home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacFormat 2003 June / macformat-130.iso / mac / Reviewed⁄Demos / Spearhead Demo / demota / pak1.pk3 / models / weapons / sten.tik < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2002-10-21  |  18.2 KB  |  692 lines

  1. TIKI
  2. setup
  3. {
  4.     scale 0.52            // Set default scale to 16/30.5 since world is in 16 units per foot and model is in cm's
  5.     path models/weapons/sten_smg
  6.     skelmodel sten_smg.skd
  7.     surface sten_smg shader sten_smg
  8.     surface sten_clip shader sten_smg
  9. }
  10.  
  11. init
  12. {
  13.     server
  14.     {
  15.  
  16.     //========================================//
  17.     //        WEAPON NAME          //
  18.     //========================================//
  19.  
  20.         classname        Weapon
  21.         weapontype        smg
  22.         name            "Sten Mark II"
  23.         rank            320 320
  24.  
  25.     //========================================//
  26.     //        WEAPON ACCURACY               //
  27.     //========================================//
  28. //        Sten Mark II: Max Eff. Range is 50 yds with a muzzle velocity of 1250 ft/s. (9mm Parabellum round)
  29.  
  30.         sp bulletrange        4000                 //the range at which bulletspread is applied
  31.         sp bulletspread        53 53 70 70         //minpitch minyaw maxpitch maxyaw
  32.         sp firespreadmult    0.08 0.35 200 0.25     //add falloff cap maxtime
  33.  
  34.         dm bulletrange        4000
  35.         dm bulletspread        34 34 52 52    //38 38 50 50         //30 30 50 50         //25 25 48 48         //25 25 45 45        //50 50 89 89         //50 50 120 120
  36.         dm firespreadmult    0.3 0.6 150 0.25    //0.3 0.8 150 0.4        //0.08 0.35 200 0.25     //0.3 0.8 200 0.4 original
  37.  
  38.         realism bulletrange        4000
  39.         realism bulletspread        20 20 65 65    //38 38 50 50         //30 30 50 50         //25 25 48 48         //25 25 45 45        //50 50 89 89         //50 50 120 120
  40.         realism firespreadmult    0.3 0.6 150 0.25    //0.3 0.8 150 0.4        //0.08 0.35 200 0.25     //0.3 0.8 200 0.4 original
  41.  
  42.     //========================================//
  43.     //        DAMAGE / RATE OF FIRE          //
  44.     //========================================//
  45.  
  46.         sp bulletdamage         28    //23.5        
  47.         dm bulletdamage        22    //25            //26    //33
  48.         
  49.         sprealism bulletdamage     40
  50.         dmrealism bulletdamage    26            //26    //33
  51.  
  52. //        sp firedelay        0.12     //(550 rpm) In game seems slow for 550 rpm...
  53.         sp firedelay         0.09    //0.095 //Adjusted test value
  54.         dm firedelay        0.075    //0.086
  55.         realism firedelay        0.075    //0.086
  56.  
  57.     //========================================//
  58.     //        PLAYER MOVEMENT              //
  59.     //========================================//
  60.  
  61.         sp movementspeed     1.0
  62.         dm movementspeed    0.96
  63.         realism movementspeed    0.96
  64.  
  65.     //========================================//
  66.     //        RIFLE BUTT / SECONDARY FIRE    //
  67.     //========================================//
  68.  
  69.         secondary firetype        melee
  70.         secondary ammotype        none
  71.         secondary ammorequired        0
  72.         secondary meansofdeath        bash
  73.         secondary bulletknockback    50
  74.         secondary quiet
  75.  
  76.         sp secondary bulletrange    64
  77.         sp secondary bulletdamage    60
  78.  
  79.         dm secondary bulletrange    96
  80.         dm secondary bulletdamage    60
  81.  
  82.         realism secondary bulletrange    96
  83.         realism secondary bulletdamage    60
  84.  
  85.     //========================================//
  86.     //        AMMO                      //
  87.     //========================================//
  88.  
  89.         firetype        bullet
  90.         ammotype        "smg"
  91.         meansofdeath    bullet
  92.         bulletcount        1
  93.         clipsize        30
  94.         ammorequired    1
  95.  
