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Text File  |  1995-01-06  |  17KB  |  352 lines

  1. ~Outpost
  2.  
  3. ANSWERS TO MOST FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
  4. AND ADDITIONAL STRATEGY TIPS (7/5/94)
  5.  
  6.  
  7. (This document summarizes the hints and tips from various sources.)
  8.  
  9.  
  10. ~SEED FACTORY AND ROBOMINER PLACEMENT
  11.  
  12. Use the Elevation Map on the site map window to choose a landing 
  13. area.  The clear terrain is marked in black, so the best locations 
  14. are black with red diamonds (which mark potential mines identified 
  15. from orbit).
  16.  
  17. When you place the Seed factory, a red "X" will appear on the 
  18. diamond shaped tile map.  Run a turn by left clicking on the 
  19. small planet in the lower right hand corner of the screen, then 
  20. the turn number will appear below the planet.  When you see the 
  21. Seed lander on the map (in place of the red "X"), you can start 
  22. running turns to get the Seed factory started.  Construction 
  23. tiles and pre-fabricated tubes will appear.  
  24.  
  25. While the Seed factory is building itself, place a robominer from 
  26. the tile selector window on one of the red mining beacons nearby.  
  27. If you don't see a mining beacon, scroll to that position on the 
  28. map by clicking on the tile map arrows and watch the box on the 
  29. site map to line it up with a red diamond.  When you place a 
  30. robominer on the red mining beacon, you will see the robot replace 
  31. the beacon.  It will take several turns for the first level of the 
  32. mine to be dug, after which it will automatically move resources 
  33. to the Seed factory.
  34.  
  35. As you run your first turns, keep using the robodozer to clear
  36. terrain around your Seed factory.  Also place a robodigger at the
  37. end of one of the tubes at the Seed factory construction site so
  38. that it can start digging your first underground level.  When the
  39. robodigger is finished digging, the robodigger on the map will be 
  40. replaced with the top of an air shaft.
  41.  
  42. ~BUILDING WITH TUBES
  43.  
  44. Tubes carry air and power from your CHAP and power facilities.
  45. For most structures, a tube connection is required to physically
  46. connect them to your existing network of buildings and tubes.  
  47. Since construction also requires a tube connection on a tile 
  48. adjacent to your intended building site, you may find that
  49. nothing is available in your tile selector window except for
  50. robots and tubes.  
  51.  
  52. After placing a tube on a bulldozed section of the diamond-
  53. shaped tile map, structures will then appear in the tile selector
  54. window if resources are available to build new structures.  
  55. When your colony is just starting, tubes will not be available in
  56. the tile selector window until you have brought down your first
  57. colonist lander.
  58.  
  59. ~IF THE TILE SELECTOR WINDOW IS EMPTY
  60.  
  61. During construction of your colony, there may be times when
  62. the tile selector window is empty.  This means that all the
  63. robots are actively assigned to tasks on the tile map, and that
  64. no resources are currently available to construct new buildings.
  65. Running a few turns will remedy this situation.
  66.  
  67. ~EARLY CONSTRUCTION
  68.  
  69. In the Construction section of the manual, it is suggested that you
  70. build your first few structures in this order:  Agricultural Dome,
  71. CHAP, power facility, storage tanks, residential units.  If your
  72. morale is falling fast, you may want to build a residential unit or
  73. two to slow the fall of morale before you build a power facility
  74. (since the Seed provides power for about 150 turns).  
  75.  
  76. During the first 50 turns or so, you should build SLOWLY---allow 
  77. each of your first structures to finish building before starting a 
  78. new one.  While structures are building, you can always bulldoze, 
  79. mine, and tunnel horizontally or vertically with your robodiggers 
  80. (assuming you have these robots available when you want them).
  81.  
  82. Because a SPEW facility provides resources from the sewage 
  83. generated by residential units, this is also a good structure to 
  84. build early on, along with a warehouse and a robot command facility 
  85. to make use of robots built by your Seed factory.  Gradually add 
  86. more mines to keep your resources flowing.  
  87.  
