home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Chip 1997 July
/
Chip_1997-07_cd.bin
/
tema
/
sveda
/
manual.kam
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-05-12
|
24KB
|
575 lines
ùvodem o GEOM
Na úvod bych Vás chtêl v¿echny poæádat o prominutí
zdræení distribuce programu GEOM. Opravdu jsme s Liborem
neçekali takovÿ zájem z Va¿í strany. Vá¿ zájem nám udêlal
velikou radost, ale souçasnê nás velmi zavázal. P⌐iznáváme, æe
dokumentace k programu a souhrn demonstraçních úloh nebyly ve
stavu, ve kterém bychom je mohli dodat váænÿm zájemcûm, nehledê
na to, æe tato stránka vêci mûæe dost znaçnê ovlivnit to, zda
program u Vás "zapadne" mezi spousty nepouæívanÿch programû,
nebo ve Vás probudí zájem, a nêjakÿ ças jej budete opravdu
vyuæívat ve vÿuce, coæ by nás oba nesmírnê potê¿ilo.
Programû jakÿm je GEOM je podle mého názoru velice málo.
Jistê existuje spousta programû, které umêjí vykreslovat rûzné
geometrické útvary, urçovat jejich prûseçíky apod. GEOM je v¿ak
svÿm zpûsobem ojedinêlÿ. Vznikal postupnê na základê mÿch
dal¿ích a dal¿ích neskromnÿch p⌐ání, p⌐ipomínek a poæadavkû.
Mnohokrát musel Libor dost podstatnê upravit svûj program, aby
se mi zavdêçil. Urçitê jsem ho i nêkolikrát pêknê na¿tval, i
kdyæ to nikdy nedal najevo.
Na¿í spoleçnou snahou bylo program postupnê co nejvíce
dynamizovat. Nespokojili jsme se jen se statickÿm vÿsledkem na
obrazovce, chtêli jsme více. Chtêli jsme ukázat, jakÿm zpûsobem
ovlivñuje zadání úlohy koneçnÿ vÿsledek. Postupnê tak vznikl
program, jehoæ ovládání nebude asi pro mnohé p⌐íli¿ p⌐íjemné,
kterÿ ov¿em mûæe uçitelûm matematiky nejen na základní ¿kole
velice usnadnit práci p⌐i vysvêtlování nové látky. Ovládání
programu z p⌐íkazové ⌐ádky vyæaduje pouze dvê vêci - pochopit
filozofii programu a nauçit se nêkolik p⌐íkazû. Myslím si, æe
kaædÿ koho program svojí filozofií zaujme, se jej nauçí ovládat
velice rychle.
Doufáme, æe ke snadnêj¿ímu pochopení p⌐ispêjí vÿukové
soubory VYUKA1.GM2 a VYUKA2.GM2, které po spu¿têní programu GEOM
mûæete naçíst klávesou L a zadáním názvu VYUKA1 nebo VYUKA2 (bez
p⌐ípony !!!) a p⌐edvést si syntaxi jednotlivÿch p⌐íkazû a
jejich funkci. Dále p⌐edkládáme sadu demonstraçních souborû
DEMO1.GM2, DEMO2.GM2 ... atd., které si mûæete natisknout
(çisté ASCII soubory) a v¿echny vyzkou¿et. Podle mého názoru je:
Nejlep¿í zpûsob, jak se nauçit s GEOM pracovat, je porovnávat
syntaxi p⌐íkazû v daném demonstraçním souboru s tím, co se dêje
na obrazovce monitoru.