  96.         sp startammo    32
  97.         dm startammo    192
  98.         sprealism startammo    32
  99.         dmrealism startammo    128
  100.  
  101.         // Additional DM Loadout
  102.         dm additionalstartammo "grenade" 2
  103.         dm additionalstartammo "smokegrenade" 1
  104.         dm startitem "items/binoculars.tik"
  105.  
  106.         // Additional DM Realism Loadout
  107.         dmrealism additionalstartammo "grenade" 2
  108.         dmrealism additionalstartammo "smokegrenade" 1
  109.         dmrealism startitem "items/binoculars.tik"
  110.  
  111.     //========================================//
  112.     //        CROSSHAIR, ZOOM, TRACERS      //
  113.     //========================================//
  114.  
  115.         sp tracerfrequency     2
  116.         dm tracerfrequency     0
  117.         sprealism tracerfrequency     0    //2
  118.         dmrealism tracerfrequency     0
  119.  
  120.         crosshair        1
  121.  
  122.     //========================================//
  123.     //        SOUND, AI, OTHER      //
  124.     //========================================//
  125.  
  126.  
  127.         pickupsound        mp40_snd_pickup
  128.         ammopickupsound    mp40_snd_pickup_ammo
  129.         noammosound        mp40_snd_noammo
  130.  
  131.         // Holstering info
  132. //        holstertag        "Bip01 Spine2"
  133. //        holsteroffset    "8.0 -7.75 6.5"
  134. //        holsterangles    "0 185 -25"
  135. //        holsterScale    1.0
  136.  
  137.         // AI animation group info
  138.         weapongroup        mp40
  139.         airange            short
  140.  
  141.  
  142.         // this is attached to the player during reload
  143.         cache models/ammo/sten_clip.tik
  144.     }
  145.     client
  146.     {
  147.         cache tracer.spr
  148.         cache muzsprite.spr
  149.         cache corona_util.spr
  150.         cache models/fx/muzflash.tik
  151.         cache models/ammo/pistolshell.tik
  152.     }
  153. }
  154.  
  155.  
  156. animations
  157. {
  158.     idle    sten_smg.skc
  159.     reload    sten_bolt_reload.skc
  160.     {
  161.         server
  162.         {
  163.             12 surface sten_Clip +nodraw
  164.             42 surface sten_Clip -nodraw
  165.             last idle
  166.         }
  167.         client
  168.         {
  169.             entry sound sten_snd_reload item
  170.         }
  171.     }
  172.     secondaryfire     sten_smg.skc
  173.     {
  174.         server
  175.         {
  176.             entry shoot secondary
  177.         }
  178.     }
  179.     fire    sten_bolt_shoot.skc
  180.     {
  181.         server
  182.         {
  183.             entry shoot
  184.         }
  185.         client
  186.         {
  187.             entry stopaliaschannel sten_snd_fire
  188.             entry sound sten_snd_fire
  189.  
  190.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  191.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  192.             // with multiple application on single frame animations.
  193.  
  194.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  195.             // View Kicking
  196.             //
  197.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  198.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  199.             // will be explained.
  200.             // Scatter Patterns:
  201.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  202.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction.
  203.             //
  204.             //
  205.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  206.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  207.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  208.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  209.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  210.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  211.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  212.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  213.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  214.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  215.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  216.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  217.  
  218.             entry viewkick         -0.9 -0.9      1.2 1.2  0.9   "V"   8.5 10.6 20.0
  219. //            entry viewkick         -1.65 -1.65  -0.04 0.04  1   "V"   8.5 8.6 16.0 (Nov 10 2001)
  220. //            entry viewkick         -1.58 -1.58  -0.16 -0.16 0.9   "V"   8.5 8.6 16.0 (Thompson Nov 10 2001)
  221.  
  222.  
  223.             // muzzle flash
  224.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.15 110 0.11
  225.  
  226. /////BIG ONE START
  227.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  228.             (
  229.                 count 1
  230.                 model models/fx/muzflash.tik
  231.                 color 1.00 1.00 1.00
  232.                 alpha 0.30
  233.                 scale 0.45
  234.                 life 0.05
  235.                 offsetalongaxis 5 1 0
  236.                 fade
  237.                 randomroll
  238.             )
  239.  
