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Text File  |  1986-02-05  |  4.0 KB  |  99 lines

  1.      Anleitung zum MASTERMIND-ACC:
  2.  
  3.  
  4.      1. Hinweise zur Benutzung des Programms
  5.      2. Das Spiel MASTERMIND
  6.      3. Bedienung des Accessories
  7.      4. Sonstiges
  8.  
  9.  
  10.  
  11. 1. Hinweise zur Benutzung des Programms
  12.  
  13.    Das MASTERMIND-ACC ist freeware, d. h. das Programm darf frei
  14. kopiert und weitergegeben werden; Veränderungen am Programm oder der
  15. zum Programm gehörenden Datei MSTRMIND.TXT sind nicht zulässig. Es muß
  16. (mindestens) der komplette Ordner MSTRMIND weitergegeben werden;
  17. dieser enthält die Dateien MSTRMIND.ACC (Resource im Programm ent-
  18. halten!) und MSTRMIND.TXT, welche eine Anleitung zum Programm enthält
  19. (und welche sie gerade lesen sollten).
  20. Die Weitergabe des (kompletten) Ordners MSTRMIND und des Accessorys
  21. MSTRMIND.ACC im Rootdirectory des Datenträgers (bei Disketten A:\ bzw.
  22. B:\) ist also zulässig!
  23. Das Accessory MSTRMIND.ACC kann durch Umbenennen in MSTRMIND.PRG als
  24. normales GEM-Programm (ohne Menüleiste) benutzt werden.
  25. Das MASTERMIND-ACC läuft (mindestens) in allen ST-Auflösungen auf
  26. allen ATARI STs; daneben sollte es auch in anderen Auflösungen und
  27. auch auf dem (neuen) ATARI TT laufen.
  28.  
  29.  
  30.  
  31. 2. Das Spiel MASTERMIND
  32.  
  33.    Bekanntlich gilt es bei MASTERMIND, eine mehrstellige Farbkombi-
  34. nation (dargestellt durch farbige Pins) innerhalb einer fest vorge-
  35. gebenen Zahl von Versuchen herauszufinden. Nach jedem Versuch erhält
  36. man Information darüber, wie gut man geraten hat: für jede Stelle, bei
  37. der die Farben der zu erratenden Kombination und des Versuchs überein-
  38. stimmen, wird (beim Vorbild) ein schwarzer Pin gesteckt; falls eine
  39. Farbe zwar in der Kombination vorkommt, aber nicht an der richtigen
  40. Stelle steht, wird ein weißer Pin gesteckt.
  41. Beim MASTERMIND-ACC werden die Farben durch Ziffern repräsentiert.
  42.  
  43. Ein Beispiel:
  44.      Kombination: 1234
  45.      Versuch:     2245     Antwort: 1 x schwarz, 1 x weiß
  46.                            1 x schwarz, da die '2' bereits an der
  47.                            richtigen Stelle steht
  48.                            1 x weiß, da die '4' in der Kombination
  49.                            vorkommt, aber nicht an der richtigen
  50.                            Stelle steht
  51.                            für die zweite '2' wird kein weißer Pin
  52.                            gesteckt, da in der Kombination keine
  53.                            zweite '2' existiert!
  54.  
  55.  
  56.  
  57. 3. Bedienung des Accessories
  58.  
  59.      4-digits code:
  60.           Falls dieser Button angewählt wurde, gilt folgendes:
  61.             1. Die Kombination besteht aus vier Ziffern
  62.             2. Maximal 6 Versuche sind erlaubt
  63.             3. An jeder Stelle kann eine der Ziffern von 1 bis 6
  64.                stehen
  65.      5-digits code:
  66.           Wenn dieser Button selektiert wurde, gilt folgendes:
  67.             1. Der Code besteht aus fünf Ziffern
  68.             2. Maximal 10 Versuche sind erlaubt
  69.             3. Es stehen die Ziffern von 1 bis 8 zur Verfügung
  70.      no double digits:
  71.           Wenn dieser Button selektiert ist, sind alle Ziffern
  72.           der Kombination paarweise verschieden.
  73.      Play MASTERMIND:
  74.           Durch Anklicken kann ein MASTERMIND-Spiel gestartet werden.
  75.           Während des Spiels kann durch Anklicken von 'Exit' das
  76.           laufende Spiel abgebrochen werden; mit 'New game' kann ein
  77.           neues Spiel gestartet werden.
  78.      Exit:
  79.           Beenden des Dialogs
  80.           (falls das Spiel als PRG läuft, auch Programmende)
  81.  
  82.  
  83.  
  84. 4. Sonstiges
  85.  
  86.    1. Falls jemand großen Gefallen an dem Programm finden sollte:
  87.          denken sie an den Autor und honorieren Sie bitte die Mühe,
  88.          die in diesem Programm steckt!
  89.       (das gilt natürlich auch für andere PD-Programme und -Autoren)
  90.    2. Feedback ist durchaus erwünscht!
  91.       Daher sollten Anregungen, Verbesserungsvorschläge sowie
  92.       eventuell auftretende Fehler dem Autor übermittelt bzw. gemeldet
  93.       werden.
  94.    Eventuelle Mitteilungen richten Sie bitte an:
  95.         Alexander Borrmann
  96.         Agnesstr. 33/442
  97.         8000 München 40
  98.         Tel. 089/2714639
  99.