V programu je jistê celá ⌐ada drobnêj¿ích çi vêt¿ích
"much", které v¿ak lze vychytat pouze díky Va¿í pomoci p⌐i jeho
testování. Pouæití nêkterÿch písmenek p⌐i zapisování syntaxe
p⌐íkazû není p⌐íli¿ mnemotechnické - bohuæel abeceda má pouze
tolik znakû kolik má. Lep¿í a jednodu¿¿í ovládání programu by
bylo moæné pouze v p⌐ípadê vytvo⌐ení grafického interface çi
speciálního znakového preprocesoru, kterÿ by umoænil "polid¿tit"
p⌐íkazovÿ jazyk, prost⌐ednictvím kterého sdêlujete své poæadavky
programu GEOM. To by bylo za stávající situace pravdêpodobnê
pracnêj¿í neæ vÿvoj samotného programu. Nikdo z Vás si navíc ani
nedovede p⌐edstavit, jaká omezení ovladatelnosti programu
vyplÿvají právê z têch moæností programu, které jsou podle mého
názoru ty nejcennêj¿í a nejzajímavêj¿í (çtení p⌐íkazû a jejich
provádêní ze souboru, dynamické p⌐ekreslování konstrukce apod.).
Program lze podle Libora vylep¿it úplnÿm p⌐epracováním
této koncepçnê pûvodní verze, na základê Va¿ich p⌐ipomínek,
nápadû a kritickÿch post⌐ehû. Jelikoæ je kombinací v¿ech
p⌐íkazû velmi mnoho a nebylo je tedy v¿echny moæné odladit, mûæe
se stát, æe program nêkdy "spadne". Berte to prosím s rezervou,
poznamenejte si p⌐i jaké p⌐íleæitosti se to stalo a napi¿te nám.
Va¿e dopisy a p⌐ipomínky, námêty, nápady, pochvaly i kritika pro
Libora i pro mne budou jistê odmênou .
Na závêr bych chtêl, nejen jako Liborûv uçitel
matematiky, zcela sentimentálnê Liborovi podêkovat za jeho
fantastickÿ p⌐ístup a za to, æe mám ten nejskvêlej¿í pocit, jakÿ
mûæe uçitel vûbec kdy poznat - pocit, æe uçitel a student si
mûæou velmi dob⌐e rozumêt, vzájemnê se ctít a respektovat.
Díky !!!
Jaroslav Hajtmar
P⌐ipomínky a námêty zasílejte prosím na adresy :
Libor ¢véda RNDr. Jaroslav Hajtmar
Svobodov 8 Gymnázium Záb⌐eh
789 01 Záb⌐eh nám. Osvobození 20
tel. 0648/22833 789 01 Záb⌐eh
e-mail: hajtmar@usa.net tel. 0648/411138, tel./fax.0648/22380
e-mail : hajtmar@usa.net
G E O M
Libor ¢véda
Vêt¿ina geometrickÿch úloh na základní ¿kole se ⌐e¿í manipulací
se t⌐emi základními typy objektû. Jedná se o body, p⌐ímky
(úseçky, polop⌐ímky) a kruænice. Za pouæití tuæky, pravítka a
kruæítka jsme schopni tyto konstrukçní úlohy sestrojit.
Kaædá konstrukçní úloha je vlastnê ⌐e¿ena posloupností
základních úkonû. Nap⌐. chceme-li sestrojit Thaletovu kruænici s
prûmêrem danÿm úseçkou, najdeme nejprve st⌐ed této úseçky, pak
opí¿eme kruænici s tímto st⌐edem a polomêrem urçenÿm st⌐edem
úseçky a krajním bodem úseçky. Stejnê tak p⌐i konstrukci
kruænice trojúhelníku opsané si sestrojíme osy dvou stran
trojúhelníka, najdeme jejich prûseçík a nakonec opí¿eme kruænici.
