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- פ | » DES LASERS ET DES HOMMES « | פ
- פ | (Of Lasers and Men) | פ
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- פ ß-graphismes par Yann Leroux, Christophe Mallard פ
- פ & Arnaud Linz. פ
- פ פ
- פ Programmation, niveaux et conception par Arnaud Linz. פ
- פ פ
- פ © 1993,1994 Arnaud LINZ, assemblé avec Assemble (Brainstorm™) פ
- פ & Devpac DSP (Hisoft™) פ
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- פ Compression de données : Cyrille Dupuydauby פ
- פ פ
- פ v1.0 distribuée le 18 février 1994. פ
- פ Graphismes distribués en partie le 5 décembre 1994 פ
- פ v2.0 distribuée le 31 janvier 1995 פ
- פ פ
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- O N R E C H E R C H E
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- Je cherche les coordonnées de Magnus SUDIN
- Magnus THYLANDER
- Christian ANDERSON
-
- habitant Spiskroksgatan 7
- près de Stockholm, Suède.
-
- Ils m'ont versé 300FF sur mon compte au printemps 1994 sans me
- donner ni leur adresse (complète) ni de nouvelles...
-
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- NOTE PRÉLIMINAIRE : Ce jeu est UN SHAREWARE.
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- La version non-enregistrée n'a que deux niveaux. Vous devriez envoyer un don
- à son auteur si vous avez l'intention de l'utiliser.
-
- Si vous envoyez un don, vous serez un utilisateur enregistré. De cette façon
- vous recevrez des niveaux en plus (il y en a 21), la dernière version de
- D.L.E.D.H., etc.
-
- Vous pourrez également envoyer des remarques, des demandes d'amélioration, ou
- n'importe quoi d'autre. De plus amples informations à propos de l'ENREGISTREMENT
- se trouvent plus loin dans ce fichier.
-
- FAITES VOUS ENREGISTRER, ce sera encourageant.
-
-
- A MOINS D'UN ACCORD ECRIT :
- LES UTILISATIONS COMMERCIALES SONT INTERDITES, aucun autres frais ne peuvent être
- ajoutés, exceptés les frais d'envoi et de duplication.
-
-
-
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- /¯¯¯¯¯¯¯¯\
- |SOMMAIRE|
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- (I) Introduction & règles.
- (II) Inventaire.
- (III) Se faire enregistrer.
- (IV) Améliorations futures.
- (V) Notice technique.
- (VI) Liste des bugs.
-
-
- -=-=-=-=-=-=-=-=-=
- (I) INTRODUCTION :
- -=-=-=-=-=-=-=-=-=
-
- DES LASERS ET DES HOMMES est un jeu écrit à 100% en langage machine,
- en True Color pour le Falcon030. C'est un jeu de type 'Wolfenstein 3D' qui
- ne peut être comparé avec DOOM... (de ID software)
-
- Ceci est la version 2.0. Tous les graphismes ne sont pas prêts, et ne
- le seront sans doute jamais, à cause d'un terrible manque de graphistes...
-
- Règles:
- ¨¨¨¨¨¨¨
- L'action se déroule dans un complexe spatial, où deux commandos
- tout aussi spatiaux guerroient, les bruns et les bleus.
- Vous êtes l'un des bruns, votre but est l'anéantissement des bleus.
- (simplissime, non ?)
-
- Chaque personnage a des valeurs spécifiques correspondant à ses
- capacités, vous aprendrez vite à reconnaitre les plus forts. (Ils ne sont pas
- dans votre équipe...)
-
- Ces valeurs sont :
- - vitesse
- - precision
- - paranoïa (i.e. l'inclinaison à tirer sur ses amis)
- Cette dernière peut être anihilée.
-
- Les soldats sont :
- - Néphistophélès
- - Fer
- - K.S.
- - Dupdob pour les ENNEMIS
- - Ju-ju (foes)
- - K-rho
- - Didbo
- - the hacker
- - beaucoup de 1st class soldiers (soldats 1ère classe)
-
-
- - Bill (le daltonien qui tire sur tout le monde)
- - beaucoup de 2nd class soldiers pour les AMIS
- (soldats 2nde classe) (friends)
-
- Votre bouclier est la protection de votre armure spatiale. A 0,
- fuyez !
- Il s'auto-regénère avec le temps et peut être rechargé partiellement
- en puisant l'énergie d'une source (énergetique, fatalement).
-
- La première table des scores montre les 10 meilleurs scores
- (humains ou controllés par l'ordinateur, qui triche un max car il est
- complètement nul à ce jeu.)
-
- La table des scores finale montre les 10 meilleurs scores humains.
- (Elle est sauvée sur le disque quand on retourne au bureau GEM en
- pressant ESC - pas de reset, s'il vous plaît.)
-
-
- Score :
- ¨¨¨¨¨¨¨
- . Toucher un ennemi : 12 points
- . Etre touché : -6 points
- . Toucher un ami : -3 point
- . taux > 75 : bonus de 200 points
- . taux > 50 : bonus de 100 points
- . Survivre : bonus de 600 points
-
- Mouvements :
- ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
- Utilisez la souris (bouton GAUCHE pour avancer, DROIT pour tirer -
- j'ai du inverser l'ordre à cause du joystick simultané), le joystick 1,
- ou le pavé du curseur (avec insert et clr home, et le shift droit pour tirer)
- pour bouger.
-
- N.B. : 1) La souris n'est pas linéaire : de grands mouvements sont amplifiés,
- les petits sont atténués - utilisez-là en priorité !
- 2) les touches <- et -> sont le seul moyen de se déplacer sur le coté.
- 3) Vous NE POUVEZ PAS marcher sur les sols inclinés... Seulement pour
- vos yeux...
