home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Very Best of Atari Inside / The Very Best of Atari Inside 1.iso / sharew / spiele / action / spacewar / spacewar.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-15  |  9.5 KB  |  176 lines

  1.         SpaceWar: The Next Generation
  2.     
  3.        Copyright 1992 H.Jones,Derivative Design Syndicate
  4.              "One of our games is both the same"
  5.  
  6. This is a modernised, colourful version of the classic (some say the first)
  7. computer game, SpaceWar! for the Atari ST. It should work on any ST, although
  8. it has only been tested on  two TOS 1.62 STe's. It works fine on a Hard Disk,
  9. as it was developed on one. Needs a COLOUR screen and two joysticks. It will
  10. run from Medium res okay, and restores res/palette on exit.
  11. A Roboshift, MoJo or other Mouse/Joystick switchbox is also very handy!
  12.  
  13. The on-line hacker Jargon File, version 2.9.9, 01 APR 1992 has this 
  14. to say about Spacewar:
  15.  
  16. ":SPACEWAR: n. A space-combat simulation game, inspired by
  17.    E. E. "Doc" Smith's "Lensman" books, in which two spaceships
  18.    duel around a central sun, shooting torpedoes at each other and
  19.    jumping through hyperspace.  This game was first implemented on the
  20.    PDP-1 at MIT in 1960--61.  SPACEWAR aficionados formed the core of
  21.    the early hacker culture at MIT.  Nine years later, a descendant
  22.    of the game motivated Ken Thompson to build, in his spare time on a
  23.    scavenged PDP-7, the operating system that became {{UNIX}}.  Less
  24.    than nine years after that, SPACEWAR was commercialized as one of
  25.    the first video games; descendants are still {feep}ing in video
  26.    arcades everywhere. "
  27.  
  28. From this it is obvious that this game is an integral part of computing
  29. history. It is also a fun two-player game. This version features a range
  30. of gadgets for the ships, not just hyperspace, variable gravity, 
  31. lightsource shaded ships, a gravitating particle system, real inverse-square
  32. gravity (rather than some lesser non-newtonian gravity),sampled sound
  33. and a Duel mode.
  34.  
  35. How To Play:
  36.  
  37.   As it says above, Spacewar involves two spaceships orbitting a lonely star.
  38. They each have a supply of torpedoes (photon ones, if you're a trekkie), and
  39. basic rotate/thrust controls à la Asteroids. The ships are controlled by 
  40. joysticks in ports 0 and 1 (under the keyboard on STFM/E's). The 'stick in
  41. the mouse port is for the red player, t'other is for blue. 
  42.   At the main menu it is the blue player that can move the cursor to select 
  43. game options, or the cursor keys and space-bar can be used. See later for a 
  44. full discussion of the options here. Selecting 'Normal' on the right of the
  45. menu starts a standard no-tricks game.
  46.   The game consists of 15 rounds (shown in the bottom centre of the screen),
  47. each lasting until a ship dies. The score works as follows: if a ship is shot,
  48. the opponent scores a point; if a ship hits the sun, they lose a point and the
  49. opponent gains one; if the ships collide, no-one scores. After one of the
  50. ships dies, the game runs on for a while. This is to make sure that the killer
  51. didn't just get lucky, and really *is* in control of their craft. If not, then
  52. any damage (hitting shots/sun) counts as usual. 
  53.   At the end of 15 rounds, if the game is a draw then 3 more rounds are played.
  54. This goes on until a winner is found. There is no draw in SpaceWar.
  55.  
  56.   When the game is running, the space-bar will pause it. Also, when the game
  57. is running (not paused), Undo will get you back to the menu, ending your 
  58. game.
  59.   The ship controls (nearly forgot!) are left/right to rotate the ship, and
  60. forward to thrust. Fire fires. This used to be called an 'action' or 'red'
  61. button on some computers/software. I guess this reflects the war-like nature
  62. of computer games. Pulling back on the stick triggers a Mystic Special Feature
  63. - see below for more info.
  64.  
  65. The Menu Options:
  66.  
  67.   The Menu lets you setup the way the SpaceWar universe works. Firstly, in the
  68. middle column, you can set how strong the gravity is. None is rather boring.
  69. Strong is very hard to manuevre in. 
  70.   Recoil, in the top-right, sets whether the ships recoil on firing a shot. Off
  71. for SpaceWar Classic, on for a bit of a twist.
  72.   The Features column (left) sets what happens when the Joystick is pulled
  73. back. For SpaceWar Classic, this should be Hyper (as in Hyperspace). From the
  74. top these are:
  75.   
  76.   None:        Does Nothing (what did you expect?)
  77.   
  78.   Flip:        Turns the ship through 180 degrees instantly. This is a handy 
  79.                for some nifty swerves, and for firing on a pursuer.
  80.   
  81.   Hyper(space):Drops the ship into another dimension briefly. It reappears
  82.                somewhere else, a split-second later. This may dump you in the
  83.                sun, or the other ship or a torpedo. It is also worth knowing
  84.                that your original speed and direction are retained. If you 
  85.                are moving fast, Hyperspace can be *very* dangerous!. Use with
  86.                caution.
  87.   
