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1992-05-13
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11KB
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201 lines
PATRIZIER
-Kurzanleitung-
1.Start
Um ein neues Spiel zu starten, klicken Sie mit der Maus (linke Taste)
auf dem Titelbild den Wegweiser mit der Aufschrift "Starten" an.
wünschen Sie vereinfachte Anfangsbedingungen, klicken Sie den Wegweiser
mit der Aufschrift "Üben" an.
Nun erscheint eine Leinwand, in die Sie über die Tastatur Ihres Compu-
ters Ihren Namen eintippen. Drücken Sie nach jeder Zeile >RETURN<.
Nachdem Sie Ihren Namen eingegeben haben, erscheinen zwei Plaketten mit
der Aufschrift "männlich" bzw. "weiblich". Teilen Sie dem Computer Ihr
Geschlecht mit, indem Sie eine der beiden anklicken.
Anschließend werden Sie aufgefordert, sich aus vier angebotenen Wappen
eines auszuwählen, das Ihre Familie repräsentieren soll. Wenn nach ein-
maligem Anklicken der Satz "Wappen wählbar" auf der Plakette erscheint,
können Sie es in Besitz nehmen, indem Sie es ein zweites Mal anklicken.
Zum Abschluß der Einbürgerung werden die Wappen der acht Hansestädte des
Spieles gezeigt. Nach einfachem Anklicken erscheint der Name der jeweili-
gen Stadt auf der Plakette. Nochmaliges Anklicken desselben Wappens oder
der Plakette bestätigt diese Stadt als Ihr Heimatkontor.
Wenn Sie zweimal >RETURN< drücken, ohne einen Namen auf die Leinwand ge-
schrieben zu haben, so wird die Startprozedur abgebrochen.
Um ein abgespeichertes Spiel fortzusetzen, klicken Sie auf dem Titelbild
den Wegweiser mit der Aufschrift "Laden" an. Es erscheint dann ein Buch
mit den Namen der abgespeicherten Dateien. Wenn Sie einen der Namen an-
klicken, wird er auf den Zettel, der unter dem Buch liegt, geschrieben.
Klicken sie diesen an oder drücken Sie >RETURN<, so wird das Spiel geladen.
2. Rolle
Nach dem Start eines Spieles erscheint die Rolle. Auf dieser werden die
wichtigsten Ereignisse, die während eines Spieles auftreten, dokumentiert.
Wenn Ihr Schiff einen Hafen erreicht, erscheint eine entsprechende Mel-
dung, und die Rolle bleibt stehen. Drücken Sie eine beliebige Taste, um
Ihren Zug zu beginnen. Sie können die Menge der Meldungen im Kontor mit
dem Menü des Federkiels( lange-, normale-, kurze Meldungen) regulieren.
3.Werft
Taucht ein Schiff zum ersten Mal im Spiel auf, müssen Sie ihm natürlich
einen Namen geben. Zu diesem Zweck erscheint ein Bild mit dem Heckspiegel
Ihres Seglers. Tippen Sie den Namen einfach über die Tastatur Ihres
Computers ein und drücken Sie >RETURN<.
Nun sehen Sie die Werft. Hier können Sie:
- Ihr Schiff auf Schäden hin untersuchen lassen, indem Sie den Mann
anklicken, der rechts am Bildrand über eine Planke an Bord des am Kai
liegenden Schiffes kommt;
- Ihr beschädigtes Schiff reparieren lassen; klicken sie hierzu das
Schiff an, das links im Bild auf den Strand gezogen wird; es erscheint
dann ein Reparaturauftrag, den Sie annehmen, indem Sie das Feld über
der durchbrochenen Linie anklicken;
- ein neues Schiff bauen, indem Sie den Neubau in der Bildmitte anklicken.
Auf einer Bulle wird Ihnen angezeigt, ob die Werft frei ist und welche
Schiffstypen zur Auswahl stehen; klicken Sie in der Zeile des Typs Ihrer
Wahl die Spalte "Bau" an, so erscheint entweder der Bauvertrag oder eine
Fehlliste. Im letzteren Fall müssen Sie das Material, das zur Fertig-
stellung des Schiffes fehlt, mit Ihren vorhandenen Schiffen in die Stadt
schaffen. Den Bauvertrag unterzeichnen Sie durch Anklicken des Feldes
über der durchbrochenen Linie.
