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- Ein monochromes Computerspiel für alle ATARI ST/STE/TT/FALCON ab 1MB RAM
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- HINTZEN, VERWOHLT GbR
- 'Two men at work'
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- Marienkirchweg 3a
- 48165 Münster
- Deutschland
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- Tel.: 0251/232295 (Mo-Fr ab 16:30 Uhr) *** Fax: 02501/3125
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- 1. Spielstart
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- Starten Sie einfach das Programm: SHOCKER2.PRG bzw. S2_TTFAL.PRG
- für die TT/FALCON 030-Spezialversion. Während alle notwendigen
- Dateien geladen werden, wird ein kurzer Vorspann abgespielt.
- Danach erscheint das Titelbild.
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- Sie haben nun folgende Möglichkeiten zur Auswahl:
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- 1. Spielstart für einen Spieler Linke Maustaste/F10
- 2. Spielstart für zwei Spieler (MIDI) Rechte Maustaste/F1
- 3. Spielstart für zwei Spieler (MODEM/Nullmodem) F2
- 4. SHOCKER 2-Connector aufrufen F3
- 5. Auf Spielaufruf oder Connectoraufruf warten F4
- 6. Sprachwechsel: Deutsch/Englisch F5
- 7. Spielanleitung/Bestellinfo's HELP-Taste
- 8. SHOCKER 2 beenden ESC-Taste
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- Über die Taste -UNDO- können Sie die einzelnen Modi für 2-Spieler
- einstellen und auf die rechte Maustaste legen.
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- 2. Spielbeschreibung
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- SHOCKER 2 verfügt über 3 grundsätzlich verschiedene Raum-Typen!!!
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- a. Räume mit Schwerkraft
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- In diesen wirkt eine Anziehungskraft auf die Spielkugel, die selbige
- nach einem Sprung immer wieder auf den Boden zurückfallen läßt. Sie
- lösen einen Sprung mit der linken Maustaste aus. Es gibt nun ver-
- schiedene Objekte, die sich unmittelbar auf die Steuerung der Kugel
- auswirken. Exemplarisch sei hier der BALLON genannt, der die Schwer-
- kraft komplett aufhebt, sodaß Sie die Spielkugel frei im Raum be-
- wegen können.
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- Diese Räume gehören sozusagen zum klassischen Jump and Run-Genre...
- nur eben mit dem gewissen Etwas viel mehr!
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- Sie müssen auf Ihrem Weg alle Herzen einsammeln. Mit dem Nehmen des
- letzten Herzens ist der Raum sofort gelöst und Sie gelangen in den
- jeweils nächsten.
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- Auch hier können Ihnen Rohrpostleitungen begegnen. Diese sind hier ein
- automatisches Transportmittel. Sie 'betreten' es an einer Startstelle
- (diese sind durch einen Pfeil unter einem Glasbaustein gekennzeichnet
- Voraussetzung: Es muß ein Rohrendstück vorhanden sein - kein T-Stück)
- und ab dann rollt Ihre Spielkugel alleine bis zum Ende der Leitung.
- Lücken in solchen Leitungen können durch die richtigen 'Bauklötze'
- gestopft werden.
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- b. Räume mit Rohrpostleitungen
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- Diese sind die zweite klassische Variante der Mad Martin Saga: Sie
- sammeln alle Herzen auf, legen sie alle in einem Herzhaus ab und ver-
- lassen schließlich den Raum über den Ausgang (E)xit. Beim Spielen
- dieser Räume wird Ihnen sofort auffallen, daß die aufgenommenen Herzen
- am rechten Spielfeldrand in der Objektleiste angezeigt werden. Diese
- Leiste kann max. 8 Objekte aufnehmen. Ist sie voll, so müssen Sie z.B.
- Herzen in einem Herzhaus ablegen, um Platz für neue Objekte zu schaffen.
- Die anderen Objekte werden Sie in der Regel dadurch los, daß Sie das
- gleiche Objekt einfach nochmal einsammeln: z.B. Eistüten, Scheren,
- Yin Yang, Fliegen...! Letzteres gilt auch für Räume mit Schwerkraft.
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- c. Fährtenleger-Räume
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- Hierbei handelt es sich um klassische Denksportaufgaben, die es teil-
- weise ganz schön in sich haben (natürlich). Lesen Sie dazu bitte die
- Info direkt im Programm. Dort finden eine einleuchtende Erklärung an-
- hand eines kleinen Beispiels (mit Skizze).
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- 3. Zwei-Spieler-Betrieb
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- Für das Spielen zu zweit benötigen Sie zwei Computer, die Sie bitte
- mittels MIDI-Kabel oder Modem/Nullmodem miteinander verbinden.
- Für die Modem/NULL-Modem-Verbindung ist eine korrekte Konfiguration
- Voraussetzung für das Gelingen des Verbindungsaufbaus. Konfigurieren
- Sie bitte die serielle Schnittstelle mittels des KONTROLLFELDES.