  88.   Shield:      Casts a glassy shield around the ship. This repels torpedoes.
  89.                If you hit the other ship with it's shields down, then you kill
  90.                it! If you both have shields on, then you emerge unharmed. The
  91.                shields offer NO protection against the sun. You also lose
  92.                control of the craft while the shield is on. Obviously, 
  93.                thrusters and guns can't operate from inside an impermeable
  94.                shell. The shield has a limited lifetime. Use with caution.
  95.                
  96.   Retro:       Gives an instant backwards blast of thrust. Handy for fast 
  97.                escapes and avoiding the sun. Could also blast you into 
  98.                the other ship/sun/torpedoes etc. Not altogether a safe option.
  99.                
  100.   As you can see, all the gadgets have a plus *and* a minus side. The more 
  101. powerful the gadget, the easier it is to be burned by it.
  102.  
  103.   In 'Normal play', both ships have the same feature, decided by the menu
  104. selection. In 'Duel play', a special screen appears before the game itself 
  105. begins, allowing each player to choose a feature, *without the other player
  106. knowing what it is*. The tactical non-use of your 'secret weapon' until
  107. strictly necessary is an interesting addition to the game.
  108.  
  109. Also, pressing Undo on the Menu screen will quit back to the GEM desktop - or
  110. whoever's desktop you  use (Neo,Kaos,GEMINI(yay!) or whatever).
  111.  
  112. Special Thanks and Without Whom:
  113.     Bob Mellish for Playtesting, Stars, and a friendly HD!
  114.     HiSoft (Devpac ST - The Best - Looking forward to v3.0)
  115.     JayBee and Roy (CrackArt - Nice one - No Brushes/Brush Size ?!?)
  116.     Dave Staugas and The Delta Force (NeoChrome/NeoMaster)-why didn't Atari
  117.         take the Master on board?
  118.     GFA Data-Media (GFA-BASIC - ta ST Format !) 
  119.     Tangerine Dream and The Orb for calming sounds.
  120.     The Prodigy, Skinny Puppy, Slayer and Motown for exhilarating sounds.
  121.     Warren Long, for using up so much of my valuable programming time with
  122.         *his* Spacewar last year.
  123.     The PDP-1 Hackers for a Classic Game Idea.
  124.     Axe of Superior for Pack-Ice. It has saved me at least 100k
  125.         of graphic and table space in this game.
  126.     
  127. Don't know what to do next, possibly a multi-player Elite-clone, or
  128. Multi-paradroid (One of the best games ever, Paradroid 85/90). 
  129. I am very much in favour of two/multi player games, with MIDI links etc. I 
  130. think the best opponent in a game is usually another person. This gives a lot
  131. of games a real competitive/malicious edge, and improves them no end. Expect
  132. more DDS multi-player games. If you haven't yet, try and find at least 4 of
  133. your closest friends, and play MidiMazeII. This really shows the potential of
  134. such things. It was 16-player MidiMaze on the Atari stand of the '87 PCW show
  135. that turned me onto multi-player stuff.Brill.
  136.  
  137. Any suggestions for either welcome.
  138.  
  139. Howdy to Penguin and his mate Guy (who may well read this). 
  140. And to Xyvark, Knightman, AH, D_Gently, Hackbear, Spoil, Haq, Goemon, 
  141. Donald_d and all on #atari. 
  142.  
  143. This game is not shareware. It is *free*. No charge should be made for it other
  144. than for the copying and media it is stored on. I have heard bad things about 
  145. German PD libraries but leave this game to travel the four winds and the great 
  146. tendrils of the Internet unchallenged. Would some net.friend please upload this
  147. to atari.archive (terminator) for me? I have trouble with FTP to them. Ta.
  148. Although this isn't shareware, if it gives you some enjoyment, I'd
  149. be interested to hear from you anyway. Send me some interesting software and
  150. I'll return your disk with something else on it. Probably half-done bits, 
  151. other PD/Shareware stuff or... MolSys !!!
  152.  
  153. Bob Mellish and Howard Jones (mostly Bob) are also the developers of MolSys ST. 
  154. Probably the best Molecular Modelling system for the ST. At the moment it is 
  155. shareware with a £10 registation fee to get you full source (for personal use 
  156. only) and the printed manual (when I've finished it). The program is highly 
  157. intuitive, interactive and nice-looking. It will allow very fast building and 
  158. manipulation/measurement on a large variety of organic molecules. 
  159.  
  160. This has been sent to various PD libraries in the past. SouthWest did always
  161. have a current version, but they've been badgered into packing up now by a
  162. rather strange and localized copyright raid. Write to us (with a disk) for a 
  163. copy. Mono Only (for now). Not nearly so good with an emulator.
  164.  
  165. I (HJ) am currently porting it to the PC where I have half of both a DOS/VGA 
  166. and MS Windows 3 version. I'm looking at doing an OSF/Motif one too.
  167. Write now for more info!
  168.           
  169. Howard Jones, 1/11/92
  170.  
  171. 12 Fountains Garth, Bracknell, Berkshire RG12 7RH, United Kingdom
  172. [this is my home address, during college time, replies may take longer]
  173.  
  174. Email: c/o rm03@cc.ic.ac.uk (mark 'for howie', not my acct.) 
  175. IRC: you'll find me in #atari most days :) I'm 'howie' there.
  176.