  240.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  241.             (
  242.                 count 1
  243.                 model muzsprite.spr
  244.                 alpha 0.70
  245.                 color 1.00 1.00 1.00
  246.                 scale 0.50
  247.                 life 0.05
  248.                 offsetalongaxis 5 0 0
  249.                 fade
  250.                 randomroll
  251.             )
  252.  
  253. //            entry tagspawnlinked tag_barrel
  254. //            (
  255. //                count 1
  256. //                model corona_util.spr
  257. //                color 1.00 1.00 1.00
  258. //                scale 0.10
  259. //                life 0.05
  260. //                scalerate 11.00
  261. //                fade
  262. //                randomroll
  263. //            )
  264. /////BIG ONE END
  265.             entry tagspawn tag_barrel
  266.             (
  267.                 model vsssource.spr
  268.                 count 3
  269.                 alpha 0.40
  270.                 color 0.50 0.50 0.50
  271.                 spritegridlighting
  272.                 scale 0.20
  273. //                life 0.90
  274.                 life 0.30 //orig 1.0
  275.                 scalerate 3.00
  276.                 radius 6.00
  277.                 velocity 23.00
  278.                 accel 0.00 0.00 20.00
  279.                 friction 3.00
  280.                 fade
  281.                 sphere
  282.             )
  283.  
  284. //            entry tagspawnlinked tag_barrel
  285. //            (
  286. //                count 1
  287. //                model muzsprite.spr
  288. //                color 1.00 1.00 1.00
  289. //                life 0.06
  290. //                scalerate 56.00
  291. //                velocity 2555.00
  292. //                offsetalongaxis 5 0 0
  293. //                angles 0 0 crandom -90
  294. //                avelocity 0 0 crandom -80
  295. //                scalemin 0.04
  296. //                scalemax 0.08
  297. //                fade
  298. //            )
  299.  
  300. //            entry tagspawnlinked tag_barrel
  301. //            (
  302. //                count 1
  303. //                model models/fx/muzflash.tik
  304. //                color 1.00 1.00 1.00
  305. //                scale 0.20
  306. //                life 0.05
  307. //                velocity 213.00
  308. //                offset random 2 0 0
  309. //                angles -180 0 0
  310. //                alignstretch 0.10
  311. //            )
  312.  
  313.             // smoke puff
  314.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  315.             (
  316.                 count 1
  317.                 model vsssource.spr
  318.                 alpha 0.20
  319.                 color 1.00 1.00 1.00
  320.                 spritegridlighting
  321.                 scale 0.10
  322. //                life 0.90
  323.                 life 0.30 //orig 1.0
  324.                 scalerate 14.00
  325.                 velocity 79.00
  326.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  327.                 angles 0 0 range 180 360
  328.                 fade
  329.             )
  330.  
  331.             // shell eject
  332.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  333.             (
  334.                 count 1
  335.                 model models/ammo/pistolshell.tik
  336.                 spawnrange 1024
  337.                 scale .75
  338.                 velocity 50
  339.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  340.                 emitterangles 0 0 0
  341.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  342.                 accel 0 0 -800
  343.                 physicsrate 20
  344.                 life 2.0
  345.                 fadedelay 1.7
  346.                 collision
  347.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  348.                 bouncefactor 0.2
  349.                 bouncesoundonce snd_pistol_shell
  350.             )
  351.         }
  352.     }
  353.  
  354.  
  355.  
  356.     guardfire_a    sten_smg.skc
  357.     {
  358.  
  359.         client
  360.         {
  361.             entry stopaliaschannel sten_snd_fire
  362.             entry sound sten_snd_fire
  363.  
  364.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  365.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  366.             // with multiple application on single frame animations.
  367.  
  368.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  369.             // View Kicking
  370.             //
  371.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  372.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  373.             // will be explained.
  374.             // Scatter Patterns:
  375.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  376.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction.
  377.             //
  378.             //
  379.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  380.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  381.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  382.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  383.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  384.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  385.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  386.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  387.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  388.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  389.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  390.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  391.             entry viewkick         -1.75 -1.75  -0.04 0.04  1   "V"   8.5 8.6 16.0
  392.  