Program GEOM mohl vzniknout právê proto, æe kaædou konstrukçní
úlohu mûæeme rozloæit na základní kroky, jakÿmi jsou: sestrojení
bodu, p⌐ímky, polop⌐ímky, úseçky a kruænice. Pokud umíme navíc
nalézt prûseçíky têchto elementárních útvarû, nic nám jiæ
nebrání v poçítaçovém zpracování dané konstrukçní úlohy
Filozofie programu
Jakÿkoli objekt, se kterÿm program GEOM pracuje, je urçen
mnoæinou bodû. Nap⌐. úseçka pomocí dvou krajních bodû, kruænice
pak pomocí st⌐edu a polomêru, kterÿ mûæeme zadat buâ çíselnê
nebo jako úseçku, jejíæ velikost si program sám spoçítá a
pouæije jako polomêr.
Komunikace s programem je vedena prost⌐ednictvím klávesnice a
p⌐íkazy jsou zadávány na p⌐íkazovou ⌐ádku. P⌐íkazy, které jsou
tvo⌐eny skupinou znakû, jsou navíc prûbêænê ukládány do
textového souboru. Do tohoto souboru se ukládají jen p⌐íkazy,
které tvo⌐í postup konstrukce. Neukládají se p⌐íkazy pro posun
bodû, zvêt¿ení resp. zmen¿ení apod. Tyto je moæné pouæívat pouze
interaktivnê a jsou vyvolány stisknutím "horké" klávesy.
Protoæe se jednotlivé p⌐íkazy çtou nejen z klávesnice, ale i z
textového souboru, je moæné si p⌐edem p⌐ipravit libovolnÿm
textovÿm editorem soubor p⌐íkazû, popisujících postup
konstrukce. Program GEOM pak postupnê sled têchto p⌐íkazû
vykoná. Na druhé stranê je moæné úlohu, kterou jsme interaktivnê
vy⌐e¿ili, uloæit do textového souboru pro pozdêj¿í pouæití.
Jedineçnou vlastností programu je moænost p⌐emístit kterÿkoli z
bodû urçujících konstrukci, p⌐içemæ dojde k aktuálnímu
p⌐ekreslení úlohy (samoz⌐ejmê nemá smysl p⌐esouvat bod, kterÿ je
vytvo⌐en v prûbêhu konstrukce).
Protoæe program hojnê pracuje s pevnÿm diskem poçítaçe, je dobré
mít program GEOM nainstalován na disku, kterÿ není komprimován.
Stejnê tak pomalÿ pevnÿ disk mûæe vÿraznê zpomalit nêkteré
uæiteçné funkce programu. Program zatím nebyl v ¿ir¿ím mê⌐ítku
testován, ani nebyly zji¿ƒovány jeho nároky na hardware. Zkou¿el
jsem jej i na 286 s 1MB RAM. Program mi fungoval, potíæe jsou
pouze s EGA adaptérem, na nêmæ dochází p⌐i vykreslování kruænic
ke zkreslení.Pokud by nêkdo p⌐ece jen pot⌐eboval provozovat GEOM
na takovéto konfiguraci, ozvête se, problém lze vy⌐e¿it, ale
zatím jsem se jím nezabÿval. Konfigurace, na níæ by mêl GEOM
solidnê bêæet, je podle mne 386 DX s 2-4 MB RAM a VGA adaptér.
Pokud se Vám bude zdát program hodnê pomalÿ, vê⌐te, æe p⌐i
p⌐epoçítávání sloæitêj¿í konstrukçní úlohy procesor rozhodnê
nezahálí.
Jestliæe se Vám bude program líbit a budete ho pouæívat,
napi¿te, co by se dalo je¿tê zlep¿it. Pokud narazíte na
jakékoliv chyby, napi¿te také - pomûæe to vylep¿it snad budoucí
kompletnê p⌐epracovanou verzi. Pokud se Vám GEOM líbit nebude,
(díky p⌐íkazové ⌐ádce asi nebudete sami) máte je¿tê moænost si
zakoupit nêco podobného u firmy pana Pachnera.
