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- Anleitung zum MASTERMIND-ACC:
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- 1. Hinweise zur Benutzung des Programms
- 2. Das Spiel MASTERMIND
- 3. Bedienung des Accessories
- 4. Sonstiges
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- 1. Hinweise zur Benutzung des Programms
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- Das MASTERMIND-ACC ist freeware, d. h. das Programm darf frei
- kopiert und weitergegeben werden; Veränderungen am Programm oder der
- zum Programm gehörenden Datei MSTRMIND.TXT sind nicht zulässig. Es muß
- (mindestens) der komplette Ordner MSTRMIND weitergegeben werden;
- dieser enthält die Dateien MSTRMIND.ACC (Resource im Programm ent-
- halten!) und MSTRMIND.TXT, welche eine Anleitung zum Programm enthält
- (und welche sie gerade lesen sollten).
- Die Weitergabe des (kompletten) Ordners MSTRMIND und des Accessorys
- MSTRMIND.ACC im Rootdirectory des Datenträgers (bei Disketten A:\ bzw.
- B:\) ist also zulässig!
- Das Accessory MSTRMIND.ACC kann durch Umbenennen in MSTRMIND.PRG als
- normales GEM-Programm (ohne Menüleiste) benutzt werden.
- Das MASTERMIND-ACC läuft (mindestens) in allen ST-Auflösungen auf
- allen ATARI STs; daneben sollte es auch in anderen Auflösungen und
- auch auf dem (neuen) ATARI TT laufen.
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- 2. Das Spiel MASTERMIND
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- Bekanntlich gilt es bei MASTERMIND, eine mehrstellige Farbkombi-
- nation (dargestellt durch farbige Pins) innerhalb einer fest vorge-
- gebenen Zahl von Versuchen herauszufinden. Nach jedem Versuch erhält
- man Information darüber, wie gut man geraten hat: für jede Stelle, bei
- der die Farben der zu erratenden Kombination und des Versuchs überein-
- stimmen, wird (beim Vorbild) ein schwarzer Pin gesteckt; falls eine
- Farbe zwar in der Kombination vorkommt, aber nicht an der richtigen
- Stelle steht, wird ein weißer Pin gesteckt.
- Beim MASTERMIND-ACC werden die Farben durch Ziffern repräsentiert.
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- Ein Beispiel:
- Kombination: 1234
- Versuch: 2245 Antwort: 1 x schwarz, 1 x weiß
- 1 x schwarz, da die '2' bereits an der
- richtigen Stelle steht
- 1 x weiß, da die '4' in der Kombination
- vorkommt, aber nicht an der richtigen
- Stelle steht
- für die zweite '2' wird kein weißer Pin
- gesteckt, da in der Kombination keine
- zweite '2' existiert!
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- 3. Bedienung des Accessories
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- 4-digits code:
- Falls dieser Button angewählt wurde, gilt folgendes:
- 1. Die Kombination besteht aus vier Ziffern
- 2. Maximal 6 Versuche sind erlaubt
- 3. An jeder Stelle kann eine der Ziffern von 1 bis 6
- stehen
- 5-digits code:
- Wenn dieser Button selektiert wurde, gilt folgendes:
- 1. Der Code besteht aus fünf Ziffern
- 2. Maximal 10 Versuche sind erlaubt
- 3. Es stehen die Ziffern von 1 bis 8 zur Verfügung
- no double digits:
- Wenn dieser Button selektiert ist, sind alle Ziffern
- der Kombination paarweise verschieden.
- Play MASTERMIND:
- Durch Anklicken kann ein MASTERMIND-Spiel gestartet werden.
- Während des Spiels kann durch Anklicken von 'Exit' das
- laufende Spiel abgebrochen werden; mit 'New game' kann ein
- neues Spiel gestartet werden.
- Exit:
- Beenden des Dialogs
- (falls das Spiel als PRG läuft, auch Programmende)
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- 4. Sonstiges
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- 1. Falls jemand großen Gefallen an dem Programm finden sollte:
- denken sie an den Autor und honorieren Sie bitte die Mühe,
- die in diesem Programm steckt!
- (das gilt natürlich auch für andere PD-Programme und -Autoren)
- 2. Feedback ist durchaus erwünscht!
- Daher sollten Anregungen, Verbesserungsvorschläge sowie
- eventuell auftretende Fehler dem Autor übermittelt bzw. gemeldet
- werden.
- Eventuelle Mitteilungen richten Sie bitte an:
- Alexander Borrmann
- Agnesstr. 33/442
- 8000 München 40
- Tel. 089/2714639
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