  88. Remember that an operating SPEW will generate MPG, which will take
  89. the place of any resources you may temporarily be missing.  MPG is 
  90. stored at the SPEW facility and used automatically when necessary to 
  91. maintain existing structures.  You can check the amount of MPG you 
  92. have in storage by left-clicking on the SPEW facility to get its 
  93. report.
  94.  
  95. ~SEED FACTORY COLLAPSE
  96.  
  97. Remember also that you will lose your Seed factory units (power,
  98. smelter, robot factory) after 150 turns, so you must build structures
  99. to account for this loss if you want to maintain those functions.
  100.  
  101. Before the Seed factory units collapse, make sure that your tube
  102. connections will be maintained between structures.  Tubes are 
  103. required to carry power and air, both for construction of new 
  104. buildings and maintenance of those buildings.  You need a constant 
  105. physical connection of buildings and tubes to keep supplying power 
  106. and air to all of your structures, so there must be tubes that bypass 
  107. your seed factory units by the time the Seed factory units collapse.
  108.  
  109. ~SAVE GAMES
  110.  
  111. Note that games can only be saved from the main game screen where you
  112. see the diamond-shaped map.  If you encounter a problem saving a game,
  113. try running another turn before you select the Save Game option.  This
  114. will complete the internal processing steps required so that you can
  115. save the current state of the game. Running a single turn is
  116. accomplished by left-clicking on the small planet icon in the lower
  117. right-hand corner of the main game screen.  This screen is the only
  118. place where games can be saved.
  119.  
  120. ~USING THE ROBOTS THAT LANDED WITH YOUR SEED FACTORY
  121.  
  122. Your seed factory landed with three robots on board: a robodozer, a
  123. robominer, and a robodigger.  While the seed factory is building 
  124. itself, these three robots can be assigned to tasks on the diamond-
  125. shaped tile map that dominates your screen.  When available, these 
  126. robots are visible in the tile selector window at the top center of 
  127. your screen.
  128.  
  129. When you first place your robots, it's wise to place a robodigger 
  130. adjacent to one of the tube openings that are part of the seed 
  131. factory complex.  The robodigger will then start digging a shaft to 
  132. create your first underground level.  
  133.  
  134. Place a robodozer beside one of the other tube openings to prepare a 
  135. building site.  Place the robominer on a red mining beacon (described
  136. in the Seed Factory and Robominer Placement section).  When you 
  137. have placed all of these robots, the tile selector window will be 
  138. empty.  You must run turns to complete the current activity by those 
  139. robots.  As each robot completes an activity, it will reappear in the
  140. tile selector window for reassignment to a new task.
  141.  
  142. Explorer robots perform their function automatically.  Each explorer
  143. is capable of finding new mines, assuming they have not all been
  144. discovered yet.  The starship locates a large portion of a planet's
  145. potential mine sites; the geological penetrator probes discover more
  146. potential mine sites; and the hardest mine sites to locate can be
  147. discovered by explorer robots.  On the easy difficulty level, ten
  148. explorers are sufficient to discover the remaining mine sites.
  149.  
  150. ~BUILDING ROBOTS WITH YOUR SEED FACTORY
  151.  
  152. Once the construction of your seed factory is completed, you can
  153. use it to build additional basic robots.  Familiarize yourself with
  154. each unit of the seed factory by left-clicking on each of the 
  155. finished units to read the report that identifies its individual 
  156. function.  
  157.  
  158. When you select the robot factory portion of the seed factory, you 
  159. can start building additional robots.  There is a text entry area on 
  160. the robot factory report which has a small arrow to its right.  
  161. Clicking on the arrow button will pull down the robot production 
  162. menu. The seed factory can only produce these types of robots.  
  163. By selecting one of these robot types and closing the report, you
  164. have set the factory to produce one of those robots every five 
  165. turns.  After you've built one or more of a single robot type, you
  166. can go back to this same report and reset production to build a
  167. new robot type.
  168.  