4. Hafen
Wenn Sie die rechte Maustaste drücken, können Sie ein Bild verlassen. Auf
diese Weise gelangen Sie von der Werft in den Hafen. Hier befinden sich
folgende Gebäude:
- links Kontor und Lager,
- in der Mitte Kneipe und Geldverleiher,
- rechts die Gilde.
Um ein Gebäude zu betreten, brauchen Sie es nur anzuklicken.
Wenn sie den linken Bildrand anklicken, kommen Sie wieder zur Werft. Die
Gasse zwischen Kneipe und Gilde führt auf den Marktplatz.
Wollen Sie ein Schiff im Hafen warten lassen, klicken Sie die Kaimauer an.
Es wird dann eine Bulle gezeigt, auf der das Datum verzeichnet ist, wann
es wieder am Zug sein soll. Durch Anklicken von "mehr" oder "weniger" kön-
nen Sie es ändern. Klicken Sie "richtig" an, so wartet das Schiff. Ihr Zug
ist damit beendet. Die kürzeste Wartezeit ist ein Tag.
5. Kontor
Klicken sie die untere Hälfte des linken Gebäudes an, um ins Kontor zu
gelangen. Hier finden Sie:
- die Schuldenübersicht,
- die Stadtdaten,
- das kleine Buch,
- das große Buch,
- die Seekarte,
- die Optionen.
Klicken Sie den Gegenstand, den sie sehen möchten, an.
Auf dem Zettel, der an der Wand hängt, sind die Schuldsummen, die Sie in
den verschiedenen Städten haben, verzeichnet.
Der Messingköcher auf dem Pult enthält eine Bulle, die Ihnen Auskunft über
die Verhältnisse in der Stadt, in der Sie sich gerade befinden, gibt.
a) Kleines Buch
Das kleine Buch enthält eine Übersicht über Ihr Firmeninventar. Es ist
zuerst immer auf der Seite mit den Daten Ihres aktuellen Schiffes aufge-
schlagen. Wenn Sie die Zeile "Besatzung" anklicken, können Sie Leute
entlassen. Klicken Sie die Zeile "Geld" an, können Sie einen Betrag, den
Sie über die Tastatur oder durch Anklicken der Kugeln des Abakus, der
neben dem Buch liegt, eingegeben haben, ins Kontor transferieren. Dies
funktioniert jedoch nur in Ihrem Heimatkontor.
Sie können die Seiten des Buches umblättern, indem Sie die Eselsohren an
den oberen Ecken anklicken. Weiter hinten im kleinen Buch befindet sich
eine Liste Ihrer Schiffe, vorn ist die Kapazität Ihrer Lagerhäuser ver-
zeichnet. Sie können Lagerhäuser bauen lassen, indem Sie die Zeile Neubau
anklicken.
Auf der ersten Seite können Sie in Ihrem Heimatkontor sehen, wieviel Geld
Sie dort haben. Klicken Sie die Zeile "Geld" an, können einen Betrag ins
Schiff transferieren.
b) Großes Buch
Im großen Buch sind die Waren aufgeführt, die Sie kaufen oder verkaufen
können. Der Modus, "Kaufen" oder "Verkauf", steht unten links. Er kann
durch Anklicken geändert werden. Wählen sie eine Ware aus, indem Sie die
entsprechende Zeile anklicken, und geben Sie die Menge, die Sie zu kaufen
oder verkaufen wünschen, über die Tastatur Ihres Computers oder über den
Abakus, der neben dem Buch liegt, ein und drücken Sie >RETURN< oder
klicken sie die Kugel mit dem Symbol "+" an.
c) Seekarte
Um ein Schiff abzusenden, brauchen Sie nur eine der Städte auf der Karte
anzuklicken. Diese läßt sich nach rechts bzw. links rollen, indem Sie den
Mauszeiger an den entsprechenden Bildrand bewegen. Klicken Sie die Stadt
an, in der Sie sich augenblicklich befinden oder drücken Sie die rechte
Maustaste, so gelangen Sie wieder ins Kontor.
d) Optionen
Wenn Sie den Becher mit den Federkielen anklicken, erscheint eine Bulle,
die Ihnen verschiedene Optionen eröffnet. Sie können:
- das Spiel beenden,
- das Spiel speichern,
- zwischen alten und neuen Monatsnamen wählen.
Wenn Sie "speichern" anklicken, erscheint ein Buch, in dem die Dateinamen
aufgeführt werden. Auf einem Zettel unter dem Buch steht der aktuelle
Name. Um ihn zu ändern, klicken Sie den Zettel an, tippen den neuen
Namen ein und drücken >RETURN<. Klicken Sie "Datei speichern" an oder
drücken Sie nochmal >RETURN<, um das Spiel abzuspeichern.
