home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar Special 2004 March / GSSH0304CD2.iso / MedalofHonor / OperaHouse / OperaHouse.exe / Opra.pk3 / ubersound / ubersound.scr
Text File  |  2003-10-13  |  7KB  |  68 lines

  1. //
  2. // UBER SOUND FILE
  3. // Current Format:
  4. // aliascache (?alias?) snd wavfile soundparms basevol volmod basepitch pitchmod minDist maxDist channel loaded|streamed maps "mapstr1 mapstring2 mapstring3 ..."
  5. //
  6. // MIN DIST AND MAX DIST
  7. // sound has linear falloff from minDist to maxDist.  Within minDist sound is at normal volume.  Units are 16 = 1 foot.
  8. //
  9. //Carl's explanation of channels:
  10. //Audio channel notes:
  11. //- All audio channels except for the "auto" channel only allow one sound to be played on them by any particular entity. So, for example, you could have three different Germans all playing sounds on their "weapon" channel, but you couldn't have a single German playing three sounds on his single "weapon" channel.
  12. //- Nothing is allowed to override sounds made by the player's character except other player sounds, regardless of channel number.
  13. //
  14. //Audio channel descriptions:
  15. //Sound channel priority from lowest to highest is:
  16. //0 - auto - This is considered the lowest audio channel priority. It always plays if possible (hardware audio channel available) and they don't override previously played sounds. If no channels are available, the sound will just not play. This is best used for things that do not have a particular entity or character related to them (like bullet hit sounds), or are not overly important sound (like shell casing landing sounds or footsteps).
  17. //1 - body - these are sounds made by a characters body. These include sounds like impact sounds (from falling & landing hard) and equipment movement jingles.
  18. //2 - item - These are sounds made by items on a character, or that represent some sort of item related sound. These would include sounds made by any misc items carried by a character like papers or binorulars, but could also be used as a second weapon sound channel if it is required for a weapon to play two different sounds at the same time. This is also the channel that should be used for weapon reload sound to prevent them from cutting off long firing sounds.
  19. //3 - weaponidle - is for constant sound made by weapons or possibly the character itself. An example from Quake3 would be the rail gun hum, but I can't think of any examples from MoH.
  20. //4 - voice - These are vocal sounds made by a character such as pain, death, and yelling during combat. This is effectively a lower priority dialog channel for general use throughout the majority of the game.
  21. //5 - local - This plays a sound that is considered to be "local" to the player. Meaning, it does not do 3D spatialization on the sound. It does adjust the volume of the sound according to distance though. This is best used for playing sounds that should sound omni-directional like rain or lightning.
  22. //6 - weapon - These are the sound that are made by the characters' weapons. These include the firing sounds, but not reloading sounds.
  23. //7 - dialog_secondary - This is a secondary backup dialog channel. Good for use with lower priority dialog such as idle chatter between characters, as it's considered to be lower priority than regular dialog. This should only include spoken dialog that will have subtitle text.
  24. //8 - dialog - This is the primary sould channel for playing character dialog. This should only include spoken dialog that will have subtitle text.
  25. //9 - menu - This is the sound channel for menu sounds to play on.
  26. //
  27. //
  28. //
  29. // soundparms parameters are: <BaseVolume> <RandVolume> <BasePitch> <randPitch> <minDist> <maxDist> <Channel> <Loaded/Streamed>
  30. // ---------------------------------------------------------
  31. //
  32. //list of all single player maps
  33. //m1l1 m1l2a m1l2b m1l3a m1l3b m1l3c m2l1 m2l2a m2l2b m2l2c m2l3 m3l1a m3l1b m3l2 m3l3 m4l0 m4l1 m4l2 m4l3 m5l1a m5l1b m5l2a m5l2b m5l3 m6l1a m6l1b m6l1c m6l2a m6l2b m6l3a m6l3b m6l3c m6l3d dm moh obj train
  34. //
  35. //==========================================================
  36. // FOOTSTEPS - optimized
  37. //==========================================================
  38.  
  39. settiki none
  40.  