Seznam pouæitelnÿch p⌐íkazû s p⌐íklady
V¿echny provádêcí p⌐íkazy se zadávají na p⌐íkazovou ⌐ádku
oznaçenou "promptem" >.
n K vytvo⌐ení nového bodu nám slouæí písmenko n. Pokud chceme
vytvo⌐it novÿ G bod o sou⌐adnicích 3 a -2.5, staçí napsat
nG(3,-2.5) . Tento zpûsob mûæe bÿt nepohodlnÿ. Nêkdy se nám
mûæe hodit, pokud mûæeme sou⌐adnice bodu zadávat pomocí
kurzorovÿch kláves interaktivnê. Pak staçí napsat nG. V
tomto p⌐ípadê se bod G objeví na sou⌐adnicích [0,0], a my
jej mûæeme p⌐esunout na poæadované místo. Pak staçí
zmáçknout ENTER a bod je zadán. V p⌐ípadê, æe bychom
pot⌐ebovali, a to se mûæe çasto stát, vytvo⌐it bod G na
libovolném místê na nêjaké p⌐ímce, staçí napsat nG/oAB .
Tento p⌐íkaz nám umoæní vytvo⌐it bod G na ose úseçky AB,
p⌐ípadnê na jiné p⌐ímce syntakticky zadané za znakem / (viz.
urçení p⌐ímky níæe ). Pomocí kláves "+" nebo "-" si bod G,
pohybující se po zadané p⌐ímce, posuneme do têch míst, kde
ho zhruba pot⌐ebujeme mít umístên, a pak stiskneme ENTER.
Tím máme zaruçeno, æe se na dané p⌐ímce bude opravdu nalézat
(dokud ho nep⌐esunete jinam).
d Program GEOM dokáæe pracovat s body oznaçenÿmi písmeny
abecedy. Je jich pomêrnê dost. Ale v komplikovanêj¿ích
p⌐íkladech se mûæe stát, æe jsme vyçerpali zásobu písmen a
p⌐esto pot⌐ebujeme novÿ bod. To se dá vy⌐e¿it vymazáním jiæ
nepot⌐ebného bodu, kterÿ jsme pouæili nêkdy d⌐íve, ale dále
uæ jej nebudeme pot⌐ebovat, tzn. nepouæijeme jeho jméno v
æádném p⌐íkaze. Pak staçí napsat dG a bod G mûæeme pouæívat
dále.
t Máme-li nêjaké dva body, nap⌐. A a B, a pot⌐ebujeme najít
st⌐ed úseçky AB, staçí napsat tAB . Program najde st⌐ed této
úseçky. Ze st⌐edu se stane bod, jehoæ jméno bude nejniæ¿í
volné (dosud nepouæité) písmeno abecedy. V na¿em p⌐ípadê by
mêl jméno C. P⌐íkaz "t" neumí vykreslit samotnou úseçku,
jejíæ st⌐ed chceme spoçítat. Je z⌐ejmé, æe oba krajní body
pomyslné úseçky,jejíæ st⌐ed chceme spoçítat, musí v
okamæiku, kdy pouæijeme p⌐íkaz "t" existovat.
u Chceme-li zobrazit (nebo pouæít jako parametr k vÿpoçtu
prûseçíkû - viz. níæe) nêjakou úseçku, nap⌐íklad úseçku AB,
staçí napsat uAB. ùseçku je navíc moæné nechat vykreslit
nêkolika typy çar. Pokud chceme pouæít jinÿ neæ obyçejnÿ
typ, je pot⌐eba mezi "u" a jména krajních bodû úseçky napsat znak
odpovídající dané çá⌐e. Jsou to:
"!" silná çára
"#" çerchovaná çára
"%" çárkovaná çára
"$" teçkovaná çára
"@" neviditelná çára (pouæití u prûseçíkû objektû)
V¿echny moæné kombinace jsou tedy následující :
uAB, u!AB, u#AB, u%AB, u$AB, u@AB
p Parametry jsou stejné jako u úseçky, jen místo úseçky se
poçítá a zobrazuje p⌐ímka.