9. Lager
Wenn Sie im Hafen die obere Hälfte des Kontors anklicken, können Sie Wa-
ren, die Sie ins Lager eingekauft haben, ins Schiff verladen oder eine
Schiffsladung ins Lager löschen.
Links im Bild befindet sich eine Tafel, auf der oben "im Schiff" oder
"Lagerhaus" steht. Darunter sind in Form von kleinen Piktogrammen die Wa-
ren aufgeführt, die sich in dem jeweiligen Stauraum befinden. Ein Pfeil
als letztes Piktogramm bedeutet, da₧ die Tafel nicht alle Waren aufneh-
men kann. wenn Sie ihn anklicken, können Sie die überzähligen Waren
sehen.
Um eine Ware umzuladen, klicken Sie das Piktogramm an und geben Sie die
Menge über die Tastatur Ihres Computers oder den Abakus, der rechts auf
der Hauswand erscheint, ein.
10. Geldverleiher
Im oberen Teil des mittleren Gebäudes am Hafen wohnt der Geldverleiher.
Auf einer Tafel in seiner Schreibstube sind die Dienste aufgeführt, die
er anzubieten hat. Sie können Kredite nehmen, tilgen oder geben.
Durch Anklicken des entsprechenden Wortes geben Sie zu verstehen, was Sie
wünschen.
Wollen Sie einen Kredit nehmen, so werden Ihnen verschiedene Personen ge-
nannt, die Geld zu verleihen haben. Durch Anklicken der Zeile oder
Eintippen der vor dem Namen stehenden Zahl, können Sie einen geeigneten
Partner auswählen. Es wird dann ein Schuldschein gezeigt, in den Sie die
Kreditsumme eintragen können.
Wenn Sie Kredite tilgen wollen, werden Ihnen die Schuldscheine in chrono-
logischer Reihenfolge vorgeführt, und Sie geben ein, wieviel Sie abzahlen
wollen.
Sie können einer Stadt finanziell unter die Arme greifen, indem Sie einen
Kredit geben. Allerdings bestimmt die Stadt dann die Konditionen. Tragen
Sie in den Schuldschein einfach die Summe ein, die Sie verleihen wollen.
11. Hafenkneipe
Der untere Teil des mittleren Gebäudes beherbergt die Hafenkneipe. Hier
können Sie Seeleute und Gehilfen anheuern, mit Handwaffen handeln oder ihr
Schiff an einen Piraten abgeben.
Wenn Sie die Gruppe rechts vor dem Kamin anklicken, können Sie Seeleute
für Ihr Schiff anheuern. Die Leute am mittleren Tisch handeln mit Hand-
waffen. Links unter den Fenstern sitzen Handwerker. Wenn Sie sie als Ge-
hilfen einstellen, produzieren sie aus Rohstoffen, die Sie ihnen in
Ihrem Lager bereitstellen, Fertigwaren.
Die Figur, ie im Bildhintergrund allein an einem Tisch sitzt, ist ein
Pirat.
12. Gilde
Wenn Sie das prunkvolle Gebäude rechts im Bild anklicken, kommen Sie in
die Gildenhalle. Die Tür an der Rückwand müssen Sie anklicken, wenn Sie
der Gilde beitreten wollen. Die Tür an der linken Wand führt direkt auf
den Marktplatz.
Wollen Sie ein Schiff verkaufen, so klicken sie das schwarze Brett an der
Rückwand an. Es werden Ihnen verschiedene Interessenten genannt, die Sie
durch Anklicken oder Eintippen der vor der Person stehenden Zahl auswäh-
len können.
Auf der vorderen der beiden Tafeln, die an der Seitenwand hängen, werden
häufig Angebote zum Kauf oder Verkauf von Lagerhäusern unterbreitet. Sie
brauchen sie nur anzuklicken, um sie anzunehmen.
13 Technische Hinweise
Sie können jedes Bild mit der rechten Maustaste, oder mit 'Esc' verlassen.
Alle Zahleneingaben können auch über den Zahlenblock eingegeben werden.
Um das Demo zu installieren, starten Sie bitte INSTALL.EXE .
Wenn Sie das Demo als Diskettenversion spielen wollen, benötigen Sie eine
zusätzliche 3 1/3 Zoll HD Diskette.