  169. New robots must be stored in a warehouse.  Usually, one 
  170. warehouse is sufficient to handle robot storage for a long time,
  171. since active robots in the field require no storage.  Active robots
  172. will last for 200 turns, which is the limit of their fuel cell power
  173. capacity.  You must have at least one warehouse to store the
  174. robots that your seed factory is building, otherwise nothing will
  175. happen.  Then, to activate the robots from your warehouse,
  176. you must also build a robot command center (described below).
  177. Each robot command center can operate ten robots in the field.
  178.  
  179. ~BUILDING NEW ROBOTS WITHOUT THE SEED FACTORY
  180.  
  181. The seed factory can keep producing robots right up to the end
  182. of its lifetime, which occurs around turn 151.  For this first
  183. phase of the game, seed factory robot production will often be
  184. sufficient for your robot needs.  However, at some point you
  185. may decide to build more.  A surface factory is required to
  186. build more robots.  After turn 151, this is your only option for
  187. building new robots.  Active robots have a life of 200 turns
  188. before their fuel cells die, so you'll start losing them after turn
  189. 200, if you haven't already lost any due to accidents.
  190.  
  191. ~ACTIVATING NEW ROBOTS WITH ROBOT COMMAND
  192.  
  193. However they are produced, new robots need to be stored in
  194. a warehouse, from which they are available to robot command
  195. units.  Each robot command facility can operate ten robots.  If
  196. you want to operate 11 robots, you will need to build a second
  197. robot command facility.
  198.  
  199. If a robot factory has produced robots, and a warehouse exists
  200. to store the robots, and at least one robot command facility
  201. exists to operate ten of the robots, they will appear in your
  202. tile selector window so that you can place them on the tile
  203. map.  If all of the currently available robots are active, no
  204. robots of that type will appear in the tile selector window.
  205.  
  206. The radius of a robot command area is unlimited if you have a
  207. communications satellite in orbit (assuming you packed one
  208. when you left Earth).  If you have no communications
  209. satellite, communications towers must be built to extend the
  210. range of your robominers and other robots.  Each robot
  211. command facility and each communication tower have a
  212. communications radius of 30 tiles.
  213.  
  214. ~ROBODIGGERS AND ROBOMINERS
  215.  
  216. To extend a mine shaft to a deeper level on planets where this is
  217. possible, place a robominer directly on an existing underground mine
  218. shaft.  This will not affect the functioning of the existing mine.
  219.  
  220. To extend an air shaft to a deeper level on planets where this is
  221. possible, place a robodigger directly on an existing underground air
  222. shaft.
  223.  
  224. ~WHEN ROBODIGGERS DIG
  225.  
  226. On the surface of the planet, a robodigger can only dig a new level
  227. when it starts next to a surface tube connecting it to its home
  228. colony.  Because the robodigger constructs the air shaft for the
  229. underground levels, the tube connection is required to carry air and
  230. power to underground structures.
  231.  
  232. ~WHEN PEOPLE ARE DYING TOO FAST AFTER LANDING 
  233.  
  234. It is often wise to leave your colonists in orbit for the first 20
  235. turns while your Seed factory and its robots are doing their jobs to
  236. get the colony started.  This number will vary somewhat depending on
  237. how much life support and food you brought with you on the starship
  238. (you packed it at the Ship Configuration screen before leaving on the
  239. trip to the new planet).
  240.  
  241. After you bring your first colonist lander down to the surface of the
  242. planet, you have about 20 more turns in which to make sure that a
  243. CHAP facility is built.  Some people may die in the meantime due to
  244. accidents or old age, depending on the hostility level of the planet
  245. you've chosen.
  246.  
  247. ~WHEN BUILDINGS GO IDLE
  248.  
  249. Buildings go idle due to lack of resources, power, or people.  In
  250. the case of laboratories, they can also go idle if they are not
  251. assigned a specific line of research.
  252.  
  253. If a particular structure's report shows its status as "idle," you 
  254. can find out what resources it needs by clicking on the "Needs" 
  255. button at the bottom of the report.  (In the case of the CHAP 
  256. facility, the CHAP facility report is reached through the Executive 
  257. Summary Report buttons).
  258.  