Nap⌐. pAB, p!XY, p#KL, p%UV, p$RS, p@PQ (body musí opêt
samoz⌐ejmê existovat)
z Parametry jsou opêt stejné jako u úseçky, jen místo úseçky
se poçítá a zobrazuje polop⌐ímka. Nap⌐íklad z#AB vytvo⌐í
çerchovanou polop⌐ímku AB. V mnoha p⌐ípadech ale pot⌐ebujeme
polop⌐ímku opaçnou k zadané a to se dá provést tak, æe za
p⌐íkaz "zAB" p⌐idáme "/", tedy zAB/, çímæ dostaneme
polop⌐ímku opaçnou k AB.
o Pomocí p⌐íkazu "o" mûæeme vytvo⌐it osu dané úseçky.
Nap⌐íklad osu úseçky AB sestrojíme pomocí p⌐íkazu oAB. Tento
p⌐íkaz nám ji vykreslí, nebo ho mûæeme pouæít jako parametr
p⌐i vÿpoçtu prûseçíkû (viz. níæe). Typ çáry je samoz⌐ejmê
moæné mênit stejnê jako u úseçky, p⌐ímky çi polop⌐ímky.
q Pomocí "q" mûæeme vytvo⌐it osu úhlu tvo⌐eného t⌐emi body. Tak
nap⌐íklad osa úhlu ABC se vypoçítá a vykreslí p⌐íkazem qABC.
Typ çáry je samoz⌐ejmê moæné mênit. Nap⌐. q#AVB, q%UVW apod.
b Máme-li zadány dva body A a B, které nám urçují úseçku çi
p⌐ímku, a bod C, kterÿm chceme vést rovnobêæku, pak ji
sestrojíme p⌐íkazem bCAB, tedy "rovnobêæka bodem C s AB".
Typy çar opêt mûæeme mênit dle libosti. P⌐. b%PKL, b$MNO
apod.
m Slouæí pro vytvo⌐ení kolmice procházející danÿm bodem (M) a
kolmé k nêjaké p⌐ímce (AB). Takæe p⌐íkaz, kterÿm
takovou kolmici sestrojíme je mMAB. Typy çar opêt
dispozici.
k Podobnê jako mûæeme vytvo⌐it p⌐ímku çi úseçku, mûæeme
vytvo⌐it i kruænici. Kruænici se st⌐edem v bodê A a
polomêrem velikosti úseçky CD vytvo⌐íme p⌐íkazem kACD.
Kruænice se dá vykreslit pouze normálnê, silnê nebo vûbec,
tzn. æe moæné p⌐íklady jsou následující : kSUV, k!ERT,
k@NNU. V¿echny urçující body musí existovat.
c Nêkdy pot⌐ebujeme vytvo⌐it kruænici s polomêrem, kterÿ
zadáme nikoli jako úseçku, ale jako çíselnou hodnotu. K tomu
slouæí p⌐íkaz "c". Kruænice se st⌐edem v A a polomêrem 3.2
dílku sestrojíme cA3.2. Kruænice se opêt dá vykreslit pouze
normálnê, silnê nebo vûbec. (cS5.1 , c!E0.3 , c@N5.25).
x Je to jeden z nejdûleæitêj¿ích p⌐íkazû. Umoæñuje vytvo⌐it
bod (y) jako prûseçík dvou útvarû. P⌐íkaz funguje tak, æe za
"x" následuje první objekt (nap⌐. uAB), následuje çárka a
pak druhÿ objekt. Pokud zadáme nap⌐íklad x pAB, pDC,
vypoçítá se nejen prûseçík obou p⌐ímek, ale zároveñ se i
vykreslí. Pokud bychom napsali x p#AB, p!DC, vypoçítá se
nejen prûseçík, ale p⌐ímka AB se vykreslí çerchovanê,
zatímco p⌐ímka DC çarou silnou. V p⌐ípadê æe prûseçík
neexistuje (nap⌐. prûseçík dvou úseçek) prûseçík se prostê
nevypoçítá. Pokud chceme pouze spoçítat a vykreslit
prûseçík(y) a nikoliv jiæ dané útvary, musíme v p⌐ípadê obou
protínajících se útvarû pouæít typ çáry @. P⌐. x p@AB, p@DC
Dal¿í p⌐íklady:
xk!AAB,p@EF prûseçík kruænice se st⌐edem v A a polomêrem AB,
která se vykreslí silnê a p⌐ímky EF, která
se ale nevykreslí vûbec.
