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- * S 3 3 0 *
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- * Ein Programm zur Erleichterung der Arbeit mit dem *
- * S-330-Sampler von ROLAND. *
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- * Version 2.3a *
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- * Autor: Ingo Debus *
- * Arneckestraße 3 *
- * 44139 Dortmund *
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- * Dortmund, 1992, 1993 *
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- Dieses Programm ist Shareware! Es darf kopiert und weitergegeben, aber
- nicht verkauft werden! Bitte nur komplett weitergeben!
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- Diese Diskette enthält:
- S330.PRG Das Programm
- S330.RSC Resource-Datei
- S330.FMT Format-Datei
- S330DB.FMT Format-Datei für Datenbankanwendungen
- S330.DOC Diese Datei
- Ordner TONES enthält Beispiel-Tones, damit auch diejenigen, die keinen
- passenden Sampler haben, mit dem Programm spielen können
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- Zum Shareware-Konzept:
- Wer dieses Programm nützlich findet und regelmäßig damit arbeitet,
- sollte sich mir gegenüber erkenntlich zeigen und mir dafür einige seiner
- schönsten und originellsten Sample-Disketten schicken. Anschließend darf
- er/sie sich berechtigt fühlen, dieses Programm weiter zu benutzen.
- Zum Dank werde ich die Personen, die mich derart entlohnen, bei
- Programmerweiterungen benachrichtigen. Also auf, scheut nicht die geringen
- Kosten für Disketten und Porto und schickt mir Eure Schätze! Am besten
- selbst erstellte! Meine Vorlieben liegen bei "Ethno-" Instrumenten sowie
- Klängen, die sich für solche Musik einsetzen lassen.
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- Für irgendwelche Schäden, die durch die Benutzung des Programmes entstehen,
- übernehme ich keine Haftung. Ich empfehle, bei kostbaren Samples Sicher-
- heitskopien anzufertigen.
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- Verwendeter Compiler: Pure C
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- Was leistet das Programm:
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- Zum einen ist es hilfreich, die eigene Diskettensammlung zu verwalten.
- Das Disklabel, die Patch- und Tone-Names werden zum Atari übertragen und
- auf dem Bildschirm dargestellt. Sie können in einer Archivierungsdatei
- abgelegt werden. Dies ist eine Textdatei, die mit Texteditoren weiter
- verarbeitet werden kann. Die Names können auch geändert und zum Sampler
- zurückgeschickt werden.
- Zum anderen erlaubt es ein komfortableres Auffinden von Start-, Loop- und
- End-Point als im S-330 ohne Hilfsmittel.
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- Schließlich können Tones auch auf Atari-Disk gespeichert werden.
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- Notwendige Hardware:
- Roland S-330 incl. Zubehör.
- Das Programm läuft eventuell auch mit anderen Roland-Samplern, die zum
- S-330 kompatibel sind. Ich kann dies selbst jedoch nicht ausprobieren.
- Atari ST - Computer (oder kompatibel) mit Monochrom-Monitor.
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- Vorbereitungen
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- Verkabelung
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- MIDI IN des ATARI mit MIDI OUT des S-330 verbinden.
- MIDI OUT des ATARI mit MIDI IN des S-330 verbinden.
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- Einstellungen am S-330
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- SYS EXCLUSIVE ON
- DEVICE ID 1
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- notwendige Dateien
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- Auf der Disk müssen sich die folgenden Dateien im selben Ordner befinden:
- S330.PRG
- S330.RSC
- S330.FMT
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- Im folgenden halte ich mich an die von Roland eingeführten Bezeichnungen:
- Wave: die reinen Sample-Daten.
- Segment: 0.4 Sekunden einer Wave bei 30 kHz Abtastrate bzw. 0.8 Sekunden
- einer Wave bei 15 kHz Abtastrate. Ein Segment enthält 12288
- Abtastwerte. Eine Wave besteht aus 1..18 Segmenten.
