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Text File  |  1995-08-15  |  6.5 KB  |  143 lines

  1. **********************************************************************
  2. *                            Vier gewinnt                            *
  3. *                                                                    *
  4. *                      Ein kleines Spektakulum                       *
  5. *                von Claus Brod und Meinhard Ullrich                 *
  6. **********************************************************************
  7.  
  8.  
  9. NEIN, NICHT SCHON WIEDER!
  10. -------------------------
  11.  
  12. Recht haben Sie. Spielchen wie unser 'Vier gewinnt' gibt es nun wirklich
  13. bei jedem Bäcker und für jeden Rechner. Warum wir so ein Paraphernalium
  14. trotzdem in die Welt setzen? 'Vier gewinnt' ist ein vom theoretischen
  15. Standpunkt her interessantes Spielchen, weil es so einfach ist.
  16. Wir haben daran ausprobiert, wie sich verschiedene Bewertungsfunktionen
  17. auf die Leistung eines Strategiespielprogrammes auswirken. Außerdem
  18. diente es als Referenzprogramm bei einem kleinen Vier-gewinnt-Turnier,
  19. das im Wintersemester 1990/91 im Rahmen der Vorlesung 'Programmierung
  20. neuronaler Netze' an der Uni Erlangen stattfand. Dabei spielte es außer
  21. Konkurrenz gegen einige auf neuronalen Netzen basierende Programme und
  22. gewann haushoch.
  23.  
  24. Was Sie davon haben? Einerseits bilden wir uns ein, daß dieses Programm
  25. verteufelt gut spielt, obwohl es eine einfache Strategie verfolgt.
  26. Andererseits ist es voll in GEM eingebunden, wobei wir auf saubere
  27. Programmierung Wert legten. Frucht dieser Bemühungen: Unser 'Vier
  28. gewinnt' läuft als Accessory oder Programm auf allen ST-Rechnern
  29. sowie auf dem TT, und das in allen Auflösungen (naja, 80 Zeichen
  30. horizontal sollten's schon sein).
  31.  
  32.  
  33. DAS SPIEL
  34. ---------
  35.  
  36. Die Regeln von 'Vier gewinnt' sind sehr einfach. In ein
  37. matrixförmiges Spielfeld mit sieben Spalten und sechs Zeilen
  38. setzen zwei Spieler abwechselnd Spielsteine ihrer Farbe. Erlaubt
  39. sind dabei in jeder Spalte nur die jeweils untersten, freien
  40. Positionen. Man könnte sich das bildlich so vorstellen, daß jeder
  41. Spieler einen Stein seiner Farbe in eine Spalte wirft, der nach
  42. unten rutscht, bis er auf ein Hindernis trifft. Natürlich darf
  43. nur dann ein Stein in eine Spalte geworfen werden, wenn in dieser
  44. Spalte noch mindestens eine Position frei ist.
  45.  
  46. Ziel des Spiels ist es, vier Steine der eigenen Farbe horizontal,
  47. vertikal oder diagonal aneinanderzureihen. Wer als erster Spieler
  48. eine solche Vierermühle besitzt, hat gewonnen. Da das Spielfeld nur
  49. 42 Felder hat, ist das Spiel nach spätestens 21 Zügen beendet. Bei
  50. erfahrenen Spielern fällt die Entscheidung oft sehr spät. Häufig ist
  51. es so, daß beide Spieler in derselben Spalte (oder sogar auf dem-
  52. selben Feld) mit einer Vierermühle drohen und ein Spieler dem anderen
  53. durch Zugzwang den Weg ebnen muß. Ein Tip: Es ist wichtig, sich
  54. während der Eröffnung eine gute Position in der mittleren Spalte
  55. zu verschaffen!
  56.  
  57.  
  58. BEDIENUNG
  59. ---------
  60.  
  61. 'Vier gewinnt' öffnet ein GEM-Fenster mit einem Verschiebebalken
  62. und einem Schließknopf. Wie Sie damit umgehen, wissen Sie sicher.
  63. Wenn Sie gegen den Rechner spielen wollen, starten Sie 'Vier gewinnt'
  64. durch Doppelklick oder aber durch Anklicken im Desk-Menü, wenn es
  65. als Accessory läuft. 'Vier gewinnt' versteht auch die spezielle
  66. Nachricht, die GEMINI bei einem Doppelklick auf ein installiertes
  67. Accessory verschickt. Danach stellen Sie den Schwierigkeitsgrad
  68. in der 'Limit'-Box ein. Wenn Sie selbst anfangen wollen, klicken
  69. Sie einfach in die Spalte auf dem Spielfeld, in die Sie einen
  70. Stein setzen wollen. Soll der Rechner anfangen, klicken Sie auf
  71. 'Neues Spiel'. Dabei wird das Spielfeld geleert (das ist es im
  72. Moment natürlich sowieso schon), und Sie werden gefragt, ob der
  73. Rechner beginnen soll.
  74.  