xkAAB,c!D5 prûseçík kruænice se st⌐edem v A a polomêrem AB,
která se vykreslí normálnê, a
kruænice se st⌐edem v D a polomêrem 5,
která se vykreslí silnê.
xzEF,u!AB prûseçík polop⌐ímky EF a úseçky AB, která se
vykreslí silnê.f
xp#KL,p#RT prûseçík dvou p⌐ímek KL a RT, které se obê
vykreslí çerchovanê.
i Chceme-li získat nêjaké informace o dosud zadanÿch
objektech, pouæijeme p⌐íkaz "i". Dá se pouæít takto:
i vypí¿e sou⌐adnice v¿ech bodû, které jsme doposud pouæili.
iA vypí¿e sou⌐adnice daného bodu A
iAB vypí¿e délku úseçky AB
iABC vypí¿e velikost orientovaného úhlu ABC poçítáno v
kladném smêru.
h Velice vÿkonÿ p⌐íkaz slouæící k p⌐esouvání daného bodu.
Pokud zapí¿eme hA, mûæeme pomocí kurzorovÿch kláves
p⌐esunout bod A na novou pozici a po stisknutí ENTER se
konstrukce p⌐epracuje (pokud p⌐esouváme bod, kterÿ není
závislÿ na minulÿch bodech). To ov¿em není v¿echno. Mnohem
p⌐itaælivêj¿í by bylo, kdyby se konstrukce p⌐epracovávala
postupnê, podle toho, kam jsme bod právê p⌐esunuli. K tomu
slouæí p⌐íkaz h!A, kterÿ zpûsobí, æe po kaædém stisku
kurzorové klávesy se konstrukce p⌐epracuje. V tomto p⌐ípadê
(ale jen v tomto p⌐ípadê) je moæné zji¿ƒovat prûbêænê
nêjakou informaci. Nap⌐. h!A / iAB nám po kaædém stisku
kurzorové klávesy nejen p⌐epracuje konstrukci, ale i vypí¿e
poæadovanou informaci.
Je dûleæité si uvêdomit, æe p⌐i urçité poloze zadaného bodu
není námi zadanÿ postup schopen zkonstruovat správnê úlohu,
takæe nêkdy mûæe vyjít i nesmysl.
a Tento p⌐íkaz se pouæívá p⌐i vytvá⌐ení ¿ablon v textovém
editoru. Tento p⌐íkaz funguje tak, æe v¿e co bezprost⌐ednê
následuje za "a" se bere jako komentá⌐, kterÿ se vypisuje na
p⌐íkazovou ⌐ádku. V p⌐ípadê aZadej bod A se vypí¿e Zadej bod
A a okamæitê se provádí následující p⌐íkaz. Dá se pouæít
nap⌐:
aZadej bod A
nA
V p⌐ípadê, æe pouæijeme a!Ted vytvo⌐ím úseçku AB, vypí¿e se
komentá⌐ a program çeká na stisk libovolné klávesy.