- Bank: Speicherplatz für 18 Segmente. Der S-330 hat 2 Banks.
- Tone: Eine Wave plus Tone Parameter.
- Patch: besteht aus diversen Tones plus Patch Parameter.
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- * TEIL 1: *
- * Arbeiten mit Names *
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- Starten des Programmes
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- Nachdem die obigen Vorbereitungen getroffen worden sind, kann das Programm
- S330.PRG gestartet werden.
- Auf dem Bildschirm erscheint ein Feld, in dem das Disk Label, die Patch-
- und die Tone-Names, Länge und Banks der Tones sowie der freie Speicherplatz
- des S-330 Platz finden.
- Wählt man in der Menüleiste MIDI/Receive Names an, werden diese
- Informationen aus dem Sampler zum Atari übertragen und angezeigt.
- Es kann sein, daß eine Alert-Box mit der Meldung "Speicher für maximal
- soundsoviel Segmente verfügbar" erscheint. Will man längere Waves be-
- arbeiten, muß man für mehr Speicher sorgen (Accesories, RAM-Disks etc.
- entfernen).
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- Selektieren von Patch- und Tone-Names
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- Entweder man klickt den gewünschten Name mit der Maus an (Maustaste muß
- etwas länger als gewöhnlich gedrückt werden) oder man benutzt die
- Cursortasten.
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- Ändern von Names
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- Zum Ändern von Names selektiert man den gewünschten Name und klickt an-
- schließend den Button EDIT NAME an. Es erscheint nun eine Dialogbox mit
- einem editierbaren Feld, d.h. es können in der beim ATARI üblichen Weise
- Änderungen vorgenommen werden:
- - Backspace löscht das Zeichen links vom Cursor.
- - ESC löscht das ganze Feld.
- Durch Anklicken von OK werden die Eingaben übernommen (noch nicht zum
- Sampler übertragen), bei Anklicken von Cancel werden die Eingaben ignoriert.
- Nach Anklicken von Disk Label oder Disk Nr. erscheint eine ähnliche Dialog-
- box. Beim Disk Label hat die Dialogbox mehrere Zeilen. Man wechselt die
- Zeile durch Anklicken oder mit den Cursortasten "hoch" und "runter".
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- Die Änderungen werden vom S-330 übernommen, wenn man den Menüeintrag MIDI/
- Transmit Names anwählt.
- Der Inhalt des Feldes "Disk Nr." wird nicht vom und zum S-330 übertragen.
- Er wird lediglich in die Textdatei (siehe unten) übernommen.
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- Speichern von Names
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- Die Disk-Nr., das Disk-Label, die Patch- und Tone-Names, die Banks und die
- Längen der Tones sowie der freie Speicherplatz können in eine neue Text-
- datei gespeichert oder an eine bestehende angehängt werden. Dazu wählt
- man den Menüeintrag File/Save Names as.. an. Es erscheint die ATARI-übliche
- File-Selector-Box.
- Wählt man einen nicht vorhandenen Dateinamen, wird eine neue Datei erzeugt.
- Wählt man einen vorhandenen Dateinamen, wird an diese Datei angehängt.
- Auf diese Weise kann eine Liste der vorhandenen S330-Disketten erstellt
- werden. Die Datei kann mit Texteditoren geändert (z.B. sortiert) werden und
- natürlich auch ausgedruckt werden.
- Nach dem Speichern wird der Dateiname der Textdatei im Feld "Filename"
- angezeigt. Wählt man nun den Menüeintrag File/Save Names an, wird dieser
- Dateiname wieder benutzt. Dies erspart das wiederholte Eingeben des
- gleichen Dateinamens.
- Das Format der Datei wird durch die Datei S330.FMT festgelegt. Durch Ändern
- dieser Datei kann man das Format den eigenen Wünschen anpassen. Näheres
- siehe unten.