  75. Im folgenden wird abwechselnd gezogen. Wenn Sie einen Stein versehentlich
  76. an die falsche Stelle gesetzt haben, können Sie Ihren Zug mit 'Hoppla'
  77. zurücknehmen. Dabei müssen Sie dann aber auch ein tadelndes Wort
  78. ertragen...
  79.  
  80. Im 'Limit'-Feld haben Sie die Auswahl, ob das Programm nur bis zu
  81. einer bestimmten Halbzugtiefe rechnen oder innerhalb einer gegebenen
  82. Zeit zu einem Beschluß kommen soll. Voreingestellt sind 10 Sekunden
  83. Bedenkzeit für das Programm, was für eine passable Leistung ausreicht.
  84. Wenn Sie sich für ein Halbzuglimit entscheiden, sollten Sie dem
  85. Programm mindestens vier Halbzüge geben, alles andere läuft auf
  86. eine Kastration hinaus. Bei einer Beschränkung auf eine bestimmte
  87. Bedenkzeit wundern Sie sich bitte nicht, wenn die eingestellte
  88. Bedenkzeit gelegentlich leicht überschritten wird. Sie genau einzuhalten,
  89. bedeutet einen erheblich größeren Programmieraufwand, der sich nicht
  90. lohnt. Des öfteren wird sie auch nicht komplett ausgenutzt, so daß
  91. sich das ausgleicht.
  92.  
  93. Im 'Info'-Feld geben verschiedene Felder Auskunft über die aktuelle
  94. Denktiefe des Programms in Halbzügen, die für die Berechnung des
  95. nächsten Zuges bisher verbrauchte Zeit in Millisekunden, sowie die
  96. Bewertung des Programmes für die aktuelle Stellung aus seiner
  97. Sicht.
  98.  
  99.  
  100. TECHNISCHES
  101. -----------
  102.  
  103. 'Vier gewinnt' ist ein Public-Domain-Programm. Jeder darf es sich
  104. kopieren, solange auch diese Anleitung kopiert wird. Wer sich für
  105. den Quellcode interessiert, kann ihn von uns bekommen, wenn er uns
  106. eine Diskette in einem frankierten Rückumschlag schickt und 10 DM
  107. beilegt.
  108.  
  109. 'Vier gewinnt' ist relativ spielstark; wir kennen jedenfalls
  110. kein besseres Programm. Es beruht auf einem optimierten Alpha-Beta-
  111. Algorithmus, der sich wiederum auf eine extrem schlanke
  112. Bewertungsfunktion verläßt. Wir haben dabei auf die Erfahrungen
  113. aus unserer Studienarbeit, in der wir verschiedene Mühleprogramme
  114. implementierten, zurückgegriffen. Unsere Forschung setzen wir derzeit
  115. als Diplomarbeit fort.
  116.  
  117. Geschrieben ist das Programm in hohem C (ST-Version: TC 2.03).
  118. Natürlich könnte man die Suchroutinen auch in Assembler
  119. verfassen, aber das bringt einerseits weniger als eine weitere
  120. Verfeinerung des Algorithmus und andererseits verhindert es,
  121. daß dieses Programm einmal auf anderen Rechnern läuft. Zur Zeit
  122. gibt es noch eine Version für den Amiga, allerdings ohne
  123. grafische Oberfläche; einer Portierung auf Workstations oder
  124. PCs steht nichts im Wege.
  125.  
  126. Für Fehlverhalten unseres Programms, eventuelle Schäden, die durch
  127. unser Programm verursacht werden, und für destruktive psychologische
  128. Greuel, die es bei seinen Gegnern anrichtet, wenn es Spiel um Spiel
  129. gewinnt, übernehmen wir keinerlei Verantwortung. Euer Bier.
  130.  
  131.     Claus Brod
  132.     Am Felsenkeller 2
  133.     8772 Marktheidenfeld
  134.     09391-3206
  135.     csbrod@medusa.informatik.uni-erlangen.de
  136.  
  137.  
  138.     Meinhard Ullrich
  139.     Birkenstraße 4
  140.     8771 Urspringen
  141.     09396-1508
  142.     mdullric@faui09.informatik.uni-erlangen.de
  143.