home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 6 / PCGAMER06.bin / bits / cheet / 3yst.txt < prev    next >
Text File  |  1995-01-06  |  14KB  |  341 lines

  1. ~Myst
  2.  
  3. MYST Hints, contributed by SycoTron Software, Holland.
  4.  
  5. These hints are divided into three sections.  The first section 
  6. provides general hints to help you better understand Myst and to 
  7. improve play.  The second section contains additional help, and 
  8. guides you through Myst and the different Ages.  As a last 
  9. resort, the third section contains the actual answers to the 
  10. various Myst puzzles. 
  11.  
  12.  
  13. ~General Hints
  14.  
  15. Most devices on the island have been put there for a purpose.  
  16. If you see a switch, flip it.  If you see a button, press it.  
  17. Take note of what happens.  Did something change on the screen?  
  18. Did you hear anything?  Usually this triggers an event somewhere 
  19. else on the island. 
  20.  
  21. Several devices require a combination of symbols, letters, or 
  22. numbers to be entered in.  If you have not discovered the 
  23. combination, don t waste your time guessing!  Find the 
  24. combinations first! 
  25.  
  26. Maps to each Age can be found in the Library.  You may want to 
  27. copy them down in your Myst journal before transporting. 
  28.  
  29. You can hold only one red or blue page at a time.  Clicking on a 
  30. new page will cause the page you are holding to return to its 
  31. original location.  Similarly, only one red or blue page can be 
  32. returned to Myst at a time.  You may have to revisit Ages to get 
  33. additional pages. 
  34.  
  35. It is impossible to get permanently trapped, there is always a 
  36. way out. 
  37.  
  38. Remember to save your game.  You may want to use multiple saves, 
  39. especially towards the end, as there is no telling what might 
  40. happen! 
  41.  
  42.  
  43. ~Discover Myst
  44.  
  45. Find the note from Atrus, and go to the chamber by the dock.  
  46. Use the Dimensional Imager to discover what Marker Switches look 
  47. like.   Travel around the island and count the number of marker 
  48. switches.  Enter that number into the dimensional imager to 
  49. receive the message from Atrus.  (You may listen to the message 
  50. as often as you like.) 
  51.  
  52. ~Explore the Library
  53.  
  54. Red and Blue Books - Place the pages in the books to receive 
  55. messages.  (Click again on the book to replay messages.) 
  56.  
  57. Paintings - The left painting opens a secret passageway to the 
  58. observatory tower, the right painting opens the door to the 
  59. outside. 
  60.  
  61. A Bookcase - Most of the books have been destroyed, save for a 
  62. few which are still legible.  Each book describes a different 
  63. age which the author has created.  Write down any information 
  64. that you feel will be valuable later on. 
  65.  
  66. Island Map - This controls the observatory tower rotation.  The 
  67. marker switches allow the island structures to become visible on 
  68. the map. 
  69.  
  70. The access keys to each age can be found in the Observatory 
  71. Tower.  Click on the observatory icon until the rotation line 
  72. turns red.  The red line will lock onto structures that contain 
  73. transport books to different Ages. 
  74.  
  75. ~Observatory Tower
  76.  
  77. Click on the bookcase picture to open a secret passageway to the 
  78. tower.  Inside you will find two ladders marked by book and key 
  79. icons.  Climb the book ladder to view the structure that 
  80. contains the transport book.  Climb the key ladder to find the 
  81. access key for that Age. 
  82.  
  83.  
  84. ~From Myst to the Selenitic Age
  85.  
  86. The access key is a voltage number.  To open the Spaceship, the 
  87. proper voltage must be generated by the Power Station. 
  88.  
  89. Inside the power station is a panel that controls ten 
  90. generators.  Click on each one and mark down the voltage that is 
  91. generated.  By pressing the right combination of buttons, the 
  92. voltages will add up to the target voltage. 
  93.  
  94. If too much power is generated, one of two circuit breakers will 
  95. trip, causing the right gauge to fall to zero.   You must then 
  96. go outside to check which breaker tower has the thrown switch.  
  97. There is a tower just outside the power station, and one close 
  98. to the ship.  The switch will be DOWN if the breaker is thrown.  
  99. Push the switch UP to reset. 
  100.  
  101. Go inside the spaceship and play the keyboard notes according to 
  102. the sequence found in the Selenitic Age book.  Listen to each 
  103. tone and match it with the tuner sliders on the opposite end of 
  104. the ship.  Click on the animation to be transported to the 
  105. Selenitic Age. 
  106.  
  107. ~Selenitic Age
  108.  
  109. You will first discover an elevator.  To gain access, you must 
  110. enter the proper combination of sounds into the activation 
  111. panel. 
  112.  
  113. There are five transmission antennas and one receiving station 
  114. on the island.  At each antenna you will hear distinct sounds.  