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- * TEIL 2: *
- * Arbeiten mit Tones *
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- Empfangen eines Tones vom S-330
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- Wählt man den Menüeintrag MIDI/Receive Tone an, wird der auf dem Names-
- Bildschirm selektierte Tone vom S-330 zum Atari übertragen, sofern kein
- Patch und kein Subtone selektiert ist. Es erscheint eine Box, die Informa-
- tionen zur laufenden Datenübertragung darstellt. Das Symbol in der rechten
- oberen Ecke dieser Box will sagen, daß es sich hierbei um eine länger
- andauernde Angelegenheit handelt.
- Wenn im Atari nicht genug Speicherplatz ist, wird der Tone abgeschnitten.
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- Übertragen eines Tones zum S-330
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- Hierzu wählt man den Menüeintrag MIDI/Transmit Tone an. Es wird nun
- versucht, den Tone aus dem Atari in den S-330 zu schicken, und zwar unter
- der Tone-Nummer, die auf dem Names-Bildschirm selektiert ist. Dies ist
- nicht immer möglich! Zunächst fragt das Programm nach der Bank des S-330,
- in der der Tone abgelegt werden soll. Anschließend erscheint eine Alert-Box
- "Zuweisen ist möglich" bzw. "Zuweisen ist nicht möglich". Dann wird der
- Tone übertragen. Existierte vorher im S-330 ein Tone unter dieser Tone-
- Nummer, wird dieser überschrieben.
- Die Übertragung ist möglich, wenn
- - wenn der zu übertragende Tone im Atari und der zu überschreibende
- Tone im S-330 gleich lang sind und sich beide in der gleichen Bank
- befinden, oder
- - wenn der zu übertragende Tone der letzte Tone einer Bank sein soll und
- in dieser Bank noch genug Platz ist.
- Der Grund dafür ist, daß die Tones einer Bank im S-330 immer nach auf-
- steigenden Tone-Nummern geordnet sind.
- Übertragen eines Tones zum S-330 ist natürlich nur möglich, wenn sich im
- Atari ein Tone befindet.
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- Laden eines Tone von Disk
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- Hierzu wählt man den Menüeintrag File/Load Tone.. an. Es erscheint die
- übliche File Selektor Box. Für Tones empfehle ich die Extension .TON.
- Wenn im Atari nicht genug Speicherplatz ist, wird der Tone abgeschnitten.
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- Speichern eines Tone auf Disk
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- Hierzu wählt man den Menüeintrag File/Save Tone.. an. Es erscheint die
- übliche File Selektor Box. Für Tones empfehle ich die Extension .TON.
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- * TEIL 3: *
- * Arbeiten mit Loops *
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- Der Loop-Bildschirm
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- Hat man einen Tone aus dem S-330 empfangen oder von Disk geladen, läßt sich
- der Menüeintrag Edit/Loop anwählen. Tut man dies, verschwindet der Names-
- Bildschirm, und der Loop-Bildschirm tritt an seine Stelle. Durch Anwählen
- von Edit/Names gelangt man zum Names-Bildschirm zurück.
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- Am oberen Bildschirmrand des Loop-Bildschirmes sind die Parameter Tone Name,
- Loop Tune und Loop Mode eingetragen.
- Loop Tune und Loop Mode lassen sich durch Anklicken der rechts und links
- daneben liegenden Pfeil-Buttons verändern.
- Darunter sieht man zwei Kurven, die abhängig vom gewählten Loop Mode
- bestimmte Ausschnitte der Wave zeigen.
- One Shot und Reverse:
- Linker Rand der linken Kurve ist Start Point; rechter Rand der rechten Kurve
- ist End Point.
- Forward:
- Rechter Rand der linken Kurve ist End Point; linker Rand der rechten Kurve
- ist Loop Point.
- An dem Übergang zwischen diesen beiden Kurven läßt sich die Qualität einer
- Forward-Loop ablesen.