- Die Konfiguration muß auf beiden Rechnern identisch sein:
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- - 8 Datenbits
- - 1 Stopbit
- - Handshake/Protokoll: Aus
- - Baudrate ab 2400 (je höher, desto besser)
- - serieller Port: Modem 1 (Standard bei ST's und Falcon 030)
- - Parität: Keine
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- SHOCKER 2-Connector
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- Für den Verbindungsaufbau benutzen Sie den: SHOCKER 2-Connector!
- Ideal für den Verbindungsaufbau bei Modembetrieb ist es, wenn beide
- Spieler den Connector aufrufen. Einer der Spieler wählt nun den anderen
- Spieler an (atd...). Dazu stehen Ihnen auch Funktionstasten zur Verfügung
- (siehe später). Ist die Verbindung erst einmal aufgebaut, so bleibt sie
- solange bestehen, bis sie ausdrücklich beendet wird. Der Connector hat
- noch eine zweite wichtige Funktion: Kommunikation. Sie können sich über
- den Connector z. B. über den anzuwählenden Raum verständigen oder sich
- einfach nur mal zwischendurch mal unterhalten, oder "Spielen wir mit oder
- gegeneinader?", etc...
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- MERKE: Beim Spielen zu zweit via Modem/Nullmodem müssen Sie leider auf
- die Titelmusik verzichten.
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- Spielabbruch mittels der ESC-Taste
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- Damit bei Übertragungsfehlern im MODEM-Betrieb nicht ungewollt ein
- Spielabbruch ausgeführt wird, ist die Funktion 'Spielabbruch' hier
- nicht aktiv (stattdessen mehrmals UNDO drücken).
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- Mit- oder gegeneinander?
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- Beim Start im 2-Spieler-Modus müssen Sie sich zunächst für den Duell-
- Modus (2 Spieler gegeneinander) oder den Team-Modus (2 Spieler mit-
- einander) entscheiden, bevor Sie den Raum auswählen können, den Sie
- lösen möchten. Beachten Sie bitte, daß manche Räume alles von Ihrem
- Atari verlangen. Da kann schon mal ein Engpass bei 8 MHZ-Rechnern ent-
- stehen. In einem solchen Raum, sollten Sie auf den visuellen bzw.
- akustischen Kontakt mit Ihrem Duellanten verzichten. Alles weitere
- sollte eigentlich sehr gut im Programm selber erklärt sein.
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- Der SHOCKER 2-Smalltalk
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- Er dient der Kommunikation (ähnlich dem Connector) während des
- Spiels. Sie erreichen ihn durch drücken der HELP-Taste. Auch hier
- können Sie die Funktionstasten nutzen.
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- 4. Konfiguration von SHOCKER 2
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- a. Titelmusik
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- Die Titelmusik kann wahlweise auch weggelassen werden: Dazu ändern
- Sie einfach den Dateinamen S2_SONG.CMP in z. B. S2_SONG.CMX. Das er-
- spart nicht nur ca. 30 Sekunden Ladezeit und ca 200 KB-Ram, sondern
- ist auch zwingend erforderlich bei Modem/Nullmodembetrieb im 2-Spie-
- ler-Modus. Nennen Sie einen TT Ihr Eigen, so achten Sie bitte darauf,
- den CACHE auszuschalten (sonst Bomben). Falcon-Besitzer müssen leider
- komplett auf die Titelmusik verzichten.
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- b. Funktionstasten
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- Die Datei S2_MODEM.KEY enthält die wahlfreie Belegung der Funktions-
- tasten F01 bis F10. Mit einem normalen Texteditor können Sie sie
- nach belieben ändern. Sehr nützlich ist dies für den Verbindungs-
- aufbau bei Modembetrieb (siehe mitgeliefertes Beispiel). Legen Sie
- einfach die Telefonnummer Ihres Partners auf eine Funktionstaste.
- Sollten Sie keinen Texteditor besitzen, so sollte es mit einer Text-
- verarbeitung funktionieren, wenn diese die Funktion: 'Speichern als
- ASCII-Text' beinhaltet.
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- Zur Belegung von F1 z.B. schreiben Sie: F01=Dies ist ein freier Text!
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- Zwei besondere Zeichen seihen hier noch erwähnt:
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- 1. Die Schlange: ~
- Sie veranlaßt das Programm ca. 5 Sekunden zu warten, bis die
- Datenübertragung fortgesetzt wird.
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- 2. Der Strich: |
- Er veranlaßt, daß ein Carriage Return und ein Linefeed gesendet
- wird.
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- c. Installation auf eine Festplatte
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- Die Installation auf eine Festplatte ist problemlos möglich:
- Kopieren Sie einfach alle Dateien der Originaldiskette in ein
- Verzeichnis auf Ihrer Festplatte.
