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- SSSSSS HH HH OOOOOO CCCCCC KK KK EEEEEEEE RRRRRR
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- Ein monochromes Computerspiel für alle ATARI ST/STE/TT ab 1MB RAM
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- HINTZEN & VERWOHLT GBR
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- Marienkirchweg 3a
- 4400 Münster
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- 0251 -232295
- Werktags ab 17:00 Uhr
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- Spielstart
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- Die Ladezeit von SHOCKER beträgt von Diskette etwa 2
- Minuten. Sie können die Ladezeit um etwa 30 Sekunden
- verkürzen, indem Sie auf die Titelmusik verzichten.
- Dazu befindet sich im Ordner SHOCKER eine Datei mit
- der Endung .SNG. Durch entsprechendes Umbenennen
- dieser Datei können sie wählen zwischen:
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- 1. NIX.SNG Keine Musik
- 2. M_THEME.SNG Mad Martin's Theme
- 3. M_MOOD.SNG Mick's Mood
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- SHOCKER benötigt 1 MB freien Speicher. Wenn Sie also
- einen Rechner mit nur 1 MB besitzen, sollten Sie darauf
- achten, keine weiteren residenten Programme im
- Speicher zu haben.
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- Nach dem Laden des Spiels erscheint das Titelbild. Sie
- haben nun folgende Möglichkeiten zur Auswahl:
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- 1. Spielstart für einen Spieler Linke Maustaste
- 2. Spielstart für zwei Spieler Rechte Maustaste
- 3. Infos über SHOCKER HELP-Taste
- 4. SHOCKER beenden ESC-Taste
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- Für das Spielen zu zweit benötigen Sie zwei ATARI-Computer,
- die Sie bitte mittels MIDI-Kabel miteinander verbinden.
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- *** Spielbeschreibung ***
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- SHOCKER verfügt über 6 verschiedene TRAP-Typen
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- 1. HYPNOSE-TRAP
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- MAD MARTIN's enorme PSI-Fähigkiten versetzen MICK
- MURMEL in einen Zustand der TRANCE. In diesem
- Zustand gehorcht er nur Kommandos, die er
- ausschließlich mittels Gedankenübertragung von Ihnen
- erhält. Verlieren Sie ihn nie aus den Augen, denn die
- KILLER KUGELN nutzen MICK's Hilflosigkeit
- gnadenlos aus. Jedoch eines der Kommandos beeinflußt
- sogar die KILLER KUGELN. Erst wenn Sie MICK
- MURMEL durch das gesamte Bahnsystem geleitet
- haben, gelten diese TRAPs als gelöst.
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- 2. FREIGEHEGE-TRAP
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- MICK's Aufgabe ist es, eine der Exit-Mulden zu erreichen.
- Doch bevor ihn die Mulde in die nächste TRAP
- befördert, muß MICK alle Herzen finden und
- einsammeln. Oft ist sein Weg aber durch Hindernisse
- versperrt, die er nicht nur beiseite schieben, sondern
- auch dazu benutzen kann, die vielen Materielöcher
- aufzufüllen.
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- 3. FLIP-FLOP-TRAP
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- MICK MURMEL's Aufgabe ist es, eine der Exit-Mulden
- zu erreichen. Sein Weg ist auch hier oft durch
- hinterhältige Hindernisse versperrt. Geheimnisvolle
- Kräfte versuchen immer wieder, MICK MURMEL's
- Erreichen der Mulden zu verhindern. Geben Sie ihm
- daher - mittels linker Maustaste - den richtigen PUSH,
- um diese Kräfte zu neutralisieren. Vergessen Sie auch
- hier die Herzchen nicht!
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- 4. VERKEHRTER-VERKEHR-TRAP
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- Durch geschicktes Timing und ausgefuchste Strategie gilt
- es, alle auf der Bahn verstreuten oder versteckten
- Herzchen aufzusammeln. Hier begegnen Sie unter
- anderem auch MAD MARTIN's neuer gnadenloser
- Geheimwaffe, den SUCH-SCHRAUBERN. Allein durch
- ihre Böswilligkeit angetrieben, verfolgen sie jeden, der in
- ihrer TRAP uneingeladen erscheint. Seien Sie also auf
- der Hut und benutzen Sie die Haltebuchten, um Ihre
- Strategie in Ruhe zu überdenken, denn Ihre Planlosigkeit
- ist der Vorteil Ihrer Gegner.
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- 5. DURCH-DREH-TRAP
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- Hier gilt es, alle Bahnen verschwinden zu lassen, indem
- man sie mit THRUVIEW-Farbe bemalt. An speziell
- markierten Stellen kann MICK den Verlauf der Bahnen
- durch Mausklick beeinflußen. Auch hier wird er von
- KILLER KUGELN, SUCH-SCHRAUBERN, ... verfolgt.
- Doch achten Sie darauf, Sich nicht selbst den Weg zum
- Ziel zu verbauen. Durch geschicktes Drehen kann man
- sogar seine Gegner ordentlich aus dem Konzept bringen.
- Sehr hilfreich ist es, wenn einen Turnschuh besitzt.
- Achten Sie besonders auf die Totenköpfe. Da kann man
- (und muß man auch) 'drunter malen (nur, wenn da ein
- Bahnstück darunter liegt natürlich).
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- 6. SCHLAGBALL-TRAP
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- MICK muß hier alle Blockadesteine vernichten. Er kann
- sich aber nur am Rande einer für ihn unerreichbaren
- Zone bewegen, während sich die Steine innerhalb dieser
- Zone befinden. Also schlägt er ein Geschoß immer und
- immer wieder in diese Zone hinein, in der Hoffnung,
- einen Blockadestein zu treffen. Achtung! MICK besitzt
- nur dieses eine Geschoß und darf es nicht verlieren,
- sonst hat er versagt. Sind alle Blockadesteine vernichtet,
- kommt MICK in die nächste TRAP.
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- Auch zu zweit kann man spielen !!!
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- Zwei-Spieler Modus
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- Hier versucht MICK MURMEL zusammen mit seinem
- alten Waffengefährten MACK DONALD alle Kolonien
- zu befreien.
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- Derjenige Spieler, der das Spiel gestartet hat, steuert die
- WEIßE, der andere die GRAUE Kugel. Dies gilt
- durchgängig - bis auf die HYPNOSE TRAPs und die
- SCHLAGBALL-TRAPs.
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- Bei den HYPNOSE-TRAPs übertragen beide Spieler ihre
- Gedanken an dieselbe Kugel. Diese wechselt lediglich
- ihr Aussehen - je nachdem, welcher Spieler den
- Gedankenaustausch verursacht hat.
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- In den VERKEHRTER-VERKEHR-TRAPs muß sich
- jeder Spieler gegen seine eigenen Angreifer zur Wehr
- setzen und in SCHLAGBALL-TRAPs sogar seinen
- eigenen Schläger führen.
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- Die Exit-Mulden und die Herzchen sind für beide Spieler
- entsprechend ihrer Farbe gekennzeichnet.
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- Auf der Diskette zu SHOCKER sollten Sie finden:
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- ◆ SHOCKER
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- +- SHOCKER.PRG Das Programm
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- +- SHOCKER.CFG Die Konfigurationsdatei
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- +- M_THEME.SNG Die Musikauswahldatei
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- +- WICHTIG Lesen Sie gerade
- |
- -- ◆ DATEN
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- +- SHOCKER.PAC Die Daten zum Spiel
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- +- M_THEME.CMP Songdatei 'Mad Martin's Theme'
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- -- M_MOOD.CMP Songdatei 'Mick Murmel's Mood'