P⌐íkaz "a" se tedy vyuæívá p⌐i vytvá⌐ení ¿ablony mimo
vlastní program. P⌐edem p⌐ipravenÿm komentá⌐em tak mûæete
komentovat kaædÿ jednotlivÿ krok postupu. (P⌐íklady pouæití
v souborech *.GM2 na disketê).
v Vypíná resp. zapíná zobrazení osového k⌐íæe. To p⌐ispêje k
lep¿í p⌐ehlednosti na obrazovce.
j P⌐i p⌐esouvání obrazovky se vypíná resp. zapíná vykreslování
celé konstrukce. Takæe stiskneme j, p⌐esuneme se po
obrazovce na poæadované místo (kontrolujeme si to pomocí
osového k⌐íæe), a opêtnÿm stisknutím j se konstrukce opêt
zobrazí. (U pomalÿch poçítaçû je to jedinÿ moænÿ zpûsob, jak
p⌐i p⌐ekreslování nep⌐ijít o nervy.)
e P⌐esune st⌐ed osového k⌐íæe do st⌐edu obrazovky (bod o
sou⌐adnicích [0,0] do st⌐edu obrazovky)
g P⌐epoçítá mê⌐ítko tak, aby pokud moæno v¿echny body na byly
zobrazeny na obrazovce.
+ - Zvêt¿ení resp. zmen¿ení konstrukce. Konstrukci je moæné
zvêt¿it çi zmen¿it dle pot⌐eby.
"kurzorové klávesy"
Posun celé konstrukce po obrazovce v pat⌐içnÿch smêrech.
Spolu se zvêt¿ením çi zmen¿ením je moæné se podívat na
libovolné detaily celé konstrukce.
l a s
Naçtení resp. uloæení souboru. Na poæádání napi¿te jméno
souboru, pokud chcete, aby se naçetl (uloæil) ze stejného
adresá⌐e, ve kterém je GEOM, nebo celou cestu, pakliæe tomu
tak není. P⌐edem p⌐ipravenÿ interaktivní postup je moæné
p⌐íkazem s uloæit pro pozdêj¿í pouæití çi demonstraci v
hodinê.
r Provede se resetování programu GEOM. V¿echny p⌐ede¿lé p⌐íkazy
jsou ztraceny, doçasnÿ soubor, do kterého se prûbêænê
v¿echny p⌐íkazy zapisují, je téæ smazán.
F1 Nápovêda.
F2 Umoæñuje nastavit parametry programu. Pomocí kurzorovÿch
kláves nahoru a dolu si vybíráme poloæku, kterou chceme
zmênit a pomocí zbylÿch kurs. kláves nebo zadáním çísla
mêníme, co pot⌐ebujeme. Mûæeme mênit:
barva pozadí kurs. kl vlevo a vpravo
barva osového k⌐íæe kurs. kl vlevo a vpravo
barva çar a písma kurs. kl vlevo a vpravo
zadání meze pro stanovení nuly jaké çíslo se uæ má povaæovat
za nulu (standartnê 0,0001)
délka kroku p⌐i zadávání bodu jak velkÿ je krok p⌐i jednom
stisknutí kurzorové klávesy
poçet desetinnÿch míst poçet des. míst, na které se
vypisují informace
F3 Vygeneruje soubor daného jména, kterÿ obsahuje konstrukci
p⌐evedenou do formátu PLT. Takto vygenerovanÿ soubor se dá
pouæít k vytisknutí konstrukce na plotterech nebo laserovÿch
tiskárnách HP.
Na disketê je v adresá⌐i PRINTGL nahrán softwarovÿ emulátor
plotteru PRINTGL.EXE. Tímto emulátorem (shareware) je moæné
soubory *.PLT prohlédnout na obrazovce a poté vytisknout na
tiskárnê (nejlépe na laserové HP LJ IIP kompatibilní ) v
rozli¿ení aæ 300 dpi. (Kopii obrazovky nedoporuçuji tisknout
brrrr. )
V souboru CTIMNE.602 (T602) se dozvíte podrobnosti.
F8 Vymaæe poslední p⌐íkaz (Undo) z doçasného textového souboru.
Dá se tak postupnê vymazat celá konstrukce.
ESC Konec programu.