- Alternate:
- Mitte der linken Kurve ist Loop Point; Mitte der rechten Kurve ist End Point.
- Beide Kurven sind (wie beim S-330) gespiegelt, d.h. man sieht in der linken
- Kurve den Bereich hinter dem Loop Point und in der rechten Kurve den Bereich
- vor dem End Point. Die Qualität der Loop richtet sich hier danach, wie
- "flach" die beiden Kurven in ihrer Mitte sind.
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- Über den beiden Kurven lassen sich die Zahlenwerte des Start Point bzw.
- Loop Point und des End Point ablesen.
- Unter diesen beiden Kurven ist die komplette Wave dargestellt, entsprechend
- dem "Screen Type 1" im S-330.
- Unter dieser Übersichtskurve befindet sich ein graues Rechteck mit zwei
- weißen Rechtecken darin. Das untere weiße Rechteck symbolisiert den Kurven-
- ausschnitt des Start Point (bei One Shot und Reverse) bzw. des Loop Point
- (bei Forward und Alternate) und das obere weiße Rechteck den
- Kurvenausschnit des End Point.
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- Ändern von Start-, Loop- und End-Point
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- 1. Möglichkeit:
- Die beiden weißen Rechtecke innerhalb des grauen Rechteckes am unteren
- Bildschirmrand sind Slider, d.h. man kann sie anklicken und bei gedrückter
- Maustaste horizontal verschieben. Läßt man die Maustaste los, nimmt das
- Rechteck die neue Position ein, und die rechte bzw. linke Kurve wird
- entsprechend neu gezeichnet. Hiermit läßt sich die Loop ganz grob ein-
- stellen.
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- 2. Möglichkeit:
- Klickt man innerhalb des Feldes der rechten oder der linken Kurve, ver-
- wandelt sich der Mauszeiger in eine flache Hand. Man kann nun mit gedrückter
- Maustaste die Kurve hin- und herschieben, auch über das Feld der jeweiligen
- Kurve hinaus. Nach Loslassen der Maustaste wird die Kurve neu gezeichnet.
- Dies erlaubt eine etwas feinere Einstellung der Loop.
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- 3. Möglichkeit:
- In den unteren Ecken der Felder der rechten und der linken Kurve befinden
- sich Buttons mit Pfeilen. Durch Anklicken der großen Pfeile verschiebt
- sich die Kurve um 100 Abtastwerte nach links oder rechts. Die kleinen
- Pfeile verschieben die Kurve um 1..10 Abtastwerte, je nach eingestelltem
- Time Zoom. Hiermit gibt man der Loop den letzten Schliff.
- Dies entspricht dem "Loop Edit Point" des S-330.
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- 4. Möglichkeit:
- Links und rechts neben der Slider-Box am unteren Bildschirmrand befinden
- sich ebenfalls Buttons mit Pfeilen, mit denen beide Kurven gleichzeitig
- verschoben werden, ohne daß die Länge der Loop geändert wird. Dies ent-
- spricht dem "Loop Edit Length" des S-330. Anstatt die kleinen Pfeile an-
- zuklicken, kann man auch die Cursortasten "rechts" und "links" drücken.
- Anstatt die großen Pfeile anzuklicken, kann man auch diese Cursortasten bei
- gedrückter Shift-Taste drücken. Cursortasten nicht zu lange gedrückt halten,
- sonst läuft der Bildschirm nach!
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- 5. Möglichkeit:
- Häufig findet man mehrere gute Loops und kann sich nicht entscheiden, welche
- nun die beste ist. Hier kann man nun bis zu zehn verschiedene Loops
- zwischenspeichern und abrufen. Zum Speichern drückt man Shift und eine der
- Funktionstasten F1..F10 und zum Abrufen nur die Funktionstaste. Auf F10
- ist zunächst die ursprüngliche Loop abgelegt.
- Gespeichert werden Start Point, Loop Point, End Point, Loop Tune
- und Loop Mode.