  41. aliascache stonecrash01 sound/weapons/explo/Explo_StoneMed1.wav soundparms 0.6 0.4 1.0 0.4 2000 8000 auto loaded maps "obj"
  42. aliascache stonecrash02 sound/weapons/explo/Explo_StoneMed2.wav soundparms 0.6 0.4 1.0 0.4 2000 8000 auto loaded maps "obj"
  43. aliascache stonecrash03 sound/weapons/explo/Explo_StoneMed1.wav soundparms 0.6 0.4 1.0 0.4 2000 8000 auto loaded maps "obj"
  44. aliascache stonesmall01 sound/mechanics/Obj_BreakStoneSml_01.wav soundparms 0.6 0.4 1.0 0.4 1000 8000 auto loaded maps "obj"
  45. aliascache stonesmall02 sound/mechanics/Obj_BreakStoneSml_02.wav soundparms 0.6 0.4 1.0 0.4 1000 8000 auto loaded maps "obj"
  46. aliascache stonesmall03 sound/mechanics/Obj_BreakStoneSml_03.wav soundparms 0.6 0.4 1.0 0.4 1000 8000 auto loaded maps "obj"
  47. aliascache stonesmall04 sound/mechanics/Obj_BreakStoneSml_04.wav soundparms 0.6 0.4 1.0 0.4 1000 8000 auto loaded maps "obj"
  48. aliascache stonesmall05 sound/mechanics/Obj_BreakStoneSml_01.wav soundparms 0.6 0.4 1.0 0.4 1000 8000 auto loaded maps "obj"
  49.  
  50. aliascache track_switch2 sound/mechanics/M1_LeverPull.wav soundparms 1.2 0.0 1.0 0.0 320 2200 auto loaded maps "obj"
  51. aliascache fence_roll_open sound/mechanics/Fence_Open.wav soundparms 1.2 0.0 1.1 0.0 160 1600 item loaded maps "obj"
  52. aliascache door_vault_roll_open sound/mechanics/m6l3a_SlidingDoors_Open.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 160 1600 item loaded maps "obj"
  53. aliascache door_vault_roll_close sound/mechanics/m6l3a_SlidingDoors_Close.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 160 1600 item loaded maps "obj"
  54. aliascache track_switch1 sound/mechanics/M4_TrackLever.wav soundparms 1.2 0.0 1.2 0.0 320 2200 auto loaded maps "obj"
  55. aliascache track_switching sound/mechanics/M4_TrainTrackSlide.wav soundparms 1.2 0.0 1.2 0.0 320 2200 auto loaded maps "obj"
  56.  
  57. aliascache elevator_run sound/mechanics/Mec_ElevatorRun_01.wav soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 3000 auto loaded maps "obj"
  58.  
  59. aliascache arty_exp_water1 sound/weapons/explo/exp_water_01.wav soundparms 0.9 0.2 0.8 0.2 1500 9000 auto loaded maps "obj"
  60. aliascache arty_exp_water2 sound/weapons/explo/exp_water_02.wav soundparms 0.9 0.2 0.8 0.2 1500 9000 auto loaded maps "obj"
  61. aliascache arty_exp_water3 sound/weapons/explo/exp_water_03.wav soundparms 0.9 0.2 0.8 0.2 1500 9000 auto loaded maps "obj"
  62.  
  63. aliascache explode_tank1 sound/weapons/explo/Explo_MetalMed1.wav soundparms 0.9 0.2 0.8 0.2 1500 9000 weapon loaded maps "obj"
  64. aliascache explode_tank2 sound/weapons/explo/Explo_MetalMed2.wav soundparms 0.9 0.2 0.8 0.2 1500 9000 weapon loaded maps "obj"
  65. aliascache explode_tank3 sound/weapons/explo/Explo_MetalMed3.wav soundparms 0.9 0.2 0.8 0.2 1500 9000 weapon loaded maps "obj"
  66. aliascache explode_tank4 sound/weapons/explo/Explo_MetalMed4.wav soundparms 0.9 0.2 0.8 0.2 1500 9000 weapon loaded maps "obj"
  67. end
  68.