  115. The red buttons activate microphones that will transmit these 
  116. sounds to the receiving station.  Take note of the symbols that 
  117. illuminate at each station. You may come across a red or blue 
  118. page.  Click on the page to pick it up, but remember, only one 
  119. page can be brought back to Myst at a time! 
  120.  
  121. After all five antennas have been activated, go through the wind 
  122. tunnel to the receiving station.  Here, you must aim each camera 
  123. at the transmission antennas.  When done, press the _ button.  
  124. This will give you the proper order of sounds to enter into the 
  125. elevator activation panel. 
  126.  
  127. Take the elevator to the MazeRunner vehicle and get in.  The 
  128. speaker panel sounds indicate which direction to take.  
  129. Combinations of sounds indicate in-between directions 
  130. (Northeast, for example).  If you get lost, the Backtrack button 
  131. will move you back towards the correct path. 
  132.  
  133. At the end of the tunnel is a book that will transport you back 
  134. to the Myst Library.  Once inside, place the red or blue page 
  135. into its corresponding book and listen to the message. 
  136.  
  137.  
  138. ~From Myst to the Stoneship Age
  139.  
  140. The access keys are dates which must be entered into the 
  141. Planetarium Star Plotter.  Turn out the lights, enter the dates, 
  142. and copy down the constellation formations.  Go to the library, 
  143. look up the constellations in the Stoneship book, and find the 
  144. symbols associated with each constellation. 
  145.  
  146. Now go to the fountain just outside the library.  Click on the 
  147. marker pillars that display the constellation symbols you have 
  148. found.  (They are green when ON and red when OFF.)  The ship 
  149. model will rise in the fountain, as will the ship at the dock.  
  150. Inside the ship at the dock is a book that will transport you to 
  151. the Stoneship Age. 
  152.  
  153. ~Stoneship Age
  154.  
  155. At the umbrella crow s-nest are three buttons that pump water 
  156. from different areas on the ship/island. 
  157.  
  158. Pump water out of the lighthouse.  You will find a key bolted to 
  159. the floor and a chest down below.  Drain the water from the 
  160. chest and close the spigot.  Pump water back into the 
  161. lighthouse.  The chest will now be floating close enough to the 
  162. key to open.  Inside the chest is another key which will unlock 
  163. the trap door to the lighthouse tower. 
  164.  
  165. Once inside, you will find a generator with a battery pack.  
  166. Crank the generator until the light bar indicates  full .  This 
  167. will give you ten minutes to explore the island/ship. 
  168.  
  169. Take the elevated wooden path to the telescope and look around.  
  170. You will see a flashing beacon (but only if the generator is 
  171. fired up).  Take note of the compass degree of the beacon. 
  172.  
  173. Pump water out of the Stoneship tunnels.  Look for the red and 
  174. blue pages in each of the brothers  rooms.  (You may also find a 
  175. half page.) 
  176.  
  177. Hidden in the tunnels is a secret passageway that leads to a 
  178. giant compass.  The compass activates the lights in the ship s 
  179. aft.  Push the button that corresponds to the degree angle of 
  180. the flashing beacon.  If you press the wrong one, the lights 
  181. will go out, and you will have to recharge the generator again. 
  182.  
  183. Pump water from the ship s aft.  Downstairs is a book that will 
  184. transport you back to Myst. 
  185.  
  186.  
  187. ~From Myst to the Mechanical Age
  188.  
  189. Go to the Clock Tower on the opposite end of island from the 
  190. Library.  Use the wheels to set the time to the observatory 
  191. clue.  The large wheel advances the minutes hand, the small 
  192. wheel advances the hour hand. 
  193.  
  194. Once inside the clock tower, use the levers to set the 
  195. combination to the observatory clue.  Pull and release the left 
  196. lever to rotate the bottom two gears.  If you pull and hold the 
  197. lever down, both gears will turn once, but only the middle gear 
  198. will continue to turn.  The right lever operates the same way 
  199. for the top two gears.  On the far right is a lever that resets 
  200. the puzzle. 
  201.  
  202. When completed, go the giant gears near the dock.  Inside the 
  203. gear is the book that will transport you to the Mechanical Age. 
  204.  
  205. ~Mechanical Age
  206.  
  207. You will first discover a metal platform.  To gain access, you 
  208. must enter the proper combination of symbols into its activation 
  209. panel. 
  210.  
  211. The center of this island is a mechanical fortress which can 
  212. rotate on its axis.  To get to the other islands, you must 
  213. rotate the fortress using the controls inside.  Practice with 
  214. the Fortress Rotation Simulator in Achenar s room to get your 
  215. timing right. 
  216.  
  217. In-between the two brothers' rooms is a passageway.  Press the 
  218. red button to lower the staircase to the elevator control panel.  
  219. Use the handle to align the circles until there is an opening 
  220. (circles will turn red).  Go back up and raise the staircase.  
  221. Enter the elevator and press the UP button.  When the door 
  222. opens, press the middle button and step outside. 
  223.  
  224. Use the controls to rotate the fortress.  Go outside and search 
  225. the islands for clues that will help you get back to Myst.  