  259. CHAP facilities and power facilities are at the top of the priority
  260. list when resources are scarce, allowing you time to react to the
  261. resource shortage.  Bulldoze unecessary structures, particularly
  262. if you have an operational SPEW facility to recycle the bulldozed
  263. building materials.  Make sure you have operating mines, an
  264. operating smelter, and sufficient space in your storage tanks to
  265. handle the processed resources coming into your colony.
  266.  
  267. If buildings are only idle due to a lack of people to operate them,
  268. you can bulldoze unecessary structures to free up employed
  269. workers, or wait for your population to grow and age so that
  270. you have a larger available workforce.  They will all age as you
  271. run each turn.
  272.  
  273. ~POPULATION DISTRIBUTION
  274.  
  275. In the Executive Summary Report, you'll find a "Details" button in
  276. the population section.  Clicking on this button shows you the
  277. current breakdown of your population by category: infant, student,
  278. worker, scientist, or retired.
  279.  
  280. You will witness population explosions on occasion.  This will be
  281. apparent when you see more infants and/or students than workers
  282. or scientists.  Workers and scientists are required to operate your
  283. facilities, so this is a limiting factor to your colony expansion.  
  284. Only time will age your young people to the point where they become
  285. workers and scientists.  Universities help to shift the student and
  286. worker groups into the scientist group by bringing up the general
  287. educational level of the population. 
  288.  
  289. It is not possible to assign the adult population to specific tasks.
  290. One of the limits on building new structures is whether or not
  291. enough colonists are available to build them and staff them.  If
  292. they are available, they will be assigned to those structures
  293. automatically when you build them.
  294.  
  295. ~WHY PEOPLE DIE
  296.  
  297. People die naturally from old age or by accident.  These deaths
  298. will occur no matter what you do.  Deaths also occur due to
  299. starvation or lack of air, and these are the deaths you can do
  300. something about.  
  301.  
  302. When you receive a death message after running a turn, it may 
  303. not mean you're doing anything wrong.  Check to make sure that
  304. you have enough food being produced by your agricultural 
  305. domes (one unit feeds ten people), and that your structures are 
  306. getting enough air.  If you have handled those requirements, 
  307. then you know they're dying due to old age or accident.  
  308.  
  309. After turn 60, deaths by old age or accident are reduced because 
  310. the first part of the colony has been built, the weakest people
  311. who survived the trip have already died in the hostile 
  312. environment, and construction accidents are fewer because the
  313. workers have learned safer techniques.
  314.  
  315.  
  316. ~RESOURCE MOVEMENT FROM MINES TO COLONY SMELTERS
  317.  
  318. Mined ores are stored at each mine shaft until a full load is ready
  319. to be moved by the truck assigned to that mine.  When built, each
  320. mine has one truck to automatically move ores to the Seed factory
  321. smelter or to the high-capacity smelter you can build yourself.
  322. Storage tanks are also required to receive the smelted resources
  323. and make them available to the colony.  You won't see these
  324. trucks operating, but they're on the job.
  325.  
  326. ~TRUCKS
  327.  
  328. Trucks can be produced by your surface factories.  These trucks will
  329. make a slight difference in the speed of your resource movements
  330. between the mines and the smelters and the storage tanks.  These
  331. trucks are not affected by the robot command facility limit of ten
  332. robots each.  Internally, a truck is created to serve each mine when
  333. new mines are built.  Any trucks you build will remain in your
  334. warehouses unless one of these mine trucks breaks down, at which
  335. time your trucks will be used automatically.  On the easy difficulty
  336. setting, it is possible to get through most or all of a game without
  337. using these trucks.
  338.  
  339. ~ROADS AND MONORAILS
  340.  
  341. Although there are no roads or monorails in this version of Outpost,
  342. resources are moved automatically from place to place as necessary.
  343. Each mine has a truck assigned to it when built, which will move a
  344. new load after enough ore has stacked up at the mine.  
  345.  
  346. ~SOUND CARDS
  347.  
  348. Any sound card supported by Windows will work with Outpost.  During
  349. the Installation process, the question regarding the Roland sound
  350. cards (MT-32, etc.) is asked so that the special music file for those
  351. sound cards can be loaded instead of the standard music file.
  352.