  393. //            entry viewkick         -1.2 -1.2    -0.2  0.2   1   "V"   3.0 1.0 1.6 (Colt .45 Pistol
  394. //            entry viewkick -2.5 -3.0   -0.8 0.8 (original setting)
  395.  
  396.             // muzzle flash
  397.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.05 110 0.11
  398.  
  399. /////BIG ONE START
  400.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  401.             (
  402.                 count 1
  403.                 model models/fx/muzflash.tik
  404.                 color 1.00 1.00 1.00
  405.                 scale 0.60
  406.                 life 0.05
  407.                 offsetalongaxis -5 0 0
  408.                 fade
  409.                 randomroll
  410.             )
  411.  
  412.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  413.             (
  414.                 count 1
  415.                 model muzsprite.spr
  416.                 alpha 0.70
  417.                 color 1.00 1.00 1.00
  418.                 scale 0.60
  419.                 life 0.05
  420.                 offsetalongaxis 3 0 0
  421.                 fade
  422.                 randomroll
  423.             )
  424.  
  425.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  426.             (
  427.                 count 1
  428.                 model corona_util.spr
  429.                 color 1.00 1.00 1.00
  430.                 scale 0.10
  431.                 life 0.05
  432.                 scalerate 11.00
  433.                 fade
  434.                 randomroll
  435.             )
  436. /////BIG ONE END
  437.             entry tagspawn tag_barrel
  438.             (
  439.                 model vsssource.spr
  440.                 count 3
  441.                 alpha 0.40
  442.                 color 0.50 0.50 0.50
  443.                 scale 0.20
  444.                 life 0.90
  445.                 scalerate 3.00
  446.                 radius 6.00
  447.                 velocity 23.00
  448.                 accel 0.00 0.00 20.00
  449.                 friction 3.00
  450.                 fade
  451.                 sphere
  452.             )
  453.  
  454.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  455.             (
  456.                 count 1
  457.                 model muzsprite.spr
  458.                 color 1.00 1.00 1.00
  459.                 life 0.06
  460.                 scalerate 56.00
  461.                 velocity 2555.00
  462.                 offsetalongaxis 5 0 0
  463.                 angles 0 0 crandom -90
  464.                 avelocity 0 0 crandom -80
  465.                 scalemin 0.04
  466.                 scalemax 0.08
  467.                 fade
  468.             )
  469.  
  470.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  471.             (
  472.                 count 1
  473.                 model models/fx/muzflash.tik
  474.                 color 1.00 1.00 1.00
  475.                 scale 0.20
  476.                 life 0.05
  477.                 velocity 213.00
  478.                 offset random 2 0 0
  479.                 angles -180 0 0
  480.                 alignstretch 0.10
  481.             )
  482.  
  483.             // shell eject
  484.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  485.             (
  486.                 count 1
  487.                 model models/ammo/pistolshell.tik
  488.                 spawnrange 1024
  489.                 scale .75
  490.                 velocity 50
  491.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  492.                 emitterangles 0 0 0
  493.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  494.                 accel 0 0 -800
  495.                 physicsrate 20
  496.                 life 2.0
  497.                 fadedelay 1.7
  498.                 collision
  499.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  500.                 bouncefactor 0.2
  501.                 bouncesoundonce snd_pistol_shell
  502.             )
  503.  
  504.             // smoke puff
  505.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  506.             (
  507.                 count 1
  508.                 model vsssource.spr
  509.                 alpha 0.20
  510.                 color 1.00 1.00 1.00
  511.                 scale 0.10
  512.                 life 0.90
  513.                 scalerate 14.00
  514.                 velocity 79.00
  515.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  516.                 angles 0 0 range 180 360
  517.                 fade
  518.             )
  519.         }
  520.     }
  521.  
  522.     guardfire_b    sten_smg.skc
  523.     {
  524.  
  525.         client
  526.         {
  527.             entry stopaliaschannel sten_snd_fire
  528.             entry sound sten_snd_fire
  529.  
  530.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  531.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  532.             // with multiple application on single frame animations.
  533.  
  534.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  535.             // View Kicking
  536.             //
  537.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  538.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  539.             // will be explained.
  540.             // Scatter Patterns:
  541.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  542.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction.