  226. Remember to bring back a red or blue page! 
  227.  
  228.  
  229. ~From Myst to the Channelwood Age
  230.  
  231. Go to the Cabin on the island.  Enter the combination into the 
  232. safe as found in the observatory clue.  Use the matches to light 
  233. the pilot on the furnace.  Position your cursor in the middle of 
  234. the wheel (until it turns clockwise green) and click to crank up 
  235. the furnace.  This powers the tree elevator and will bring it to 
  236. above ground level.  Wait until you can no longer hear the 
  237. elevator moving upward.  Now turn the furnace off  
  238. (counter-clockwise red) until the fire goes out. Quickly go 
  239. outside and turn back towards the cabin.  Move to the right of 
  240. the cabin in-between the two large trees.  You will see a giant 
  241. tree with an elevator moving downward.  When the elevator 
  242. reaches ground level, click to move inside.  Wait for the 
  243. elevator to take you to the Channelwood transport book. 
  244.  
  245. ~Channelwood Age 
  246.  
  247. Here you must channel water to power up various devices on the 
  248. island.  Go inside the Windmill to the water tank.  Click on the 
  249. nozzle to open the pipe (counter-clockwise), and head back 
  250. towards the trees.  You should now hear water flowing through 
  251. the pipe. 
  252.  
  253. There is a junction box at the first fork that controls the flow 
  254. of water; (the yellow dots indicate direction).  Channel water 
  255. to the elevator on the right.  Step inside, close the door, and 
  256. move up to the second floor. 
  257.  
  258. Here, you must search for a red lever that opens the door to the 
  259. wooden staircase.  A map to this level can be found in the 
  260. Channelwood book in the Library.  Once open, the elevator from 
  261. the first to second level is no longer needed, so you can use 
  262. that water to power another device. 
  263.  
  264. Channel water to the elevator at the top of the stairs, and take 
  265. the elevator to the third level.  Look for the red and blue 
  266. pages.  (You may also find a half page.) 
  267.  
  268. Travel back to water level, and channel water to the motor on 
  269. the far left.  This will activate a water bridge.  Cross the 
  270. bridge and head to the right.  To power the elevator found here, 
  271. you must complete the section of missing pipe.  Turn the crank 
  272. to extend the pipe.  Go back and channel water through this pipe 
  273. to the elevator.  This will bring you to a book that will take 
  274. you back to Myst. 
  275.  
  276.  
  277. ~From Myst to Dunny
  278.  
  279. Place your last page in the red or blue book and listen to the 
  280. message.  If you have placed enough pages into either book, you 
  281. will be instructed to enter the correct pattern into the 
  282. fireplace vault. 
  283.  
  284.  
  285.  
  286. ~MYST Answers
  287.  
  288. `Number of Marker Switches       8
  289.  
  290. `Selenitic Age
  291. `Observatory clue                59 volts
  292. `Power station generators        Left row: one and three
  293. `                                Right row: three and four
  294. `Receiving Station               Water   153.4
  295. `                                Volcano 130.3
  296. `                                Clock   55.6
  297. `                                Tones   15.0
  298. `                                Wind    212.2
  299.  
  300. `Elevator sound sequence Tones, Water, Wind, Volcano, Clock
  301.  
  302. `MazeRunner Controls     North = bell sound (bing)
  303. `                        West = bird type sound (twrr)
  304. `                        East = air brake sound
  305. `                        South = bell clank
  306. `MazeRunner Path N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE
  307.  
  308. `Stoneship Age
  309. `Observatory clue        Oct. 11, 1984  10:04 a.m.
  310. `                        Jan. 17, 1207  5:46 a.m.
  311. `                        Nov. 23, 9791  6:57 p.m.
  312. `Pillar switches         Leaf, Snake, Insect
  313. `Water pump switches     Left pumps out book room
  314. `                        Middle pumps out Stoneship tunnels
  315. `                        Right pumps out the lighthouse
  316. `Compass                 Press button at 135 degrees, (12th button
  317. `                        clockwise from the North).
  318.  
  319. `Mechanical Age          
  320. `Observatory clue        2:40 and 2-2-1
  321. `Symbol  Code            First Symbol    Horseshoe
  322. `                        Second Symbol   Triangle Rectangle Triangle
  323. `                        Third Symbol    Circle over Three Triangles
  324. `                        Last Symbol     Half Circle
  325.  
  326. `Channelwood Age
  327. `Safe combination        724
  328.  
  329.  
  330. ~Dunny
  331.  
  332. Access to the vault can be achieved easily if the simple 
  333. instructions are followed.  First, locate each of the Marker 
  334. Switches on the island.  Turn every one of these switches to the  
  335. on  position.  Then go to the dock and turn the Marker Switch 
  336. there to the  off  position. 
  337.  
  338. Either Sirrus or Achenar will give you the key to the vault.  If 
  339. not, you need to return more pages to them! 
  340.  
  341.