-
- Les portes s'ouvrent lorsqu'on appuie sur espace et ESCape permet
- de revenir au menu principal.
- Certains murs peuvent être traversés au prix d'une légère dépense
- énergétique et d'un voyage en aveugle...
-
- Dialogues :
- ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
-
- En pressant la touche 'T' (talk), vous pouvez communiquer avec le
- type juste en face de vous. Si c'est un ami, vous lui dites de s'en aller.
- Sommaire, j'en conviens : il pourrait nous suivre, ce serait plus utile.
- Lorsque vous êtes attaqué, 'ALERT' clignote en haut de l'écran.
- Utilisez le scanner en bas de l'écran pour connaître la position des
- personnages à tout moment.
-
- Résolutions :
- ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
- Utilisez F1/F2 (passage au mode 160x pixels mode pour les murs) ou
- F3/F4 (passage au mode double ligne pour le sol) pour changer dynamiquement
- la résolution.
-
- Début :
- ¨¨¨¨¨¨¨
- Appuyez sur ESPACE pour avancer dans l'affichage des écrans.
- Utilisez les touches curseur et espace pour choisir le niveau
- et la résolution (320x100 est très imparfaitement émulée sur les moniteurs VGA :
- les graphismes sont déformés. Vous feriez mieux d'utiliser un moniteur RGB.)
- Pressez Y ou N pour fixer la paranoïa ON ou OFF.
- La touche ESCape permet de revenir au bureau GEM et de sauver les
- préférences.
-
- -=-=-=-=-=-=-=-=-
- (II) INVENTAIRE :
- -=-=-=-=-=-=-=-=-
-
- Le paquetage DES LASERS ET DES HOMMES consiste en :
-
- - LISEZMOI.TXT Ce fichier orthographiquement incorrect
- - READ_ME.TXT the english translation of this file
- - LASEDZOM.PRG Le fichier programme compressé
- - LASEDZOM.INF Les préférences et scores
- - TC4\AMIS.C4S Des graphismes compressés.
- - TC4\ENNEMIS.C4S
-
- Vous devez diffuser cet ensemble avec TOUS LES FICHIERS
- ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
- (de toute façon, ça ne marchera pas si un fichier manque,
- même un .TXT)
-
- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- (III) SE FAIRE ENREGISTRER :
- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
-
- Pour être enregistré, envoyez vos dons à l'adresse suivante :
-
- Jusqu'au 15 août 1995 :
-
- SCI LINZ
- 785ème C.G.E.
- Quartier Bellecombe
- 75, rue du Parc
- BP 2555
- 45038 Orléans Cedex 01
- FRANCE
- ¯¯¯¯¯¯
-
- et après :
- Arnaud LINZ
- 7c, rue de la Vieille Eglise
- 59870 VRED
- FRANCE
- ¯¯¯¯¯¯
-
- Donnez moi SVP la version de DLEDH (pre-preview, preview, v1.0) et
- n'oubliez pas de me donner une adresse pour la réponse.
-
- Un don raisonable devrait être 100FF (50FF si vous êtes pauvre)
- £10, 20$, 30DM, etc. Ces dons seront utilisés pour le suivi des utilisateurs
- (traduction de User Support) - voir plus bas - et l'amélioration du jeu
-
- Suivi :
-
- Comme je l'ai dit, se faire enregistrer offre plusieurs avantages.
- D'abord, vous recevrez une diquette avec la dernière version de DLEDH (ou
- la suivante, si vous avez déjà la dernière.) Vous pouvez poser des questions,
- envoyer des conseils, demandes... (Vous pouvez par exemple me demander pourquoi
- il n'y a pas 30000 armes différentes avec autant de super gadgets et 40000
- niveaux grands comme ça...) Chaque message aura une réponse.
- (Mais, s'il vous plaît, ne dîtes rien au sujet des graphismes !)
-
- Les utilisateurs enregistrés seront aussi avertis lorsque de nouvelles
- versions seront diffusées et apprendront comment les recevoir *gratuitement*.
-
-
- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- (IV) AMELIORATIONS FUTURES :
- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
-
- Aucune prévue. Une suite est en cours de développement.
-
- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
- (V) NOTICE TECHNIQUE (POUR NE PAS DIRE PUB) :
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- - jeu 100% en langage machine MC68030+DSP56001.
- - le DSP est utilisé à 50%
- - Tous les calculs sont en temps réel (sauf le cosinus !)
- - Affichage entièrement en True Color
- - Presque independant du système
- - Véritable (ou presque) 3D - bitmap mapping
-
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-
- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-
- (VI) LISTE DES BUGS
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- Elles sont nombreuses :
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- - Le VIDEL n'est pas initialisé correctement (les 16 derniers pixels manquent)
- quand le programme est exécuté à partir d'un mode ST RGB.
-
- - L'affichage du laser des autres est si simple qu'ils semblent
- traverser les murs.
- - Les types vous tirent VRAIMENT à travers les murs, de temps en temps.
-
- - Les types se téléportent parfois le temps d'un écran.
-
- - l'algo. des faces cachées n'est pas parfait, surtout lorsqu'il
- traite des murs surélevés ou lorsqu'on sort d'un mur hologrammique.
-
- - On peut de temps en temps voir derrière un mur.
-
- - Quand vous tirez sur un ennemi derrière un autre, c'est le plus
- proche qui est touché. Cette bug ne sera jamais corrigée, j'en ai peur.
-
- - Quand vous tirez sur un type qui se trouve entre deux cases, parfois
- votre score augmente mais rien ne se passe. Bougez et retirez.
-
- - Le bitmapping du sol est loin d'être parfait.
-
- Il se peut qu'elles soient corrigées un jour. J'en doute.
-
-
- Arnaud Linz.
-
- P.S. Je n'ai plus d'e.mail
-