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- 6. Möglichkeit:
- Durch Drücken der Taste "Undo" wird die letzte Änderung dieser Parameter
- rückgängig gemacht.
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- Um den Start Point bei einer Forward- oder Alternate-Loop einzustellen,
- muβ man vorübergehend in den One Shot oder Reverse Loop Mode wechseln.
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- Der Start Point kann nicht hinter dem Loop Point liegen und der Loop Point
- kann nicht hinter dem End Point liegen. Da man den Start Point und den
- Loop Point nicht gleichzeitig sieht, wundert man sich vielleicht, warum man
- den Start Point nicht so weit nach hinten bzw. den Loop Point nicht so
- weit nach vorne schieben kann, wie man gerne möchte. Dies liegt an der
- (unsichtbaren) Position des Loop Point bzw. Start Point.
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- Im Menütitel "Options" läßt sich der Eintrag "Transmit Loop Settings"
- durch Anwählen aktivieren und deaktivieren (Darstellung mit Häkchen oder
- ohne). Ist diese Option aktiviert, schickt der Atari nach jeder Änderung
- die Tone Parameter zum S-330 (bei den Pfeil-Buttons erst nach Loslassen
- der Maustaste). Ist kein Sampler angeschlossen, treten dann Übertragungs-
- fehler auf (Alert-Box: "Es kommen keine Daten an!"). Nach Starten des
- Programmes ist die Option nicht aktiviert.
- Achtung! Es werden bei aktivierter Option ALLE Tone-Parameter übertragen.
- Ändert man zwischendurch irgendwelche Tone Parameter am S-330, wird diese
- Änderung durch die Übertragung rückgängig gemacht.
- Die Tone-Parameter werden für den in der Names-Page selektierten Tone
- übertragen; dies sollte auch der Tone sein, den man gerade bearbeitet,
- sonst hat man eine wunderliche Zuordnung zwischen Tone und Segmenten im
- S-330!
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- Zoom
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- Strecken und Stauchen der linken und der rechten Kurve im Bereich 1 : 10
- bis 10 : 1 ist möglich, wobei bei 1 : 1 eine Pixelspalte des Bildschirmes
- einem Abtastwert entspricht. Dieser Time Zoom läßt sich mit den "Pfeil nach
- oben" und "Pfeil nach unten"-Buttons am linken Bildschirmrand verändern.
- Darunter befindet sich ein Slider, mit dem sich der Level-Zoom-Faktor im
- Bereich 1..10 einstellen läßt.
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- Play
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- Da die MIDI-IN-Buchse des Samplers an die MIDI-OUT-Buchse des Atari ange-
- schlossen sein muß, ist das Spielen der Tones über ein Keyboard umständlich.
- Daher gibt es rechts unten im Bildschirm drei "Play"-Buttons, mit denen bei
- Anklicken Noten gespielt werden können, und zwar den "Original Key" und
- je eine Oktave darüber und darunter.
- Achtung! Diese Buttons senden nur Note-On/Note-Off-Befehle auf dem MIDI-
- Channel 1! Man muß am Sampler selber dafür sorgen, daß damit auch der
- bearbeitete Tone gespielt wird, indem man z.B. in den "Edit Mode Tone
- Parameter" geht und den Receive Channel auf 1 stellt. Alle anderen
- MIDI-Ausgaben des Programmes sind System Exclusive, die ihr Ziel auch
- unabhängig vom Mode des Samplers finden.
- Während des Abspielens über die "Play-Buttons" zeigt ein Cursor die mo-
- mentane Position in der Übersichtskurve an.
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- Probleme?
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- Wenn die Alert-Box mit der Meldung "Es kommen keine Daten an" erscheint
- (kommt immer erst nach einigen Sekunden Wartezeit), steht der S-330 evtl.