Konkrétní p⌐íklady nêkterÿch
p⌐íkazû
u!AB silná úseçka AB
p#EF çerchovaná p⌐ímka EF
c!D5.5 kruænice se st⌐edem v D, polomêrem 5.5 jednotky
a vykreslí se silnê
nG/q#ABC pomocí kurs. kl. vytvo⌐íme bod G leæící na ose
úhlu ABC, která se vykreslí çerchovanê
xp@AB,m@DEF prûs. p⌐ímky AB a kolmice bodem D na EF, z nichæ
ani jedna se nevykreslí
xk@EFD,z%GH prûs. kruænice se st⌐edem v E a polomêrem FD,
která se nevykreslí, a çárkované polop⌐ímky GH
P⌐íklady p⌐íkazû pro sestrojení
nêkterÿch úloh
Kruænice trojúhelníku opsaná
nA(-5,-5)
nB(6,-1)
nC(1,5)
uAB
uBC
uAC
xo#AB,o#AC
o#BC
k!DDA
Kruænice trojúhelníku vepsaná
nA(-5,-5)
nB(6,-1)
nC(1,5)
uAB
uAC
uBC
xq#ABC,q#BCA
q#BAC
xm@DAB,p@AB
k!DDE
Ukázka ¿ablony pro sestrojení kruænice vepsané
Takovÿto soubor, kterÿ mûæe bÿt vytvo⌐en jednoduchÿm textovÿm
editorem(Norton Comander Shift+F4) a posleze naçten programem
GEOM by nás provedl konstrukçní úlohou krok za krokem
a!Kruznice vepsana
aZadej bod A (pomoci kurs. kl.)
nA
aZadej bod B (pomoci kurs. kl.)
nB
aZadej bod C (pomoci kurs. kl.)
nC
a!Vytvorim trojuhelnik ABC
uAB
uAC
uBC
a!Sestrojim prusecik os uhlu
xq#ABC,q#ACB
q#BAC
a!A ted najdeme polomer kruznice vepsane
xm@DAB,p@AB
u!DE
a!Ted muzu vytvorit hledanou kruznici
k!DDE
a!A uloha je hotova
Rûzné poznámky na závêr :
* P⌐i zadávání p⌐íkazû je nejlépe nepouæívat mezi
jednotlivÿmi písmeny mezery, samoz⌐ejmê kromê komentá⌐e u
p⌐íkazu "a".
* P⌐i chybovÿch hlá¿eních çeká program vêt¿inou na stisk
klávesy a teprve poté pokraçuje v normální çinnosti. Pokud
se program neukonçí klávesou <ESC>, ale náhodou "spadne"
(obças se stane), zûstane na disku soubor DOCASNY.GM2, kterÿ
obsahuje p⌐íkazy zaznamenané aæ do okamæiku havárie.
* Do souboru se ukládají p⌐íkazy : n, d, t, u, p,z, m, q, o,
b, k, c, x.
* Pro urychlení programu je dobré pouæívat "ke¿ovací" SMARTDRIVE
(viz. AUTOEXEC.BAT a CONFIG.SYS).
* Dal¿í p⌐íklady a demonstraçní ukázky jsou na disketê v
souborech *.GM2, které je moæné si prohlédnout çi naçíst do
T602 a vytisknout.
* V *.GM2.souborech se pouæívá kodování brat⌐í Kamenickÿch !!!
(Nesehnal jsem jinÿ ovladaç çe¿tiny do TURBO-PASCALU ).
Pokud snad máte nêco proti Kamenickÿm, pi¿te tedy bez HACKU
a bez CAREK.
Program GEOM dávám k dispozici jako freeware - lze jej tudíæ
¿í⌐it bez omezení a bezplatnê. Nep⌐eji si, aby byl komerçnê
kÿmkoliv vyuæíván a aby byl jakoliv pozmêñován obsah
demonstraçních çi dokumentaçních souborû na distribuçní disketê.
Libor ¢véda