565. - Webadmin now searches main /ServerAdmin directory for .inc & .htm files that cannot be found in skin path
  566. - GUIController now correctly cleans up custom styles that use the same keyname as default styles
  567. - if .upl files exist in mod directory, ignores the .upl files in the system directory.
  568. - INT files no longer have to be in UT2004\System\.
  569. - UCC no longer gives an error when using -mod= switch with 'dumpint' and 'exportcache'.
  570. - Can specify a Paths= for music (.ogg) and karma data (.ka) files, so they can be included in the mod's directory structure.
  571. - Config variables properly save to UT2004\ModName\System\Whatever.ini instead of UT2004\System\Whatever.ini.
  572. - No longer get "ERROR: Could not open whatever.u for reading!" in UT2004.log for mod packages.
  573. - Gracefully handle lack of tooltips in mod menus.
  574. - fixed USoundExporterWAV to not try to export procedural sounds and sound groups
  575. - Added AddToPackageMap() native function to Actor. This function adds PackageName to the packagemap (as if it was in GameEngine's ServerPackages list), 
  576.   or, if omitted, adds the package of the actor it was called on. This function is only valid during initialization (between GameInfo::InitGame() and 
  577.   GameInfo::SetInitialState()) If called outside of that window, or anytime on a client, the function returns without doing anything.
  578. - Fixed bAddToServerPackages mutator flag 
  579. - Mutator config menus:
  580.     -Fixed handling of arrays
  581.     -Support for advanced and multiplayer only options 
  582. - Fixed config class properties not being saved to .ini properly
  583. - fixed BroadcastHandler AcceptBroadcastText() parameter
  584. - Added IconFlashMaterial to Ammunition, to allow mod ammunition classes to work right on HUD.
  585. - AdrenalinePickup amount no longer hard coded
  586. - Added support for a mod based \KarmaData directory
  587.  
  588. Editor:
  589. - Fixed bug with disappearing actors after lighting rebuild
  590. - Sped up ALAudio initialization in editor by not precaching sounds
  591.  
  592. Engine/General
  593. - fixed memory leak in caching system
  594. - fixed crash in GUIToolTip::Draw()
  595. - fixed bug in cache loading for crosshairs (custom crosshairs now appear correctly in menus)
  596. - removed temporary sanity checks in projector code and pathfinding code (small performance improvement)
  597. - gracefully handle negative delta time
  598. - properly set GCurrentTime in UTV
  599. - fixed resource induced memory leak in PixoResource
  600. - more debugging to track down infrequent FALVoiceModule::Decode crash
  601. - bForceSkelUpdate no longer true by default for pawns (still true by default for vehicles). Performance improvement (especially for servers),
  602.   but mod authors relying on this feature may need to change the value for their pawns.
  603. - fixed memory leak in swiming physics code
  604. - many spelling/grammar error fixes
  605. - friendly error messages for file loading problems caused by overheating or corrupt installs
  606. - don't crash if non-Emitter has DT_Particle
  607. - removed some VOIP log spam
  608. - fixed installing korean version on Windows 98
  609. - CD/DVD not required to play
  610.  
  611. Linux
  612. - fixed CacheRecords.ucl handling on Linux
  613. - Various client and server crash fixes
  614.  
  615. Mac
  616. - fixed Mac clients reporting incorrect MD5s for packages and tripping security checks.
  617. - Make MacOS version prevent user from ejecting the game DVD while game is running.
  618.  
  619.