- nicht auf SYS EXCLUSIVE ON. Zu beachten ist, daβ nach Laden eines Sets von
- Diskette in den S-330 die MIDI-Einstellungen des S-330 ebenfalls
- neu geladen werden. Dann steht der S-330 meistens auf SYS EXCLUSIVE OFF.
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- Während der Datenübertragung nichts am S-330 machen! Nicht mal die Maus
- bewegen!! Der S-330 schickt dann andere Daten, als das Programm erwartet,
- und es kommt zu Übertragungsfehlern. Es erscheint eine Alert-Box "Dings
- erwartet, Bums empfangen" oder ähnlich. Immerhin habe ich gehört, daß ein
- professionelles Software-Produkt diesen Fehler ebenfalls nicht abfängt.
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- Bekannte Fehler des Programmes
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- Nach dem Aufruf von Desk Accesories wird der Bildschirm nicht neu aufgebaut.
- Anwählen vom Menüeintrag Edit/Names bzw. Edit/Loop baut den Bildschirm neu
- auf.
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- Nachwort
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- Wenn jemand Software "kauft", erwirbt er nie das Programm als solches,
- sondern immer nur das Recht zur Nutzung desselben. Der Softwarehersteller
- ist dabei immer mehr oder weniger auf die Ehrlichkeit der Nutzer angewiesen,
- denn einen perfekten Kopierschutz gibt es nicht. Ein Kopierschutz ist
- immer lästig für ehrliche Nutzer und stört Nutzer einer "geknackten"
- Version überhaupt nicht.
- Bei Shareware liegt es im Interesse des Softwareherstellers, daß das Pro-
- gramm kopiert und weitergegeben wird. Dies erspart einen aufwendigen
- Vertrieb. Aber auch hier wird man erst durch "Bezahlung" zum rechtmäßigen
- Nutzer. Shareware ist nicht Public Domain!
- In dem vorliegenden Programm steckt eine Menge Arbeit, mehr als sich durch
- die Einnahmen rechtfertigen ließe, würde dieses Programm für Geld verkauft.
- Ich habe das Programm zwar hauptsächlich für den eigenen Bedarf erstellt,
- trotzdem finde ich es nicht zuviel verlangt, wenn Ihr als Nutzer mir die
- anfangs beschriebene (eher symbolische) Entlohnung zukommen laßt. Auf diese
- Weise erfahre ich auch, wer so alles mit dem Programm arbeitet.
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- Schließlich habe ich als Musiker auch gerne Publikum!
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- Anhang
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- Die Datei S330.FMT
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- Dies ist eine Textdatei, mit der das Format der Archivierungsdatei
- festgelegt wird. Folgendes läßt sich hier einstellen:
- - welche der Patch Names, Tone Names etc. in die Datei geschrieben werden
- - was außer den Names noch in die Datei geschrieben wird
- - wieviele Patch Names in eine Zeile geschrieben werden
- - wieviele Tone Names in eine Zeile geschrieben werden
- - oder ob alles (von einer S-330-Diskette) in eine Zeile geschrieben werden
- soll (Datenbank-Format)
- - ob alle Names oder nur die, die nicht nur aus Leerzeichen bestehen,
- in die Datei geschrieben werden.
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- Die Datei kann mit einem Texteditor bearbeitet werden. Aber bitte erst eine
- Sicherungskopie erstellen!! Fehler in der Datei können zu Bomben führen!
- Der Aufbau der Datei S330.FMT:
- Die Datei enthält (mindestens) 53 Zeilen (weitere Zeilen werden ignoriert).
- Die 1. Zeile ist die Titelzeile (eine Reihe Sternchen o.ä.).
- Die 2. Zeile sorgt für die Ausgabe der Disk-Nr. Außer beliebigem Text darf
- sie einmal die Zeichenfolge %s enthalten. An dieser Stelle erscheint die
- Disk-Nr in der Ausgabedatei.