  543.             //
  544.             //
  545.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  546.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  547.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  548.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  549.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  550.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  551.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  552.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  553.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  554.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  555.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  556.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  557.             entry viewkick         -1.75 -1.75  -0.04 0.04  1   "V"   8.5 8.6 16.0
  558.  
  559. //            entry viewkick         -1.2 -1.2    -0.2  0.2   1   "V"   3.0 1.0 1.6 (Colt .45 Pistol
  560. //            entry viewkick -2.5 -3.0   -0.8 0.8 (original setting)
  561.  
  562.             // muzzle flash
  563.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.05 110 0.11
  564.  
  565. /////BIG ONE START
  566.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  567.             (
  568.                 count 1
  569.                 model models/fx/muzflash.tik
  570.                 color 1.00 1.00 1.00
  571.                 scale 0.60
  572.                 life 0.05
  573.                 offsetalongaxis -5 0 0
  574.                 fade
  575.                 randomroll
  576.             )
  577.  
  578.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  579.             (
  580.                 count 1
  581.                 model muzsprite.spr
  582.                 alpha 0.70
  583.                 color 1.00 1.00 1.00
  584.                 scale 0.60
  585.                 life 0.05
  586.                 offsetalongaxis 3 0 0
  587.                 fade
  588.                 randomroll
  589.             )
  590.  
  591.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  592.             (
  593.                 count 1
  594.                 model corona_util.spr
  595.                 color 1.00 1.00 1.00
  596.                 scale 0.10
  597.                 life 0.05
  598.                 scalerate 11.00
  599.                 fade
  600.                 randomroll
  601.             )
  602. /////BIG ONE END
  603.             entry tagspawn tag_barrel
  604.             (
  605.                 model vsssource.spr
  606.                 count 3
  607.                 alpha 0.40
  608.                 color 0.50 0.50 0.50
  609.                 scale 0.20
  610.                 life 0.90
  611.                 scalerate 3.00
  612.                 radius 6.00
  613.                 velocity 23.00
  614.                 accel 0.00 0.00 20.00
  615.                 friction 3.00
  616.                 fade
  617.                 sphere
  618.             )
  619.  
  620.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  621.             (
  622.                 count 1
  623.                 model muzsprite.spr
  624.                 color 1.00 1.00 1.00
  625.                 life 0.06
  626.                 scalerate 56.00
  627.                 velocity 2555.00
  628.                 offsetalongaxis 5 0 0
  629.                 angles 0 0 crandom -90
  630.                 avelocity 0 0 crandom -80
  631.                 scalemin 0.04
  632.                 scalemax 0.08
  633.                 fade
  634.             )
  635.  
  636.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  637.             (
  638.                 count 1
  639.                 model models/fx/muzflash.tik
  640.                 color 1.00 1.00 1.00
  641.                 scale 0.20
  642.                 life 0.05
  643.                 velocity 213.00
  644.                 offset random 2 0 0
  645.                 angles -180 0 0
  646.                 alignstretch 0.10
  647.             )
  648.  
  649.             // shell eject
  650.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  651.             (
  652.                 count 1
  653.                 model models/ammo/pistolshell.tik
  654.                 spawnrange 1024
  655.                 scale .75
  656.                 velocity 50
  657.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  658.                 emitterangles 0 0 -60
  659.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  660.                 accel 0 0 -800
  661.                 physicsrate 20
  662.                 life 2.0
  663.                 fadedelay 1.7
  664.                 collision
  665.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  666.                 bouncefactor 0.2
  667.                 bouncesoundonce snd_pistol_shell
  668.             )
  669.  
  670.             // smoke puff
  671.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  672.             (
  673.                 count 1
  674.                 model vsssource.spr
  675.                 alpha 0.20
  676.                 color 1.00 1.00 1.00
  677.                 scale 0.10
  678.                 life 0.90
  679.                 scalerate 14.00
  680.                 velocity 79.00
  681.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  682.                 angles 0 0 range 180 360
  683.                 fade
  684.             )
  685.         }
  686.     }
  687.  
  688. }
  689.  
  690. /*QUAKED addon_playerweapon_british_sten-mk2 (0.0 0.0 1.0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  691. British submachine gun - Sten Mark 2.
  692. */