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- 5. Die Datei: S2.CFG
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- Jeder gelöste Raum wird in die Datei S2.CFG eingetragen und gespeichert.
- Dort wird ebenfalls die zuletzt eingestellte Sprache (deutsch/englisch)
- gespeichert, damit beim nächsten Programmstart sofort die richtige Sprache
- aktiviert ist. Sichern Sie Ihre S2.CFG-Datei!!!
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- Sie können (wie im Programm selber erklärt) nicht unbedingt einen Raum
- auslassen. Damit dies aber dennoch geht, befindet sich das kleine Pro-
- gramm S2_HELP.TTP mit auf der Diskette. Dieses muß immer im Ordner:
- S2_DATA sein. Dieses Programm ändert die Datei: S2.CFG. Anhand von drei
- Parametern ermittelt es die korrekte Lösungszahl für einen angegebenen
- Raum und trägt diese entsprechend ein. Eine falsche Benutzung führt da-
- zu, daß ALLE Räume als nicht gelöst gespeichert werden: Also, nie ohne
- Anweisung benutzen. Im DUELL-Modus gelöste Räume werden nicht als gelöst
- gespeichert. Die Speicherung erfolgt ferner für 1-Spieler und 2-Spieler-
- Räume getrennt.
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- 6. Die Spitze des Eisbergs
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- SHOCKER 2, als unser bislang aufwendigstes Projekt beinhaltet über
- 250 verschiedene Objekte, Bodenplatten, Mauersteine...
- Für die akustische Unterstützung sorgen natürlich die Titelmusik
- und fast 40 verschiedene Geräusche (Samples)...
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- 7. Das ist 'drauf
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- Auf der Diskette zu SHOCKER 2 sollten Sie finden:
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- ◆ SHOCKER2
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- +- SHOCKER2.PRG Das Programm (ST/STE)
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- +- S2_TTFAL.PRG Das Programm (TT/FALCON - monochrom)
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- +- WICHTIG Lesen Sie gerade
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- +- NOTES WICHTIG in englisch
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- -- ◆ S2_DATA
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- +- S2.CFG Die Konfiguration
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- +- S2_MODEM.KEY Die Funktionstastenbelegung (Beispiel)
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- +- S2_HELP.TTP Damit lassen sich Räume überspringen
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- +- S2_SONG.CMP Das Titelmusikstück
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- -- S2.PAC Die Daten zum Spiel
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- 8. Zu SHOCKER 1 und THRILLER N.T.
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- Kennen Sie schon die Neufassung von THRILLER: THRILLER (N.T.)?
- Nein, dann wird es Sie bestimmt freuen, daß Sie ab sofort
-
- THRILLER und SHOCKER 1 im sog. Bundle erhalten,
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- d. h. für nur 60 DM zzgl. Versandspesen erhalten Sie das SHOCKER-TRAP-
- LEXIKON und damit Zugang zu insgesamt 300! THRILLER und SHOCKER 1-Levels,
- denn die CODES zu beiden Spielen stehen im selben Buch:
- Im SHOCKER-TRAPLEXIKON.
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- Erhalten können Sie das Buch bei uns oder bei Ihrem gut sortierten
- PD-Fachhändler zu dessen Versandbedingungen. Dort und bei uns erhalten
- Sie auch die entsprechenden Disketten. Aber fragen Sie gezielt nach den
- neuesten BUNDLE-Versionen von THRILLER und SHOCKER 1.
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- Das neue THRILLER bietet Ihnen:
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-
- - Neue und hochanspruchsvolle Grafik
- (achten Sie doch z. B. mal auf die Schatten der Steine...
- Diese fallen nämlich sogar auf die Kugeln!)
-
- - Neue Sounds und neue Titelmusik
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- - Präzisere Steuerung
-
- - Schnelleren Bildaufbau
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- - Mehr Geheimzahlen
-
- - Erhöhten Spielwitz...
-
- und fordert Sie mit 8 verschiedenen Bildtypen heraus:
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- 1. Normale Bilder mit Bahnen (Strategie gefragt)...
- 2. Jo-Jo-Bilder (Knifflig aber spannend)...
- 3. Scheinwerfer-Bilder (Die Suche nach den Herzen)...
- 4. Raster-Bilder (Knobeleien)...
- 5. Herzlose Bilder (kein Sammeln von Herzen)...
- 6. Symmetrie-Bilder (2 Spielkugeln auf zwei symmetrischen Bahnen)...
- 7. Rangierprobleme (Denken gefragt)...
- 8. Pfadfinder-Bilder (Denken geftragt)...
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- und natürlich kommt die Action auch nicht zu kurz!!!
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- Viel Vergnügen bei THRILLER, SHOCKER 1 und SHOCKER 2 wünschen...
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- M. Hintzen und J. Verwohlt