- Die 3. Zeile sorgt für die Ausgabe des Disk Label. Hier sollte außer be-
- liebigem Text fünfmal die Zeichenfolge %s auftauchen, für jede Zeile des
- Disk Label einmal.
- Die Zeilen 4 bis 19 bestimmen die Ausgabe der Patch Names, für jeden Patch
- Name eine Zeile. Die Zeichenfolge %s darf einmal pro Zeile auftreten. An
- diese Stelle kommt der Patch Name in der Ausgabedatei.
- Die Zeilen 20 bis 51 bestimmen die Ausgabe der Tone Names, für jeden Tone
- Name eine Zeile. Die Zeichenfolge %s darf bis zu dreimal pro Zeile auftreten.
- Das erste %s gilt für den Tone Name, das zweite für die Bank (A, B, s) und
- das dritte für die Zeit bzw. den Original Tone.
- Die Zeile 52 bestimmen die Ausgabe der Remaining Time. Die Zeichenfolge %s
- darf zweimal auftreten, einmal für Bank A und einmal für Bank B.
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- Diese ersten 52 Zeilen enthalten Format-Strings für die C-Programmierern
- bekannte fprintf-Funktion. Zeichenfolgen, die mit % anfangen, dienen als
- Platzhalter für Dinge, die ausgegeben werden. Solche Zeichenfolgen dürfen
- keinesfalls öfter als erwartet auftreten! Daher Vorsicht beim Löschen oder
- Einfügen von Zeilen!
- Sind weniger oder gar keine %s vorhanden, wird die zugehörige Information
- nicht in die Ausgabedatei geschrieben.
- Statt %s schreibt man bei den Patch Names besser %-12s und bei den Tone
- Names %-8s, damit die Ausgabefelder garantiert 12 bzw. 8 Zeichen breit sind.
- Will man ein %-Zeichen in der Ausgabedatei stehen haben, muß man dafür %%
- in die S330.FMT-Datei schreiben.
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- Die 53. Zeile der Datei S330.FMT enthält zwei einstellige Ziffern und einen
- Buchstaben ohne Leerzeichen vor oder zwischen den Zeichen. Die erste Ziffer
- gibt die Anzahl der Patch Names an, die in eine Zeile geschrieben werden.
- Die zweite Ziffer gibt entsprechend die Anzahl der Tone Names an.
- Das 3. Zeichen ist ein Buchstabe A oder N. A (für "alle") bedeutet, daβ
- alle Names in die Ausgabedatei geschrieben werden. N (für "Name") bedeutet,
- daß nur die Names, die nicht nur aus Leerzeichen bestehen, in die Ausgabe-
- datei geschrieben werden. Auf diese Weise läßt sich viel Papier sparen.
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- Format der *.TON-Dateien
- ========================
- Dies ist vor allem für Leute interessant, die Programme für (evtl.
- andere) Sampler schreiben.
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- Zuerst kommen 256 Byte, die die Tone Parameter enthalten:
- 1. 00
- 2. Tone Name 1
- .
- .
- 254. 00 (oder FF)
- 255. dummy
-
- Bedeutung und Reihenfolge der Parameter siehe S-330 Owner's Manual,
- Kapitel MIDI Implementation, 4.4 Tone Parameters.
- Die Tone Parameter sind Bytes, die über MIDI aufgespalten in 2 Nibbles
- übertragen werden. Diese Bytes werden in der *.TON-Datei auf Integers
- erweitert.
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- Dann kommen n * 24576 Bytes, wobei n die Anzahl der Segmente ist.
- Diese enthalten die Wave.
- 256. Hi-Byte 1. Abtastwert
- 257. Lo-Byte 1. Abtastwert
- usw.
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- Hi-Byte enthält die höherwertigen 4 Bit und Lo-Byte die niederwertigen
- 8 Bit eines Integer- (also 2-Komplement-) Wertes. Dieser Wert ist demnach
- im Bereich -2048..+2047.
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